Partida Rol por web

DRAGONLANCE POST GUERRA DE LOS ESPIRITUS: EXTRAÑA COMPAÑIA

Prologo Personal: Kartag

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25/10/2014, 14:05
Krugën, Comandante de la XXII Legion

- En virtud de la deuda que tiene contigo, si Arteng está de acuerdo, no tengo reparo en que te lo quedes!!, dice Krugën, que vuelve a coger la petaca, y echa un largo trago al gaznate.

Cuando acabais de comer, se levanta, y golpeandose la coraza roja como la sangre, dice: - Compañia!! En 15 minutos continuamos viaje!! Quiero este campamento levantado en 10!!

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25/10/2014, 17:48
Kartag

Gracias, Comandante Krugen, es un honor haberlo conocido.

El campamento comenzaba a levantarse, para seguir su marcha a Teyr. Eran disciplinados y rápidos, haciéndole rememorar a sus disiciplinados hermanos de la Orden y en sus lecciones diarias de perfeccionamiento.

Arteng parecía dispuesto a su petición, después de todo el humano sería una carga para ellos, estaba molido y vapuleado, pero sobreviviria.

Aunque todavía no se había pronunciado, esperaba que Arteng asintiera. Después de despedirse y marcharse el grupo, trataría con Riordann como le iba a ayudar.

Arteng, cuidate y guardame un sitio en Teyr, puesto que pienso visitar nuestra nacion más adelante. Despidiendose de él al modo draconiano.

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27/10/2014, 00:35
Krugën, Comandante de la XXII Legion

- Suerte, Kartag, allá donde vayas, luce con orgullo tu linaje, y abate con contundencia a tus enemigos!!, ruje el Comandante, que enseguida encuentra una ocupacion, hostigando a sus hombres para que aceleren los preparativos!!

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27/10/2014, 00:37
Arteng, Draconiano Baaz

Arteng se cuadra, mientras el Comandante te da su "Buen Viaje", y una vez se va, se gira hacia tí, y golpeando su antebrazo contra el tuyo (saludo informal de los camaradas de campo draconianos), te dice:

- El humano es tuyo, compañero. Dispon de él como te plazca, pero ten cuidado, es un "hijoputa" embustero: te la intentará liar. Si lo hace, haz que sus entrañas besen el suelo!! Jajajaja!!!, rie con una voz estentorea, una vez se ha recuperado, en parte, de sus heridas.

- Lo dicho, si alguna vez vienes a Teyr, tienes en mi a un hermano que te debe la vida!!, y aquí sí, hace un saludo marcial.


En menos de 10 minutos, no queda ni rastro del campamento, y los hombres están en posición. A la orden de Krugën, la Compañia se pone en marcha. Saludos, y asentimientos de cabeza hacia ti, segun van pasando los hombres, te sirven de despedida, y en otros dos minutos estás, de nuevo en silencio, escuchando la respiracion entrecortada, tras la mordaza, del Condestable Riordann, que te mira con ojos expectantes, tras la costra de sangre que cubre uno de ellos...

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27/10/2014, 01:16
Kartag

Acercandome al Condestable, le ofrezco un saludo y le quito la mordaza cuidadosamente. A continuación corto sus ataduras de manos y pies y le ofrezco un odre de agua. Tambien le ofrezco un paño para que se lave la cara ensangrentada.

Bebe Riordann! ayudandole. Permiteme que me presente, soy Kartag! Y como bien ves, soy un draconiano.

Un draconiano atípico, que admira y respeta a la raza humana, y nada tengo contra ti, como te dije antes.

Soy un monje que sirvo al Dios Majere, enseñandole a continuación un colgante con el simbolo de una Mantis, para reafirmar sus palabras, y me gustaria que me facilitaras salvoconducto de regreso a Wilmahs y un viaje a Abanasinia.

Despúes de todo soy un ser de honor y he intermediado por ti, para salvarte la vida! Haciendo incapie en vida.

Que me dices Condestable Riordann, eres un hombre de honor, adoras a algún dios?

O me traicionaras vilmente? Mirandolo fijamente a sus ojos, esperando ver alguna emoción, sentimiento o señal en el rostro del humano.

 

Notas de juego

Me pongo la capucha y unos guantes, como si estuviera embozado, sin dejar ver mis rasgos draconianos (tipo hechicero, todo tapado).

Espero a que se encuentre mejor, a ver que me dice, lo ayudo a ponerse en pie y lo llevo apoyandose en mi, hacia la villa.

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27/10/2014, 09:11
Director

 Cuando le quitas la mordaza y las cuerdas, y le pasas el odre y un trozo de venda para limpiarse, le vas pasar de la más completa desconfianza, a la concentración, como pensando en las implicaciones de lo que le pides, hasta llegar a una de esperanza. Una vez tratados los verdugones, y fuera de su cara la sangre, el hombre se levanta, y puedes ver en el cierta fuerza en su porte, cuando dice:

-Debo agradecerte tu intervención, Kartag. Con tu compañero Baaz debo admitir que me confundí: pensaba que la avanzadilla draconiana tenía como intención sacar datos de nuestras defensas, para arrasar la aldea. Debes admitir que la raza draconiana tenéis un expediente que invita a pensar en lo peor...

Pero bueno, tratemos lo que tenemos por delante, mi amigo!! Antes de poder llevar a cabo tu petición, debo recuperar mi posición. A estas alturas, mis subordinados ya deben haberse despellejado para sentarse en mi sillón, así que...  En este momento para a pensar, mientras se frota la dolorida nariz, ... se me ocurre que volvamos como si fueses mi prisionero. Eso apoyará mi coartada de que me escapé, incluso cogiendo un prisionero en el proceso!!

En cuanto las cosas vuelvan a su sitio, me juraras lealtad, y te mandaré en una "misión" en el primer barco que salga... Estamos de acuerdo??, dice ofreciendo un apretón de manos...

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Averiguar Intenciones Kartag

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+1)=15

Tirada oculta

Motivo: Diplomacia Riordann

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+6)=12

Tirada oculta

Motivo: Engañar Riordann

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+7)=19

Notas de juego

Te queda claro que este humano no ha llegado al puesto que tiene por casualidad, pues tiene un carisma al hablar que invita a escucharle. No obstante, algo te escama en su ofrecimiento. No dudas de su honestidad, pero te pide el 100% de sacrificio a ti, arriesgando él el 0%…

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28/10/2014, 00:46
Kartag

Kartag escuchaba con atención el plan del humano, pero la parte que le dejaba en situación de prisionero no le hacia mucha gracia. Parecia sincero cuando hablaba, pero no sabía como reaccionaria la milicia del poblado.

Riordann, pides mucho al decir que me haga pasar por esclavo, podría sufrir la ira del poblado, quizas si apareciera como tu guardaespaldas personal o tu siervo, parecería más verosimil la historia, de que en combate singular derrotaste al Comandante draconiano y como premio por tu valentia y destreza, obtuviste tu libertad, un siervo para protegerte y la promesa de no atacar la Villa mientras que el Condestable Riordann gobierne en ella.

Que te parece, afirmaria tu Gobierno y nadie se atrevería a intentar arrebatarte el puesto. Yo podría atestiguar tales hechos con mi presencia.

En estas situaciones Kartag, se alegraba de que hubiera nacido con una inteligencia superior a sus congeneres.

Esperó a que se recuperase completamente Riordann, para a continuación dirigirse a la Villa.

Ante la posibilidad de que los ataquen, le ofrece la espada larga con el blason de la garra a modo de prestamo.

Notas de juego

Ehehe

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28/10/2014, 12:24
Director

Totalmente metido en el papel, Riordann se mesa el pelo (aun con coagulos secos de sangre), y levantandose, anda unos pasos hacia un lado, y luego vuelve, con ambas manos a la espalda: 

- Mostrar esa espada abiertamente, craso error, mi escamoso amigo. La Hermandad de la Garra Negra no es asunto baladí, y cuando se enteren de que Kostar ha muerto, y que su espada se muestra por ahí, irán a por ti. Espero que valores esta informacion, como muestra de buena voluntad por mi parte..., te dice, con una sonrisa que deja al descubierto dos huecos recientes.

- Sea como dices, entonces, serás mi esclavo a partir de ahora, por una apuesta personal con el Comandante, antes de derrotarle. Durante 1 año y 1 dia, deberas servirme. Te mandaré lejos, en un encargo, y podrás seguir tu camino. Vayamos, pues, tengo una villa que recuperar!!, te dice, cogiendo una rama caida, y apoyandose en ella para andar.

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28/10/2014, 17:28
Kartag

Asintio y guardo la espada ocultando su emblema, agradeciendo su aviso sobre tal Hermandad, a continuación le ofrecio el cuchillo de despellejar, el cual Riordann coloco en su cinto y juntos iniciaron la peregrinación hacía la Villa.

Habían caminado durante un tramo y ya se vislumbraba la Villa, cuando a la altura de la puerta Este, Kartag espeto:

Riordann, hoy recuperaras tu poder.

Dandole una palmada en el hombro, para a continuación meterse en su papel de siervo.

 

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29/10/2014, 14:29
Condestable Riordann

- Espera!! Por todos los Dioses, si aparezco de esta guisa, usaran este cuchillo para despellejarme, y me echaran a la marmita!!, dice, saliendose del camino unos cientos de metros antes de llegar a la puerta este del poblado, y acercandose a un arroyo que fluye hacia el mar. Allí, se limpia los restos de sangre del pelo y la cara, y lava lo que puede la ropa, tras lo que se la vuelve a poner, y se ciñe el cuchillo en la cadera derecha. Tras eso, la verdad es que su aura mejora considerablemente, con el corto pelo negro, dejandole ver una cicatriz en la sien derecha, y la barba corta, colocada en su sitio.

- Vayamos ahora, el tiempo juega en nuestra contra. Recuerda, eres mi esclavo. Derroté a tu Comandante: Krugër, verdad??, va enumerando. - Me debes lealtad un año y un dia. Me dirigiré al que, a buen seguro, se sienta en mi silla: Bottled John. Tú, vigila de cerca a su "cerdo" de dos patas: Malakrût, un enorme Bugbear lleno de cicatrices, que es su sombra, y a traves del que descarga su ira.

Con esas, llegais a la puerta de la "muralla" de Walmish, una empalizada verde de moho y musgo, donde os salen al paso dos humanos lemishitas que, al ver al Riordann, se miran, como sorprendidos. Cuatro voces en un idioma que no entiendes, junto a una seguridad que estremece en el Condestable, hacen que se cuadren, y vuelvan a sus puestos en la empalizada. Embocais la calle principal, de esta destartalada villa de viviendas de un piso, con algo de terreno alrededor de cada una, hasta que llegais a la zona antigua, de piedra vieja, con edificios empotrados unos contra otros, y llenos de musgo tambien, con marineros y hombres de armas allá y acá. No hace falta ser muy observador para ver la ralea de lo que aquí se cuece. Muchos os miran, y se empieza a formar un grupo que sigue por donde vais, con Riordann andando como si fuese un General de Campo, con la mano descansando sobre el pomo del cuchillo. Los cuchicheos aumentan, mientras disminuyen las conversaciones, pero una cosa es clara, el ambiente se carga de expectación...

Llegais, seguidos de ya mas de 30 hombres, a la Plaza del Ayuntamiento, donde hay una fuente de marmol, envejecida, y con apenas rasgos distinguibles, de una sirena que se agarra los pechos, levantandolos, con cara, parece, de lascivia, mientras el agua sale de sus pezones como galletas para caer en la enorme concha de bivalvo sobre la que está. Riordann se acerca a la fuente, y bebe, despues se sube a ella, se seca el agua de la barba con el dorso del brazo, y mira en derredor. Todo el mundo calla. Son su publico. Despues, empieza el despliegue:

Bottled Johnn, sal de tu agujero!! Y dadme la bienvenida, a mi, a vuestro señor, que ha salido airoso de una pugna, a muerte, con su captor!! A eso, la muchedumbre empieza a rugir. - Y no solo eso, si no que ademas, me he traido una mascota!!, dice, señalandote. - El ridiculo sentido del honor de los lagartos les hice apostar, y el premio, lo veis ante vosotros!! Krogg, pues así le llamareis, es mi esclavo!!, dice, bajandose de un salto, y te das cuenta de que sofoca una cara de dolor en la cadera.

Tras eso, continua con una arenga digna del mejor bardo, y para cuando el tal Bottled Johnn decide salir del Ayuntamiento, la pelea, está ganada. Tienen un breve intercambio de frases en su idioma, pero el achaparrado Johnn, con un cuerpo informe, parecido a una tinaja, sabe que no es rival para el Condestable, que encima se ha afianzado a la prole que llena la plaza. El Bugbear, un bicho enorme, con una coraza mas que abollada, y una temida maza, de las conocidas como “Estrella del Amanecer” a la espalda, se mantiene hiperterrito, y solo una vez baja la mirada a su jefe, que le le hace un gesto cuando este echa una mano lentamente hacia la maza, tras lo que la bestia vuelve a bajar el musculoso brazo. Al final del enfrentamiento verbal, ya en comun, Riordann acaba con una velada amenaza, dentro de una mencion, como de paso, al hecho de que le hubieran entregado sin defenderse a la Compañia Draconiana, a lo que el "botijo" se defiende diciendo que era por el bien de la Villa...

El transito a la normalidad en Walmish es rapido, y a la mañana siguiente, Riordann, sentado en un trono de madera de la Sala de Audiencias del Ayuntamiento, te hace llamar, y dice, bien en alto, para que se oiga:

- Krogg, gusano escamoso, aquí!! Tengo un encargo para tí, veremos si eres valioso en algo o no. Quiero que lleves este despacho a Abanasinia. Vamos a la Sala de Reuniones, te dare mas detalles... Johnn, que nadie me moleste. Te quedas al cargo. Espero que no me desilusiones... otra vez..., comentario que saca un profundo gruñido del Bugbear, aplacado al momento por el tal John.

Cuando sales de tu reunión con Riordann, te diriges a la habitación que te han asignado en el Palacete, y en la puerta, te encuentras, cuadrado, a Malakrût, el Bugbear, que al escucharte llegar, te mira a los ojos, enseñandote los dientes, midiendote..., tras lo que escupe, en un Draconiano tosco:

- Si crees que vas a llegar aquí, el ultimo, y ser el cachorro preferido del jefe, vete quitando esa idea, o me haré unas botas con tu piel, Kapak... El tono bajo, grave, y la cara fria como el acero hacen que te un escalofrio recorra tu espina dorsal, y a duras penas evitas dar un paso atras... - Harás lo que yo te diga, estamos??, dice, acercando su feo hocico con colmillos sobresaliendo por sus labios inferiores a tu cara.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Intimidar Malakrût

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+9)=26

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29/10/2014, 18:40
Kartag

El plan había salido a la perfección, y Riordann ya se encontraba de nuevo al mando  en la Villa, si bien era cierto que su lugarteniente y el bugbear no eran de fiar, cosa que el Condestable tambien conocía de buena tinta.

Kartag metido en el papel Krogg, siervo leal y disciplinado, contaba con que tarde o temprano recibiria una visita de bienvenida, cosa que le sucedio cuando se encontro de frente con MalakrÛt.

El cual intenta intimidarlo, y mangonearlo. Dirigiendose a él, metido en el papel de draconiano sanguinario y cruel, poco inteligente, y adoptando una postura defensiva, exclama siseando en común, mirando fijamente a la mole, enseñando su lengua bifeda y sus afilados dientes, mientras que se embadurna una garra con su saliva:

Soyyyy Krogggg, mi amooo esssss Riorrrrdannnnnn, yo solo un amooooo! Tuuu gustar a Krooggg, yooo no molestarrr.

Intentando quitarse de encima al bugbear, ya que Kartag no quiere problemas, opta por hacer ese papel, sin dejar que lo pisen.

 

 

Notas de juego

Si Malakrut intenta atacarme, opto por la acción de herirlo con una garra  ensalivada.

Aguanto como mucho un par de empujones, pero intentaria aprovechar mi gran destreza para esquivarlo.

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29/10/2014, 20:45
Director

En la mirada que os cruzais, no logras discernir si es mas o menos inteligente que los Bugbears (Osgos) normales con los que te has cruzado... Y si fuese un bicho "raro", como tu...???

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Averiguar Intenciones contra INT Malakrût

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 7(+1)=8 (Fracaso)

Notas de juego

Si lo que quieres es engañarle, hazme una tirada de Engañar. Si lo que pretendes es intimidarle, una de Intimidar.

Cada una tiene su CD, pero esa no te la diré, así que elige por donde prefieres jugartela, y haz la tirada en abierto.

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30/10/2014, 15:42
Kartag

Tirada engañar. Ignoro modificador

- Tiradas (2)

Motivo: Engañar

Tirada: 1d20

Resultado: 13

Tirada oculta

Motivo: Averiguar Intenciones Malakrût

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 11(+1)=12 (Exito)

Notas de juego

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30/10/2014, 17:04
Malakrût

- Así que eres un tarado, como la mayoría de los inferiores de tu raza, eh?? No se por qué la Diosa Caída se empeñó en crear abominaciones como vosotros, estando dispuesta nuestra raza. Así acabó la guerra como acabó..., sonríe con sorna. En ese momento parece notar algo en tu cara, por lo que lanza su mano para agarrarte por las barbas. Te levanta la barbilla y dice: -Te parezco imbécil, lagartija?? Eh, ehhh??, dice, amenazador de nuevo.

Hace un movimiento muy sutil, pero te das cuenta de que un cuchillo ha aparecido en su otra mano, y lo mantiene, sin mirar, apuntado a tu costado, donde tendria acceso a tus organos internos.

- No se que escondes, "Krogg", sí es verdad que ese es tu nombre, pero no lo dudes que lo averiguare..., dice, tras lo que te suelta con un empujón, y enfila el pasillo con un andar amenazador.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Avistar Kartag

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Tirada oculta

Motivo: Juegos de Manos Malakrût

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Notas de juego

El cuchillo no te lo ha puesto como tal en las costillas, pero, sin mirar, como quien no quiere la cosa, lo tiene ahí, dirigido, por si las moscas...

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31/10/2014, 18:31
Kartag

Malakrùt era peligroso, y kartag debía cuidar sus espaldas.

Lo primero que haría despues de descansar, sería visitar los puestos de venta principales en la Villa y a continuación abandonaría aquella Villa en el primer barco que se dirigiera a Abanasinia.

Haría el papel que le  había encomendado Riordann y evitaria meteres en problemas.

 

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31/10/2014, 20:03
Director

Duermes intranquilo, pensando que Malakrût puede intentar algo, pero no parece ser el caso: se ha debido contentar con amedrentarte… de momento…

A la mañana siguiente, siguiendo las “ordenes” de Riordann, embarcas en un velero pequeño y veloz, el Nueva Perla, rumbo a Encrucijada, poblacion mas al Norte de Abanasinia. Parece una embarcacion muy manejable, aunque la estabilidad es algo que te deja intranquilo, pues tiene solo 6 tripulantes, a parte de su capitan, un kender, aquejado. Y kender, por decir algo, pues no tiene ninguna caracteristica de las que tenia esta raza antes de casi ser arrasada por Malistryx, la Enorme Dragona Roja, al poco de aparecer en Krynn. Su nombre, que te dice una sola vez al subir a la embarcacion, es Lemmy Cola de Espuma (quizá por su pelo canoso, aunque no parece excesivamente mayor, aunque siempre ha sido difícil discernir la edad en esa raza de medianos) y va seguida de "procura no molestar demasiado, mis chicos estan trabajando!!"...

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Engañar Puestos de Venta

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+3)=4

Tirada oculta

Motivo: Tasar Kartag

Tirada: 1d20

Dificultad: 4+

Resultado: 17(+3)=20 (Exito)

Notas de juego

Puedes abastecerte de lo que necesites. Pese a que no estás muy puesto en precios, te da la sensacion de que todo por lo que preguntas es: "... lo mejor de todo Lemish, en incluso Solamnia, mi señor!!", pero un par de gruñidos y "Creo que no he oido bien..." hacen que consigas el precio de Catalogo ;)

Tras eso, sigue la aventura, arriba.

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01/11/2014, 13:07
Kartag

Abandono aquella Villa intacto y eso era bueno. El viaje en el velero Kender era rápido. Durante el trayecto Kartag realizaba sus prácticas diarias de meditación, dominio de la mente sobre el cuerpo y ejercicios marciales. Aprovechaba la inestabilidad del velero para realizar ejercicios de equilibrio. También observaba a los seis tripulantes, por si alguno de ellos fuera algún esbirro de Malakrut.

Notas de juego

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01/11/2014, 23:04
Director

El viaje transcurre con relativa calma. El patron kender, el cual no vuelve a dirigirte la palabra, pues en los ratos en los que no está a los mandos del velero, está en su camarote, donde come solo, demuestra ser un diestro navegante, y parece muy consciente de que la embarcación no aguantaria los embates de mar gruesa del centro del Mar Nuevo, pues mantiene la embarcación cerca de la costa cuando puede y fondea en terreno seguro cuando ve que el mar está embrabecido.

La tripulación, en cambio, pese a su diversidad de razas, pues dos son Lemishitas, uno solamnico, un semielfo del Bosque de Qualinesti, y un negro ergothiano, y otro kender, Kilho, el hijo de Lemmy, por lo que te cuentan, algo mas dichareachero que su padre, pero a leguas de distancia de lo que era su raza antes de la llegada de los Dragones Supremos, sí mantienen un buen ambiente, y alguno te pregunta, sorprendido, como el Condestable derrotó a esa mole con escamas (Krugën, supones). Las comidas, las haces con ellos, en la bodega, y dada tu buena vista, te asignan tareas de vigia, en las horas oscuras, pues solo los Kender, el semielfo y tu teneis buena vista por las noches.

A finales del segundo dia de viaje, haceis noche, en el velero, pero en puerto seguro en la Isla de Schallsea. Cuando preguntas que por qué no bajais, cuando solo baja Lemmy, para rellenar los papeles pertinentes en el puerto, Kilho te dice que entonces obligarian a bajar la mercancia... tras lo que mira para otro lado, y se afana a hacer nudos a una cuerda. Es entonces cuando te das cuenta de que nunca te dejan acercarte a la mercancia, que guardan, bajo llave, en un almacen en la bodega...

El tercer día, hacia la tarde, fondeais en una cala rocosa en la costa de Abanasinia, y Lemmy, se dirige hacia ti:

- Subiendo ese sendero, al coronar esos riscos, te encontraras con el camino que lleva a Encrucijada, si es ahí donde te diriges... Si alguien te pregunta, no nos conoces. No nos arriesgaremos mas con esas rocas, así que, sube al puesto de vigia, y planea hasta esas rocas. Se que los tuyos pueden hacer esas cosas... Tras eso, vuelve a su puesto, en el timon. El resto te saludan desde sus puestos, sin demasiada pompa, y te dispones a dejar la embarcación, obviamente contrabandista.

Aprovechando las corrientes de aire, planeas sin esfuerzo hasta un risco, y desde ahí coges el sendero, echando un ultimo vistazo al velero, que está ya levando ancla. Al coronar el acantilado, puedes ver, un par de kilometros al este, la Villa Fortificada de Encrucijada, plagada de puntos de luz, a estas horas. No demasiado grande, pero bien defendida, por lo que ves, al menos en lo que a localizacion y muralla se refiere...

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Tirada de mosqueo para Kartag, pues ninguno de los marineros trabaja para Malakrût

Tirada: 1d20

Resultado: 13

Tirada oculta

Motivo: Averiguar Intenciones Kartag

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 9(+3)=12 (Exito)

Notas de juego

Yo voy poniendo la secuencia del tirón, pero si en algo quieres interactuar, hazlo, y lo jugamos, ok?? Igual que ahora, ya me dirás que haces a estas horas, si vas a Encrucijada, o si no, donde pasas la noche... ;)

Cargando editor
04/11/2014, 17:34
Kartag

Con paso alegre Kartag enfilo el camino hacia encrucijada, su misión avanzaba de manera rápida e inexorable. Allí quizás se le revelara parte de su misión. Faltaban unas pocas millas, mientras que pensaba en lo que le había dicho su maestro, toco el objeto que el mismo le había dado, rememorando aquellas palabras en clave, las cuales el tiempo iría desentrañando.

Cargando editor
04/11/2014, 20:09
Director

Desde lo alto del risco, te detienes un minuto a observar la Villa, en la caida de la noche. No eres guerrero, ni un estratega, pero no puedes dejar de maravillarte de sus virtudes defensivas: En lo alto de la colina mas alta de la zona, domina los alrededores. Una muralla de piedra y madera la protege desde el sur, hasta la linea de costa, con varias torres de vigilancia de madera cada 300', mientras que la única salida ancha de la villa, al suroeste, que sigue el camino que parece, continua hacia las localidades del Sur de Abanasinia, tiene dos torres de piedra, con una poterna de hierro. Desde la distancia, y dado que no te pilla de frente, no puedes ver si la reja está abierta o no, pero a esta hora ya no ves transito de carros ni caballos. Hacia el Este, por el camino que vienes tu, puedes ver una puerta de madera, cerrada, crees, mas pequeña que la poterna principal.

Recorres a buen ritmo los 2 kilometros que te separan de la Villa, luchando contra el fuerte viento que viene del Mar Nuevo. Cuando te vas acercando, puedes ver guardias, en lo alto de las murallas, al parecer, patrullando. Apenas te quedan 200' para llegar, cuando el camino serpentea un poco hacia arriba y de ahí, enfila en linea recta hacia la puertala puerta, que ahora puedes confirmar, esta cerrada.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Avistar Kartag

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 14(+5)=19 (Exito)