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Battletech

Juicio de Posicion

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04/03/2008, 20:09
Director

combate a corto alcance en zona de colinas

Notas de juego

2 movimientos para alcanzar una colina desde el punto de origen de los Mech de los Lanceros o desde otra colina

la colina oculta a los mech del otro lado (no a los de la cresta)

si se esta en lo alto -1 al disparo

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05/03/2008, 19:29
Director

RECUERDO: los posts SOLO para el director al que se le escape un post publico le meto un paquete (que es que no se si a pesar de ser privada la escena lo ven otros Pjs o no)

Reglas del Juicio de posición:

El combate es igual que los de los Viudas Negras: Real pero con las armas a mínima potencia y munición de fogueo, los ordenadores calcularan y simularan los daños.

Las comunicaciones están CORTADAS desde el momento en que el cronometro llega a 0 a excepción de un primer post (antes de empezar a disparar) que puede usarse para hablar con el compañero no se puede hablar con nadie (ni siquiera con el compañero) espero que los jugadores obren en consecuencia.

Prohibido tocar la ficha de Pj, se mira pero no se toca, especialmente prohibido poner nada en los campos descripción e historia, el resto de jugadores deben ignorar el mech que van a llevar. AÑADO ESTO postead con vuestros Pjs de siempre no con los sorpresa.

cada lancero tiene 3 oponentes que se identificaran al principio del combate (grupo 1 a Pj 1 y Grupo 2 a Pj 2)

si un Lancero dispara a uno de los oponentes de su compañero TODOS los mechs de los Dragones serán oponentes de ambos mechs de los Lanceros, en caso contrario SOLO se ocuparan de su objetivo.

los Dragones atacaran de uno en uno, empezando el de defensa mas baja, hasta que un mech no quede eliminado no atacara otro. Si se dispara a un mech que no esta combatiendo aun todos los mechs atacaran a la vez a su objetivo. (el orden del grupo 1 es Vulcan, Griffin, Archer)

los Lanceros tienen un asalto gratis, después se seguirá un orden normal de posteo

cada daño leve valdra 10 puntos, los críticos 20 puntos y los sin daño 5 puntos la destrucción de un mech vale 100 puntos, al finalizar el combate se suman los daños causados y se restan los daños recibidos, esa sera la puntuación del ejercicio (aparte de calcular los puntos de experiencia normalmente).

si un mech es destruido solo se contabilizara la destrucción no los daños causados por lo tanto la puntuación teórica máxima del ejercicio es 600 (eliminar a los 6 oponentes sin recibir daños) y la mínima -100 (ser destruido sin alcanzar a ningún oponente)

si un lancero elimina un mech alcanzado por su compañero el lancero que elimine al mech enemigo recibirá 100 puntos y el otro los puntos conseguidos por los daños causados

esta terminantemente prohibido comentar absolutamente nada del ejercicio (INCLUIDO EL NOMBRE DE LA ESCENA) hasta que TODOS los Pjs lo hayan pasado si alguien se va de la lengua sufrirá una penalización automática de +2 a sus habilidades y a la discreción del director de juego (o sea yo)

los mechs que ponen "de los Dragones" en vez del nombre del piloto es porque no os habéis enfrentado a ellos en combate y por lo tanto no sabéis quienes son (aunque os aseguro que tienen nombre y apellidos). Los pilotos de caza SI saben quienes son sus oponentes aunque no hayan coincidido con ellos en combate, pero los mechwarriors no.

Os iré abriendo los posts uno a uno (a partir de la segunda pareja ignorad esta regla), postead SOLO cuando veáis el post de inicio del combate.

Suerte, que os va a hacer falta...

Notas de juego

NOTA HISTORICA:

En los Clanes este es el examen final, si un cadete no logra eliminar a, por lo menos, uno de sus oponentes es expulsado de la casta guerrera, si elimina a uno es un guerrero en activo, si elimina a dos es un comandante estelar (jefe de estrella), si elimina a tres es un capitan estelar (jefe de trinario/binario) y si logra eliminar a cuatro es un coronel estelar (jefe de nucleo) hasta este momento NADIE ha logrado este rango en la historia de los clanes o de los Dragones de Wolf.

Sin embargo hay una diferencia entre el Juicio de los Clanes y el de los Dragones: los Clanes lo hacen con munición real y armas a plena potencia (con un par).

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05/03/2008, 23:15
Director

Campo de Juicios del Cuartel general de los Dragones de Wolf, Outreach, Marca de Sarna, Mancomunidad Federada, 23 de Diciembre del 3050

los Dragones esperan a que el cronometro marque el inicio del ejercicio...

10

9

...

estan agrupados en dos trios, frente a los Mechs de los Lanceros que estan separados por unos metros... los Dragones están en linea y los miembros de cada grupo están muy cerca unos de otros.

...

6

5

...

En los holodespliegues los iconos que representan a los Dragones son 3 cuadrados y tres triangulos amarillos... la tensión es evidente

...

1

0

en los Holodespliegues los iconos de los mechs de los Dragones cambian a color rojo

comienza el combate

Notas de juego

ahora podeis darle caña

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06/03/2008, 16:40
Eric "Ganso" Parson

Los nervios eran evidentes pero pasaron a un segundo plano tras ver el mech que le tenían preparado, un precioso Daishi todo para él...

Notas de juego

Tienes que explicarme un poco donde nos encontramos... no entiendo muy bien lo de las colinas...
Al principio pone combate a larga distancia en zona de colinas pero el grupo 2 aparece ya a distancia corta.

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06/03/2008, 16:42
Director

Notas de juego

justo enmedio de las colinas... a dos movimientos en cualquier dirección (a efectos del juego delante y detrás) hay una preciosa colina que oculta de la vista lo que haya al otro lado y a dos movimientos de esa hay otra y así.

lo del alcance se debe a que había copipasteado de otro lado... corregido es a corto alcance

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06/03/2008, 16:46
Eric "Ganso" Parson

Eric ojea rápidamente las reglas del combate... no parecen excesivamente dificiles. Poco despúes apareció el grupo con el que se tendría que enfrentar... no lo tendría facil, pero si conseguía mantener algo de distancia quizás tendría alguna posibilidad.

Solo espero que Tanaka no entre en frenesí...

Según las reglas mi primer objetivo era Winningam... sonrió al recordar que ya lo había hecho volar en los anteriores entrenamientos. Apretó con decisión los mandos y apuntó hacia su rival. El primer disparo con al gauss salió bastante desviado y disparó con los láseres que alcanzarón de lleno al Enforcer marcandolo como fuera de combate.
Siguiente objetivo el Crusader, apunto con un afuste de misiles pero el impacto es muy debil.
Es hora de poner pies en polvorosa y conseguir llegar a esas colinas pero la poca experiencia con el mech me juega una mala pasada... maldición

- Tiradas (4)

Tirada: 1d12
Motivo: Gaus Rifle
Dificultad: 9+
Resultado: 3 (Fracaso)

Tirada: 3d12
Motivo: Laser P. pulsos
Dificultad: 7+
Resultados: 7, 9, 12
Exitos: 3

Tirada: 1d12
Motivo: Amca/6 Focal
Dificultad: 11+
Resultado: 11 (Éxito)

Tirada: 1d12(-1)
Motivo: Movimiento
Dificultad: 7+
Resultado: 1(-1)=0 (Fracaso)

Notas de juego

Vale ahora si... comienza el combate (tendría que haberlo preguntado antes... pero... en el primer asalto que tenemos de ventaja se podía disparar?... ups)EDITADO (uf que susto...)
Gauss rifle 3+6=9 (Ups)
Laser pesado de pulsos 1+6=7 (0x5,2x5,5x5)
Daños: 0+10+25 (Primer mech fuera de combate)
Amca/6 Focal 4+7+1(2º objetivo)=12
Gauss(24)-1
Amca6(30)
Calor +3(las)+0'5(amca)+0'5(mov)-4=0

Movimiento a largo Fracaso (distancia actual Corto alcance)

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06/03/2008, 16:59
Director

Notas de juego

si claro, en ese asalto podeis disparar, moveros, lo que sea...

aunque falles movimiento calientas

en la dificultad para el AMCA falta el +1 de segundo blanco la dificultad era 12 no hay disparo no se gasta municion.

:)

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06/03/2008, 17:10
Hirosi Tanaka

- Un daishi, no era su preferido, pero tenia ciertas nociones, segun las reglas su primera victima era el vulcan y ateniendose a ellas, su primera victima.....Adelante Eric, a por ellos..... Sus dos primeras salvas, dejan fuera de juego el vulcan, las dos siguientes se pierden en la lejania, intenta con el torpe daishi, alejarse de su oponente....

- Tiradas (5)

Tirada: 1d12
Motivo: gauss
Dificultad: 8+
Resultado: 11 (Éxito)

Tirada: 1d12
Motivo: lpp
Dificultad: 6+
Resultado: 12 (Éxito)

Tirada: 1d12
Motivo: lpp
Dificultad: 9+
Resultado: 2 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: lpp
Dificultad: 9+
Resultado: 5 (Fracaso)

Tirada: 1d12(-1)
Motivo: movimiento a larga
Dificultad: 9+
Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso)

Notas de juego

-Joder, he tenido que buscar la escena, no sabia el nombre, ni donde estaba....menudo follon.

gauss 2+ defensa 6: 8
daño: 3x6: 18
lpp 0+ defensa 6: 6
daño: 6x5: 30 (adios Vulcan)
lpp 0+ defensa 8+ cambio 1: 9
calor 0
municion 24-1: 23
siguiente

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06/03/2008, 17:22
Director

los dos primeros Dragones han caido ahora le toca a los siguientes, el Griffin y el Crusader...

Notas de juego

Tanaka mensajes SOLO para el directooooor

van los Dragones

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06/03/2008, 17:23
Griffin de John Hayes

El Griffin apunta al Daishi1 y dispara sus armas solo su CPP dispara causando daños minimos al mech enemigo

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: ERCPP
Dificultad: 1+
Resultado: 3 (Éxito)

Tirada: 1d12
Motivo: AMLA20+ Art
Dificultad: 2+
Resultado: 1 (Fracaso)

Notas de juego

ERCPP -1+ 2defensa= 1

daño 2x5= 10

AMLA 0+ 2defensa= 2

municion-1= 11

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06/03/2008, 17:27
Crusader de Lynn Sheridan

el Crusader dispara sus armas contra el Daishi2 los AMLAs golpean sin piedad al mech de asalto eliminándolo del combate

- Tiradas (1)

Tirada: 2d12
Motivo: AMLA15s+ Art
Dificultad: 1+
Resultados: 4, 11
Exitos: 2

Notas de juego

AMLA 0+ 1defensa= 1

daño1 3x5= 15
daño2 10x5= 50

municion-2= 14

Ganso gracias por participar... puntuacion del ejercicio 0 (rango en los clanes mechwarrior)

va Tanaka

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06/03/2008, 17:31
Hirosi Tanaka

- Intenta acercarse al Griffin, pero es imposible con el armatroste que monta, si tuviera su madcat....suspira y centra sus armas en su oponente. Uno de los lpp, se niega a disparar y solo otro logra hacerle un minimo daño al blindaje.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d12(-1)
Motivo: quemarropa
Dificultad: 8+
Resultado: 1(-1)=0 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: gauss
Dificultad: 10+
Resultado: 5 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: lpp
Dificultad: 8+
Resultado: 5 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: lpp
Dificultad: 8+
Resultado: 10 (Éxito)

Tirada: 1d12
Motivo: lpp
Dificultad: 8+
Resultado: 1 (Fracaso)

Notas de juego

Gauss 2+ defensa 8: 10
lpp 0+ defensa 8: 8
daño 2x5: 10
municion 22
calor 0
ya ta!, se despide con cariño su seguro servidor y blablabla....

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06/03/2008, 17:38
Griffin de John Hayes

el Griffin se tambalea por los daños y devuelve el fuego pero el CPP no dispara y los misiles casi no causan daños

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: ERCPP
Dificultad: 1+
Resultado: 1 (Éxito)

Tirada: 1d12
Motivo: AMLA20+Art
Dificultad: 2+
Resultado: 2 (Éxito)

Notas de juego

daño 10= leve 8/16/33

ERCPP -1+ 2defensa= 1

AMLA20 0+2defensa= 2

daño0

municion-1= 10

Tanaka te toca (contra todo pronostico)

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06/03/2008, 17:42
Hirosi Tanaka

- La puñetera carraca que le han dado, tiene descompensados los giroscopios de disparo y todos sus intentos de centrar la mira en el griffin, se ven abocados al desastre....

- Tiradas (5)

Tirada: 1d12(-1)
Motivo: quemarropa
Dificultad: 8+
Resultado: 5(-1)=4 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: gauss
Dificultad: 10+
Resultado: 7 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: lpp
Dificultad: 8+
Resultado: 5 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: lpp
Dificultad: 8+
Resultado: 1 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: lpp
Dificultad: 8+
Resultado: 4 (Fracaso)

Notas de juego

Gauss 2+ defensa 8: 10
lpp 0+ defensa 8: 8
municion 21
calor 0
si no se acaba ya, esto seria el descojono padre...