Partida Rol por web

Construye tu propia mazmorra o... muere en una de ellas

La mansión Nespeira.

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03/02/2017, 22:33
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Construcción de la Mazmorra

2.1. ¿Cómo se construye la Mazmorra?

Esta es la parte clave de la partida en vuestro caso. Aquí tendréis que indicar cómo será vuestra mazmorra sala por sala (incluyendo la entrada).

Pero a efectos técnicos ¿cómo se hace? muy sencillo.

Todos disponéis de un recurso llamado PUNTO DE MAZMORRA (PM), que debéis gastar en su totalidad para construir una mazmorra lo más mortífera posible.

Inicialmente contaréis con 5 PM para construir vuestra mazmorra teniendo en cuenta lo siguiente:

- Obligatoriamente deberá tener al menos 2 salas (sin contar la entrada) y como máximo 5.

- Existen salas, eventos o efectos que harán que ganes PM (y que beneficiará a los héroes) que te permitirá seguir mejorando tu mazmorra.

- En cada sala solo se podrá escoger, un tipo de sala, un enemigo y/o un evento o efecto especial (siempre y cuando no se indique que puede ser acumulable).

- La mazmorra se creará de una sola vez. Cuando se termine no se podrá modificar nada.

- Por cada personaje que sea eliminado se obtendrá un +1 PM extra. Cuando se obtengan 2 ó más, se podrá crear una nueva mazmorra.



2.2. Elementos donde invertir los PM

2.2.1. Tipos de Sala

La sala donde "se ponen" cosas.

Sala Vacía: 

- Sala estándar donde añadir o enemigos, trampas y/o efectos (Máximo cinco salas + la entrada).

- Cuesta 0 PM

Lugar de descanso para el héroe 

 Donde no pueden aparecer monstruos o sucesos

- El héroe recupera 1 vida [Añade 1 PM]

- El héroe recupera 2 vida [Añade 2 PM]

- La vida obtenida así puede superar el máximo del héroe

Sala de Jefe

Permite añadir un Jefe de Mazorra a la sala (Tu encarnación dentro de la Mazmorra) (Tu personaje, básicamente)

- Se debe dotar de personalidad y/o historia a dicho jefe. Más adelante se detallará cómo se crea al malo maloso.

- Solo se permite 1 Jefe por Mazmorra

- El coste de dicho jefe dependerá de cómo sea (Ver lista más adelante)

2.2.2. Enemigos para la Sala

Puede interpretarse que es 1 solo o varios en grupo, a efectos técnicos es lo mismo

Enemigo para la sala Habilidad especial Dificultad Coste de PM
Espíritus y Fantasmas Inmunes al daño físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque) 10 2
Dragones Invulnerables a la magia de fuego (se reduce a la mitad el resultado total del daño por fuego)
Vulnerables a la magia de agua (duplica el resultado total del daño por agua)
18 3
No-Muertos (Esqueletos, Zombies, Vampiros, etc) Vulnerables a la magia sagrada 12 1
Orcos, Goblins, Humanos y otros humanoides Feos, muy feos 10 1
Animales e Insectos Pero no se aceptan como mascotas 10 1
Enemigos Arcanos (Magos, Liches, Brujas, etc) Inmunes al daño mágico (se reduce a la mitad el resultado total del ataque mágico) 16 2
Cambiaformas (Hombres-Lobo, Hombres-Rata) Vulnerables a la plata 12 1
Limos Si son atacados con armas físicas, éstas se romperan al final del combate 10 2
Plantas y Vegetales (Plantas Carnívoras, Enredaderas...) Vulnerables al fuego 12 1

Elementales (Agua, Fuego, Tierra y Aire)

Vulnerables a su contrario.
(Aire - Tierra)
(Fuego - Agua)
14 2

 

2.2.3. Eventos y efectos especiales en la sala

Añadirle tesoro:

- Si logra abrirlo tirará un dado de la lista de tesoros

- Añade 3 PM

Añadirle sala secreta con tesoro

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 1 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 2 PM]

Añadirle complicaciones en el terreno: nieve/lava/rocoso/agua

- Aumenta la dificultad base de la sala en 2

- Cuesta 2 PM

- Acumulable

Añadirle Oscuridad a la sala

- Si no se tiene una antorcha o fuente de luz se aumenta la dificultad base en 2

- Cuesta 1 PM

Añadir zona antimagia

- Usar Ataque Mágico se reduce en 2

- Cuesta 1 PM

- Acumulable

Suceso que haga perder objetos al héroe (Enemigo que roba, sala que desintegra, etc)

- Si el objeto a eliminar lo elige el héroe [Cuesta 1 PM]

- Si el objeto a eliminar es aleatorio [Cuesta 2 PM]

- Si el objeto a eliminar lo elige el Señor [Cuesta 3 PM]

Añadir Maldición

- Debes describir en la sala algún objeto o superficie que de ser tocada activará la maldición

- Si la maldición elimina 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Si la maldición penaliza con un -2 una habilidad del héroe [1 PM]

- Para que la sala sea válida debe describirse con claridad lo que provocaría la maldición una vez tocado/pisado (Solo se explicará al director)

Añadir Trampa

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 1 PM]

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 3 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 2 PM]

2.2.4. Tabla resumen sobre la mazmorra

Sala Tipo de sala / Gasto en PM Enemigos para la sala / Gasto en PM Efectos o eventos / Gasto en PM Gastos Total de PM
Sala 0 (entrada) --- --- --- 0
Sala 1 (obligatoria)        
Sala 2  (obligatoria)        
Sala 3 (opcional)        
Sala 4 (opcional)        
Sala 5 (opcional)        

 

2.3. Descripción de la sala

En este apartado deberéis ir añadiendo poco a poco la descripción exacta que leerán los héroes según has montado tu mazmorra en el apartado anterior. Ojo importante, tal y como dicen las reglas, las descripciones deben ir en tercera persona y en pasado. Para que todos sigamos el mismo hilo narrativo.

En primer lugar debéis describir como es la entrada con el siguiente formato:

[Imagen de la entrada]

[Melodía de ambientación (opcional)] - Si no sabes poner sonido a tus post, pregunta en el off, seguro que alguien te ayudará.

[Descripción detallada de la Entrada (Mínimo 10 líneas)]

Después tendréis que hacer lo mismo con el resto de las salas, numeradas de la 1 a la 5 (en caso de que tengáis el máximo) siguiente el mismo formato solo que ahora en la descripción deberéis reflejar lo que habéis "comprado" en la mazmorra, ya que será lo que lean los héroes.

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03/02/2017, 22:33
Orientador
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Creación de tu avatar

Si has decidido participar de manera activa en la mazmorra aquí se explicarán los pasos para crear a tu avatar. Es imprescindible dotarle de nombre, avatar (ilustración "no anime") y personalidad propia, ya que deberá interactuar con los héroes.

Primer paso

Establecer la dificultad que tendrán los héroes para abatirte

Dificultad a superar -> 10 [Cuesta 1 PM]

Dificultad a superar -> 12 [Cuesta 2 PM]

Dificultad a superar -> 14 [Cuesta 3 PM]

Dificultad a superar -> 16 [Cuesta 4 PM]

Dificultad a superar -> 18 [Cuesta 5 PM]

Segundo paso

Si quieres dotar de más (o menos) poder a tu avatar para así jugar con los PM echa un vistazo al listado.

Poder de tu avatar:

Inmunidad a la Magia (se reduce a la mitad la tirada total de ataque mágico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al daño Físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque físico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al Fuego (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento fuego) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al Agua (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento agua) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad a la Tierra (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento tierra) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al Viento (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento tierra) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al daño Sagrado (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento sacro) [Cuesta 1 PM]

Vulnerabilidad a la Magia (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque mágico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al daño Físico (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque físico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al Fuego (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento fuego) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al Agua (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento agua) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad a la Tierra (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento tierra) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al daño sagrado (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento sacro) [Añade 1 PM]

Dureza Adicional (otorga 1 vida extra al jefe) [Cuesta 2 PM] acumulable

Tesoro (otorga al héroe un tesoro al ser derrotado) [Añade 1 PM] acumulable un máximo de 2 veces [inclusive].

Tercer paso

Descripción física de tu personaje. Para validarlo será necesario añadirle una foto de medio cuerpo o de cuerpo entero. Hay que rellenar los siguientes datos del avatar y colocarlo en la parte de descripción de tu personaje.

NOMBRE: 
RAZA:  (Tendrás que elegir un tipo de los enemigos que hay descritos anteriormente y se le modificarán en PM sus aptitudes y tú podrás añadir más).
CLASE:

DESCRIPCIÓN FÍSICA:

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

VESTIMENTA:

ARMADURA Y ESCUDOS:

ARMAS A LA VISTA:

ARMAS COLGADAS DEL CINTO O A LA ESPALDA:

OTROS DETALLES:

Después en la pestaña de descripción, habrá que añadir algo que los aventureros puedan saber de tu personaje. Un post de cinco a diez líneas, pero ojo, no reveles demasiada información, ni tampoco vale poner información falsa.

Notas de juego

Recordad la diferencia entre "Cuesta" y "Añade". Lo primero gasta tus PM y lo segundo añade nuevos PM para invertir.

Una vez elegida lo que tendrá la sala deberéis escribir de manera técnica lo que contiene cada sala y su orden (del 1 al 5, ya que la entrada no cuenta). 

Tenéis de plazo hasta el 11 de Febrero

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06/02/2017, 02:35
06 Muerto - Lady Vilya
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Resumen sobre la mazmorra

Sala

Tipo de sala / Gasto en PM

Enemigos para la sala / Gasto en PM

Efectos o eventos / Gasto en PM

Gastos Total de PM

Sala 0 (entrada)

---

---

---

0

Sala 1 (obligatoria)

 Estándar

 Arañas e insectos varios.

      - 1 PM

Añadir tesoro + 3 PM

-1 PM + 3 PM

Sala 2  (obligatoria)

 Estándar

 Espíritus.

      - 2 PM

 Zona antimagia

       - 1 PM

     - 3 PM

Sala 3 (opcional)

 Estándar

 Limos.

      - 2 PM

 Oscuridad, dificultad +2.

        - 1 PM

     - 3 PM

Sala 4 (opcional)

 Estándar

 Enemigo arcano

      - 2 PM

      

     - 2 PM

Sala 5 (opcional)

 Sala de descanso

Recupera 1 vida

 + 1 PM

 Sala secreta con tesoro dif 15 + 1 PM

 + 2 PM

 

 

Notas de juego

 

 

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06/02/2017, 02:55
Orientador
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Has gastado un punto de menos. Te queda uno todavía por si quieres añadir algo más de dificultad.

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06/02/2017, 03:19
06 Muerto - Lady Vilya
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Me gustaría añadir entonces otra zona antimagia. No estoy seguro si puede ser en la sala 3, ya que ahí esta la oscuridad. Si no es posible, entonces en la sala 4, donde esta el enemigo arcano. Si tampoco es viable, dado el tipo de enemigo, pues solo quedaría poner la zona antimagia en la sala 1, para darle algo más de oportunidad a los bichejos.

 

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06/02/2017, 03:28
Orientador
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No hay problema añadirlo en la zona 3. 

Copia y pega de nuevo la tabla, con el cambio, para que esté todo correcto y después:

2.3. Descripción de la sala

En este apartado deberéis ir añadiendo poco a poco la descripción exacta que leerán los héroes según has montado tu mazmorra en el apartado anterior. Ojo importante, tal y como dicen las reglas, las descripciones deben ir en tercera persona y en pasado. Para que todos sigamos el mismo hilo narrativo.

En primer lugar debéis describir como es la entrada con el siguiente formato:

[Imagen de la entrada]

[Melodía de ambientación (opcional)] - Si no sabes poner sonido a tus post, pregunta en el off, seguro que alguien te ayudará.

[Descripción detallada de la Entrada (Mínimo 10 líneas)]

Después tendréis que hacer lo mismo con el resto de las salas, numeradas de la 1 a la 5 (en caso de que tengáis el máximo) siguiente el mismo formato solo que ahora en la descripción deberéis reflejar lo que habéis "comprado" en la mazmorra, ya que será lo que lean los héroes.

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06/02/2017, 06:36
06 Muerto - Lady Vilya
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Resumen sobre la mazmorra

Sala

Tipo de sala / Gasto en PM

Enemigos para la sala / Gasto en PM

Efectos o eventos / Gasto en PM

Gastos Total de PM

Sala 0 (entrada)

---

---

---

0

Sala 1 (obligatoria)

 Estándar

 Arañas e insectos varios.

      - 1 PM

Añadir tesoro + 3 PM

-1 PM + 3 PM

Sala 2  (obligatoria)

 Estándar

 Espíritus.

      - 2 PM

 Zona antimagia

       - 1 PM

     - 3 PM

Sala 3 (opcional)

 Estándar

 Limos.

      - 2 PM

 Oscuridad, dificultad +2.

        - 1 PM

Zona antimagia

        - 1 PM

     - 4 PM

Sala 4 (opcional)

 Estándar

 Enemigo arcano

      - 2 PM

      

     - 2 PM

Sala 5 (opcional)

 Sala de descanso

Recupera 1 vida

 + 1 PM

 Sala secreta con tesoro dif 15 + 1 PM

 + 2 PM

 

 

 

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06/02/2017, 06:38
06 Muerto - Lady Vilya
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Ok, iré buscando imágenes. Música, me parece que no voy a utilizarla.

 

Solo dos preguntas. ¿Se entrega toda la mazmorra de un tirón, o se puede ir enviando sala por sala, con algún tiempo de diferencia? Y la segunda seria ¿Fecha límite?

 

Porque creo que me llevaría mas o menos 1 ó 2 días máximo. 

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06/02/2017, 13:07
Orientador
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Tienes hasta el día 11 de Febrero para entregar toda la mazmorra. Si quieres ir entregándomela poco a poco, no me importa y así te lo voy revisando. Si quieres entregármelo todo de golpe, pues tampoco pasa nada. Lo que quieras.

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06/02/2017, 17:26
06 Muerto - Lady Vilya
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Ok. Lo digo porque en la partida en la que estuve, digamos que se iba adaptando un poco cada descripción de acuerdo a como iban los héroes. Por ejemplo, no es lo mismo describir una sala si estos llevan luz o no, si van heridos, si han perdido un arma, si alguno se retiraba, etc. Por eso se describía sala por sala conforme avanzaban los aventureros.

 

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06/02/2017, 18:56
Orientador
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Sí, cuando lleguen los aventureros habrá que adaptarla a cuando lleguen. Pero la idea general no cambiaría y prefiero revisarla primero antes de entregarla. Así no se comenten errores y puedo dar también sugerencias. Luego efectivamente, habrá que adaptarlo.

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08/02/2017, 22:50
06 Muerto - Lady Vilya
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Orientador, quisiera cambiar por favor la portada de esta escena por una descripción editada y mejorada:

 

Visibles aun desde lejos en el horizonte, se alzan oscuras y ominosas las ruinas de la que antaño fuera la Mansión de los Nespeira, una rica y noble familia de la región, cuya gloria fue viniendo a menos a medida que los descendientes despilfarraban sus riquezas en medio de lujos banales, fiestas esplendorosas y costosos caprichos, hasta que casi toda su fortuna termino dilapidada.

 

La última de los Nespeira fue Lady Vilya, una joven hermosa como todas las herederas con el apellido, pero que nació sumamente débil y enfermiza. Tal condición se prolongó durante toda su vida, la cual desafortunadamente no fue muy larga, dado que una rara enfermedad la arrebato pronto del mundo.

 

Sin embargo, poco después de su muerte, los sirvientes y la gente de los alrededores comenzaron a hablar de nuevo de ella, pues decían haber visto una silueta trasparente con aspecto muy similar al de la dama, vagando con aire ausente por los inmediaciones de la mansión.

 

Poco después, una misteriosa plaga cayó sobre la región. Personas y animales morían lánguidos y marchitos todos los días, víctimas de una enfermedad incurable. Algunos gritaban en sus delirios de agonía que había sido Vilya quien los había atacado, consumiendo todo su ser.

 

El sacerdote del lugar reunió al pueblo y juntos marcharon hacia el mausoleo de los Nespeira, situado a corta distancia de la casona. Abrieron el féretro y encontraron el cadáver de Vilya en el, fresco y lozano como jamás lo había estado en vida.

 

El sacerdote ordeno que le cortaran la cabeza, quemaran el cuerpo y enterraran de vuelta los restos, mientras el rezaba. Aunque horrorizados, los aldeanos obedecieron y llevaron a cabo la macabra tarea. Pero esa misma noche, las aldeas cercanas a la mansión ardieron, lo mismo que la casa misma, cuyos restos abrasados y ennegrecidos por el fuego aun traen a la memoria la historia.

 

La mansión es en estos días tan solo un conjunto de ruinas, compuestas por algunos pilares, rejas y torres ennegrecidos, junto con unos cuantos muros y tejados que sobrevivieron a las llamas, todo lo cual se ha ido cubriendo de hierbas y malezas salvajes, al igual que el cementerio familiar, anexo a los terrenos de la casa.

 

Pero algunos lugareños curiosos que se han atrevido a rondar por aquel sitio, dicen haber descubierto algunos túneles que conectan la casa con el camposanto, aunque ninguno ha ido más allá de la puerta de acero del mausoleo de Vilya, pues juran que una figura translucida y de cabellos negros los hizo huir, presas del terror.

 

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08/02/2017, 23:06
06 Muerto - Lady Vilya
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Sala 0 (Entrada)

 

Un viento frió azota la cima de la colina donde se alzan las ruinas de la Mansión Nespeira.  El lugar se encuentra totalmente abandonado y los pocos muros y tejados que aun resisten el paso del tiempo, se han ido cubriendo de hongos y enredaderas, mientras que la maleza se apodera del resto de los jardines y patios.

 

Atraídos por las historias de los lugareños, los héroes enfilan hacia el cementerio familiar, rodeado por un muro bajo de piedra recubierto de hiedra y sobre este, una verja de púas de metal oxidadas.

 

Una neblina que pareciera surgir del suelo del camposanto rodea las tumbas. Las lapidas descuidadas se han ido desmoronando y cayendo al suelo. Los nombres se han borrado y ya son ilegibles. Pero la cripta principal permanece en pie todavía.

 

Un cuervo se aleja volando cuando sus pasos los llevan cerca de la cripta. Esta es una construcción baja y solida, con muros labrados de piedra gris y solo una pesada puerta e acero que da acceso al interior, decorada con varios cráneos dispuestos alrededor del arco de la entrada y una gran calavera en el centro, cuyas cuencas vacías aparentan mirarlos amenazadoramente.

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08/02/2017, 23:11
06 Muerto - Lady Vilya
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El cementerio

 

 

La puerta de la cripta

 

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08/02/2017, 23:34
06 Muerto - Lady Vilya
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Sala 1

 

Tras abrir la puerta de la cripta, aparece ante sus ojos una cámara rectangular totalmente construida y tallada en piedra, que refleja la antigua riqueza y poder del que debió gozar la noble familia a la que alguna vez perteneció. 

 

Aunque algunos pilares se han desmoronado y una parte del techo ha caído, dejando entrar un rayo de luz del exterior, la cámara funeraria aun luce impresionante. Diversos objetos están repartidos alrededor, tales como un altar a la izquierda y una pintura en el fondo de la habitación, además de los incensarios, braseros y las velas. Una amplia tela de color escarlata cubre un féretro de piedra y una reja en el muro de la izquierda deja adivinar una segunda puerta que presumiblemente, conducirá hacia niveles inferiores.

 

Sin embargo, antes de que puedan moverse hacia ella, un sonido les hace mirar hacia la oscuridad del techo. Una forma obscena y oscura, con muchas patas y chasqueantes colmillos desciende con ayuda de un hilo de seda. Es una asquerosa araña cubierta de pelos y cuyos 8 ojos globulares se hallan fijos en ustedes.

 

 

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08/02/2017, 23:43
06 Muerto - Lady Vilya
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Tumba

 

Araña 

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09/02/2017, 00:24
Orientador
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En cada sala debes añadir una nota en la que se indique la dificultad del monstruo, o de los eventos que sucedan en la partida. Para que lo pueda comprobar y no haya errores cuando les pongas la sala.

Recuerda que las escenas narrativas deben estar en pasado y tercera persona. Para que todos sigan el mismo hilo narrativo.

Por lo demás, es correcto.

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09/02/2017, 02:24
06 Muerto - Lady Vilya
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Sala 0 (Entrada)

 

Un viento frió azotaba la cima de la colina donde se alzaban las ruinas de la Mansión Nespeira.  El lugar se encontraba totalmente abandonado y los pocos muros y tejados que aun resistían el paso del tiempo, se habían ido cubriendo de hongos y enredaderas, mientras que la maleza se apodero del resto de los jardines y patios.

 

Atraídos por las historias de los lugareños, los héroes enfilaban hacia el cementerio familiar, rodeado por un muro bajo de piedra recubierto de hiedra y sobre el cual se había montado tiempo atrás una verja de púas de metal oxidadas.

 

Una neblina que  emergía del suelo del camposanto rodeaba las tumbas. Las lapidas descuidadas se habían ido desmoronando y cayendo al suelo. Los nombres estaban borrados y ya eran ilegibles. Pero la cripta principal permanecía en pie todavía.

 

Un cuervo se alejo volando cuando los pasos de los aventureros les llevaron cerca de la cripta. Esta era una construcción baja y solida, con muros labrados de piedra gris. Solo una pesada puerta de acero decorada con varios cráneos dispuestos alrededor del arco de la entrada y con una gran calavera en el centro daba acceso al interior. Cuando empujaron la pesada hoja de metal, tuvieron la impresión de que  las vacías cuencas del cráneo los miraban amenazadoramente.

 

Notas de juego

 

¿Así esta bien?

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09/02/2017, 18:59
Orientador
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¡Así está perfecto!

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10/02/2017, 02:46
06 Muerto - Lady Vilya
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Sala 1

 

Luego de que los héroes abrieran la puerta de la cripta, apareció ante sus ojos una cámara rectangular totalmente construida en piedra tallada por manos habilidosas, lo que reflejaba la antigua riqueza y poder del que alguna vez debió gozar la noble familia a la que perteneció. 

 

Aunque algunos pilares se estaban desmoronado y una parte del techo había caído, dejando entrar un rayo de luz del exterior, la cámara funeraria aun lucía impresionante. Diversos objetos estaban repartidos alrededor, tales como un altar a la izquierda y una pintura en el fondo de la habitación, además de los incensarios, braseros y las velas. Una amplia tela de color escarlata cubría un féretro de piedra que ocupaba la parte central y una reja en el muro de la izquierda dejaba adivinar una segunda puerta que seguramente podría conducirles hacia los niveles inferiores.

 

Sin embargo, antes de que pudieran moverse hacia ella, un sonido les hizo mirar hacia la oscuridad del techo. Una forma obscena y oscura, con muchas patas y chasqueantes colmillos descendía voraz con ayuda de un hilo de seda. Era una asquerosa araña de gran tamaño, totalmente cubierta de pelos y cuyos 8 ojos globulares se hallaban fijos en los intrusos.

 

Notas de juego

 

Sala 1 

Arañas e insectos varios.  - 1 PM. Dificultad 10

Añadir tesoro + 3 PM