AQUÍ NO ESTÁN TODAS LAS HABILIDADES, PERO POSIBLEMENTE SÍ LAS QUE POR AHORA PODÁIS IR COGIENDO Y SON MENOS HOJAS. ESO SÍ, CUANDO ENCONTRÉIS UNA HABILIDAD, VERIFICARLA EN LAS OTRAS HOJAS.
Nombre |
Duración |
Coste Bifrost |
Dificultad |
Requisitos |
Efecto |
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Concentración |
5 turnos |
10 |
12+ |
Atributo > 5 |
Obtienes +1 Dado y un bono de +1 en el atributo |
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Concentración avanzada |
5 turnos |
20 |
14+ |
Atributo > 15 |
Obtienes +2 Dados y un bono de +2 en el atributo mayor |
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Moverse en el Yggdrasil |
Inst |
15 |
Cruzar 13+ |
Cruzar Bifrost > 9 Alfar > 15 |
Realizas el doble de acciones durante este turno y el siguiente. Cuando la habilidad acabe tienes que hacer una prueba de Mnt 12+ para no quedar aturdido 1d4 asaltos, y una prueba de Fis 16+ para que tus músculos no se debilites (ningún efecto directo) |
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Atravesar el Bifrost |
Inst |
30 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 20 Alfar > 30 |
Realizas el doble de acciones durante este turno y el siguiente; además las habilidades que utilices tendrán un coste de Bifrost reducido a la mitad y tendrás un bono de +1 para activarlas. Cuando la habilidad acabe tienes que hacer una prueba de Mnt 14+ para no quedar aturdido 1d4 asaltos, y una prueba de Fis 18+ para que tus músculos no se debilites (ningún efecto directo) |
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Aire del Valhala |
5 turnos |
8 |
Einher 5+ |
Einherjer > 5 |
No necesitas respirar |
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Potenciar |
Mantener |
15 + 7 al turno |
Cruzar 10+ |
> 20 |
Obtienes +1 Dado y un bono de +1 en el atributo |
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Salto de Einherjer |
Normal |
15 |
Einher 7+ |
Einherjer > 5 |
Realizas un salto de hasta tres veces tu capacidad de salto |
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Movimiento de Einherjer |
Normal |
15 |
Einher 7+ |
Einherjer > 8 |
Realizas una acción de movimiento doble como una sola acción |
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Serenía del norte |
Mantener |
15 + 3 al turno |
Mnt 12+ |
Mnt > 12 Einherjer > 10 |
Te quedas totalmente quieto. Cada turno debes volver a superar la prueba en Mnt con un +1 de dificultad por cada turno que pase. |
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Tiro preciso |
Normal/10 |
6 |
Einher 6+ |
Puntería > 5 Héroe > 5 |
Disparas con el doble de puntería (Bonos y dados) |
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Tiro dañino |
Normal/3 |
9 |
Punt 7+ |
Puntería > 15 Héroe > 10 |
Realizas un disparo añadiendo 2D10 al daño |
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Premonición |
Normal/10 |
6 |
Mnt 12+ |
Norna > 13 |
Esquivas o predices el siguiente movimiento del objetivo |
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Predecir |
Normal/5 |
15 |
Mnt 15+ |
Norna > 15 |
Ves la siguiente tirada de dados del jugador objetivo o del master. Puedes obligar a repetirla. |
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Visión de Alfar |
Pasiva |
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Alfar > 10 |
Tienes un alcance de visión cuatro veces superior al humano |
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Visión de Dökkálfar |
Pasiva |
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Alfar > 15 |
Ves en la oscuridad como si solo hubiese poca luz |
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Empujón de energía |
Normal |
5 |
Yggdras 10+ |
Sentir Yggdrasil > 3 Mnt > 4 Risa > 4 |
Empujas 4 casillas al objetivo en melé. Dala 5D10 |
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Granada de energía |
Normal |
9 |
Cruzar 11+ |
Cruzar Bifrost > 10 Risa > 15 |
Invocas una granada de energía de daño 150/80/-20 en tu mano. Explota al finalizar la siguiente acción normal, independientemente del jugador del que sea. (Debes lanzarla para que no te explote como acción normal) |
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Lanza de energía |
Normal |
13 |
Cruzar 12+ |
Cruzar Bifrost > 4 Risa > 10 |
Provoca 45 daño. 25 distancia. Si quieres apuntar a algún lugar específico requiere una prueba de puntería dependiendo de las circunstancias. |
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Trago de hidromiel |
Normal |
5 |
Cruzar 8+ |
Valkiria > 5 |
Sanas 40 a ti o al objetivo en contacto contigo. |
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Llamar sanación del guerrero |
Normal |
10 |
Cruzar 13+ |
Valkiria > 10 |
El objetivo se sana 15 de vida al turno durante 5 turnos. |
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Baño de hidromiel |
Normal |
10 |
Cruzar 8+ |
Valkiria > 15 |
El objetivo se sana 60 de vida |
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Escudo de Yggdrasil |
Normal/5 |
60 |
Cruzar 11+ |
Cruzar Bifrost > 10 Valkiria > 16 |
Invocas un escudo de 250 de energía durante 5 minutos. No puedes volver a invocar el escudo sobre el mismo objetivo hasta pasados 5 turnos de la pérdida de este escudo por parte de ese objetivo |
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Devolver Einherjer al campo de batalla |
5 días |
120 |
Cruzar 17+ |
Valkiria > 25 |
Devuelve al objetivo a la vida si sigue de una pieza. Requiere 5 días de concentración del lanzador en los que podrá detenerse (o desconcentrarse) un máximo de 5 horas diarias. El cuerpo no debe deteriorarse durante el lanzamiento para que surta efecto. |
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Punzada de energía |
Normal |
15 |
Cruzar 10+ |
Sentir Yggdrasil > 5 Mnt > 5 Risa > 6 |
Daño 10 no absorbibles por escudos. 25 distancia. Para apuntar a una zona específica requiere tirada en puntería dependiendo de las circunstancias. |
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Regenerar Bifrost |
Pasiva |
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Yggdras 10+ |
Risa > 14 |
Si no usas ninguna habilidad durante el turno, al final del mismo regeneras 4 de Bifrost |
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Raiz del Yggdrasil |
Normal/3 |
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Yggdras 13+ |
Sentir Yggdrasil > 11 Cruzar Bifrost > 8 |
Recuperas 10 de Bifrost |
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Hoja del Yggdrasil |
Normal/3 |
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Yggdrasil 15+ |
Sentir Yggdrasil > 21 Cruzar Bifrost > 18 |
Recuperas 20 de Bifrost |
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Fortaleza Dvergr |
Pasiva |
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|
Dvergr > 5 (+10 para obtenerla de nuevo) |
Obtienes 15 más de vida máxima |
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Postura Dvergr |
Completa |
10 |
Einher 9+ |
Dvergr > 20 |
Recude el daño recibido a la mitad hasta tu siguiente turno |
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Regeneración Dvergr |
Normal/5 |
8 |
Einher 8+ |
Dvergr > 10 |
Te curas 50 de vida |
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Carrera evasiva |
Inst/5 |
5 |
Deporte 7+ |
Norna > 5 Esquiva > 8 |
Si realizas una acción de carrera durante el turno obtienes esquiva +10 hasta tu siguiente turno |
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Giro 180º |
Normal |
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Conducir 17+ |
Conducir > 6 |
Al volante puedes girar hasta 180º |
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Himelman |
Normal |
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Conducir 17+ |
Conducir > 11 |
Al volante de un vehículo volador puedes ascender y dejarte caer siguiendo apuntando al mismo lugar |
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Elegir lugar de impacto |
Inst/5 |
15 |
Mnt 10+ |
Norna > 10 |
Aumenta o reduce en 1 el resultado de una tirada ajena para ver la zona de daño. (Antes de conocer el resultado) |
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Elegir lugar de impacto mayor |
Inst/5 |
20 |
Mnt 10+ |
Norna > 12 |
Aumenta o reduce en 1 el resultado de una tirada para ver la zona de daño. |
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Percibir genética |
Normal |
5 |
Yggdrasil 7+ |
Sentir Yggdrasil > 10 |
Percibe el nivel de genética Æsir, Vanir o Jotun con un margen de error de +-5 (Si la genética es pura no hay valores) |
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Salto de fé |
Inst |
5 x (m / 10) |
Einher 9+ |
Einherjer > 10 Alfar > 15 Einherjer > 20 |
Caes desde “m” metros sin sufrir daño siempre y cuando puedas pagar el coste de Bifrost (5 por cada 10 metros) |
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Tratar herida leve |
5 acciones |
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Medicina 7+ |
Medicina > 5 |
Sanas la mitad de los PV máximos al objetivo si está vivo. Precisa de instrumental médico |
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Tratar herida |
5 acciones |
|
Medicina 8+ |
Medicina > 10 |
Sanas los PV máximos al objetivo si está vivo. Precisa instrumental médico |
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Alerta mental |
Mantener |
1 al minuto |
Mnt 8+ |
Mnt > 5 Norna > 8 Mnt > 16 |
Mientras mantengas la habilidad activada eres capaz de transmitir y recibir señales básicas de alerta (Binario, o no recibes nada o recibes “alerta”) de otros PJ o PNJ que tengan activada la misma habilidad. No disciernes quién ha enviado la señal |
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Ofuscar Mente |
Normal |
10 |
Mnt * |
Mnt > 10 |
Realizas una prueba enfrentada en Mnt con el objetivo (que tiene un bono de +2 y +2 dados). Si ganas, el objetivo tiene intenciones violentas para contigo. |
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Tranquilizar |
Normal |
10 |
Mnt * |
Mnt > 13 |
Realizas una prueba enfrentada en Mnt con el objetivo (que tiene un bono de +4 y +4 dados). Si ganas, el objetivo tiene intenciones violentas para contigo. |
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Mirada de Baldr |
Mantener |
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Atractivo 8+ |
Atractivo > 15 UNICA |
El individuo objetivo se siente atraído sexualmente por el usuario de la habilidad hasta que la habilidad sea cancelada. No se puede tener a más de un objetivo al mismo tiempo. El objetivo tuvo que estar inicialmente mirándote a los ojos para poder comenzar a mantener la habilidad |
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Sangre de Ymmir |
Pasiva |
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Dvergr > 15 Valkiria > 15 |
Regeneración de vida de (1/20 vida máximo) al turno |
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Incansable |
Pasiva |
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Resistencia > 10 |
Necesitas descansar la mitad de lo normal |
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Resistente a enfermedades y veneno |
Pasiva |
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Dvergr > 10 Resistencia > 10 |
Los venenos y enfermedades no te suelen afectar |
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Manzana de Idun |
Normal |
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Valkiria > 20 (+10 para obtener de nuevo) |
5 usos, después pierdes la habilidad. Quien muerda un trozo de manzana recupera todos sus PV (morder es coste de acción) |
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Cuerno de Heimdal |
Normal |
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Héroe > 15 Norna > 20 |
Al ver una situación de tremendo peligro puedes avisar al resto de Aesir, Vanir o Jotun situados a 2 Km. Si fuesen hostiles hacia ti no reciben el aviso. |
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Mirada de Thor |
Normal |
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Cruzar 16+ |
Risa > 17 ÚNICA |
Daño 100 a todo aquél que te vea los ojos. 40 a ti mismo. Para que se sufra daño hay que fallar una prueba de Resistencia vs Cruzar Bifrost del lanzador. En caso del usuario es una prueba de Resistencia 18. |
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Gungnir |
Normal |
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Héroe > 20 Norna > 20 Cruzar Bifrost > 15 ÚNICA |
Invocas un bastón que dispara energía. (2 disparos, +5 al dar, daño: 130/65/55/40, Distancia 20, los escudos solo pueden absorber la mitad del daño). |
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Levitación |
Inst |
10 x M |
|
Cruzar Bifrost > 13 Mnt > 10 |
Como acción de movimiento puedes utilizar esta habilidad para desplazarte horizontalmente como si estuvieses en tierra o subir un metro gastando 10 de Bifrost. “No puedes salir por una ventana con esta habilidad ni tirarte desde un tejado…” |
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Telequinesis |
Normal |
15 |
Einherjer 8+ |
Mnt > 16 Einherjer > 8 |
Mueves el objetio de menos de 3 kg a volutad. Si está sujeto hay que hacer una prueba de cruzar bifrost contra quien lo esté sujetando y contra el atributo que lo sujete. |
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Telequinesis mayor |
Normal |
30 |
Einherjer 10+ |
Mnt > 22 Einherjer > 15 |
Como Telequinesis pero objetos de hasta 30 kg |
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Salto por el Valhala |
Normal |
40 |
Cruzar 8+ |
Cruzar Bifrost > 20 Einherjer > 20 Risa > 26 |
Te teleportas hasta la casilla visible siempre y cuando no esté situada a más de 15 casillas |
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Salto por el Valhala mayor |
Completa |
100 |
Cruzar 11+ |
Cruzar Bifrost > 35 Einherjer > 27 Risa > 33 |
Como salto por el Valhala pero hasta 1 km de distancia. |
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Rayo blanco |
Normal |
30 |
Cruzar 14+ |
Cruzzar Bifrost > 17 Risa > 28 |
Provocas 45 de daño trazando una línea recta entre ti y el objetivo. |
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|
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Duelo mental |
Completa |
20 |
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Mnt > 15 |
El objetivo y tú hacéis una prueba enfrentada en Mnt. El perdedor sufre 50 de daño. |
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Quebranto de escudos |
Normal |
25 |
Cruzar 13+ |
Risa > 21 |
El escudo objetivo sufre (3D10)x5 o 17D10 de daño. |
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Implosión |
Normal |
40 |
* |
Risa > 35 Cruzar Bifrost > 26 |
El objetivo realiza una prueba de Resistencia vs tu Cruzar Bifrost. Si pierde, sufre 60 daño |
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Poder instantáneo |
Inst |
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Cruzar 16+ |
Risa > 25 Mnt > 20 |
Puedes utilizar una habilidad reduciendo en 1 rango el tiempo de lanzamiento de la habilidad. Aumenta su coste de Bifrost al triple de lo normal |
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Mens sana in corpore sano |
Pasiva |
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Risa > 20 Héroe > 15 |
Puedes lanzar hechizos aun teniendo las dos manos ocupadas, siempre y cuando puedas soltarlas durante un instante |
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Golpe gravitacional |
Normal |
30 |
Cruzar 14+ |
Cruzar Bifrost > 22 Risa > 24 |
Empujas 15 casillas al objetivo en melé. Daña 15D10. Si golpea con algo también sufre daño |
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Lanza de energía mejorada |
Inst |
30 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 24 Risa > 26 |
Aumenta al doble el efecto de la siguiente habilidad “lanza de energía” que uses durante el turno |
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Bomba de energía |
Inst |
30 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 26 Risa > 28 |
La siguiente habilidad “Granada de energía” que utilices durante el turno invoca una granada de daño 400/150/-20 |
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Muro de energía |
Normal |
40 |
Cruzar 14+ |
Cruzar Bifrost > 20 Einherjer > 20 |
Convoca un escudo vertical de 5 casillas de ancho x 2 de alto. 700 de energía. Aguanta 30 minutos. |
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Suelo de energía |
Normal |
40 |
Cruzar 14+ |
Cruzar Bifrost > 25 Einherjer > 25 |
Igual que muro de energía pero puedes hacerlo de 10 x 5 en forma de suelo |
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|
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Paredes de energía |
Normal |
60 |
Cruzar 14+ |
Cruzar Bifrost > 30 Einherjer > 30 |
Igual que muro de energía pero cuentas con 30 cubos a distribuir como quieras. Tiene que haber contacto entre todos los cubos. |
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|
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Mirada de hidromiel |
Inst |
40 |
Cruzar 12+ |
Valkiria > 21 |
La siguiente habilidad “Trago de hidromiel” que utilices durante el turno tiene alcance visual en vez de físico |
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Protección del Valhala |
Normal |
40 |
Cruzar 14+ |
Valkiria > 15 Cruzar Bifrost > 15 |
El objetivo tiene RD 10 durante 5 turnos |
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Vínculo empático |
Mantener |
15 al turno |
Cruzar 13+ |
Valkiria > 16 Resistencia > 12 |
Recibes la mitad del daño que fuese a recibir el objetivo. (Y él no recibe esa mitad) |
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|
||||
Vínculo simpático |
Mantener |
30 al turno |
Cruzar 15+ |
Valkiria > 18 Cruzar Bifrost > 20 |
Un objetivo sufre la mitad del daño que fuese a recibir un segundo objetivo. Ambos deben ser aliados, y el segundo objetivo no sufre ningún daño. |
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Vinculo antipático |
Mantener |
75 al turno |
Cruzar 16+ |
Valkiria > 21 Cruzar Bifrost > 30 |
Un objetivo recibe la mitad de daño que fuese a recibir un segundo objetivo. (Y el segundo no recibe esa mitad) |
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Aura de valkiria |
Mantener |
5 al turno |
Einher 14+ |
Valkiria > 19 Medicina > 13 |
Todo aliado a una distancia de 4 casillas se cura 20 PV cuando comience el turno del lanzador. |
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Regeneración ósea |
10 minutos |
150 |
Medicina 12+ |
Valkiria > 17 Medicina > 10 |
Durante dos días los huesos del objetivo sanan o crecen veinte veces más rápido. |
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Costumbre de valkiria |
Pasiva |
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|
Valkiria > 25 |
Todos los turnos tienes una acción extra que solo puede ser utilizada para sanar. El coste de Bifrost durante esta acción se duplica |
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||||
Combatir a la defensiva |
Pasiva |
|
|
Destreza > 10 Esquiva > 10 |
Mientras combates cuerpo a cuerpo obtienes un bono de +5 a la defensa. Si además lo deseas puedes obtener un penalizador de -5 al ataque a cambio de un +3 a la defensa adicional |
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|
||||
Esquiva asombrosa |
Inst/5 |
20 |
Agi 13+ |
Esquiva > 12 |
Realizas una prueba de esquiva contra el atributo que te ataque. Si ganas esquivas el golpe |
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|
||||
Puñetazo aturdidor |
Normal |
10 |
Fuerza 13+ |
Fuerza > 12 |
Golpeas con un puñetazo. Si fueses a causar daño, en vez de esto, el golpeado tiene que hacer una prueba de resistencia (bono +3) frente a tu fuerza. Si falla queda K.O. durante 2d4 turnos. |
||||
|
||||
Puñetazo aturdidor mejorado |
Pasiva |
|
|
Fuerza > 20 |
Eliminas el bono del golpeado al utilizar la habilidad puñetazo aturdidor. Además dejas K.O. durante una cantidad de minutos igual al resultado de una prueba en fuerza. |
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|
||||
Aguante de batalla |
Inst/1 |
10 |
Resistencia * |
Resistencia > 13 |
Si estás por debajo de 0 PV realizas una prueba de Resistencia con dificultad (-1 x PV). Si superas la prueba este turno puedes levantarte como acción gratuita y actuar con normalidad como si estuvieses vivo. Al finalizar el turno vuelves a caer. |
||||
|
||||
Mirada intimidatoria |
Normal/2 |
10 |
Intimidar * |
Intimidar > 7 |
Realizas una prueba enfrentada de intimidad vs mnt del objetivo (bono +4). Si ganas, el objetivo es intimidado. |
||||
|
||||
Grito de aguante |
Normal |
15 |
Fis 14+ |
Dvergr > 27 |
Todos los aliados situados a 6 casillas o menos pueden utilizar tu resistencia en vez de la suya durante dos turnos |
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|
||||
Proteger |
Pasiva |
|
|
Dvergr > 29 |
Si tienes un aliado en una casilla adyacente, todos los enemigos situados al menos una casilla en dirección opuesta a la línea que forméis tiene que superar una prueba del golpe que estén haciendo vs una prueba tuya de destreza. Si fallan te dan a ti y no al aliado. |
||||
|
||||
Campo energético |
Pasiva |
|
|
Dvergr > 31 Valkiria > 15 |
Aumenta ¼ la energía de los escudos mientras los portes |
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|
||||
Cuerpo armado |
Pasiva |
|
|
Dvergr > 10 Valkiria > 8 |
RD 5 si llevas una pieza de armadura equipada (no cuentan los escudos entre esas piezas) |
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|
||||
Proteger a distancia |
Inst |
10 |
|
Dvergr > 29 Valkiria > 10 |
Puedes utilizar la habilidad de proteger a 2 casillas de distancia. Al utilizarla te mueves automáticamente a una casilla donde pudieses utilizar la habilidad de proteger. Si no pudieses ponerte en una posición válida para utilizar la habilidad de proteger, no puedes utilizar esta habilidad. |
||||
|
||||
Otorgar salud |
Normal |
5 |
Cruzar 13+ |
Dvergr > 13 Valkiria > 13 |
Curas al objetivo tocado la misma cantidad de PV que tú quieras perder. (El objetivo debe tener al menos 1 de vida). |
||||
|
||||
Otorgar la vida |
Normal |
20 |
Cruzar 10+ |
Dvergr > 20 Valkiria > 20 |
Tus PV son reducidos hasta los que tuviese el aliado moribundo tocado. El aliado se cura hasta tus PV siempre y cuando no supere sus PV máximos |
||||
|
||||
Aumentar ratio de escudo |
Inst |
15 |
Mnt 13+ |
Dvergr > 17 Valkiria > 17 |
Tus escudos tienen un alcance de 1 casilla adicional. Cualquier golpe que pase por ahí es reducido por tus escudos |
||||
|
||||
Drenar energía |
Inst/15 |
30 |
Einher 12+ |
Dvergr > 19 Valkiria > 19 |
Recuperas al escudo objetivo en contacto contigo una cantidad de energía igual al doble de los PV que quieras perder |
||||
|
||||
Golpe de apoyo |
Normal/5 |
10 |
Cruzar 14+ |
Dvergr > 8 Valkiria > 13 |
Si el aliado tocado tiene más de -11 Pv, le dejas con 1 de PV (El aliado tiene que ser voluntario o estar inconsciente) |
||||
|
||||
Devolver el dolor |
Mantener |
25 al turno |
Einher 13+ |
Dvergr > 25 Valkiria > 25 |
Todo el daño que sufras también lo sufre el que lo provocó |
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|
||||
Pericia del pasado |
Inst |
15 |
* |
Alfar > 19 Norna > 19 |
Cuando vayas a perder un punto de pericia lanza 1D10. Con 6+ no lo pierdes pero los efectos del punto de pericia se gastan igual |
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|
||||
Disparo al futuro |
Completa/5 |
34 |
Einher 14+ |
Alfar > 21 Norna > 21 |
No puedes hacer nada además de esta habilidad durante este turno. Si la siguiente acción que realizas puede golpear un punto vital, lo hace automáticamente. |
||||
|
||||
Disparo desde el pasado |
Inst/5 |
10 |
Einher 14+ |
Alfar > 21 Norna > 21 |
Si el turno anterior no hiciste nada (“disparo al futuro” cuenta como hacer algo), tienes una acción extra de disparo este turno |
||||
|
||||
Disparo furtivo |
Normal |
10 |
Esconder 8+ |
Alfar > 20 |
Golpeas cuerpo a cuerpo a un aliado que no espere que lo ataques (o que no espera el golpe). Duplica el daño que causases |
||||
|
||||
Iniciativa mejorada |
Inst |
5 |
Agi 11+ |
Alfar > 20 Einherjer > 10 |
Durante la tirada de iniciativa agrega 1D6 a tu iniciativa. Esta habilidad no puede usarse varias veces sobre el mismo combate |
||||
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||||
Apresurar la batalla |
Inst |
5 |
Mnt 11+ |
Norna > 20 Cruzar Bifrost > 10 |
Igual que iniciativa mejorada |
||||
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||||
Giro inesperado |
Inst |
65 |
Mnt 17+ |
Norna > 26 |
Cancela un crítico o una pifia de cualquier objetivo y obliga a repetir la tirada |
||||
|
||||
Cuerpo en el Yggdrasil |
Inst |
60 |
Cruzar 16+ |
Norna > 25 Alfar > 25 Cruzar Bifrost > 15 |
Cuentas con 5 turnos. Cuando la habilidad acabe tienes que hacer una prueba de Mnt 14+ para no quedar aturdido 1d4 asaltos, y una prueba de Fis 20+ para que tus músculos no se debilites (ningún efecto directo) |
||||
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||||
Mente en el Yggdrasil |
Inst |
15 x T |
Cruzar 17+ |
Norna > 30 Alfar > 30 Cruzar Bifrost > 25 |
Cuentas con T turnos. Cuando la habilidad acabe tienes que hacer una prueba de Mnt 14+ para no quedar aturdido 1d4 asaltos y una prueba de Fis (15+T)+ para que tus músculos no se debiliten. (ningún efecto directo) |
||||
|
||||
Agilidad del Valhala |
Pasiva |
|
|
Alfar > 24 Agi > 18 |
Aumentas en 10’ tu velocidad |
||||
|
||||
Distracción en combate |
Normal |
5 |
Labia * |
Labia > 7 |
Realizas una prueba enfrentada de Labia vs Mnt del objetivo (bono +5). Si ganas pierde el turno. |
||||
|
||||
Predecir daño |
Inst/5 |
10 |
Mnt 14+ |
Norna > 10 Valkiria > 10 |
Cuando un aliado vaya a recibir daño puedes avisarle para que se aparte. Si lo desea, el avisado realiza una prueba de Agi dependiendo de las circunstancias. Si tiene éxito se lanza al suelo y no sufre daño. |
||||
|
||||
Pericia avanzada |
Pasiva |
|
|
Héroe > 15 Puntería > 10 |
Los puntos de pericia también pueden ser utilizados para sumar 1 a las tiradas de zona |
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|
||||
Disparo inevitable |
Normal/3 |
25 |
Mnt 14+ |
Héroe > 15 Alfar > 15 |
El siguiente disparo no puede ser esquivado |
||||
|
||||
Disparo apresurado |
Inst/1 |
10 |
Agi 12+ |
Héroe > 17 Alfar > 17 |
Realizas una acción de disparo con puntería -7. No es combinable con otras habilidades |
||||
|
||||
Ojo de halcón |
Mantener |
5 al turno |
|
Héroe > 17 Alfar > 17 Pcn > 10 |
Designa un aliado como objetivo. Mientras mantengas esta habilidad no puedes realizar ninguna acción salvo habilidades “X halcón”. (Es la única forma de utilizarlas) |
||||
|
||||
Vigilancia del halcón |
Inst |
10 |
Pcn 10+ |
Puntería > 10 Pcn > 13 Héroe > 20 Alfar > 20 |
Realizas un disparo contra el que fuese a atacar a distancia sobre el aliado objetivo de “ojo de halcón”. Tienes un penalizador de -5 al disparo. |
||||
|
||||
Apoyo del halcón |
Inst |
15 |
Pcn 10+ |
Puntería > 13 Pcn > 10 |
Si el aliado objetivo de “ojo de halcón” dispara, tú también disparas a ese mismo blanco con un penalizador de -5 al tiro |
||||
|
||||
Andar bajo el halcón |
Inst |
15 |
Pcn 13+ |
Puntería > 17 Pcn > 17 |
Si el aliado objetivo de “ojo de halcón” se mueve por voluntad propia, puedes disparar a cualquier objetivo que se haya situado a 2 casillas o menos de distancia de él durante el mismo turno. Tienes una penalizador de -10 al tiro. [Disparas a todos los que cumplan las características como una sola acción] |
||||
|
||||
Cobertura del halcón |
Inst |
10 |
Pcn 13+ |
Puntería > 15 Pcn > 15 |
Si un blanco fuese a acercarse por voluntad propia al aliado objetivo de “ojo de halcón” puedes dispararle con un penalizador de -7 |
||||
|
||||
Acostumbrar al halcón |
2 semanas |
|
|
Héroe > 25 Alfar > 25 |
No tienes que estar utilizando la habilidad Ojo de halcón. Enseñas a un único aliado que haya sido objetivo de “ojo de halcón” al menos 5 veces; a ser el objetivo de la habilidad. Reduce el coste de todas las habilidades “X de halcón” instantáneas que realices teniéndole a él como objetivo de “ojo de halcón” en 5. Solo puedes tener entrenado a un aliado a la vez. |
||||
|
||||
Cobertura corporal del halcón |
Inst |
10 |
|
Puntería > 17 |
Si el objetivo de “ojo de halcón” está en combate cuerpo a cuerpo con un blanco, tiene destreza > 20 y ha golpeado a su adversario, puedes disparar al blanco con un penalizador de -7. Por cada 5 de destreza que tenga el aliado por encima de 20 reduce 1 el penalizador |
||||
|
||||
Lisiar mejorado |
Inst/2 |
10 |
|
Alfar > 19 Héroe > 10 |
Si por una acción tuya el objetivo tiene que hacer una tirada en resistencia para sufrir un lisiamiento, a la hora de comprobar si se ha lisiado las tiradas se hacen como si el daño fuese el doble. |
||||
|
||||
Dos armas mejorado |
Pasiva |
|
|
Álfar > 20 Héroe > 20 |
Elimina el penalizador por emplear dos armas a la vez |
||||
|
||||
Sanación precipitada |
Inst/5 |
X x 2 |
Mnt 14+ |
Valkiria > 12 Norna > 17 |
Puedes lanzar cualquier conjuro de sanación como instantáneo sumando multiplicando por 2 el coste de Bifrost. |
||||
|
||||
Sanación preventiva |
Normal |
10 |
Cruzar 9+ |
Valkiria > 8 Norna > 8 |
Justo después de que el objetivo reciba el primer daño del turno, se cancela 80 puntos de ese daño. |
||||
|
||||
Absorber energía |
Normal |
15 |
Einher 12+ |
Valkiria > 19 Norna > 19 |
Te curas una cantidad de PV igual a la energía del escudo actual que quieras dejar a 0 de energía. |
||||
|
||||
Detectar vida |
Normal |
5 |
Yggdrasil 8+ |
Valkiria > 17 Norna > 12 |
Detectas si el objetivo al alcance de la vista está vivo o no. |
||||
|
||||
Curación preventiva |
Normal |
20 |
Cruzar 11+ |
Valkiria 15 Norna > 15 |
El objetivo se puede sanar hasta 80 de vida en el momento en que él decida hasta el siguiente turno del lanzador. |
||||
|
||||
Respuesta exacta |
Inst |
15 |
Cruzar 12+ |
Norna > 13 Diplomacia > 9 |
Sabes el resultado de tu siguiente comentario en un objetivo |
||||
|
||||
Detectar palabras |
Inst |
7 |
Cruzar 12+ |
Norna > 12 Labia > 9 |
Sabes el siguiente comentario del objetivo |
||||
|
||||
Utilidad de la diplomacia |
Pasiva |
|
|
Diplomacia > 14 |
Obtienes un bono de +4 labia y engaño |
||||
|
||||
Utilidad de la labia |
Pasiva |
|
|
Labia > 14 |
Obtienes un bono de +4 engaño y diplomacia |
||||
|
||||
Utilidad del engaño |
Pasiva |
|
|
Engaño > 14 |
Obtienes un bono de +4 labia y diplomacia |
||||
|
||||
Facilidad de liderazgo |
Pasiva |
|
|
Diplomacia > 15 Labia > 15 Engaño > 15 |
Obtienes un bono de +5 al liderazgo |
||||
|
||||
Porte seguro |
Pasiva |
|
|
Car > 11 |
Obtienes un bono de atractivo + 5 |
||||
|
||||
Soltura a las armas |
Inst/5 |
10 |
Einherj 8+ |
Héroe > 22 |
Multiplicas el número de disparos de tu arma para la siguiente acción por 1.5 y redondeas hacia abajo. |
||||
|
||||
Rapidez con las armas |
Pasiva |
|
|
Héroe > 25 |
Multiplicas el número de disparos del turno por 1.5 y lo redondeas hacia abajo. Tienes un penalizador de -4 a todos los disparos este turno. |
||||
|
||||
Tiro extra |
Inst/15 |
|
Einherj 12+ |
Héroe > 23 |
Tienes una acción de disparo extra en tu siguiente turno |
||||
|
||||
Imbuir arma |
Mantener |
10 + 10 al turn |
Cruzar 12+ |
Héroe > 22 Risa > 12 |
Agrega a tu arma de proyectiles los siguientes daños: +25/+15/+10/+5. |
||||
|
||||
Disparo de cobertura |
Inst/1 |
10 |
Einherj 12+ |
Héroe > 20 Dvergr > 13 |
Si durante el turno disparas al objetivo de esta habilidad con un arma que de más de 1 tiro, puedes disparar el doble de veces de lo normal, pero tienes un penalizador al dar de -8. Por cada disparo que le hagas (no tienes que dañar) le das un penalizador de -1 a su disparo. |
||||
|
||||
Postura del héroe Dvergr |
Pasiva |
|
|
Dvergr > 20 Héroe > 20 |
Al utilizar la habilidad “postura Dvergr”, puedes realizar una acción de disparo en tu turno. Tendrás un penalizador de -3 al dar. |
||||
|
||||
Disparo de localización |
Normal |
15 |
Punt 9+ |
Héroe > 23 Dvergr > 14 |
Disparas contra un objetivo de forma normal. Después el objetivo tiene que hacer una prueba en Mnt (dif 15+ si no le has dado, 18+ si le has dado). Si falla, obligatoriamente tiene que tratar de ir a por ti si le es posible. |
||||
|
||||
Carrera al estilo militar |
Completa |
10 |
Deporte 8+ |
Héroe > 10 Dvergr > 12 |
Te desplazas el doble de tu velocidad. Tienes RD 10 hasta tu siguiente turno. |
||||
|
||||
Disparo energético |
Completa |
X |
Cruzar 12+ |
Héroe > 25 Risa > 10 |
Multiplicas el daño de tu arma en la cantidad de bifrost que hayas gastado / 50 + 1 ((X/50)+1). El daño se pierde después de realizar una acción que no sea de nuevo disparo energético. Si el turno anterior realizaste disparo energético y gastas la misma cantidad de Bifrost, el multiplicador es el mismo que el turno anterior +1. |
||||
|
||||
Fuego en combate cerrado |
Pasiva |
|
|
Héroe > 16 Dvergr > 16 |
Si combates cuerpo a cuerpo con un arma de fuego pequeña puedes tratar de golpear cuerpo a cuerpo con ellas. De conseguirlo dañas con las armas con un daño un 50% superior. (Se multiplica por 1.5 o se le agrega la mitad). |
||||
|
||||
Resistir el dolor |
Inst/5 |
20 |
Resisten 12+ |
Héroe > 17 Dvergr > 19 Resistencia > 12 |
Obtienes RD 10 hasta el comienzo de tu turno. |
||||
|
||||
Puntería heroica |
Pasiva |
|
|
Héroe > 25 Vanir < 10 |
Obtienes puntería +6. |
||||
|
||||
Vórtice |
Completo |
60 |
Cruzar 15+ |
Risa > 30
|
Creas un vórtice en forma de cruz con un radio de 5 casillas. Toda criatura en el vórtice debe superar una prueba de fuerza 18+. Si falla se ve empujada hacia el centro. Cada criatura que sea empujada al centro (y si hubiese alguien allí) sufre 2D10 de daño por cada otra criatura que tenga que realizar esta tirada. |
||||
|
||||
Estallido de energía |
Normal |
40 |
Cruzar 15+ |
Risa > 32 |
En un cono de 30’ (5 casillas) (Origen en contacto con lanzador), empuja todo lo que haya 10 casillas y daña 10D10. |
||||
|
||||
Explosión de separación |
Completo |
40 |
Cruzar 15+ |
Risa > 35 |
En un área en forma de cruz (+) con centro el lanzador y radio 20’ (4 casillas), empuja todo para separarlo de ti hasta 10 casillas. Daña 10D10 |
||||
|
||||
Inmolación |
Completo +X |
todo |
Cruzar 15+ |
Risa > 37 |
Explotas y mueres no dejando cuerpo. En un radio de tu elección causas 150 de daño +100xX a todo lo que alcances. |
||||
|
||||
Prender |
Normal |
15 |
Einher 14+ |
Einherjer > 17 |
Prende al objetivo en melé. |
||||
|
||||
Andar sobre las aguas |
Mantener |
10 (activar) |
Einher 12+ |
Einherjer > 18 |
Puedes caminar sobre las aguas |
||||
|
||||
Misión de rescate |
Inst/1 |
30 |
Einher 14+ |
Valkiria > 10 Alfar > 10 |
Después de que un aliado sufra daño, si utilizas esta habilidad apresuras tu turno a justo el siguiente al daño. |
||||
|
||||
Asesinato |
2 turnos |
80 |
Einher 15+ |
Valkiria > 15 Alfar > 15 |
Si durante los dos turnos no has sufrido daño, al final del mismo golpear de forma automática con tu arma cuerpo a cuerpo. Puedes repetir hasta 2 veces la tirada de daño. Multiplicas por 5 el daño que causaras. |
||||
|
||||
Abierto al sacrificio |
Pasiva |
- |
- |
Valkiria > 20 Alfar > 20 |
Los aliados en un radio de 6 casillas de distancia contigo de centro, pueden sacrificar una cantidad de Bifrost para recuperar esa misma cantidad de vida, una acción para recuperar 25 de vida o un turno completo para recuperar 60. |
||||
|
||||
Visitantes del Valhalla |
Completa |
33 |
Cruzar 18+ |
Valkiria > 15 Cruzar Bifrost > 21 |
Puedes hacer cruzar al valhalla hasta a tres individuos no violentos contigo que estén a una distancia de 30 metros y al alcance de la vista. Tú también cruzas, y cuando salgas, el resto también lo hace. |
||||
|
||||
Maestro de esgrima |
Pasiva |
- |
- |
Valkiria > 17 Alfar > 17 Destreza > 20 |
Aumenta en 40/20/10/10 el daño que provocas con armas cuerpo a cuerpo. |
||||
|
||||
Desaparecer |
Inst/1 |
37 |
Einher 17+ |
Alfar > 15 Valkiria > 6 Esconderse > 21 |
Duplica tus bonos para la siguiente acción de esconderte. |
||||
|
||||
Invisibilidad |
Inst/1 |
60 |
Einher 18+ |
Alfar > 22 Valkiria > 11 Esconderse > 31 |
Triplica tus bonos para la siguiente acción de esconderte. |
||||
|
||||
Sombra inesperada |
Pasiva |
- |
- |
Alfar > 15 Valkiria > 6 Esconderse > 13 Einherjer > 13 Deporte > 13 |
Si golpeas cayendo desde una distancia superior a 1 metro sin que el objetivo lo espere, puedes golpear como la misma acción con un arma cuerpo a cuerpo. Duplica tu capacidad de salto normal. |
||||
|
||||
Escudo mental |
Mantener |
50+20 turno |
Cruzar 15+ |
Mnt > 30 Cruzar Bifrost > 20 Sentir Yggdrasil > 20 |
Invocas un escudo de energía 800 en un cuadrado de 5 de lado contigo en medio. La energía del escudo se recupera al inicio de tu siguiente turno. Este escudo no puede ser atravesado por materia moviéndose lenta, que tendrá que restar energía al escudo. Cuando se deje de mantener la habilidad, el escudo desaparece |
||||
|
||||
Telepatía |
Mantener |
10 turno |
Cruzar 15+ |
Mnt > 35 |
Puedes comunicarte telepáticamente con un objetivo al alcance de la vista. No puede contestarte. |
||||
|
||||
Desmaterializar |
Completa |
45 |
Cruzar 16+ |
Cruzar Bifrost > 25 |
Desmaterializas el objeto tocado. El objeto ha de ser de un tamaño no superior a un balón (en su totalidad) |
||||
|
||||
Crear chispa |
Inst |
5 |
Einherjer 15+ |
Einherjer > 15 |
Chascas los dedos creando una chispa. |
||||
|
||||
Ráfaga de viento |
Inst |
8 |
Einherjer 15+ |
Einherjer > 15 |
Creas una ráfaga de viento de 75 km/h |
||||
|
||||
Agitar las aguas |
Inst |
7 |
Einherjer 15+ |
Einherjer > 15 |
El agua en contacto cuerpo a cuerpo contigo se agita como si fuese una marejada |
||||
|
||||
Carrera vertical |
Pasiva |
|
|
Einherjer > 18 |
Puedes correr verticalmente siempre y cuando no te detengas. Cada turno que comiences ascendiendo en vertical debes hacer una prueba en físico, con menos de 12 caes. |
||||
|
||||
Evasión mortal |
Inst/5 |
10 |
Einherjer 15+ |
Einherjer > 15 Destreza > 15 |
Das un salto para colocarte en la espalda del objetivo en melé evitando el golpe cuerpo a cuerpo. |
||||
|
||||
Carrera rápida |
Pasiva |
|
|
Einherjer > 15 Deporte > 15 |
Si realizas una acción de movimiento doble te desplazas 4 casillas más de lo normal |
||||
|
||||
Esquiva decisiva |
Inst/1 |
15 |
Einher 14+ |
Einherjer > 15 Esquiva > 15 |
Obtienes un bono de esquiva + 5 durante el turno activo. Solo puede ser utilizado en combate cuerpo a cuerpo en turno del adversario. |
||||
|
||||
Golpe brutal |
Normal |
15 |
Einher 14+ |
Einherjer > 15 Fuerza > 15 |
Momentáneamente tu fuerza se triplica |
||||
|
||||
Sincronizar mente |
x |
34 |
Mnt 14+ |
Einherjer > 20 Sentir Yggdrasil > 20 Mnt > 20 |
Tras X turnos de activación puedes establecer una conexión mental con un individuo que haya usado esta misma habilidad contigo como objetivo. (Se permite un margen de 2 turnos). Una vez la habilidad ha sido completada, durante 4 horas los usuarios tienen acceso a los pensamientos del otro usuario. El valor de X inicial es 10, pero puede cambiar si se utiliza mucho con un mismo objetivo hasta un mínimo de 1 turno. |
||||
|
||||
Sincronizar mente en colmena |
15 minutos |
100 |
Mnt 16+ |
Einherjer > 25 Sentir Yggdrasil > 25 Mnt > 25 |
Si esta habilidad se utiliza al mismo tiempo que otros dos lanzadores, se puede lograr sincronizar la mente de los lanzadores y de hasta 15 individuos voluntarios y presentes, de forma que todos escuchen los pensamientos de todos. |
||||
|
||||
Golpe de suerte |
Inst/5 |
20 |
Yggdrasil 14+ |
Norna > 35 |
Durante un turno, incrementa en 1 el resultado de todas las tiradas que el lanzador indique antes de que se lancen los dados. |
||||
|
||||
Mejora de habilidades |
Inst/5 |
20 |
Yggdrasil 14+ |
Norna > 35 |
Durante un turno, incrementa en 1 el número de dados de 6 en las tiradas que el lanzador indique antes de que se lancen los dados. |
||||
|
||||
Adherencia |
Pasiva |
|
|
Alfar > 40 |
Puedes sostener tu peso en una pared o en el techo. Haz una prueba de agilidad al inicio de cada turno en que estés adherido a un cuerpo. Si estás en una pared con <10 caes, si estás en el techo <16 caes. |
||||
|
||||
Sacrificio de sabiduría |
Pasiva |
|
|
Héroe > 25 Risa > 35 |
En cualquier momento puedes decidir perder un punto de cualquier atributo principal para obtenerlo en Mente o Estudio. |
||||
|
||||
Arrancar las raíces del Yggdrasil |
1 hora |
150 |
Yggdrasil 12+ |
Cruzar Bifrost > 20 Sentir Yggdrasil > 20 |
Eliminas de forma permanente toda conexión con el Yggdrasil del objetivo. |
||||
|
||||
Implantar semillas del Yggdrasil |
1 hora |
TODO |
Yggdrasil 12+ |
Valkiria > 25 Sentir Yggdrasil > 20 |
El objetivo gana conexión con el Yggdrasil. |
||||
|
||||
Lazo en el Valhalla con X |
Pasiva |
|
|
Relación > 40 durante 5 meses |
Se forja un lazo especial entre dos individuos con la relación > 40. Si la relación baja de 40, se pierde, pero es recuperada cuando vuelve a subir. Los individuos enlazados conocen la distancia a la que se encuentran mutuamente (no exactamente), el estado en que se encuentran y son capaces de comunicarse mediante sensaciones o ideas siendo una comunicación básica pero permanente. |
||||
|
||||
Meditación de batalla |
Mantener |
2. turno |
Liderazgo 12+ |
Liderazgo > 10 |
Mientras mantengas esta habilidad todos los aliados obtienen un bono de +1 y +1 dado para todas sus tiradas. Los aliados tienen que estar a una cierta distancia de ti. |
||||
|
||||
Absorber energía del Valhalla |
Inst/1 |
X + 1/2 |
Yggdrasil 13+ |
Sentir Yggdrasil > 15 |
X es el coste de Bifrost de la habilidad que absorbes. La habilidad absorbida no te hace daño y puedes lanzarla de forma gratuita sobre su anterior lanzador si lo ves y cumples todos los requisitos de la habilidad. |
||||
|
||||
Provocar éxtasis |
Mantener |
20 turno |
* |
Cruzar Bifrost > 15 Sentir Yggdrasil > 15 |
El objetivo queda totalmente inmovilizado mientras mantengas esta habilidad. Al inicio de cada turno del objetivo, se hace una prueba enfrentada entre tu cruzar bifrost y cualquiera de sus siguientes atributos: Mente, Físico, Cruzar Bifrost, Einherjer, Fuerza, Resistencia, Sentir Yggdrasil. Si ganas el efecto se sigue aplicando. |
||||
|
||||
Morichro |
10 turnos |
15 turno |
Medicina 12+ |
Risa > 35 Valkiria > 35 |
Turno a turno las funciones vitales del objetivo se van debilitando hasta llegar a un nivel deseado. Se permanece en este estado hasta que algo provoque un cambio. |
||||
|
||||
Sincronizar poderes |
Mantener |
30 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 25 Sentir Yggdrasil > 15 Risa > 25 |
La mitad del Bifrost que fuese a gastar el objetivo mientras mantienes la habilidad la gastas tú en su lugar. |
||||
|
||||
Combo Einherjer |
Pasiva |
|
- |
Einherjer > 15 Puntería > 15 |
Tras realizar una acción de disparo o ataque cuerpo a cuerpo puedes gastar 15 de Bifrost para poder realizar una habilidad ofensiva de lanzamiento normal. |
||||
|
||||
Vinculo emocional con X |
Pasiva |
|
|
Relación > 80 durante 5 meses |
Se forja un lazo especial entre dos individuos con la relación > 80. Si la relación baja de 80, se pierde, pero es recuperada cuando vuelve a subir. Los individuos enlazados conocen la distancia a la que se encuentran mutuamente (no exactamente pero con mayor precisión), el estado en que se encuentran y son capaces de comunicarse mediante sensaciones o ideas siendo una comunicación básica pero permanente, siendo capaces de saber relativamente los pensamientos mutuos. |
||||
|
||||
Prestar Bifrost a X |
Pasiva |
|
Cruzar 17+ |
Relación > 60 durante 5 meses Mnt > 10 Cruzar Bifrost > 15 |
El aliado puede utilizar tu bifrost si tú lo deseas. Gastas un 50% más de lo normal. |
||||
|
||||
Dominar Mente |
Mantener |
|
Cruzar 17+ |
Cruzar Bifrost > 35 Mnt > 35 |
Realizas una prueba enfrentada en mente, si ganas al objetivo le controlas un número de turnos máximo que depende de la diferencia obtenida y de las circunstancias. |
||||
|
||||
Dominar Mente Prolongado |
Normal |
|
Cruzar 19+ |
Cruzar Bifrost > 45 Mnt > 45 |
Realizas una prueba enfrentada en mente, si ganas al objetivo le controlas un número de turnos que depende de la diferencia obtenida y de las circunstancias. |
||||
|
||||
Sobrecarga |
Normal |
|
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Informática > 14 |
Provocas una sobrecarga en los sistemas del objetivo. El daño es variable a la cantidad de sistemas que puedas llegar a sobrecargar |
||||
|
||||
Drenaje de Bifrost |
Normal |
|
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Sentir Yggdrasil > 14 |
Drenas hasta 50 de Bifrost del objetivo |
||||
|
||||
Buscar en el Bifrost |
Pasiva |
|
|
Cruzar Bifrost > 14 Buscar > 14 |
Puedes utilizar las habilidades de búsqueda en el Valhalla |
||||
|
||||
Convocar Skinfaxi |
Pasiva |
|
|
Cruzar Bifrost > 14 Conducción > 14 |
En el valhalla puedes convocar y montar el caballo Skinfaxi |
||||
|
||||
Carrera energética |
Completa |
X |
Cruzar 14+ |
Cruzar Bifrost > 14 Deporte > 14 |
Te desplazas hasta X/10 casillas |
||||
|
||||
Cargar de Bifrost |
Mantener |
30 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Destreza > 14 |
El arma cuerpo a cuerpo no invocada obtiene un bono de +30/+20/+10/+5 mientras se mantenga esta habilidad |
||||
|
||||
Juramento de Forseti |
Inst |
150 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Diplomacia > 14 |
El objetivo debe decidir si jurar por el nombre de Froseti lo que el usuario indique. En caso de que lo jure, no puede faltar a su palabra en la medida de lo posible. |
||||
|
||||
Potenciar facultades Einherjer |
Pasiva |
|
|
Cruzar Bifrost > 14 Einherjer > 14 |
Puedes gastar 20 Bifrost para aumentar en 1 el resultado de un dado utilizado para una prueba de Einherjer |
||||
|
||||
Disfraz de Loki |
Normal |
80 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Engaño > 14 |
Durante una hora se te verá como el disfraz que hayas decidido. |
||||
|
||||
Borrosidad |
Inst/5 |
20 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Esquiva > 14 |
Los golpes que te provoquen tienen un 50% de probabilidades de fallar hasta tu siguiente turno. |
||||
|
||||
Transformar gas |
Inst |
30 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Física/Química > 14 |
Transformas el gas objetivo en otro gas. (Tamaño máximo 5m^2 ) |
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Fortalecer puños |
Mantener |
15 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Fuerza > 14 |
Tus puños obtienen un bono de daño +30/+20/+10/+5 mientras se mantenga esta habilidad |
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Privar del don de Ve |
Normal |
30 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Labia > 14 |
Das la orden al objetivo de silenciarse por orden de Ve. El objetivo no puede hablar durante 10 minutos o hasta que el lanzador lo decida |
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Ayuda del Valhalla |
Completa |
100 |
Cruzar 18+ |
Cruzar Bifrost > 14 Liderazgo > 14 |
Convocas a un Einherjer voluntario que conozcas desde el Valhalla |
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Suturar heridas |
Inst |
65 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Medicina > 14 |
Evitas un cercenamiento que haya ocurrido en la acción anterior |
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Aullido de Fenrir |
Normal |
20 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Intimidar > 14 |
Realizas una prueba de intimidar contra todos los objetivos que conozcan tu posición (se la puede hacer conocer durante el uso de la habilidad si fuese posible). Si tienes éxito, caen al suelo perdiendo 3 turnos. Si tuvieses a Fenrir como compañero, tú decides si caen al suelo 3 turnos o huyen durante 6. |
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Ira de Viðarr |
Inst |
36 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Provocar > 14 |
Esta habilidad tiene que ser lanzada sobre un objetivo que te haya hecho algún tipo de daño (físico, emocional…) Puedes repetir una vez por golpe cualquier tirada, siempre y cuando sea para agredir al objetivo. (O impactar, o lugar de impacto… No ambas por golpe.) |
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Endurecer piel |
Inst |
30 |
Cruzar 15+ |
Cruzar Bifrost > 14 Resistencia > 14 |
Éxito automático en la tirada de resistencia para evitar un cercenamiento |
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Mirada de Bifrost |
Inst |
15 |
Yggdrasil 15+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Buscar > 14 |
Visualizas a simple vista la cantidad de Bifrost, lo que te permite encontrar objetos con esta energía, no observar si a un individuo le queda Bifrost. |
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Conducción desde el Valhalla |
Pasiva |
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Sentir Yggdrasil > 14 Conducción > 14 |
Puedes conducir los vehículos pensados para conducirse desde el valhalla. |
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Percibir cansancio |
Inst |
5 |
Yggdrasil 15+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Deporte > 14 |
Puedes conocer aproximadamente el porcentaje de Bifrost consumido por el objetivo. |
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Absorber energía corporal |
Inst |
20 |
Yggdrasil 15+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Destreza > 14 |
Añade durante el turno la facultad de absorber hasta 20 de Bifrost por golpe a tus ataques cuerpo a cuerpo |
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Sentir predisposición |
Inst |
5 |
Yggdrasil 15+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Diplomacia > 14 |
Sientes la predisposición para contigo del objetivo |
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Detectar mentira |
Inst |
5 |
Yggdrasil 16+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Engaño > 14 |
Repite la prueba para saber si el objetivo miente. |
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||||
Percibir Yggdrasil |
Completa |
35 |
Yggdrasil 14+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Esconderse > 14 |
Sientes todos los organismos vivos con energía del Yggdrasil en una distancia de 15 metros |
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Percibir energía atacante |
Inst/3 |
15 |
Yggdrasil 14+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Esquiva > 14 |
En caso de que te ataquen con energía del Yggdrasil haz una prueba entre el atributo que el atacante use para atacarte y tu esquiva, en caso de que aciertes, falla. |
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|
||||
Sentir materia peligrosa |
Pasiva |
|
|
Sentir Yggdrasil > 14 Física/Química > 14 |
Detectas sustancias peligrosas para ti en un radio de 15 m. Debes indicar que tratas de sentir lo que hay a tu alrededor, aunque a veces ocurrirá de forma automática. |
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|
||||
Levantar peso del Yggdrasil |
Inst |
5 |
Yggdrasil 12+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Fuerza > 14 |
Triplica tu fuerza para levantar peso. |
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||||
Percibir energía necesaria |
Inst |
20 |
Yggdrasil 15+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Informática > 14 |
Conoces el tipo de energía que te pide un sistema informático |
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|
||||
Interrogatorio efectivo |
Normal |
20 |
Yggdrasil 17+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Labia > 14 |
Realizas una prueba enfrentada en labia con el objetivo. Si ganas el objetivo te responde hasta a 2 preguntas con sinceridad. El objetivo se da cuenta de que se lo has sonsacado |
||||
|
||||
Conocimiento del líder |
Pasiva |
|
|
Sentir Yggdrasil > 14 Liderazgo > 14 |
Conoces la posición exacta de los miembros de tu grupo si están a una distancia de 1 km y su posición (relativamente) si están a más. No disciernes entre vivos y muertos. |
||||
|
||||
Sanar con el propio Bifrost |
Pasiva |
|
|
Sentir Yggdrasil > 14 Medicina > 14 |
Cuando hagas una prueba de Medicina sobre un objetivo, puedes otorgarle la posibilidad de gastar Bifrost para sanarse un poco más. (La cantidad de Bifrost para sanarse cambia) |
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|
||||
¿Los he provocado? |
Inst |
5 |
Yggdrasil 15+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Provocar > 14 |
Sabes si el objetivo ha decidido ya ir a por ti |
||||
|
||||
Apuntar al Yggdrasil |
Inst |
15 |
Yggdrasil 15+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Puntería > 14 |
Si el objetivo tiene más Bifrost, añades un bono igual a la diferencia/10 a la tirada de puntería |
||||
|
||||
Conocimiento propio |
Inst |
5 |
Yggdrasil 10+ |
Sentir Yggdrasil > 14 Resistencia > 14 |
Conoces con exactitud tu propio estado físico. |
||||
|
||||
Desmolecuralizar |
Asalto/10 pv |
20 / 10 pv |
Sentir 19+ |
Sentir Yggdrasil > 20 Física y Química > 15 |
El objetivo a 5 casillas de ti es desintegrado. (Los PV de la duración y del coste depende de la vida del objetivo). Para no ser desintegrado debe superar una prueba enfrentada de Resistencia vs Física y química. |
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|
||||
Esquiva Einherjer |
Pasiva |
|
|
Einherjer > 15 Esquiva > 5 |
Obtienes un bono en esquiva a aplicar en “extra” igual a 1/3 de tu Einherjer hasta un máximo de +12. |
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|
||||
I.A. |
Pasiva |
|
|
Informática > 20 |
Si tú y otro usuario de la habilidad I.A. trabajáis durante 15 días de forma intensiva podéis crear una I.A. |
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|
||||
Esquiva del vidente |
Pasiva |
|
|
Norna > 40 Esquiva > 10 |
Obtienes un bono de esquiva igual a 1/10 tu puntuación de Norna hasta un máximo de +12. |
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|
||||
Integrar |
Asalto / X |
2 / X |
Cruzar 19+ |
Cruzar > 20 Física y Química > 15 |
Puedes dar forma a materia de pequeño tamaño. Dependiendo de la complejidad de lo que quieras hacer se dará un valor a X. |
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|
||||
Impulsos informáticos |
Inst |
15 |
Sentir 18+ |
Sentir Yggdrasil > 20 Informática > 20 |
Si estás en contacto físico con un sistema informático puedes utilizarlo sin mediar con ningún dispositivo de entrada/salida., pudiendo hacerlo funcionar a su velocidad de computación. |
||||
|
||||
Impulso electromagnético |
Normal |
20 |
Cruzar 14+ |
Cruzar > 20 Informática > 20 |
Lanzas un impulso electromagnético que alcanza los 500 m de distancia (todas direcciones). Todos los aparatos electrónicos simples se apagan durante 48 horas. Los aparatos electrónicos complejos se rompen. Los aparatos electrónicos de alta tecnología tienen un 50% de contar como simples. |
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|
||||
Bola de energía |
Normal |
40 |
Cruzar 14+ |
Cruzar > 25 Risa > 35 |
Provocas 70 de daño. 20 distancia. Si quieres apuntar a algún lugar específico requiere una prueba de puntería dependiendo de las circunstancias. |
||||
|
||||
Lanza de energía poderosa |
Pasiva |
|
|
Cruzar > 24 |
Tus lanzas de energía provocan 10 más de daño. |
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||||
Oleada de lanzas de energía |
Completa |
|
Cruzar 19+ |
Cruzar > 37 Riza > 40 |
Al realizar esta acción pueden utilizar 3 veces la habilidad “lanza de energía” ignorando su tiempo de lanzamiento. Por cada lanza adicional a 3 que quieras utilizar, aumenta su coste de Bifrost en 5 x (numero ya lanzado) |
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|
||||
Alruna |
Pasiva |
|
|
Valkiria > 40 |
Siempre que utilices “trago de hidromiel” puedes gastar 20 más de Bifrost por cada 25 más que quieras sanar. |
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|
||||
Estudiar cuerpo |
5 días |
|
Medicina 19+ |
Medicina > 20 |
Aumentas o reduces en 1 la tirada de zona al golpear a un objetivo con un cuerpo similar al estudiado. (60% del tiempo de cada día) |
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|
||||
Provocar cambio interno |
2 días |
50 |
Medicina 19+ |
Sentir Yggdrasil > 25 Medicina > 20 Evol. Curv > 15 |
El objetivo obtiene +1 a un atributo principal o +2 a uno secundario. En vez de ser bono positivo también puede serlo negativo. Si duplicas en nivel al objetivo, también se duplica el efecto. El mismo individuo no puede ser objetivo de esta habilidad de nuevo hasta pasado un mes. |
||||
|
||||
Provocar evolución |
1 día/15 días |
120 |
Medicina 21+ |
Evol Curv > 15 Medicina > 20 Cruzar Bifrost > 25 |
El objetivo obtiene un nivel. Si duplicas su nivel, obtiene dos niveles. Si aun habiendo subido ese nivel le sigues duplicando, otro. Y así hasta conseguir un máximo de 4 niveles. |
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|
||||
Resistencia a la carrera |
Pasiva |
|
|
Deporte > 15 Resistencia > 15 |
Nunca te cansas por correr. |
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Fuerza en combate cerrado |
Pasiva |
|
|
Fuerza > 15 Resistencia > 15 |
Aumentas el daño en combate cuerpo a cuerpo una cantidad igual a tu bono en fuerza x 5. |
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||||
Miedo a la invencibilidad |
Pasiva |
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|
Resistencia > 15 Intimidar > 15 |
Si obtienes un crítico en una tirada de resistencia, puedes hacer una prueba de intimidar como acción instantánea y con un bono y dados doble a la prueba (hasta un máximo adicional de +5 y +5d6) |
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||||
Interponer hermosura |
Inst |
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Atractivo 22+ |
Atractivo > 15 |
Si el objetivo fuese a golpearte y puede sentirse atraído físicamente por ti, no te causa ningún daño durante este turno. Esta habilidad no funciona dos veces en el mismo objetivo hasta que lo haya olvidado. |
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||||
Predecir accidente |
Inst |
|
|
Conducción > 10 Norna > 20 |
No sufres el accidente que fueses a sufrir por conducir. |
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Discurso |
Pasiva |
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Liderazgo > 10 Labia > 10 |
Si haces un discurso, dependiendo de la calidad de este, los aliados que lo escuchen obtienen un bono a todas las habilidades durante un tiempo que también depende de la situación. Los discursos no se acumulan. |
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Halcón mejorado |
Pasiva |
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Héroe > 35 Alfar > 35 |
Reduce en 5 el coste de todas las habilidades “halcón” (coste mínimo 5) |
POR MOTIVOS DE EVITAR PERSONAJES MUCHÍSIMO MÁS PODEROSOS CON TODOS SE VAN A PROCEDER A HACER LOS SIGUIENTES CAMBIOS:
-Deja de poder subirse la habilidad secundaria "Evolutivo curva".
-Todos los puntos gastados en Evolutivo curva se recuperan y se pueden gastar en otra cosa.
-Los puntos en Evolutivo Curva a partir de ahora se obtendrán únicamente como bonos otorgados por el master cuando el personaje se dedique a entrenar sus capacidades "sobrehumanas" o a entrenar en general" es decir, si se entrena para subir el atributo "fuerza", no valdrá,p ero si haces un entrenamiento en general que no te subirá ningún atributo en concreto, sí.