Partida Rol por web

[Ars Magica] Arcanogonia

Alas Negras - Escena Personal

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18/03/2020, 10:10
Director

Khaire Magos!

Bienvenido a esta Saga. Antes incluso de acercarte a Aeaea hay algunas cosas por hacer:

  1. Creación de PJ: Hasta ahora hemos visto el concepto ahora toca ponerse con la chicha. Empecemos por lo básico: ponte nombre y foto (preferiblemente una ilustración, en ningun caso un dibujo estilo anime) y en un post indica las Virtudes y Defectos elegidos (indica si son mayores o menores, el tipo así como su "coste" con +/-3 o +/-1 o "gratuita")
  2. Presentación en el off: Saluda a tus compis a partir del día 20 (que ya estareis todos)
  3. Pegale una buena lectura al post de "Sistema": Incluso si jugaste Iuxta Mare han habido cambios y ajustes
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20/03/2020, 19:35
Director

¡Disculpa por un error de permisos no te había dado acceso a esta escena!

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21/03/2020, 02:19
Tetis

Sin problemas, no te preocupes. La ficha ya casi la tenía hecha de todos modos, aunque no había tenido mucho tiempo, ahora que llega el finde la dejaré perfecta. ¿Usas alguna plantilla de ficha a la que haya que apegarse?

De momento aquí están mis Defectos y Virtudes:

-Tuerta (Menor General) +1

Subsistir tras la caída de su Alianza no fue tarea fácil. Tetis corrió muchos riesgos y enfrentó sola muchos seres, por lo que lleva esta y sus otras cicatrices con mucho orgullo... y no menos amargura.

-Maestro infame (Menor Hermético) +1

La mancha de los actos de su parens aún no ha tenido ocasión de borrarse, a pesar de los esfuerzos de Tetis.

-Magia rígida (Mayor Hermético) +3

-Condición necesaria: Sangrar (Mayor Hermético) +3

-Magia formulaica débil (Menor Hermético) +1

En aquel aciago día Tetis enfrentó muchos demonios pero hubo uno que superó todas sus defensas. La naturaleza corrupta de aquella magia la dañó de forma grave y es dudoso que su magia vuelva algún día a funcionar con normalidad.

-Magia impredecible (Menor Hermético) +1

Desde los primeros días de su entrenamiento la magia que canalizaba nunca respondía del todo a su control, era demasiado caprichosa y juguetona. Consciente de los peligros que implica, Tetis utiliza su magia con mesura... en la mayoría de ocasiones.

 

-Magia feérica (Menor Hermético) Gratuita

-Empatía animal (Menor Sobrenatural) +1

Aprendió a susurrar a los peces casi al mismo tiempo que su lengua materna. Desde entonces y cada día no pierde la oportunidad de charlar con cualquier criatura viviente. Si no lo hace se siente bastante triste.

-Don Silencioso (Mayor Hermético) +3

Este regalo de nacimiento ha sido la principal razón de que Tetis haya llevado una vida apacible. Tan apacible que a veces es demasiado confiada.

-Infancia privilegiada (Menor General) +1

El dinero no fue nunca un problema en su familia y como tal Tetis pudo dedicar muchas horas a las actividades que a los más pobres les estaban vetadas.

-Estímulo vital (Menor Hermético) +1

Siempre vivaracha, Tetis aprendió a canalizar sus excesos de energía para fortalecer su propia magia. Para su vergüenza, hoy día tiene que usar esta habilidad solo para volver a a estar a la altura de lo que una vez fue.

-Forma depurada (Aquam) (Menor Hermético) +1

No fue una sorpresa para nadie que Aquam se ajustase a Tetis como uña y carne. Este regalo de los dioses ha salvado la vida de Tetis en más de una ocasión, permitiéndole usar su Forma favorita cuando sus enemigos lo creían imposible.

-Sabiduría de los Mares (Mayor General) +3

Mar y Tetis son uno solo. Los años gastados en bucear sus aguas y enfrentar sus peligros le han dado a Tetis un enorme conocimiento que la hace destacar como nadie en cuanto pone un pie en aguas saladas.

Notas de juego

Me he tomado la molestia de explicar un poco por qué los he elegido. No hace falta que lo leas (bastante lío tendrás ya con tener un ojo encima de todos los jugadores), solo me apetecía dejarlo reflejado.

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21/03/2020, 12:58
Director

Me parecen buenas elecciones. Solo un par de ajustes a proponer.

-Magia rígida (Mayor Hermético) +3

En el estilo de juego que llevamos esto tiene poco juego ¿que tal cambiarlo por Magia Espontanea Debil?

-Empatía animal (Menor Sobrenatural) +1

De acuerdo al paradigma medieval de Ars esto incluye tambien delfines y ballenas en el pack "criaturas del mar". Recuerda eso si que deberán ser bestias con un mínimo de astucia para poder hablar con ellos con naturalidad.

Por lo demás me parece que ya tienes una idea de la historia del personaje. Solo un par de condiciones:

  • Tu personaje no puede haberse criado en Thebas, ha de haber pasado su aprendizaje en otro tribunal. Viendo tu historia te recomiendo el Tribunal de Roma. Probablemente en el sur de Italia que por esa epoca aun tenía una gran influencia griega remanente.
  • Debes ser sacerdotisa de una divinidad del mar y para complicarlo un poco...no puede ser Poseidón. Te recomiendo Okeanos, Nereo o la propia Tetis.
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21/03/2020, 17:18
Tetis

Vale, he completado la ficha hasta justo después de finalizar el Guantelete, con 27 años. Antes de continuar quiero estar seguro de que no te importa que tenga 37 años, ya que eso implica muchos más puntos de experiencia y no quiero desequilibrar al resto del grupo.

Respecto a tus sugerencias de historia, sea pues, será del Tribunal de Roma. En cuanto a las divinidades marinas creo que me decantaré por Okeanos.

 

DEFECTOS Y VIRTUDES

-Tuerta (Menor General) +1

-Maestro infame (Menor Hermético) +1

-Magia Espontánea débil (Mayor Hermético) +3

-Condición necesaria: Sangrar (Mayor Hermético) +3

-Magia formulaica débil (Menor Hermético) +1

-Magia impredecible (Menor Hermético) +1

 

-Magia feérica (Menor Hermético) Gratuita

-Empatía animal (Menor Sobrenatural) +1

-Don Silencioso (Mayor Hermético) +3

-Infancia privilegiada (Menor General) +1

-Estímulo vital (Menor Hermético) +1

-Forma depurada (Aquam) (Menor Hermético) +1

-Sabiduría de los Mares (Mayor General) +3

CARACTERÍSTICAS

Inteligencia +1          Fuerza -2

Percepción 0              Vitalidad +3

Presencia +2             Destreza 0

Comunicación 0         Rapidez 0

HABILIDADES (VER ABAJO PARA DESGLOSE)

Artes Liberales 1

Atención 2

Atletismo 2

Concentración 2

Cultura feérica 2

Don de gentes 2

Empatía animal 3

Encanto 2

Etiqueta 2

Lenguaje materno 5

Latín 4

Nadar 4

Parma Mágica 1

Philosophiae 2

Sigilo 2

Socializar 2

Supervivencia 2

Teoría Mágica 3

ARTES (VER ABAJO PARA DESGLOSE)

Creo 8                          Animal                           Ignem 

Intellego 1                    Aquam 8                        Imaginem 5

Muto 5                          Auram                           Mentem 

Perdo 1                        Corpus                           Terram 

Rego 4                         Herbam                          Vim 3

HECHIZOS 

-Ariete de agua (Creo Aquam) 20

-Ojos de Náyade (Intellego Aquam) con duración elevada a Concentración = 10

-El Saber de las Perlas (Intellego Aquam) 5

-Los Pulmones del Pez (Muto Aquam) 20

-Remo invisible (Rego Aquam) 15

-Ojos curiosos (Intellego Imaginem) 5

-Aura de líder (Muto Imaginem) 10

-Baile de máscaras (Muto Imaginem) 15

-Reflejo del hechicero (Rego Imaginem) 10

-El Color de la Magia (Intellego Vim) 5

-Sopesar el Poder Mágico (Intellego Vim) 5

 

 

1º Infancia temprana (45 PX + Lenguaje materno 5)

-Nadar 2

-Sigilo 2

-Don de gentes 1

-Atención 1

-Encanto 1

 

2º Vida posterior (105 PX hasta los 12 años +50 por Infancia privilegiada)

-Empatía animal 1 al 3 (gasto 25)

-Concentración 2 (gasto 15)

-Etiqueta 2 ( gasto 15)

-Nadar 2 al 4 (gasto 25)

-Atletismo 2 (gasto 15)

-Socializar 2 (gasto 15)

-Supervivencia 2 (gasto 15)

Don de Gentes 1 al 2 (gasto 10)

Atención 1 al 2 (gasto 10)

Encanto 1 al 2 (gasto 10)

 

3º Aprendizaje (240 PX +120 niveles de hechizos). Invertidos 120 PX en Habilidades, el resto a Artes Mágicas.

Cultura feérica 2

Philosophiae 2

Artes liberales 1

Parma Magica 1

Latín 4

Teoría Mágica 3

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21/03/2020, 18:36
Director

El nivel de poder es de cinco años tras el guantelete ¿Por que quieres tener cinco años extra?

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21/03/2020, 18:58
Tetis

Simplemente porque es como me vino la idea del personaje a la mente. No tengo ningún problema en ajustarlo pues.

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22/03/2020, 00:08
Tetis

Vale, pues ajustando los valores esta sería la ficha definitva, con Tetis a los 32 años de edad. 

 

DEFECTOS Y VIRTUDES

-Tuerta (Menor General) +1

-Maestro infame (Menor Hermético) +1

-Magia Espontánea débil (Mayor Hermético) +3

-Condición necesaria: Sangrar (Mayor Hermético) +3

-Magia formulaica débil (Menor Hermético) +1

-Magia impredecible (Menor Hermético) +1

 

-Magia feérica (Menor Hermético) Gratuita

-Empatía animal (Menor Sobrenatural) +1

-Don Silencioso (Mayor Hermético) +3

-Infancia privilegiada (Menor General) +1

-Estímulo vital (Menor Hermético) +1

-Forma depurada (Aquam) (Menor Hermético) +1

-Sabiduría de los Mares (Mayor General) +3

CARACTERÍSTICAS

Inteligencia +1          Fuerza -2

Percepción 0              Vitalidad +3

Presencia +2             Destreza 0

Comunicación 0         Rapidez 0

HABILIDADES (VER ABAJO PARA DESGLOSE)

Artes Liberales 2

Atención 2

Atletismo 2

Concentración 3

Cultura feérica 2

Don de gentes 2

Empatía animal 3

Encanto 2

Etiqueta 2

Lenguaje materno 5

Latín 4

Nadar 4

Parma Mágica 3

Penetración 2

Philosophiae 2

Precisión 2

Sigilo 2

Socializar 2

Supervivencia 2

Teoría Mágica 3

ARTES (VER ABAJO PARA DESGLOSE)

Creo 9                          Animal                           Ignem 

Intellego 1                    Aquam 8                        Imaginem 5

Muto 5                         Auram  4                        Mentem 

Perdo 3                        Corpus 1                        Terram 

Rego 5                         Herbam                          Vim 3

HECHIZOS 

-Ariete de agua (Creo Aquam) 20

-Ojos de Náyade (Intellego Aquam) con duración elevada a Concentración = 10

-El Saber de las Perlas (Intellego Aquam) 5

-Los Pulmones del Pez (Muto Aquam) 20

-Remo invisible (Rego Aquam) 15

-Trabar la lengua (Rego Corpus) 5

-Ojos curiosos (Intellego Imaginem) 5

-Aura de líder (Muto Imaginem) 10

-Baile de máscaras (Muto Imaginem) 15

-Reflejo del hechicero (Rego Imaginem) 10

-El Color de la Magia (Intellego Vim) 5

-Sopesar el Poder Mágico (Intellego Vim) 5

-Destierro al Olvido Eterno (Perdo Vim) 10

-Círculo de Protección contra Demonios (Rego Vim) 15

Notas de juego

Me quedan 10 Px que voy a usar en hacer un hechizo de proyectil de hielo pero por lo demás está todo completo.

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22/03/2020, 11:36
Director

Perfecto a nivel de ficha. Solo un par de comentarios:

  • Necesitarías tener Griego como mínimo al 3. Si escoges que tu personaje naciese en Bari puedes cogerlo como lengua materna.
  • Parma Magica quizás es un poco demasiado alto para un mago solo 5 años tras el Guantelete. ¿Que tal trasvasar un punto a Cultura Feerica?

¿Cual es su historia? Ardo en deseos de saber como perdió el ojo ^^

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22/03/2020, 23:30
Tetis

Vale, pondré Griego como Lenguaje Materno. Respecto a la Parma, tenía idea de que el personaje se mete mucho en el mar y puede haber tenido uno o dos encontronazos con criaturas peligrosas, de ahí que priorizase su defensa mágica. Si es mucho inconveniente lo modifico, faltaría más.

Mañana te cuelgo la historia completa. Querría haberlo hecho hoy pero tenía un cursillo online que se ha comido todo mi tiempo.

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24/03/2020, 00:45
Tetis

Aquella primavera, cuando llegó al mundo, fue un evento más molesto que otra cosa. Su madre ya pasaba los cuarenta y había tenido tres hijos, todos varones y ya crecidos, por lo que una niña solo era una molestia en su organizada familia. Su padre, un mercader pudiente de telas, razonó que al menos podría sacar de ella un buen enlace. La llamaron Maria, el primer nombre que les vino a la cabeza, quedando contentos con ello . 

Poco se esperaba de ella y menos caso se le hacía, salvo para segurar que sería un buen partido en un futuro que ansiaban llegara pronto. Esta cruel falta de atención fue en realidad una bendición para Maria, que gustaba de explorar cada rincón y vivir pequeñas aventuras, a ser posible con sus compañeros animales. Su talento latente brotó al mismo tiempo que aprendía a hablar y aunque se lo contó a su familia ellos lo tomaron como ilusiones infantiles que no merecían su atención.

Su sitio preferido de juegos era la playa. Su casa estaba pegada a una pequeña cala, por lo que descubrió los encantos del mar con tan solo cinco años. Desde entonces su mayor deseo era bajar tan a menudo como fuera posible, sin importarle mucho las regañinas de las criadas ni de sus padres. Allí conoció a su primer mejor amigo, un cangrejo robusto y de brillante caparazón rojo, que respondía al nombre de Bris. Una gaviota se lo lo zampó una semana más tarde. Maria lloró durante todo el día y aprendió el amargo significado de la muerte.

Al llegar los doce Maria había comprendido hace tiempo que su sitio no estaba con su familia. Se habría marchado ella misma si su maestro, Ardides, no hubiera aparecido mientras ella charlaba con los peces. Aunque se le había enseñado a cuidarse de desconocidos, encontró imposible resistirse a sus blancas orejas de conejo y su exagerado ceceo. Una vez le mostró sus trucos mágicos y le habló de la Orden, María no dudo en acompañarlo. Ese mismo día cambió su nombre y por sugerencia de su maestro adquirió uno más adecuado: Tetis.

Caerum Templum era un lugar de paz, rico en vis y dedicado a sus propios proyectos. Ardides le enseño cada rincón y ella quedó prendada con el templo anexo, un lugar donde magi y mundanos se juntaban para rezar a los dioses y ofrecerles sacrificios. Con el tiempo ella se uniría a estas prácticas como sacerdotisa de Okeanos, involucrándose en las festividades y la gestión de los donativos. Por otra parte su propia magia se desarrollaba a buen ritmo. Ardides era un buen maestro pero no siempre era fácil tratar con él. Codiciaba en exceso el trabajo ajeno y estaba lleno de envidia por los éxitos de otros, por nimios que fueran. Solo la presencia de Tetis conseguía sacarlo de vez en cuando de sus frustraciones pero más de una y más de dos veces ella tuvo que aguantar malas contestaciones o amenazas.

Para esos momentos el mar estaba allí para ella. La idea de explorarlo todo se le hacía demasiado imposible y aterradora, en especial sola, más nada le impedía tratar de descubrir los secretos de las zonas más cercanas. A lo largo de los años desarrolló una plétora de hechizos, primando los de Aquam, su forma predilecta, para ayudarse en esa tarea. Con todo, muchas de sus acciones fueron imprudentes aunque nunca le pasó nada grave. Y como todos los jóvenes, consideraba que el riesgo formaba parte de la diversión.

Superado su Guantelete, permaneció en Caerum Templum, aspirando a ser alta sacerdotisa algún día. Antes de que eso ocurriera Ardides le pidió ayuda con un proyecto secreto. Estaba exultante, lleno de motivación y Tetis no se pudo negar. Las instrucciones que recibía eran extrañas, ajenas a las magias que lo había visto emplear antes pero solo en el último momento se dio cuenta de lo que estaba sucediendo. Demasiado tarde, por supuesto.

Tentado y engañado por los podres oscuros, Ardides abrió una grieta que permitió a varios demonios cruzar el Aegis. Fue el primero en caer bajo sus garras pero no el único. Mientras combatía a las criaturas y trataba de salvar a todos los inocentes peligros, se encontró frente a frente con el demonio que dirigía, un ser que hacía estremecer agua, aire y tierra a su paso. Asfódelo, que así se llamaba, decidió dejarla viva para que contase de brutalidad, no sin antes divertirse. Con sus dedos trazó tres marcas, una larga y dos pequeñas, que quemaron la espalda de Tetis y destuyeron en gran medida su poder mágico.

Un evento así no podía pasar desapercibido para la Orden y antes de que las cenizas de la Alianza terminasen de enfriarse los Quaesitores la interrogaron. Tras muchos días de deliberación, se consideró que no tenía culpa directa en el incidente y se la dejó marchar con una fuerte multa de vis sobre sus hombros.

Con todo lo que amaba destruido, Tetis vagó, tratando de ganarse la vida como buenamente podía. Nadie la quería en su Alianza y ella no se sentía capaz de culparlos. A decir verdad, no se sentía capaz de nada. Cada día se le hacía más duro despertar y solo un fuerte instinto de supervivencia la mantenía activa, moviéndola para seguir un día más, sin propósitos ni esperanzas.

En su búsqueda de vis acabo por accidente en las lindes de un bosque feérico, la entrada al Laberinto de las Setenta y Dos Espinas. No ha contado a nadie lo que sucedió y no parece probable que lo haga pero en cualquier caso, tras treinta días, Tetis volvió desde la espesura con las ropas rasgadas, treinta peones de vis, un ojo menos y la determinación tan bravía que haría temblar a una tempestad. 

Recuperaría su vida. Cumpliría sus sueños. Y jamás volvería a rendirse ante nada ni nadie.

Notas de juego

Hecho. También la he colgado en la sección de historia de mi pestaña de personaje.

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24/03/2020, 10:17
Tetis

Pues la primera idea de objetivo que me vino a la mente era construir un nuevo templo en honor de Okeanos, pero como no le veo mucho riesgo (más bien tiempo y esfuerzo) me he decantado por lo siguiente:

Objetivo: conseguir un familiar. 

Es una tarea larga, que requiere aventurarse en zonas de poder, quizás molestando a criaturas poderosas. Otro punto de conflicto podría venir si la criatura que busca también la quieren otros magi. ¿Qué opinas?

Planes alternativos:

-Practicar Artes (primando Aquam, después Vim)

-Recibir Enseñanza

-Estudiar hechizos o Habilidades

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24/03/2020, 11:53
Director

¡Perfecto! Quien sabe si Asfódelo no volverá a levantar la cabeza...

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24/03/2020, 18:01
Director

Por cierto, te falta completar tu ficha de personaje. Please recuerda hacerlo antes de que acabe el prólogo.

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24/03/2020, 23:24
Tetis

Descuida, lo haré. Gracias por el recordatorio. Por cierto, aquí te dejo el hechizo inventado que me quedaba pendiente por poner. No estaba seguro de cuanto Daño poner porque no viene nada claro en las guías de Aquam así que lo he dejado en lo bajo.

Punzón gélido (Creo Aquam) 10
Alcance: Voz    Duración: Momentáneo   Objetivo: Individuo
Requisito: Rego
Descripción del hechizo: una pequeña estalactita de hielo se forma en la mano del lanzador y sale disparada en la dirección que este desee. Inflige +5 de Daño.

(Base 3 +2 por Voz, +1 por Requisito)

Notas de juego

PD: gracias por tu paciencia. Como recompensa te puedo decir exactamente como Tetis perdió el ojo ;P

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02/04/2020, 11:26
Director

¿Como lo llevas? ¿Te aclaras con lo de los sets y las aventuras?

Si quieres para hacerlo facil empieza con una sola aventura de un set. Tu visitarás una isla y Parzival otra. Sería una aventura de tipo "Viaje".

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02/04/2020, 15:14
Tetis

Perdona por el retraso. Estoy teniendo una semana bastante estresante, trabajo como inspector cárnico y nos están metiendo bastante caña estos días con el tema de la higiene y la salud pública ^^U

Más o menos me aclaro con tu sistema, no te preocupes. Iré posteando cada set a lo largo de la tarde.

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02/04/2020, 20:29
Tetis
Aventura
Objetivo: Encontrar Conexiones Arcanas a la tripulación del Tritón o el propio barco para localizarlo y encontrar su ubicación actual y recuperarlo para traerlo de vuelta.
Tipo: Sutil y Viajes y Social
Set 1 Exitos:     Fallos:  
Objetivo: Extraer información del barco entre los habitantes de la Alianza, ya sean mundanos o magi, así como conseguir un mapa que facilite nuestro viaje.
Acción Car y Hab Obj / hechizos Vir / Def Otros  Tirada Confianza Total
Hablar con Constans para obtener pistas y/o posibles Conexiones Arcanas con respecto a la nave Comunicación (0)
Etiqueta (+2)
Aura de líder N10 (+2)          
Socializar con los grogs para obtener una idea sobre los tripulantes y el destino de la nave Presencia (+2)
Encanto - Ser atrevida (+3)
Baile de máscaras N15 (+3)          
Buscar un mapa del Egeo adecuado para nuestro viaje. Percepción (0)
Alerta - Buscar (+3)
Ojos curiosos N5 (+1)          
 
Set 2 Exitos:     Fallos:  
Objetivo: Conseguir tripulación y víveres
Acción Car y Hab Obj / hechizos Vir / Def Otros  Tirada Confianza Total
Ganar dinero en apuestas de taberna Inteligencia (+1) Socializar-Juegos de azar (+3)          
Convencer a grupo de marineros para unirse al viaje Comunicación (0)
Don de gentes (+2)
Aura de líder N10 (+2) Sabiduría de los Mares (+3)        
Regatear por la mayor cantidad de víveres en el mercado Presencia (+2)
Encanto - Primeras Impresiones (+2)
           
 
Set 3 Exitos:     Fallos:  
Objetivo: Viajar a la isla de Prota e investigar el paradero del barco
Acción Car y Hab Obj / hechizos Vir / Def Otros  Tirada Confianza Total
Trazar la ruta Inteligencia (+1)
Marinero (0)
    Mapa (+1)      
Navegar hasta la isla Vitalidad (+3)
Precisión (+2)
Remo invisible N15 (+3) Sabiduría de los Mares (+3) Esquife (+1)
Tripulación (+1)
Viveres (+1)
     
Buscar en la isla Percepción (0)
Nadar-Bucear (+5)
Los Pulmones del Pez N20 (+4) Sabiduría de los Mares (+3)        
- Tiradas (9)

Motivo: Set 1 Tirada 1

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

Motivo: Set 1 Tirada 2

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Set 1 Tirada 3

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Motivo: Set 2 Tirada 1

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Motivo: Set 2 Tirada 2

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

Motivo: Set 2 Tirada 3

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Set 3 Tirada 1

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Set 3 Tirada 2

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Set 3 Tirada 3

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

He copiado la tabla de Parzival con mis propias modificaciones, a ver que te parecen. No acabo de estar seguro de que todo este bien pero espero aprender pronto a manejarme con soltura en tu sistema. Se agradece cualquier consejo o reprimenda XD.

EDIT: he ido haciendo las tiradas por ahorrar tiempo, espero que no sea un problema.

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03/04/2020, 13:39
Director

No es un problema, voy revisando y cualquier punto te digo

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15/04/2020, 19:01
Director

¿Como va la resaca de la primera estación? ¿Le vas pillando el tranquillo?

¿En que vas a enfocarte esta estación? ¿Un merecido descanso y estudio? ¿Construirle un altar a Okeanos? 

¿O te aventurarás quizás a visitar a Lucian?