Partida Rol por web

EL CUERNO DE HRULF (La Saga de Asgard I)

2. HUIDA DE VANAHEIM

Cargando editor
20/06/2015, 23:19
NARRADOR

Lleváis varios días huyendo angustiosamente a través del paisaje helado, hacia las altas torres de las Montañas Azules que dividen Vanaheim de Asgard. En esta época del año hay muy pocos pasos transitables de oeste a este, y menos aún que permanezcan sin vigilancia. Habéis empeñado vuestra sangre, vuestra carne y vuestro acero en esta empresa.

De los seis caballos que teníais cuando partísteis de Jormanshalt, sólo os quedan dos. Los demás fallecieron por el frío, el cansancio o las flechas vanires. Olaf monta en la grupa del caballo de Conor y Kellen en la de Knut. Los animales no aguantarán mucho más, y menos ahora que dejáis atrás la llana tundra.

Os guía Olaf el Manco, el viejo y pendenciero ladrón. Envuelto en una manta de lana, en la mochila de Olaf está el Cuerno de Ónice de Hrulf, el tesoro robado a los vanires. En su mano está su espada "Colmillo", dispuesta para el combate. Los cuatro ascendéis desesperadamente a través de las nevadas laderas y los traicioneros cañones.

En vuestra persecución han salido al menos cuatro docenas de guerreros vanires con Rorik Hodderson a su cabeza. Habéis asesinado a varios guardias y a los sacerdotes de Ymir entre los que se encontraba su anciano y ciego padre. Si os atrapa, ha jurado arrancaros vuestros corazones y ofrecérselos a Ymir.

Detrás de vosotros marchando a un ritmo extenuante, un grupo de cazadores vanires os pisan los talones y os alcanzarán en unos momentos. Podéis oír el ladrido de sus sabuesos. Afortunadamente, esta vez no son los hombres de Rorik.

Los cazadores están cada vez más cerca. Sus cabelleras rojizas están ocultas bajo sus cascos astados, pero podéis ver las rojas barbas contra la nieve. Vestidos con pieles y armaduras ligeras, llevan arcos de caza y buenas espadas. Os superan en 3 a 1 y no os darán cuartel puesto que habéis robado a su Dios. Los acompañan cuatro sabuesos diabólicos de pelaje negro y madíbulas asesinas. Han sido criados para la guerra, y alimentados con carne de Aesir desde que eran cachorros.

Mientras huís, véis tres senderos delante de vosotros. Justo delante vuestra, una pendiente escarpada de hielo os lleva hacia las montañas. A vuestra izquierda, hay un cañón cubierto de nieve. A vuestra derecha, una torre helada casi vertical de unos 20 metros de altura, con un estrecho saliente a medio camino.

Olaf señala hacia la pendiente de hielo y le dice a Conor que lo deje desmontar.

¿Dónde os defenderéis?

Notas de juego

En estos días habéis recuperado todos los Puntos de Vida perdidos.

Tirad iniciativa.

Opciones para el combate:

1. Justo dónde estáis ahora: el suelo es llano y firme aquí y hay espacio para maniobrar, pero seréis pronto rodeados dado su superioridad numérica.

2. La pendiente de hielo: aquí tenéis un +1 al ataque por estar a más altura, pero si os movéis mucho podéis resbalar y caer al suelo (también los enemigos).

3. El cañón nevado: Tiene una altura media de 12 metros pero la caída sería amortiguada por la nieve por lo que haría menos daño. Tiene unos 3 metros de anchura y termina en una escarpada pared inescalable.

4. La torre vertical: Escalar a dificultad -4. Dos turnos para llegar a la cornisa y otros dos para llegar a la cima.

Cargando editor
24/06/2015, 22:51
Kellen

Kellen desenfundó sus armas, mientras gritaba

-Por la pendiente! olaf no podrá escalar la torre!-

Se quedó cerrando la marcha, pues tenía ganas de sangre Vanir, a pesar de que los superaban en 3 a 1, y encima perros. Malditos perros....

Cargando editor
25/06/2015, 14:56
Knut

Al ver como se baja Olaf y Kellen, detengo el caballo y me giro mirando hacia la pendiente, bueno,pienso, es un sitio tan bueno como cualquier otro.

Así pues, desmonto y desenfundando la espada y el escudo me encomiendo a los dioses. No dejo que el caballo se aleja demasiado, por si tuvieran arqueros o vinieran en carga. 

 

Notas de juego

Menos mal que cogí dos caballos extra ;)

 

Cargando editor
25/06/2015, 17:29
Conor

 Me bajo del caballo y me dirijo a la pendiente, confiando en poder buscar una posición que nos proteja de las flechas de nuestros enemigos...

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 2, 4 (Suma: 8)

Notas de juego

 Si no recuerdo mal me quedaba con los 2 dados más altos, ¿no?

6+1=7

Cargando editor
26/06/2015, 10:20
Knut
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 2 (Fracaso)

Notas de juego

¡Toma!

Y esta es la razón por la que no se debe luchar sobre la nieve...

Lo dicho, los dioses no están contentos con lo que hemos hecho.

Cargando editor
26/06/2015, 18:03
Kellen

-Venga, aprestaos para el combate, los lamentos que vengan después- dijo Kellen con el rostro a punto de estallar en cólera, ya empezaba a oler la sangre vanir.

- Tiradas (1)

Motivo: iniciatif

Tirada: 2d6

Resultado: 3(+1)=4

Notas de juego

4 iniciativa (soy un hacha xDDDDD)

Cargando editor
26/06/2015, 21:16
NARRADOR

Los vanires soltaron a los cuatro perros que ahora cargan contra vosotros subiendo la resbaladiza pendiente. Están acostumbrados a este clima, pero aún así les cuesta un poco mantener el equilibrio en su carrera y eso les hace titubear un poco. Sus mandíbulas babeantes muestran unos temibles y afilados dientes y su tensa y poderosa musculatura se marca por debajo de sus pieles. Ocho cazadores corren detrás de los perros hacia vuestra posición. Visten pieles y portan hachas y espadas.

Los otros cuatro vanires se quedan atrás y sacan sus arcos para obsequiaros con una andanada de proyectiles. Las primeras flechas yerran el blanco. Así que vuelven a cargar los arcos y a tensarlos para apuntar mejor esta vez.

- Tiradas (1)

Motivo: iniciativa Olaf

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 1, 1 (Suma: 4)

Notas de juego

Todos menos Knut (por el Fracaso Calamitoso), tienen un ataque gratis por estar preparados arriba para recibir a los sabuesos que intentan mantener el equilibrio (turno 0).

Olaf saca 3+1= 4 de iniciativa (definitivamente Ymir os castiga por asesinar a sus sacerdotes y fastidiar su fiesta)

Después de ese turno gratis el combate sigue el siguiente orden:

1. Sabuesos

2. Olaf, Kellen y Conor

3. Cazadores vanires (Chusma) (los cazadores tardan 2 turnos más en llegar, o 3 si contamos el turno 0)(los arqueros empiezan a disparar antes)

4. Knut

Recordad que si váis a usar alguna opción de combate debéis declararla en la ronda en la que empecéis a usarla y cuando la vayáis a desactivar.

Cargando editor
26/06/2015, 21:39
Olaf el Manco

Lanza un tajo a el perro más cercano abriéndole una herida, pero la bestia sigue en pie.
 

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque Olaf

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 5(+5)=10 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+1)=2

Notas de juego

Tenéis +1 al atacar por vuestra posición ventajosa, pero contra los perros se anula con el +1 de su defensa.

Cargando editor
27/06/2015, 11:23
Conor

 Me dispongo a darle un tajo al perro más cercano...

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 2d6

Resultado: 7

Motivo: Espada

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Notas de juego

 Ataque: 7+2+2=11

Cargando editor
30/06/2015, 07:31
Kellen

Con los ojos inyectados en sangre, en sus manos su hacha empezó a ejecutar la danza de la muerte. Destrozó el cráneo de uno de los perros, para luego cortar la cabeza de un segundo can, que sólo quedó unida al cuerpo por apenas un pequeño hilo de carne.

- Tiradas (4)

Motivo: ataque

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 12(+4)=16 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 1 (Suma: 7)

Motivo: ataque

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 5(+4)=9 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 2, 6 (Suma: 8)

Notas de juego

Penejotizado.

Ataque 1: Éxito Poderoso (ataque gratis). Daño 6+3=9
Ataque 2: Daño 6+3=9

Cargando editor
30/06/2015, 07:44
Sabueso

Los dos perros que quedaban ignoraron el dolor de las heridas recibidas, pero ver el desagradable final de los otros animales sembró la semilla del miedo en ellos y eso les hizo fallar sus ataques.

- Tiradas (2)

Motivo: ataque a Olaf

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)

Motivo: ataque a Conor

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 6(+2)=8 (Fracaso)

Cargando editor
30/06/2015, 07:49
Olaf el Manco

Olaf aprovechó para asestar otra estocada con su espada Colmillo, pero el sabueso consiguió esquivarlo, y la inercia hizo que el aesir perdiera el equilibrio, resbalando en el hielo.

- Tiradas (1)

Motivo: ataque

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 2(+5)=7 (Fracaso)

Notas de juego

Fallo Calamitoso, en el próximo turno Olaf no puede atacar porque se está levantando.

Cargando editor
01/07/2015, 00:01
Kellen

Kellen se giró rápidamente hacia el perro contra el que luchaba Olaf, ya que este, por desgracia, se había caido al suelo

menudo inutil... pensó para si mismo

Hundió su poderosa hacha en el lomo de aquel cánido partiéndole la colummna vertebral, dejando a la vista la carne destrozada...

- Tiradas (2)

Motivo: ataque a perrucios

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 11(+4)=15 (Exito)

Motivo: daño perrucios

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 3 (Suma: 6)

Notas de juego

Ataque: 11+4= 15

daño : 3+3= 6

Cargando editor
02/07/2015, 06:51
Conor

Conor dio cuenta del último perro, antes de que llegaran los vanires.

- Tiradas (2)

Motivo: ataque

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 9(+4)=13 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

PNjotizado

Cargando editor
02/07/2015, 06:53
Cazador Vanir

Las flechas llovieron por encima de vuestras cabezas sin acertaros.

- Tiradas (4)

Motivo: ataque a Olaf

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 7(-2)=5 (Fracaso)

Motivo: ataque a Conor

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 8(-2)=6 (Fracaso)

Motivo: ataque a Kellen

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 7(-2)=5 (Fracaso)

Motivo: ataque a Knut

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 9(-2)=7 (Fracaso)

Cargando editor
02/07/2015, 06:57
Olaf el Manco

Olaf intenta ponerse de pie sobre el hielo penosamente, como un animal de tres patas. Y al final lo consigue.

Cargando editor
02/07/2015, 07:00
Cazador Vanir

Antes de que los vanires llegaran al cuerpo a cuerpo, las flechas volvieron a silbar a vuestro lado.

- Tiradas (4)

Motivo: ataque a Olaf

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 7(-1)=6 (Fracaso)

Motivo: ataque a Conor

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 7(-2)=5 (Fracaso)

Motivo: ataque a Kellen

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 9(-2)=7 (Fracaso)

Motivo: ataque a Knut

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 5(-2)=3 (Fracaso)

Notas de juego

En el próximo turno ya podéis atacar en el orden de iniciativa. Son 2 vanires por cada uno de vosotros. Su defensa es 0 y recordad el +1 que tenéis por vuestra posición.

Cargando editor
02/07/2015, 10:22
Knut

Trastabillando a causa del hielo, finalmente consigue colocarse en posición, sus compañeros afortunadamente han dado buena cuenta de los perros, y las flechas aunque cerca han decidido no tocarle. 

-Bueno, al menos los dioses quieren ver un buen espectáculo, - dice con cierta sorna, mientras aprieta la empuñadura de su espada esperando la primera acometida de furibundos vanires.

Notas de juego

Adoptaré una posición defensiva en vista de los resultados de la ultima vez...

Cargando editor
02/07/2015, 21:28
Olaf el Manco

Una vez recuperado del bochorno del resbalón, Olaf recupera la compostura a tiempo para acabar con uno de los vanires que llegaba a su encuentro.

- Tiradas (2)

Motivo: ataque

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 5(+6)=11 (Exito)

Motivo: daño

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+1)=3

Cargando editor
03/07/2015, 01:31
Conor

 Me encaro al enemigo más cercano y me dispongo a darle su merecido...

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)

Motivo: Espada

Tirada: 1d6

Resultado: 5