Partida Rol por web

El Abismo de la Garganta de Serpiente.

Aquí comentaremos y realizaremos las tiradas de creación de los aventureros.

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16/11/2018, 00:36
Director

   Correcto, se suma en valor de 1 a 1.

   Está sumado el modificador.

   El modificador cuenta en el 95%.

 

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16/11/2018, 00:55
Director

   Saludos.

   Básicamente resumido. Los dados como es lógico dependen de la raza.

   Cualquier tirada inferior a 10 se repite.

   Se tiran los dados en orden, primero Fuerza, luego va constitución, luego tamaño, etc.

   Tras tirar las características, tienes 3 puntos a colocar donde te plazca, mientras no superen el máximo que hubiera salido en los dados, ejemplo, un humano no podría tener más de 18 en una características.

   Se elige la profesión libremente, salvo cosas rarísimas como decir que eres el hijo de la emperatriz roja o similar, no hay problema en que la escojas.

   Se tira la edad para la experiencia previa, lo que toque salvo alguna excepción.

   Tras el cálculo de los modificadores (yo los dejo siempre sumados) y los puntos de profesión, hay 240 puntos a repartir como se guste entre las habilidades, siempre que no se pase de 95 (sumados modificadores)

 

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16/11/2018, 01:37
Zashi
Sólo para el director

Nombre PJ: Za shi     Nombre Jugador: feko.

Especie: krarolerano    Edad: 22   Genero: Hembra.   Cultura: Krarolerana.

Originales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 18, PER: 14, DES: 10, ASP:14.
Actuales; FUE: 14, CON: 12, TAM: 13, INT: 18, PER: 21, DES: 10, ASP:14.

Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5


Puntos de Magia: 21 + 13 mandala + otros (luego)
Puntos de Fatiga: 25
Puntos de Vida: 13

Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.


Habilidades:

Agilidad (-1): Arrojar 4%, Esquivar 20%, Montar (05), Nadar 4%, Remar 4%, Saltar 24%, Trepar 39%.
Comunicación (+16): Cantar 28%, Habla Fluida 35%, Oratoria 35%, Hablar krarorelano 46%, Hablar lenguaje comercial 40%, Hablar sartarita 30%. Antiguo wyrmico 34%.
Conocimiento (+8): Artes marciales 12%, Animal 13%, Fabricación (orfebre) 25%, Mundo 41%, Humano 13%, Mineral 13%, Vegetal 13%, Leer y escribir 31%, Navegación 13%, Primeros auxilios 18%, Valoración de objetos 20%.
Manipulación (+10): Inventar 29%, Ocultar 15%, Trucos de manos 15%.
Percepción (+15): Buscar 40%, Escuchar 40%, Otear 40%, Rastrear 20%.
Sigilo (-14): Deslizarse en silencio -4%, Esconderse -4%.


Habilidades de armas (mod A% +10, mod D% -1)

Puñetazo. MR 8. Ataque 35%. Detención 24%. Daño: 1D3 +1D4. PA: (3)
Puñetazos de artes marciales. MR 8. Ataque 12%. Detención 12%. Daño: 1D6 +1D4 (6)
Arma a una mano. MR ?. Ataque 32%. Detención 21%. Daño: ?. PA: ?


Habilidades mágicas (+19):

Rituales: Ceremonia 38%, Encantamiento 36%, Invocación 21%.
Habilidades de hechicería: Duración 30%, Intensidad 50%, Multiconjuro 27%, Alcance 28%.

Conjuros de HechiceríaINT-Libre:

Crear mandala 20

Crear familiar 23

Formar/colocar (fuego) 23

Animar (fuego) 24

Formar/colocar (piedra) 23

Animar (piedra) 22

formar/colocar (hierro) 20

Animar (hierro) 20

formar/colocar (agua) 23

Animar (agua) 24

formar/colocar (aire) 25 

Animar (aire) 22

Tratamiento de heridas 24

Aumentar daño 22

Encantamiento de matriz de conjuros 25

Encantamiento de armadura 24

Encantamiento de fortalecimiento 24

Encantamiento de matriz de puntos mágicos 20

Luego 63 puntos para repartir.

- Tiradas (18)

Notas de juego

idioma: Antiguo wyrmico 34% (idioma de dragones y tal)

fabricación elegida: orfebrería (para engarces, tallados, fundiciones artisticas y demás)

arma elegida: Jian (en forma de rapier que sería su equivalente más próximo)

ceremonia +14, encantamiento +14

intensidad +15, duración +10, multiconjuro +5, alcance +5

Me he puesto los "formar/colocar" y "animar" de los elementos básicos y del hierro. He añadido 2 conjuros de support a los guerreros y 4 encantamientos. No se si tienes idea de que pasemos tiempo estáticos y así tener capacidad de hacer encantamientos pero si no es así, dímelo y me los cambio por conjuros más útiles a corto plazo.

Oootra cosa, si los conjuros formar/colocar o los de animar te van a resultar un coñazo en la partida, dímelo también y no los combino. Podría hacerme un animador únicamente por ejemplo, y así dependería más de los elementos presentes, por lo que tendrías un mayor grado de control sobre las cosas que puedo hacer. Vamos que todo es hablable.

Formar/colocar (fuego) 23

Animar (fuego) 24

Formar/colocar (piedra) 23

Animar (piedra) 22

formar/colocar (hierro) 20

Animar (hierro) 20

formar/colocar (agua) 23

Animar (agua) 24

formar/colocar (aire) 25 

Animar (aire) 22

Tratamiento de heridas 24

Aumentar daño 22

Encantamiento de matriz de conjuros 25

Encantamiento de armadura 24

Encantamiento de fortalecimiento 24

Encantamiento de matriz de puntos mágicos 20

 

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16/11/2018, 02:06
Director

   Magia actualizada;

   El Foco, todo hechizo espiritual necesita un objeto físico que debes tocar como foco, lo que te de la gana. Sin el foco no puedes lanzar la magia. La magia espiritual puedes usarla las veces que quieras mientras tengas puntos mágicos, un disrupción (1) gasta un punto mágico lanzarlo, funcione o no. Si lanzas un curación-2, gastas dos puntos mágicos, etc.

   Magia divina, tienen un multiplicador, escudo x2 es que puedes lanzar escudo dos veces (puedes lanzarlo de golpe los 2 puntos juntos) La magia divina se gasta, tu como acólito, cuando termine la aventura puedes ir a un templo a rezar para recuperarlo, pero una vez que lo uses en la aventura, ya no lo tienes disponible. Usa sabiamente tu magia divina.

 

  

Magia: Acólito de Kyger Litor, Iniciado de Gorakiki.

Espiritual, (porcentaje 80% - la carga (CAR) que se lleve);

Pared Oscura (2). Foco. Crea una pared de oscuridad de 10 m2 de superficie y 10 cm2 de espesor. La luz y la visión no pueden traspasarla, pero si el sentido oscuro o el oído.
Comunicación mental -1. Foco. Permite la comunicación mental entre el lanzador y otra criatura.
Disrupción (1). Foco. Lanza un pequeño rayo de energía mágica que causa 1D3 puntos de daño al azar en la tabla de localizaciones a distancia.
Curación-2. Foco. Permite curarte 2 puntos de daño o 1 un punto a razas no troll.
Garrotazo-3. Foco. Cada punto +5% ataque arma contundente y +1 al daño.
Pantalla Espiritual-2. Foco. Cada punto da 2 puntos de defensa contra ataques espirituales.

Divina, (porcentaje 100%, hechizos reutilizables tras rezar en templo):

Cegar x1. Ciega a la victima, que tendrá -75% a sus posibilidades de combate y no podrá lanzar conjuros que dependan de la vista.
Adorar a Kyger Litor x1. Necesario como acólito, para lanzar en fiestas sagradas y ocasiones especiales.
Escudo x2. Cada punto proporciona 2 puntos de armadura mágica y 2 puntos de contramagia. Se puede sumar a protección y contramagia.
Curación de heridas x2. Cada punto mágico gastado permite sanar un punto de daño.

 

   Vamos a por el equipo. Ya te lo apuntaré, pero adelantando.

   Tienes una maza pesada de plomo rúnico y una armadura encantada de anillas de plomo rúnico. El plomo pesa más que el metal normal (50% más), pero al encantarlo adquiere la dureza del acero y su peso no resta porcentaje a sigilo y esconderse en silencio (el peso de la armadura resta al sigilo por norma) Esto supondrá casi la totalidad del peso que puedas llevar, sobre todo la armadura, que pesa 20,0 de CAR (carga).

   Saco de dormir grande, con eso como troll tu puedes acampar en cualquier lado, prácticamente bajo la lluvia.

   Ungüento para las orejas, como troll, tienes un sonar y orejas delicadas, la luz solar directa provoca ampollas y quemaduras, así que los trolls habéis creado este ungüento que en la práctia es una protección solar de alto nivel y poder caminar bajo un sol de justicia sin problema alguno.

   Escudo grande, honda y daga o cuchillo.

   Garrote de troll si deseas cargar con él, porque no eres ducho en su manejo (un pequeño tronco casi)

   30 metros de cuerda.

   Dinero equivalente a 1.000 lunares.

   Símbolo sagrado de Kyger Litor, y amuleto de Gorakiki, más los focos que necesites.

   Anillo de plomo, encantado como plomo rúnico y con una matriz de Ligadura de espíritus de PER, en este momento tiene un espíritu de PER 15, puedes usar sus puntos mágicos para lanzar tus conjuros. Se aconseja gastar primero los puntos mágicos del espíritu de PER antes de usar los tuyos.

   Un tarro de ungüento con diez dosis, se gasta una entera al usarla en una herida y sana hasta 3 puntos de daño.

     

   En tu casa, quedan otras cosas, como: Ropas de cuero (1 punto de armadura y 6,0 de CAR), sombreros de ala ancha, cuchillos de piedra, calzados simples, garrotas, sacos y más ungüentos para las orejas que no cargaras en esta aventura.

 

 

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16/11/2018, 02:21
Director

   La primera parte no tendrás tiempo de hacer muchos encantamientos, ya que aún no hay confianza, en tiempos posteriores, eso ya depende de tí, ya que los encantamientos conllevan gasto de puntos de PER permanentes que tienes que poner tu, eso ya como decidas.

   Equipo ya te miraré y te diré, pero sí que llevarás como parte de tu equipo que tienes objetos mágicos. Al menos llevarás algún anillo de matriz de espíritu de PER como mínimo.

   En principio por ahora, probaremos con los conjuros de animar y formar/colocar. Al ser de concentración al fin y al cabo, serán sólo para un combate. Lee las reglas caseras de formar colocar y animar.

   Recuerda, muy importante, que el conjuro de formar/colocar no crea de la nada la substancia, solo la moldea y la recoloca.

 

 

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16/11/2018, 02:33
Zashi
Sólo para el director

si tienes razón...mmm voy a pensarlo un poco y ya el lunes (estaré out este finde por cuestiones de un viaje) te digo y pongo los valores finales de las habilidades. porque, además mis posibilidades de ataque con estos conjuros son irrisorias (des x3=30%) así que depender de ellos en el combate va a ser como que ridículo.

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16/11/2018, 02:42
Director

   De combate, con 4 guerreros (A falta de saber que se hará Kheldon) deberían darte un respiro para no depender tu solo para combatir, que van un guerrero, un acolito-guerrero, un cazador-guerrero y otro guerrero.

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16/11/2018, 10:30
Kheldon
Sólo para el director

Me estoy planteando hacerme un chamán si las tiradas acompañan, ya que veo que todo va orientado hacia culturas barbara/nómada.

Puede que sean normas nuestras, pero ¿los elfos y los trolls no eran enemigos? 

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16/11/2018, 10:32
Kheldon
Sólo para el director

No me has asignado el personaje aunque si tiene mi nombre XD

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16/11/2018, 11:51
Director

   Que va, a los trolls les encantan los elfos, sobre todo con guarnición.

   Chanzas aparte, aunque elfos, trolls y enanos se suelen zurrar entre ellos al más puro estilo reunión de viejos que fueron colegas pero ahora no pueden verse, en ocasiones han colaborado, sobre todo contra el caos.

   Y como no es colaboración entre razas sino entre un par de individios puntuales, pues al saco, no se van a dar un beso en los morros cuando se vean, pero la amenaza del abismo les obligará a colaborar. Además, por ahora creo que van a ser los dos mejores guerreros.

   Chamanes son muy peliagudos porque pasan de ser basura a ser una ficha muy poderosa de repente. Tendrías que tener mucha PER y la debes repartir con el Fetch.

   No es necesario ser de cultura bárbara o nómada, es más, vais con un hechicero krarolerano que vaya a saber que se le ha perdido en el Paso del Dragón. Por sus características, aunque los orlanthis del paso sean de cultura bárbara, se puede ser de cualquier cultura, que da a pie para ello.

   Activada la ficha y metido Shirack.

   T.

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16/11/2018, 13:00
M´tchala
Sólo para el director

Ok. Luego en casa con el pc, que ahora estoy con el móvil, hago tiradas y demas

Notas de juego

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16/11/2018, 16:07
M´tchala
Sólo para el director

se que son complicados y no estan en la lista que has puesto, pero es posible jugar con un ogro? son malignos, pero mi idea seria buscar ser shaman, y aprovechar esta busqueda como una forma del personaje para redimirse (a lo drizzt do´urden)

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16/11/2018, 16:27
Beruthiel
Sólo para el director

Te hago las tiradas de pj, humano normal, y a ver que sale. 

Bueno, Fue 11, Con 12 Tam 11 Int 17 Per 11 Des 13 Asp 10. 

Así que me haré algo tipo hechicero a ver si vale para algo. 

Edito: tiro la edad, 25 ni tan mal.

- Tiradas (10)
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16/11/2018, 16:32
M´tchala
Sólo para el director

voy haciendo las tiradas de un humano, si luego me permites esa idea, repito desde cero sea buena o no esta tanda

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16/11/2018, 16:34
M´tchala
Sólo para el director

nada, olvida lo del ogro que asi no hay lios

me quedo con este a ver si puedo ser shaman

Fuerza 14
Constitución 10
Tamaño 12
inteligencia 15
persona 10
destreza 17
aspecto 11

años de experiencia 10

si permites ser shaman, a falta de calcularlo un poco, me haria 6 años de aprendiz y luego hariamos el combate para llegar a ser shaman y completar los 4 años de experiencia que me quedan con esa profesion

- Tiradas (10)
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16/11/2018, 17:28
Director

   Saludos.

   Ogro no hubiera podido ser, a esta aventura nada de caos y los ogros de Glorantha están contaminados por el caos.

   Ok a 6 años como aprendiz y si despiertas el fetch, 4 años como shaman.

   Cosas a tener en cuenta, reparte 3 puntos a sumar a tus características.

   Los 240 puntos extra a repartir entre habilidades serán al terminar la ficha.

   Aunque la profesión de ayudante de shaman da un punto de PER cada 3 años, para esta aventura, coge el beneficio de PER de shaman, un punto de PER anual. Ten en cuenta que a los 6 años debes restarte de tu PER permanentemente los puntos de PER que vaya a tener el fetch y que si falla el ritual de invocación se pierden para siempre.

   Técnicamente si fallas el despertar al fetch, básicamente la ficha está condenada a muerte, pues es dificil que con tu PER puedas derrotar al avatar espiritual del Hombre Perverso de PER 35, pero como no te vas a estar haciendo fichas una y otra vez, sobreviviras (tu maestro intervendrá para salvarte), pero no empezarás el juego como shaman, tendrás 4 años más de ayudante de shaman.

   Recuerda que un shaman está en ambos mundos y que los espíritus pueden atacarte sin necesidad de iniciar combate espiritual.

 

 

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16/11/2018, 17:45
M´tchala
Sólo para el director

Notas de juego

he sumado 1 punto a inteligencia y 2 a persona, con los 6 de los años me quedaria en inteligencia 16 y persona 18. mañana si puedo hago las tirada de invocacion y el combate contra el hombre perverso (2D6 asaltos vs PER 35). Al fetch le donare 1 punto de persona y mas adelante, hare una tirada para donarle mas, pero asi si pierdo no sacrifico mucho, aunque la tirada puede fallar, claro.

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17/11/2018, 10:31
Naran
Sólo para el director

No se si te aclare que los tres puntos a las caracteristicas ya les puse en un post mas arriba. Quieres que haga algo de la ficha o asi?. Que te has echado encima una barbaridad de trabajo, como tardes lo que yo en hacer una ficha no haces otra cosa en la semana.

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17/11/2018, 11:20
Director

  Saludos.

   Buenas, me había traspapelado con el vikingo y creía que ya te tenía apuntado todo. Lo único para adelantar, tienes 240 puntos para repartir entre las habilidades sin que pasen de 95 tras los años de experiencia, que son 8 (edad no se repite, 3 de cazador 5 de guerrero), voy a ver si te subo la ficha hoy.

   T.

Notas de juego

Por lo que veo, puedes ser para encajar de la zona de Los Pastizales del Paso del Dragón o de las tribus nómadas de Prax.


Edición: Si eres de Prax, puedes ser de los jinetes de alticamellos, jinetes de antílopes sable, jinetes de bisontes o jinetes de impalas.

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17/11/2018, 11:30
Beruthiel
Sólo para el director

He estado mirando y tengo unas dudas?
pueden ser mis padres adeptos hechiceros o tengo que tirarlo? si es así a los 7 años entraría directamente como adepto sin tiradas?
 

otra duda de sistema es que nosotros usábamos  muy alegremente drenar persona para quitar persona a las plantas y tener puntos mágicos para tirar los hechizos de duración diaria (o mas), pero eso lo veo muy cheto, aunque yo pregunto.

No dejas llevar un trozo de tierra animado para atacar, ok. Si invocas una ilusión tactil/visual (en plan un guerrero que te sigue o algo así), podrías llevarlo y que haga daño todos los turnos? (tirando des*3 y gastando una acción imagino, y a la hora de tratar la ilusión aunque sepas que es una ilusión pone que sigue estando ahí y sigue haciendo daño, es así?

Estoy releyendome mucho el juego que nosotros jugábamos de una manera muy distinta :-), algo con lo que suelan  hacer los hechiceros daño?