Partida Rol por web

El amor en los tiempos del Sida

Creación de personajes

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21/10/2012, 14:37
Director

Ficha

Nombre:
Legados:
Linaje:
Corte:
Aspecto:

ATRIBUTOS (6/4/3):

Mentales: Inteligencia, Astucia, Aplomo (la constancia y resistencia mental)
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Sociales: Presencia (Porte, imagen), Manipulación, Compostura (la dignidad, una resistencia "social")

HABILIDADES (11/7/5):

3 especialidades cualesquiera

Mentales: Academicismo, Ciencia, Informática, Investigación, Gremayre, Medicina, Ocultismo, Pericias, Política
Físicas: Armamento, Armas de fuego, Atletismo, Conducir, Fullerías, Pelea, Sigilo, Supervivencia
Sociales: Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio, Trato con animales

VENTAJAS

Defensa: Astucia o Destreza, la más baja, + Armadura (si la hubiera)
Salud: Resistencia + Tamaño
Iniciativa: Destreza + Compostura
Tamaño: Infantiles 4, Rebeldes 5, excepto los trolls (ver abajo)
Voluntad: Según Aspecto.

El Glamour y la Banalidad siguen como antes.

MERITOS

Aquí viene cuando la matan y donde más me puedo equivocar. Es una mezcla entre antiguas habilidades, méritos y defectos, y trasfondos.

Tenéis 5 puntos base, más PG.

CANTRIPS

Artes: (3 puntos)
Reinos: (5 puntos, más el gratuito por Linaje)

PUNTOS GRATUITOS: 21

Distribución: 5 atributos, 5 artes, 2 habilidades, 2 reinos, 2 glamour, 2 fdv, 1 méritos

GASTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

Atributo (Nivel que deseas adquirir x 5)
Habilidad (Nivel que deseas adquirir x 3)
Especialidad en habilidad 3 puntos
Mérito (Nivel que deseas adquirir x 2)
Voluntad (Nivel que deseas adquirir x 3)
Reino (Nivel que deseas adquirir x 3)
Arte (Nivel que deseas adquirir x 5)
Nuevo Arte 7
Nuevo Reino 3
Nueva habilidad 3

Notas de juego

Ya podéis haceros la ficha.

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21/10/2012, 14:52
Director

Los linajes

Boggan:

  • Artesanado – Como antes, sólo que usando Pericias. A causa de su afinidad por el trabajo los boggans no pueden fracasar en tiradas de Pericias.
  • Dinámica Social – Astucia + Empatía (o Subterfugio) permite a un boggan descubrir la dinámica social de un grupo. El master puede dar dados o quitarlos en función de la dificultad.
  • La llamada del necesitado - Igual.

 

 

Eshu:

  • Espíritu del Camino – No cambia.
  • Relatar – No cambia. Los eshu no pueden fracasar en tiradas que impliquen Expresión o Empatía.
  • Temeridad - No cambia.

 

 

Nocker:

  • Forjar Quimera –  El proceso creativo se representa mediante tiradas extendidas de Inteligencia + Pericias.
  • Reparar –  Inteligencia + Pericias o Intimidación. Además, los artesanos Luminosos y Oscuros pueden escoger diferentes especialidades durante, la creación de personajes. Los Luminosos pueden elegir un artefacto anacrónico (molinos de agua, máquinas de vapor, sistemas de poleas) y tienen un +1 a la reserva en cualquier tirada para arreglarlo, manipularlo o controlarlo. Los Oscuros tienen la misma bonificación con un tipo de arte-facto moderno o de alta tecnología. Este privilegio funciona normalmente incluso en presencia de mortales.
  • Imperfección - No cambia

 

 

Piskey:

  • Agilidad – Igual.
  • Lazos Humanos – Al tratar con mortales, se añade dos dados a cualquier tirada de empatía para los adultos y tres para los niños. Los piskies son también increíblemente adaptables a su entorno, y no pueden fracasar en ninguna tirada de supervivencia.
  • Cleptomanía – Igual.

 

 

Pooka:

  • Cambiaformas – Igual.
  • Confidente – Una vez por conversación, un pooka puede tirar Astucia + Empatía (o Subterfugio) para hacer que un duende o mortal lo suelte todo, la dificultad es la Fuerza de Voluntad de su "víctima". Cada éxito permite una respuesta verídica a una pregunta personal. Un pooka nunca puede fracasar en una tirada de Empatía o Subterfugio.
  • Mentir – Igual.

 

 

Redcap:

  • Apetito Oscuro – El daño de base del mordisco de un redcap es Fuerza +2*. Además, el redcap puede intentar seccionar la extremidad de un oponente. Cortar una extremidad con este poder requiere cinco éxitos en una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 8), o tres éxitos si la víctima ha sido sometida a una presa primero. Este ataque inflige un mínimo de tres Niveles de daño si tiene éxito, además de cualquier daño conseguido en la tirada.* (A revisar)
  • Acobardar – Las tiradas de Intimidación reciben un dado adicional. Una tirada con éxito hace que una quimera obedezca sin rechistar; las criaturas sintientes pueden resistirse con Fuerza de Voluntad (tirando contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del redcap).
  • Mala Actitud – Pierden 2 dados (o más) en cualquier tirada social que no sea Intimidación.

 

 

Sátiro:

  • Don de Pan – Cualquiera que falle una tirada de Fuerza de Voluntad se ve arrastrado por deseos ocultos y las actividades de la noche.
  • Resistencia Física – Igual. Sin importar la forma los sátiros no pueden fracasar en tiradas de Atletismo.
  • Maldición de la Pasión – Más aún, en las raras ocasiones en que intentan resistirse a la tentación, pierden un dado en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad.

 

 

Sidhe:

  • Reverencia y Hermosura – Se recibe el mérito Beldad 2 en la Creación de personaje de manera gratuita. Si se compra el mérito Beldad 2 utilizando puntos, se apilan hasta un total de Beldad 4. Cuando uno de ellos, se deja llevar por la pasión, todas sus tiradas Sociales (especialmente tiradas de Empatía e Intimidación) tienen dos dados extra. Cualquiera que intente atacar a un sidhe furioso debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad: la dificultad varía desde 6 (para la media de los sidhe) hasta 8 ó 9 (para uno de una importante posición). Estas habilidades sólo afectan a otros duendes y seres encantados, a menos que el sidhe invoque a la Fantasía
  • Porte Noble – Igual. Los sidhe no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta.
  • Maldición de la Banalidad - Igual.

 

 

Sluagh:

  • Escurrirse – La suma o resta de dados depende del master.
  • Sentidos Agudizados – Sumas 2 a cualquier tirada de percepción (Astucia + Compostura u otra habilidad). Pueden ver a través de las ilusiones mágicas haciendo una tirada de Astucia + Sagacidad. Es imposible que los sluagh fracasen en tiradas de Sigilo o Percepción.
  • Maldición del Silencio – Dado que les desagradan las situaciones sociales y tienen unas extrañas reglas de etiqueta, pierden dos dados en todas las tiradas Sociales (excepto con otros sluagh).

 

 

Troll:

  • Especial NMdT: Los trolls infantiles tienen un Tamaño de 5, los rebeldes y los gruñones 6.
  • Poder Titánico – Los rebeldes ganan un punto de fuerza adicional durante la creación de personaje, incluso si esto sube la característica por encima de 5. Los gruñones consiguen dos puntos extra en Fuerza y un nivel de salud adicional. Sin embargo, los barbagrises también restan 1 a todas las tiradas que impliquen Destreza.
  • Testarudez - Nada puede interferir a la devoción de un troll por e deber. Cuando están al servicio de una causa, los trolls tienen 2 dados extra en las tiradas de Fuerza de Voluntad para resistirse a tentaciones o distracciones. Este privilegio siempre funciona. Ningún troll puede fracasar en una tirada de Atletismo.

Notas de juego

A excepción de las puntualizaciones de sistema aquí expuestas, el resto de privilegios y flaquezas funciona exactamente igual que antes.

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21/10/2012, 16:25
Director

MÉRITOS

A continuación la lista de Méritos y Trasfondos. Faltan los Méritos y Defectos de OWoD, que continúan como antes. Como ya he dicho, tenéis 5 puntos para comprar cosas de aquí, y luego están los PGs. La compra es a razón de 1:1

En algunos casos, puede haber un trasfondo y un mérito que tengan el mismo funcionamiento. Consúltamelo (no me he puesto a separarlo), pero probablemente no haya por qué.

Algunos trasfondos sólo se pueden coger hasta una puntuación determinada.

Los antes llamados Trasfondos

Conexiones políticas
Contactos
Criados
Destino
Dominio
Familia
Mentor
Paso
Patrón
Quimera
Recuerdo
Recursos
Soñadores
Tesoro
Título

Los méritos de NWoD

Ambidiestro
Conductor de Combate
Curación Rápida
Desarmar
Desenfundado Rápido
Espalda Fuerte
Esquiva Armada
Esquiva Marrullera
Estilo de Lucha: Boxeo
Estilo de Lucha: Dos Armas
Estilo de Lucha: Kung Fu
Estómago de Acero
Gigante
Gran Capacidad Pulmonar
Inmunidad Natural
Lucha Precisa
Pies Ligeros
Pistolero
Reflejos Rápidos
Resistencia a las Toxinas
Salud de Hierro
Sentido de la Dirección
Ventaja Táctica

Mentales

Consciencia del Ser
Idioma
Memoria Fotográfica
Mente Meditativa
Saber Enciclopédico
Sentido Común
Sentido Invisible
Sentido del Peligro
 

Sociales

Aliados
Beldad
Contactos
Criado
Fama
Inspiración
Jueguista
Mentor
Posición
Recursos

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21/10/2012, 16:48
Director

Las Artes permitidas son las siguientes:

Adivinación
Afrodisia
Discordia *Sólo Oscuros
Embustes
Infusión *Sólo Nockers
Kryos
Metamorfosis
Narración *Sólo Eshus
Oniromancia
Piréticas
Prestidigitación
Primal
Viaje