Partida Rol por web

Caja Segura

Nada es Verdad, todo está permitido.

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02/11/2013, 17:18
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Sólo para el director

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02/11/2013, 17:21
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1. ¿De qué país procede?

Esta pregunta es la base sobre la que construirás. Cuando comprendes la cultura de tu héroe comenzaras a comprenderlo a él. Imagina cómo su entorno ha modelado su personalidad. Tu tierra natal estará contigo siempre, vayas donde vayas.

2. ¿Cómo describirías físicamente a tu héroe?

Primero, ¿es hombre o mujer? Theat no tiene tantos prejuicios  como la Europa del siglo XVII, perolas mujeres deben esperar cejas enarcadas cuando aceptes retos por su cuenta y realicen otras “actividades masculinas”.
Aparte del género,¿qué aspecto tiene? Comienza desde lo alto de la cabeza y desplázate hacia abajo. Concéntrate en las cosas que reflejan su personalidad y en el modo en que será tratado por los demás. ¿qué es más interesante, el que sea rubio o el que se recoja el pelo en una única trenza perfumada con lociones lunares de contrabando?
La constitución y la altura también son importantes para determinar como ven los demás a tu héroe. La altura media en Theat moderna es aproximadamente de 1,70, aunque algunas nacionalidades pueden ser más bajas o más altas.

3. ¿Tiene tu héroe algún habito recurrente?

Un acento, un hábito nervioso o una expresión familiar al hablar sirven como atajos para desarrollar una personalidad. Si te propasas puedes convertir a tu personaje en un payaso, de modo que elige un rasgo o dos y desarróllalos.

4. ¿Cuál es la principal motivación de tu héroe?

¿Qué hace que tu personaje siga adelante cuando su barco se ha hundido y está en una isla desierta? ¿es la avaricia, el amor o la venganza? Quizá el héroe sueñe con liberar a su tierra natal de la ocupación extranjera, o espera encontrar a su hermana menor secuestrada por los piratas?

5. ¿Cuál es la principal fuerza de tu héroe? ¿ Y su debilidad?

¿Es tu héroe especialmente bueno en algo? Puede que sea un maestro navegador capaz de pilotar el barco en la noche más oscura con solo su instinto. Por otra parte, ¿hay algo que se le dé especialmente mal? Puede que los animales le rehuyan, o que se ponga nervioso ante las damas y que no pueda decir nada coherente. Un héroe sin puntos fuertes tendrá problemas para sobrevivir. Es difícil en cambio encariñarse con otro sin debilidades. Uno con ambas tiene una personalidad más equilibrada, y su interpretación será una experiencia más satisfactoria.

6. ¿Cuáles son las cosas favoritas de tu héroe? ¿Cuáles detesta?

Dicen que el secreto de la sopa está en los detalles. ¿Odia los huevos tu personaje? Quizá el enfermizo brillo amarillento de la yema le dé arcadas. Puede que tenga un desayuno favorito que tome cada mañana, como una taza de té o una tostada con mantequilla de manzana. Puede que no sea una comida lo que tu héroe deteste o adore, sino un olor o un color determinado. Mucha gente se deleita observando las estrellas, mientras que otros no pueden ser felices si no huelen el mar. Esta es tu gran oportunidad para añadir un toque de poesía al alma de tu Héroe.

7. ¿Qué hay de su psicología?

¿Le cuesta refrenar su furia o su odio? ¿Le vence siempre la pasión? Puede que disfrute con la emoción de la batalla y desconcentre a sus camaradas con sus risotadas durante el combate. ¿Hay alguna canción en particular que le haga ponerse en pie y dar palmas? ¿Qué música u obra le hace llorar?

8. ¿Cuál es su principal miedo?

Rara es la persona que no teme nada. Incluso los mayores guerreros pueden tener miedo a las alturas o al envejecimiento. Si a tu héroe le aterra morir de viejo y oye rumores sobre una fuente que confiere la eterna juventud, ¿no recorrería el mundo en su busca, aunque el rumor procediera de una fuente poco fiable? A veces son los miedos de un hombre los que lo llevan a los mayores logros.
Por supuesto, mucha gente teme cosas más sencillas y físicas que el envejecimiento. Hay a quien le aterran las serpientes o las arañas, y quien no soporta los gusanos y otros seres resbaladizos; no faltan los que sienten pánico a los lugares oscuros y estrechos.

9. ¿Cuál es la principal ambición de tu Héroe? ¿Su mayor amor?

Cuando tu héroe muera, ¿qué quiere que se diga de él? ¿Quiere ser recordado eternamente por su poesía? Puede que tenga la esperanza de que sus hazañas en combate le sobrevivan. Quizá no desea más que una casita y una amante esposa, pero que la ridícula fortuna le obligue a saltar de una aventura a otra. Quizá sueñe con la gloria y con un reino propio, un país ganado con sus propias manos.
Si pudiera vivir para siempre, ¿cómo le gustaría pasar la eternidad? ¿Navegando? ¿Catalogando las reliquias Syrne? Sea cual sea su principal ambición, tu héroe aprovechará la menor ocasión para conseguirla.

10. ¿Qué opina tu Héroe sobre su nación?

¿Es tu personaje todo un patriota que rechaza cualquier defecto en su tierra, o es un apartida cansado hace ya tiempo de la estupidez de sus coterráneos? Casi todo el mundo está entre estos extremos, sin odiar su país y sin pensar que no pueda errar jamás.

11. ¿Tiene tu héroe algún prejuicio?

¿Hay algún grupo al que tu personaje vuelva inmediatamente la espalda? Quizá no soporte el olor de “esos apestosos campesinos”, o puede que una Bruja del Destino Vodaccia matara a su hermano, lo que le haga odiarlas a todas. Es posible que no exista ninguna razón para este odio, aunque el héroe crea que sí. Las infancias traumáticas puede producir una vida de odios y prejuicios que el héroe no supere jamás. Por el bien de la unidad del grupo, es una buena idea odiar a un grupo al que no pertenezca ninguno de los demás personajes.

12. ¿ Dónde están las lealtades de tu personaje?

¿Sirve tu Héroe fielmente a un determinado noble? Puede que sea leal a su familia o a su esposa. Quizá su única preocupación sea él mismo, o puede que sirva a una causa superior.

13. ¿Está tu héroe enamorado? ¿Esta casado o comprometido?

¿Hay alguien que haga latir más aprisa el corazón de tu personaje? Quizá ya esté casado con el amor de su vida. En ese caso, ¿tiene hijos? ¿de que edades? Puede que este comprometido y vaya a desposarse pronto. ¿Cuándo es el feliz (o infeliz) acontecimiento?

14. ¿ Qué hay de la familia de tu héroe?

Decide un nombre familiar y después describa la niñez de tu personaje. Indica algunos acontecimiento que hayan tenido lugar antes incluso de que el pueda recordarlos. Algunos pueden influir en la vida sin que tu héroe lo sepa.
Piensa también en la posición social. Un Héroe de una familia rica tendrá opiniones distintas a la de otro que haya conocido la miseria.

15. ¿ Cómo describirían al Héroe sus padres?

Esta pregunta revela muchas cosas sobre tu héroe y su relación con sus padres. Responde primero como la madre y repite el proceso como el padre. Es posibles que recibas dos opiniones muy diferentes.

16. ¿Es tu héroe un caballero o una dama?

Ser un caballero (o un gentilhombre) o una dama significa que tu héroe trata de seguir el código de caballería. Su palabra es ley. Por supuesto, hay quien lo verá como un estúpido anticuado, pero siempre existe la posibilidad de que esa damisela de enormes ojos o el hermoso y joven poeta se enamoren de ti.

17. ¿Qué religión profesa tu héroe? ¿A qué secta de la iglesia sigue?

La religión es, para mucha gente de Theat, su principal pasión. La iglesia de los Profetas ha sido la mayor potencia del planeta durante más de mil años, y a pesar de su burocracia tiene muchas cualidades que la redimen. Fomenta el aprendizaje y la educación, proporciona hospicios para los pobres y necesitados y es una gran fuente de esperanza para muchos en sus horas más bajas. Los hombres buenos y honestos suelen verse atraídos a la Iglesia por estos motivos, y están más que dispuestos a ayudar en estas buenas acciones.
Por supuesto, tantos otros ven los actos de la Iglesia como malvados, siendo la Inquisición y las Cruzadas los principales ejemplos. Odian los ideales que defiende y les encantaría ver su caída.
Luego están aquellos que se encuentran en medio, los que no se preocupan por la Iglesia porque no les afecta en su vida diaria, o los que creen en una religión que se desvía de las enseñanzas generales. Estos hombres tratan de llevar sus vidas con el menor contacto eclesial posible, ya sea por miedo o por falta de interés.

18. ¿Pertenece tu Héroe a un gremio, a un club de caballeros o a una sociedad secreta?

Los contactos son importantes, y pueden obtenerse mediante estas organizaciones. Son una fuente de aventuras e información. Desde la perspectiva de la interpretación, pertenecer a estos grupos  ofrece muchos beneficios tangibles. Quizá tu club de caballeros haya obtenido una copia común de los últimos diarios arqueológicos, o que sirva el té y bizcochos cada mañana a sus miembros. Los grupos a los que se une tu personaje también influyen en la gente que conoce. Encontraras personas muy diferentes en la Rosa y la Cruz y en la Sociedad para Damiselas de Madame Josette.

19. ¿Qué piensa tu héroe de la hechicería?

No todos los que poseen poderes de hechicería están contentos con ellos. En ocasiones alinean a la gente, y la Iglesia predica contra su existencia. Hay quienes te despreciarán por el mero hecho de tener esa capacidad. Por otra parte, algunos de los que carecen de hechicería anhelan el poder que esta confiere y lo codician. Suelen comprar cualquier objeto rúnico al que puedan poner las manos encima, y recorren las ruinas Syrneth en busca de secretos místicos perdidos.

20. De poder hacerlo ¿qué consejo de darías a tu Héroe?

Piensa cuidadosamente en todas las preguntas anteriores antes de responder a ésta. Háblale a tu Héroe como si lo tuvieras delante, y recuerda usar el tono apropiado. Tienes que asegurarte de que tu personaje te escuche cuando le des tu generoso consejo.

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Disponéis de 125 puntos de Héroe para gastar entre las diferentes parcelas de la ficha, PH a partir de ahora.

1. ¿Serás un Vitalista?

Los Vitalistas se dividen en tres categorías:
1- Alma Pura (40 PH)
2- Doble Alma (40 PH) [Media Sangre de dos Familias]
3- Media Alma (20 PH)

Si eliges una, elige tu Familia:
Glamour (Leyendas), Laredom (Runas), Porté (Portales), Pyeryem (Metamorfo) y Sorte (Destino).

2. ¿Serás un Asesino?

Eso significa que has aprendido una Escuela de Esgrima, sea propia de tu país o de otro.

Escuela de Esgrima (País Natal): 25 PH.
Escuela de Esgrima (Otro país): 35 PH.
Espadachín Novato (País Natal): 15 PH.
Espadachín Novato (Otro país): 25 PH.

3. ¿Cuales son tus Características?

Las Características o Atributos marcan el potencial de tu personaje en cada aspecto. Cuerpo, mente, espíritu, por lo que elige con cuidado. Empiezas con un punto por defecto en cada Característica. Subir una característica un punto cuesta 8 puntos de los 125 totales. Se recomienda, salvo personajes muy concretos y pésimos en algún campo concreto, tenerlas todas a un mínimo de dos.

Características: 1 Malo, 2 Normal, 3 Bueno, 4 Excepcional, 5 
- Músculo: Fuerza, Resistencia, Potencia, Vigor.
- Maña: Velocidad, Agilidad, Destreza, Coordinación.
- Brío: Determinación, Aguante, Fuerza de Voluntad.
- Ingenio: Inteligencia, Encanto, Carisma, Astucia.
- Donaire: Estilo, Poder, Potencial, Fuerza Interior.

Ahora, suma su Bonificación por Nacionalidad, que añade:
- Reino Unido (Avalon) (+1 Brío)
- España (Castillla) (+1 Maña)
- Alemania (Eisen) (+1 Músculo)
- Francia (Montaigne) (+1 Donaire)
- Rusia (Ussura) (+1 Brío)
- Holanda (Vendel) (+1 Ingenio)
- Italia (Vodacce) (+1 Ingenio)

4. Habilidades.

Las Características definen a tu Heroe según lo que es, pero las Habilidades lo que conoce. Están ramificadas en Capacidades, consideradas las especializaciones de cada Habilidad. Las Habilidades no están numeradas, las tienes o no, pero las Capacidades sí están niveladas. Las Habilidades están separadas en dos Grupos, en Marciales y Civiles. A su vez, las Capacidades relativas a cada Habilidad están agrupadas en Básicas y Avanzadas.

Comprar una Habilidad cuesta 2 PH y al hacerlo adquieres todas las Capacidades Básicas  pertenecientes a dicha Habilidad a Nivel 1. Adquirir una Capacidad Avanzada cuesta 3 puntos, no es gratuita al comprar la habilidad. Incrementar el nivel de una Capacidad Básica cuesta 1 PH, hacerlo con una Capacidad Avanzada cuesta 3 PH.

Las Habilidades más comunes son:

CIVILES

Artista

Nota: Cuando compras esta habilidad no recibes todas las Capacidades Básicas a nivel 1. En lugar de ello recibes una única Capacidad Básica a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.

Capacidades Básicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Músico (Instrumento Específico).
Capacidades Avanzadas: Ninguna.

Cazador

Nota: Comienzas con tres de las siguientes Capacidades Básicas a Nivel 1. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.

Capacidades Básicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Emboscada.

Cortesano

Capacidades Básicas: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Labia, Juegos, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad.

Criminal

Capacidades Básicas: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo.
Avanzadas: Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos.

Doctor

Capacidades Básicas: Diagnosis, Primeros Auxilios.
Capacidades Avanzadas: Cirugía, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria.

Erudito

Capacidades Básicas: Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas.
Capacidades Avanzadas: Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología.

Espía

Capacidades Básicas: Seguir, Sigilo.
Avanzadas: Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Veneno.

Intérprete

Capacidades Básicas: Actuar, Cantar, Bailar, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación.

Marino

Capacidades Básicas: Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar
Capacidades Avanzadas: Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar.

Mercader

Nota: Comienzas con dos Capacidades Básicas cualesquiera a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH. Además, la mayoría de estas Capacidades puede afectar a los ingresos del Heroe.

Capacidades Básicas: Alfarero, Barbero, Calígrafo, Carnicero, Cerámica, Cerería, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero, Posadero, Sastre, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Velería, Vinatero.
Capacidades Avanzadas: Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación.

Perillán

Capacidades Básicas: Conocimiento de las calles, Sociabilidad.
Capacidades Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar.

Sirviente

Capacidades Básicas: Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda.
Capacidades Avanzadas: Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.

MARCIALES

Armas de Asta

Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta).
Capacidades Avanzadas: Preparar Arma.

Armas de Fuego

Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego)
Capacidades Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego)

Armas Pesadas

Capacidades Básicas: Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas).
Capacidades Avanzadas: Ninguna

Arquero

Capacidades Básicas: Ataque (Arco), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial.

Atleta

Capacidades Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar.

Ballesta

Capacidades Básicas: Ataque (Ballesta), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Recargar (Ballesta).

Comandante

Capacidades Básicas: Estrategia, Táctica.
Capacidades Avanzadas: Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.

Cuchillo

Capacidades Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo).
Capacidades Avanzadas: Lanzar (Cuchillo)

Jinete

Capacidades Básicas: Equitación.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar.

Lucha

Capacidades Básicas: Agarrar.
Capacidades Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación.

Panzerhand

Capacidades Básicas: Ataque (Panzerhand), Parada (Panzerhand).
Capacidades Avanzadas: Gancho.

Pelea Sucia

Capacidades Básicas: Ataque (Pelea Sucia)
Capacidades Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.

Pugilismo

Capacidades Básicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble.
Capacidades Avanzadas: Gancho, Golpe al Oído.

Rodela

Capacidades Básicas: Parada (Rodela)
Capacidades Avanzadas: Ataque (Rodela)

Paso 5º. Toques Finales.

Ventajas. Son opciones que permiten individualizar el concepto del Héroe, ofreciendo beneficios mecánicos a cambio de PH. 

Trasfondos. Representan historias pasadas de tu personaje que aún no se han acabado. Por Ej.: De un modo u otro conseguiste que apresaran a un bribón por sus dotes como carterista y desde entonces encabezó con tu nombre su lista negra. A esta situación el correspondería el Trasfondo Nemesis.

Aqui os dejo un hipervínculo para que useis el archivo a descargar, (es un .doc hecho por un fan asi que no es un libro en venta ni nada) Y que lo useis para haceros la ficha, contiene todo lo necesario y más de lo que debería, de todos modos habrá algunas cosas que seguramente no admita, como lo referente a Catay o al imperio Lunar pero todo lo demás, no creo que haya problemas: http://www.4shared.com/office/KPWiTOaW/7_Mar.html

ARCANOS

Se otorgan jugando con la baraja Sorte, barajas que usan las Brujas del Destino Vodaccias.  En Juego se pueden usar las barajas del Tarot pero los master suelen dejar a los jugadores que elijan el Arcano que les guste.

En esas cartas aparecen los Arcanos que tienen dos variantes: Los Orgullos y las Virtudes. Elegir un Orgullo otorga al personaje 10  Puntos de Héroe, elegir una Virtud cuesta 10 Puntos de Héroe.

Todo tiene un precio y el uso de los Arcanos en juego es inimaginable. Los Orgullos se mueven a capricho del master, el cual, haciendo uso de sus propios Dados Dramáticos, los activa o desactiva controlando las reacciones de los personajes. Es entretenido y divertido pero no es obligatorio elegir a no ser que se quiera contar con esos 10 puntos extra. Las Virtudes, por otro lado, otorgan ciertos beneficios al personaje tales como repetir tiradas, predecir acciones de oponentes o aumentar daño. Para activarlos se gasta un Dado Dramático. Consultar al Director de Juego para mas detalles.

ARCANOS  ORGULLO  VIRTUD
0 Loco  Imprudente  Propicio
1 Mago  Ambicioso  Decidido
2 Alta Sacerdotisa  Hedonista  Intuitivo
3 Emperatriz  Lujurioso  Confortador
4 Emperador  Temperamental  Imponente
5 Hierofante  Cándido Creativo
6 Amantes                        Malhadado                  Apasionado
7 Carro Confiado Victorioso
8 Fuerza Cobarde Valiente
9 Ermitaño             Prepotente        Concentrado
10 Fortuna Desdichado Afortunado
11 Justicia Sentencioso Ejemplar
12 Ahorcado Indeciso Altruista
13 Muerte Temerario Flexible
14 Templanza Envidioso Controlado
15 Legión* Leal Perspicaz
16 Torre Arrogante Extraordinario
17 Estrella Testarudo Inspirador
18 Luna Despistado Perceptivo
19 Sol Orgulloso Amigable
20 Juicio Justiciero Sagaz
21 Terra Avaricioso Hombre de Mundo

*La carta Legión es única porque su Orgullo depende de su forma derecha no de la invertida.