Partida Rol por web

Capitan Tsubasa

El Instituto

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19/09/2008, 21:25
Director

Notas de juego

Si quereis cambiar de zona y superais la tirada, podeis moveros vosotros mismos en el tablero; ya que yo no se a que zona quereis ir.

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19/09/2008, 21:35
Kaworu Abe

Notas de juego

ok, gracias

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20/09/2008, 13:23
Iori Fujiwara

 

Toni Robaina se desmarca moviendose a la zona de los mediapuntas tratando de conseguir una posicion para recibir un pase desde la defensa en cuanto roben la pelota para tratar de sorprender a la contra.

Animo muchachos robad esa pelota y pasad en largo.

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20/09/2008, 13:41
Sholav Takamura

-Toni,te apoyo.- le comento en paralelo

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20/09/2008, 14:00
Iori Fujiwara

Bien hecho Mugen,lo tendran mas dificil si nos desmarcamos ambos.

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20/09/2008, 20:07
Keishi Yamamoto

Keishi Mira a Mashi y mira hacia el centro del area... la situacion esta peligrosa..

Tengo que llegar a ese balon!!!

Notas de juego

pregunta.. master??

puedo hacerle una entrada al balon...? es decir, mi idea no es llegar primero para controlarlo sino llegar primero lanzandome para tirarlo a fuera.

Editado:

Bueno... como n hay forma de que llegue al balon antes que Mashi (ya que el saco 6 en su tirada y yo tengo un -2...

Calculo que me voy a abrir para apoyar a Kenji en su marcaje.

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20/09/2008, 20:34
Director

Notas de juego

Robaina y Kaneda, creo que habeis cambiado de Zona de campo sin haber hecho la tirada correspondiente. Os paso esta porque no es muy importante, pero recordad las reglas.

Keishi, ummm, no me convence, aunque tu intención sea despejar, debes correr más que el resto para llegar al balón antes. En un supuesto empate, si admitiria una tirada de despejar en vez de controlar para el desempate.

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21/09/2008, 09:20
Kirotsi Makumura

Veo como todo el equipo se va posicionando y como Keishi y Kenji intentan ir a por el balón, pero Mashi ha corrido mucho y lo tienen muy difícil. Me preparo por si hace un centro y tengo que despejar el balón o estar atento a un posible remate.

Notas de juego

Master en los centros como sé cuando es viable salir a despejar el balón o quedarme bajo palos?

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21/09/2008, 11:34
Director

Notas de juego

Pues una vez que el jugador rival haga un pase, en el siguiente turno (cuando el balon entre en el area) puedes elegir hacer una tirada de Salidas:

- Si igualas o superas la tirada de Pase anterior, despejas o blocas el balón.
- Si fallas la tirada, no podrás hacer más acciones en ese turno, por tanto si el delantero remata a portería no podrás realizar una parada (tiraría a puerta vacia, por asi decirlo).

Por tanto es tu decisión pensar si puedes atajar el pase o no.

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23/09/2008, 13:11
Mashi

Mashi intenta el pase hacia su delantero.

- ¡Shuno! ¡Va hacia ti!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+2)
Motivo: Pase
Resultado: 6(+2)=8

Notas de juego

TURNO 5

 

Para saber si un pase es alto o bajo, se usa el siguiente criterio:

- Si la tirada (con sus mods) es impar -> Pase Alto
- Si la tirada (con sus mods) es par -> Pase Bajo

Recordad que el tipo de pase que sea influye para conocer como se despeja o remata mejor, si con el pie o con la cabeza (se puede visualizar en la escena de las instrucciones)

 

En este caso el pase es Alto, ya que se me ha olvidado el -1 por distancia (Zona adyacente). El total de la tirada ha sido un 7

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23/09/2008, 13:19
Shuno

- ¡Allá voy! Intentaré desmarcarme para rematar el balón.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Desmarque
Resultado: 2(+1)=3

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23/09/2008, 13:52
Kirotsi Makumura

Veo como el centro viene por lo alto, ideal para un remate. Decido no arriesgarme a salir por el balón puesto que Shuno está bien marcado y aunque lograra rematar podría parar el balón con facilidad, pero si fallo en la salida cualquier mal remate se metería en la portería.
-Venga chicos despejad ese balón!! digo a mis defensas.

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23/09/2008, 15:43
Keishi Yamamoto

Notas de juego

master.. pregunta.. puedo hacer una entrada y asi interceptar el pase de Mashi antes de que salga de la zona...?

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23/09/2008, 15:53
Kenji Nagazaki

Me lanzo a por el balón con una segada fuerte...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+2)
Motivo: Entradita
Resultado: 1(+2)=3

Notas de juego

Yo voy hacer una tirada de entradas para evitar el centro....me da que me van amonestar xD

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23/09/2008, 17:00
Entrenador Komoto

- Piiiiiiiiiiiiiiiii

El entrenador Komoto hace sonar su silbato y se acerca a Kenji.

- Procura tener cuidado, estamos en un amistoso.

 

Con esta amonestación verbal, el árbitro improvisado señala el punto desde se lanzará la falta. Sin duda es peligrosa, los jugadores del Tokio Teams comienzan a subir para el remate; incluso Shuno organiza un poco las posiciones de sus compañeros.

Notas de juego

En estos casos, lo que pueden hacer los jugadores que están en la misma Zona de Campo que el que ejecuta un pase, disparo, regate, etc son, en resumidas cuentas:

- Entrada: puedes arrebatarle el balón, hacerle falta, etc.
- Presión: puedes colocarte en la dirección del balón, haciendo que choque en ti y acabe en otro lugar del campo. En caso de regate, perseguirías al regateador para que no tenga ninguna ventaja.
- Nada: Disfruta del partido xD
- Otros: Cambiar de zona de campo u otros.

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23/09/2008, 17:19
Mashi

Mashi se levanta tras tocarse un poco la pierna que recibió el golpe. Afortunadamente puede continuar jugando sin problemas, por lo que sitúa el esférico donde indica el Entrenador Komoto para realizar el saque de falta.

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23/09/2008, 17:23
Director

El Tokio Teams decide colocar 2 hombres en cada palo, además de en la frontal del área, en caso de un posible rechace. Shuno la pide con énfasis ya que quiere rematar el balón.

Notas de juego

Podéis situaros en el tablero y elegir que palo defender.

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Voy a proceder a explicar el saque de falta, que ha sufrido ligeros cambios:

Faltas y saques de esquina (de Pase)

Para sacar una falta o saque de esquina, se lanzan dos dados:
- Tirada de Balon Parado (1d6+Balon Parado- 4). Si el resultado es POSITIVO, será un buen saque de falta, por lo que los atacantes que quieran rematar o cabecear obtendrán un +1 en su tirada.
Si el resultado es NEGATIVO, será un mal saque de falta (o corner), por lo que los defensores que quieran despejar o cabecear, obtendrán un +1 en su tirada.
En caso de 0, ni fu ni fa.

- Tirada de Pase: se añade la distancia y demas bonificadores. Si es Par, el centro irá al Primer Palo, si es Impar, irá al Segundo Palo.

Un jugador podrá ir a rematar una falta o saque de esquina; tiene que elegir qué posición escoge dentro del área rival (Primer Palo o Segundo Palo). Según el valor del dado, el esférico irá a uno de los dos palos, y los jugadores allí colocados podran rematar a gol. El máximo de jugadores en cada posición es 3 defensores y 3 atacantes.

Ya sea saque de esquina o de falta, será un Pase Alto por defecto siempre.

El equipo defensor está obligado a colocar 2 jugadores como barrera si la falta es en campo propio.

Remate de Faltas y saques de esquina

Una vez que se haya realizado el saque de esquina, los jugadores que estén en el palo al que va dirigido el esférico harán una tirada de Cabeceo (ya sea para rematar a gol como para despejar). La mayor tirada ganará y se verá si el rematador es defensor o atacante.

 

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23/09/2008, 19:04
Kaworu Abe

Joder...esas faltas tontas nos pueden costar el partido.

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23/09/2008, 20:32
Kirotsi Makumura

Ante la falta peligrosa intento colocar a mis compañeros.
Que cada uno marque de cerca a alguien del equipo contrario, no los dejeis en ningún momento.

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23/09/2008, 22:09
Kenji Nagazaki

Me coloco a lado de Shuno marcándolo.