Partida Rol por web

El libro Azul del Oeste

Creación de Personajes Jugadores

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08/11/2015, 10:19
Thendal

 Buenas, aqui me propongo guiaros por el proceso de creación de un personaje jugador para la partida, en cinco sencillos (o no tan sencillos) pasos. Muchos teneis el libro de juego o acceso a él, pero incluyo alguna información de referencia (por si os conectais desde el trabajo o lo que sea).

 PASO 1. Elección de Raza, Cultura y Características.

 Lo primero es determinar las características del personaje. Son seis (Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia). Haced un post con seis tiradas de D100 (sin abrir ¬¬) y luego ya las distribuireis como queráis. Si os sale un resultado igual o menor a 20, podeis repetir esa tirada. Hay una séptima característica (Apariencia) pero ya hablaremos de ella. Hay que recordar también que podemos cambiar la característica principal de nuestra profesión (FUE - Guerrero, AGI - Explorador, CON - Montaraz, INT - Mago, I - Animista, PRE - Bardo) por un 90, asi que si nuestras tiradas no son muy buenas, quizá es mejor poner la más baja en la principal (y cambiarla).

 Las características rara vez se usan directamente, si no que ofrecen una bonificación a las habilidades. 24 o menos, un -5; de 25 a 74 un +0; entre 75 y 89 un +5; de 90 a 94 un +10; de 95 a 97 un +15; de 98 a 99 un +20; si es 100 un +25; si es 101 un +30 y si es102 un +35... ¿como se puede conseguir un 101 o 102 con un D100 que no sea abierto? Con puntos de historial (ver paso 3). Es difícil conseguir bonificaciones. No os preocupeis si vuestro personaje tiene el +10 de la característica principal y el resto son +0, es lo habitual.

A continuación hay que elegir raza y cultura. Hay muchas en tierra media. Yo las voy a separar en tres grupos: prohibidas (si quieres una de estas enviame un MP con una historia muy muy buena), no recomendadas (culturas lejanas a la zona de juego: tendras problemas culturales, de idioma, etc... con los PNjs) y recomendadas (las de la zona de juego, te adaptaras facilmente).

 Prohibidas: Numenoreanos negros, Corsarios, Variags, Orcos, Uruk Hai, Medio orco, Troll, Olog hai, medio troll.

 No recomendadas: Umli, Elfos Silvanos, Semielfos, Hombre del este, Haradrim, Lossoth, Hombre de los bosques, Woses

 Recomendadas: Enanos, Elfos Sindar, Elfos Noldor, Hobbits, Beórnidas, Dorwinrim, Dunedáin, Dunlendinos, Rohirrim, Campesinos, Burgueses.

 Cada raza tiene unos modificadores. Recordad que si deseais un elfo noldor la característica más alta ha de ser presencia, si elegis un elfo sindar, una de las dos más altas y si jugais un elfo silvano una de las tres más altas.

 Hobbit: -20 FUE; +15 AGI; +15 CON; -5 I; -5 PRE. +50 TR ESE, +20 TR CAN, +30 TR VE, +15 TR ENF.

 Umli:+5 FUE; +10 CON; -5 I; -5 PRE. +20 TR ESE, +5 TR VE, +5 TR ENF.

 Enano:+5 FUE; -5 AGI; +15 CON; -5 I; -5 PRE. +40 TR ESE,+10 TR VE, +10 TR ENF.

 Wose:+5 CON; -5 PRE. +20 TR ESE.

 Hombre común: (Corsario, Dorwinrim, Dunlendino, Hombre del este, Haradrim, Lossoth, Campesino, Burgués, Variag, Hombre del bosque) +5 FUE.

 Hombre del norte: (Beórnida, Numenoreáno negro, Dunédain, Rohirrim) +5 FUE; +10 CON; +5 PRE. +5 TR VE, +5 TR ENF.

 Medio elfo:+5 FUE; +5 AGI; +5 CON; +5 PRE. +5 TR VE, +50 TR ENF.

 Elfo silvano:+10 AGI; +5 I; +5 PRE. +10 TR VE, +100 TR ENF.

 Elfo Sindar:+10 AGI; +5 CON; +5 I; +10 PRE. +10 TR VE, +100 TR ENF.

 Elfo Noldor:+15 AGI; +10 CON;+5 INT; +5 I; +15 PRE. +10 TR VE, +100 TR ENF.

 Recordad que estos modificadores modifican la bonificación, no el valor de la característica. Las TR son las Tiradas de Salvación, para resisitir magia de ESEncia, magia de CANalización, VEnenos y ENFermedades.

Notas de juego

 Los idiomas maternos, así como otros detalles (hay un capitulo entero de cultura de cada raza en el libro) o lo mirais en el manual o ya os enviaré la info concreta cuando hayais elegido (o si dudais entre dos), por que de todas las culturas seria imposible.

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08/11/2015, 10:49
Thendal

PASO 2. Desarrollo de habilidades en la adolescencia.

 Vuestro personaje comienza con una serie de grados que aprendió en su juventud. Qué son los grados? es en lo que se divide el progreso de las habilidades. Cada grado añade un +5 (los diez primeros de un total de quince, los 5 grados que van del onceavo al quinceavo sólo aportan un +2), pero si tu personaje no tiene ningún grado, resta un -25. Evidentemente, no puedo poner toda la lista de grados de habilidad para cada raza y cultura (si no tienes el libro, te la enviaré cuando elijas la raza de tu PJ), pero este apartado me sirve para poner un listado de habilidades y comentar "casos especiales". Las habilidades se separan en grupos: movimiento y maniobra, estática, ofensiva o defensiva. Contad, por ejemplo, que las habilidades de movimiento y maniobra de armadura modificaran las otras tiradas de movimiento (como penalización o bonificación según sea positiva o negativa) asi como el modificador por peso del equipo:

 Movimiento y maniobra

 Sin Armadura (sólo tiene 2 grados máximo) AGI. Movimiento y maniobra.

 Cuero (solo tiene 3 grados máximo). AGI. Movimiento y maniobra. Penalización especial de -15.

 Cuero Endurecido (sólo tiene 5 grados máximo). AGI. Movimiento y maniobra. Penalización especial de -30.

 Cota de malla (sólo tiene 8 grados máximo). FUE. Movimiento y maniobra. Penalización especial de -45.

 Coraza (sólo tiene 10 grados máximo). FUE. Movimiento y maniobra. Penalización especial de -60.

 Habilidades de Armas

 Armas de filo. FUE. Ofensiva.

 Contundentes. FUE. Ofensiva.

A dos manos. FUE. Ofensiva.

 Arrojadizas. AGI. Ofensiva.

Proyectiles. AGI. Ofensiva.

 Armas de asta. FUE. Ofensiva.

 Habilidades Generales

 Trepar. AGI. Movimiento y maniobra.

 Montar.  I. Movimiento y Maniobra.

 Nadar. AGI. Movimiento y Maniobra.

 Rastrear. INT. Estática.

 Habilidades de Subterfugio

 Emboscar. Especial. No tiene característica y cada grado sólo da un +1. No se tiene el -25 si no se tiene ningún punto. Se trata de un modificador que se puede sumar o restar (a elegir) a una tirada de crítico cuando se embosca a alguien.

 Acechar esconderse. PRE. Estática.

 Abrir cerraduras. INT. Estática.

 Desactivar trampas. I. Estática.

 Habilidades mágicas

 Leer Runas. INT. Estática.

 Usar objetos. I. Estática.

 Sortilegios dirigidos. AGI. Ofensiva.

 Otras habilidades

 Percepción. I. Estática.

 Desarrollo físico. Especial. Aqui se tira 1d10 por cada grado. Equivale a los puntos de vida.

 Otras habilidades

 Sortilegios de base. Ofensiva. No tiene grados ni característica.

 Liderazgo. PRE. No tiene grados. Estática.

 Bonificación defensiva. AGI. No tiene grados. Defensiva.

 TR ESE. INT. No tiene grados. Defensiva (TR)

 TR CAN. I. No tiene grados. Defensiva (TR)

 TR VEN. CON. No tiene grados. Defensiva (TR)

 TR ENF. CON. No tiene grados. Defensiva (TR)

Después vendrían las habilidades secundarias (hay una lista larga), los idiomas adicionales en la adolescencia, algunas razas tienen un % de comenzar con una lista de sortilegios aprendida (ya os lo diria, pero es infrecuente) y los puntos de historial (ver más abajo).

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08/11/2015, 16:51
Thendal

 PASO 3. Puntos de Historial.

 Segun vuestra raza o cultura, el PJ puede tener dos puntos de historial (Elfos Noldor), tres (elfos sindar, medio elfos, numeroneanos negros y dunedáin), cuatro (enanos, umli, elfos silvanos, dunlendinos, hombres del este, lossoth o variags) o cinco (todos los demás). Con cada uno de esos puntos, se puede invertir en:

 GRADOS: Aumenta dos grados una habilidad o cinco una habilidad secundária por un punto.

 CARACTERÍSTICAS: Aumenta una característica en dos puntos (porcentuales) o tres características en un punto cada una por cada punto de historial invertido.

 IDIOMAS: Añade un nuevo idioma a grado 5 a tu personaje por cada punto invertido.

 CAPACIDADES ESPECIALES: Hay una tabla. Haz un post con una tirada de 1D100 (sin abrir) por cada punto que inviertas en esto y yo te daré el resultado.

 OBJETOS ESPECIALES: Hay una tabla. Haz un post con una tirada de 1D100 (sin abrir) y que tipo de objeto te interesa y por qué (un anillo para lanzar sortilegios, un arma que mate, una armadura que te haga más rápido...) y te diré el resultado.

 DINERO: Nuevamente, hay una tabla. Haz una tirada de 1D100 (sin abrir) y enviala en un post. Te diré cuanto dinero tienes.

 Si se gastan varios puntos en las ultimas tres opciones se puede hacer un único post con todas las tiradas, pero específicando para que es cada una ANTES de tirar, ok?

 Ahora también es el momento de tirar 1D100 sin abrir, sumarle la bonificación de PRE y ese sera el valor de la característica de APAriencia. Si alguien quiere cambiar ese valor por otro para que la APA sea más alta, se lo permitiré hacer (obviamente, por una tirada real, no por el 90 que te dan de característica principal de la profesión). La APA puede modificarse de todos modos por puntos de historial (tiradla antes de agotar todos los puntos si quereis).

Notas de juego

 Sería bueno pensar un poco un mínimo historial para el Pj a partir de su raza, cultura, grados de la adolescencia y puntos de historial. Ponedlo en Descripción / Historia, de vuestra pestaña de personaje. La ficha colgadla en Notas.

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08/11/2015, 17:04
Thendal

 PASO 4. Elección de una profesión.

 Cada profesión otorga tiene una característica principal, otorga una bonificación a unos grupos de habilidad y otorga unos grados de habilidad a repartir entre las habilidades de dichos grupos.

 Las bonificaciones se multiplican por nivel (en este caso, por uno) y se aplican a todas las habilidades del grupo.

 Los grados suman un grado de habilidad si se gasta uno en una habilidad concreta y dos grados si se gastan tres. NO se puede obtener más de dos grados por nivel en una habilidad con este sistema, excepto en las habilidades de movimiento y maniobra (las armaduras) en que un grado es un grado y no hay límite por nivel. Si quiero pasar grados de un grupo a otro esto me cuesta dos grados por cada grado que quiera elevar una habilidad (o sea, dos para subir uno y seis para subir dos, límite dos, como siempre), que pueden tener distinta procedencia. Una excepción a esto es la habilidad de percepción (que puede recibir grados de cualquier grupo) y si el grupo de la habilidad que quiero tengo un cero, en este caso el coste es de cuatro grados por grado (o sea, cuatro grados para un primer grado, doce grados para un segundo).

 Los grados invertidos en idioma suben automáticamente un grado cualquier idioma, sin límites.

 Los grados invertidos en listas de sortilegio dan un 20% sumativo por grado a conocer la lista. Se debe tirar para cada lista por separado (es una tirada de igual o menos) y sólo una vez por nivel (o sea, no puedo poner un grado, tirar al 20%, si fallo poner otro grado y tirar al 40%, etc...).

 También cada profesión tiene un dominio de la magia: esencia o canalización. Guerreros y exploradores pueden elegir pero estan limitados a sortilegios de nivel 3, montaraces y bardo estan limitados a nivel 5 de sortilegio excepto en sus listas.

 GUERRERO Característica principal: Fuerza. Dominio de Magia: a elegir.

 +1 a las habilidades generales, +2 al desarrollo físico, +3 a las habilidades de armas.

 3 grados a movimiento y maniobra, 5 grados a armas, 2 grados a generales, 2 grados a subterfugio, 3 grados a desarrollo físico.

 EXPLORADOR Característica principal: Agilidad. Dominio de Magia: a elegir.

 +1 a las habilidades generales, +1 a las habilidades de armas, +2 a subterfugio, +3 a la habilidad de percepción.

 1 grado a movimiento y maniobra, 3 grados a armas, 3 grados a generales, 5 grados a subterfugio, 2 grados a desarrollo físico, 1 grado a idiomas.

 MONTARAZ Característica principal: Constitución. Dominio de Magia: Canalización.

  +2 a las habilidades de armas, +2 a la habilidad de percepción, +2 a la habilidad de acechar y esconderse, +3 a las habilidades generales.

 2 grados a movimiento y maniobra, 3 grados a armas, 4 grados a generales, 2 grados a subterfugio, 2 grados a desarrollo físico, 1 grado en idiomas, 1 grado en listas de sortilegio.

 BARDO Característica principal: Presencia. Dominio de Magia: Esencia

 +1 a las habilidades generales, +1 a las habilidades de armas, +1 a las habilidades de subterfugio, +1 habilidades mágicas, +1 sortilegios de base, +1 a percepción. Las dos últimas son habilidades, no grupos.

 2 grados a habilidades de armas, 2 grados a generales, 2 grados a subterfugio, 3 grados a habilidades mágicas, 1 grado a desarrollo físico, 3 grados a idiomas, 2 grados a listas de sortilegios.

  ANIMISTA Característica principal: Intuición. Dominio de Magia: Canalización.

 +1 a las habilidades generales, +1 a la habilidad de leer runas, +1 a la habilidad de usar objetos, +1 a la habilidad de percepción, +2 a la habilidad de sortilegios dirigidos, +2 a la habilidad de sortilegios de base.

 1 grado a movimiento y maniobra, 1 grado a armas, 2 grados a generales, 1 grado a subterfugio, 2 grados a habilidades mágicas, 1 grado a desarrollo físico, 2 grados a idiomas, 5 grados a listas de sortilegio.

 MAGO Característica principal: Inteligencia. Dominio de la Magia: Esencia.

 +2 a la habilidad de Leer Runas, +2 a la habilidad de Usar Objetos, +2 a la habilidad de sortilegios de base, +3 a la habilidad de sortilegios dirigidos.

 2 grados a habilidades generales, 5 grados a habilidades mágicas, 1 grado a desarrollo físico, 2 grados a idiomas, 5 grados a listas de sortilegios.

 También es el momento para apuntar que el personaje es nivel 1 y posee 10.000 PE (Puntos de Experiencia).

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09/11/2015, 10:00
Thendal

 PASO 5. Equipo.

Todos los pjs comienzan con dos armas normales a su elección (debe tener grados de desarrollo en ellas), una armadura (debe tener una habilidad en ella de +10 o más), ropas (incluyendo botas, cinturón y una capa), vainas para las armas, los efectos personales corrientes (pendientes, collares, la pulsera de cuero de la novia, tatuajes...), todos los objetos mágicos y el dinero obtenidos por los puntos de historial y dos monedas de oro más para conseguir más equipo.

 Una moneda de oro equivale a diez de plata. Una moneda de plata a diez de bronce. Una de bronce a diez de cobre. Y una de cobre a diez de estaño.

 Podeis conseguir equipo, a continuación describo las tablas de precio y peso, pero tened en cuenta que si llevais encima más de ocho kilos (las ropas y armaduras puestas no cuentan) podeis tener penalización en función del peso del personaje (ya os lo diria, la penalización se resta de la bonificación de fuerza y, si esto no es suficiente, de vuestras habilidades de movimiento y maniobra). También debereis tener en cuenta una penalización de -5 a la percepción (si llevais casco), -5 a las habilidades de armas (si llevais brazales) y -5 al movimiento y maniobra (si llevais grebas).

 Protecciones

Escudo  55 mb  7,5kg          Brazales de cuero  2mp   1kg             Grebas de cuero 2mp  1kg

Armadura cuero 3 mp  6kg    Brazales metálicos 4mp  1,5kg           Grebas metálicas 4mp 1,5kg

Cuero Endurecido 1mo 7kg    Yelmo de cuero    25mb   1kg             Yelmo metálico   4mp  1,5kg

Cota de malla   35mp  10kg  Coraza                5mo  12,5kg

 Armas

Asta: Alabarda (14mp, 3'5kg, a 2 manos), jabalina (3mp, 2kg), lanza (23mb, 2'5kgs), lanza de jinete (5mp, 5kg, a dos manos).

Proyectil: Arco compuesto (17mp, 1'5kgs), arco corto (6mp, 1kg), arco largo (1mo, 1'5kg), ballesta (25mp, 4kg), boleadoras (5mp, 1'5kgs), Honda (9mp, 0'5kg)

De Filo: Cimitarra (1mo, 2kg), Daga (3mp, 0'5kg), Espada ancha (1mo, 2kg), Espada Corta (7mp, 1'5kg), Hacha (5mp, 2'5kg), Látigo (2mp, 1'5kg)

Contundente: Garrote (1mc, 2,5kg), Martillo de Guerra (15mp, 2'5kg), Maza (6mp, 2'5kg), Maza de guerra (16mp, 2'5kg), Red (7mp, 1'5kg)

A dos manos: Bastón (5mc, 2kg), Espadón (2mo, 4kg), Hacha de guerra (13mp, 3'5kg), Mayal (19mp, 3kg)

 Transporte  (no se cuenta peso, entre paréntesis la capacidad de carga)

 Caballo ligero   45mp (100kg)            Caballo  6 mo (150 kg)            Caballo pesado 8 mo  (200 kg)

 Caballo guerra  20mo (175kg; +15 a montar)   Caballo de guerra grande  75mo (185kg; +30 a montar)

 Mula o burro 32mp (125kg; -10 a montar)       Poney 4 mo (90kg; +5 a montar)

 Carreta 6 mo (750 kg)                      Barca pequeña 7 mo (500 kg)    Barca grande 40 mo (2500 kg)

 Accesorios

 Antorcha  3 me  0'5kg                   Arco para encender fuego 8me 0'25kg                Botas  1mp  1'5kg

 Camisa    3mb   0'5kg                    Cantimplora (0'5 litros)   1mc  0'5kg (llena)       Capa   9mb   1kg

 Carcaj      1mb  0'25kg                   Cinto           5mb    0'5kg                       15m. de cuerda 4mb 3kg

 15m. de cuerda superior 12mb  1'5kg    Chaqueta  15mb  3kg                           10 escarpias 2mb  1'5kg

10 estacas  9me  1kg                      20 flechas    4mb  1'5kg                        Frasco de aceite 3mb 0'5kg

Juego Ganzúas 1mp 0'25kg               Linterna     12mb  1kg                          Lona embreada   1mb  2kg

 Mochila     2mb   1kg                      Pantalones  25mc  0'5kg                         Petate     33mc   1'5kg

20 pivotes ballesta 11mb  1'5kg          Saco (25kg) 8mc 1kg                        Saco de dormir 2mb  2'5kg

 Sobretodo  9mb  0'5kg                     Tienda      2mp  4'5kg                          Vaina      25mb  0'5kg

  Vara (3 m.)  5mc     4kg                  Yesquero   1mb  0'25kg

 Suministros

 Brandy (0'5 l.) 2mc               Cerveza  (0'5 l.)  2me              Hidromiel  (0,5 l.)  5me

 Sidra  (0'5 l.)  1me               Vino  (0'5 l.)       6me

 Comida ligera  6me               Comida normal   1mc               Comida abundante 12 me

 Raciones 1 semana 5mc 9kg   Raciones viaje 1 semana 1mb 7kg  Gran Pan 1 semana 3mo 2kg

 Sala común  1mc/noche         Dormitorio compartido 2mc/noche  Dormitorio individual 22me /noche

 Establo y pienso para la montura 2me/dia.

 Hierbas (no estan todas, sólo las más frecuentes en la zona de juego, preguntadme por otras si las necesitáis)

 Arlan (recupera 1d6+3 pv)  13mp         Rewk (recupera 2d10 pv) 9mp     Thurl (recupera 1d4 pv)  1mp

 Aloe (dobla velocidad curación cortes) 5mb       Kelventari (cura 1d10 pv perdidos por quemadura) 19mo

Yaran (agudiza olfato y gusto) 9mp      Arkasu (recupera 2d6pv y acelera curación) 12mo

Athelas (cura cualquier cosa si lo usa un "rey ungido") 200 mo   Attanar (cura la fiebre) 8mo

Arnuminas (dobla velocidad curación musculos) 6mb      Arpsusar (repara musculos) 30 mo

Terbas (dobla curación lesiones nerviosas)   2mo          Berterin (preserva un cuerpo)  19mo

Jegga (veneno, niv.7, pierde 1d100pv) 92 mo               Uraana (veneno, niv.6, pierde 3d10 pv) 12mo

Veneno de áspid  (veneno, niv.5, perdida de la extremidad) 23mo

 

 Para la disponibilidad y peso de cualquier articulo que no esté en la lista, consultadme.

 

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09/11/2015, 16:29
Sólo para el director

Se me fue el dedo, me quedo con la primera

31,83,58,46,26 y 45 (para cortarse las venas)

FUE: 45    +0
AGI: 26 90 +20
CON: 58 +5
INT: 31 +0
I: 46 +5
PRE: 83 +15
APA: 62 0

Soy un sindar debil, tonto y feo...me tocó la loteria... Al menos tengo aptitud para conseguir sortilegios pero sin puntos de poder jajajaja soy la pu... p....

Idiomas: Oestron (5) Quenya (5) Sindarín (5) Silvano (4) Nahaiduk (3) Waildyth (2)

Puntos de Historial: 1 Capacidades Especiales, 2 Objetos especiales

Habilidad Secundaria: Música (Flauta), Objetos Especiales: Capa Élfica (+10 a esconderse) y Peto de Buey de Araw (Cuero +10 BD)

Puntos de Desarrollo

MM: 1 a Cuero
H. de Armas: 2 Proyectiles y 1 de Filo
H. Generales: 1 Montar, 1 Trepar y 1 Rastrear
H. Subterfugio: 1 Emboscar, 2 Acechar/Esconderse, 2 Desactivar Trampas
Idioma: Lo paso a 1 a PERCEPCION
Desarrollo Físico: 3 (20 Puntos de Vida)


Equipo:

Armas: Arco corto y Espada corta
Armadura: VER OBJETOS ESPECIALES
Equipo:

Mochila - 1mb - 1kg
Cuerda - 4mb - 3kg - 15m
2 Antorchas - 6me - 1kg
Cantimplora - 1mc - 0.5kg
Vaina - 25mb - 0.5kg

 

 

- Tiradas (8)
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09/11/2015, 18:42
Thendal

 Me encanta Dinedhel, tu elfo sindar explorador (supongo, por la característica principal cambiada). No te preocupes por las puntuaciones, yo creo que es más el interpretar, el quien lo lleva y el disfrutar del personaje... y si al final fallece, será la oportunidad de volver a tirar... xD

 Me parecen bien los objetos y habilidades (todavia tengo que contar grados y eso, pero seguro que estará bien...), por lo de tener una lista y no tener puntos de poder no te estreses, piensa que hay los objetos de "sumando" sortilegios, es decir los que te suman un +1 o un +2 a los puntos de poder diario sí te sirven para poder tirar la lista que tengas, los que sean multiplicador obviamente no (0 por 2 es cero). Así que atento y a pillar sumandos en los tesoros... también haré más adelante "tiendas" para comprar y vender objetos mágicos (a la que llegueis a una ciudad grande, básicamente).

 Respecto al peso, la armadura no cuenta, ya que está puesta y es mágica, pero las armas sí (sé que otros directores no lo hacen, pero a mi no me parece lógico). Lo digo por que es posible que tengas una penalización en movimiento y maniobra. Dame el total y te digo algo.

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09/11/2015, 19:25
Sólo para el director

Si, se que iba a hacerme un montaraz (como dije en el hilo de reclutamiento) pero he tomado nota de lo que me ha pasado en mi partida de Marca del Este donde tengo a un barbaro, un mago, un paladín y un explorador....que cuando entran en un dungeon se le hace la noche. Esto master, no quiero meter follon pero no te aconsejo a Serendil tuve problemas con él en una de Vampiro V20 y descubri que junto a otros jugadores que no están aqui se pasaban información vía MP y manipulaban la partida a su favor (lo que vulgarmente se le llama metajuego o trampas).

Arco corto 1kg
Espada corta 1.5kg

Total del Equipo: 8.5kg
Quito una antorcha (-0.5kg)
TOTAL: 8kg

O beber agua o penalizar :D
 

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09/11/2015, 23:19
Thendal

 Bueno, no desesperemos, no lo tienes tan mal. 

 Aunque lleves 8'5kg, tendrias una penalización de -10.

 Tu habilidad en cuero es de +5 AGI+20 -15 = +10.

 Más diez y menos diez se anulan, tendrias una bonificación neutra de +0 MM y podrias coger un tesoro o una daga del suelo sin preocuparse del peso.

 Otro tema es el desarrollo físico, no sé por que tienes 3 grados. Tienes uno de adolescente y otro que puedes poner (de los dos que tienes), para poner el segundo de profesión necesitas un tercero. Igual que para pasar idioma a percepción necesitas un segundo grado. Yo te propondría poner uno de profesión en desarrollo físico y el otro, con el de idioma, coger el de percepción. O teniendo en cuenta que ya has tirado (y que el sindar ya tiene tres grados de adolescente en percepción), pasar el de idiomas a desarrollo físico, con el otro que ya tenias  y asi conseguir los 3 grados en desarrollo físico.

 Después, dos cosas más que no entiendo. Tienes un +5 a una habilidad primaria de los puntos de historial que no sé dónde va. Y también tienes una habilidad secundária en flauta que no sé de donde sale. Aclaramelo cuando puedas.

 Finalmente, de lo que me comentas de Serendil, me preocupa. Ahora ya no lo voy a echar cuando ya lo he aceptado, pero estaré atento. En definitiva ese comportamiento aqui no será tolerado. Por suerte o por desgracia, me sobran suplentes ahora mismo. No te preocupes. Y gracias por avisar.

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10/11/2015, 08:07
Sólo para el director

Explico: 2 puntos de desarrollo físico por explorador, 1 por sindar.

La habilidad secundaria me sale de la tabla que se me ha ido la pinza en la tabla cgt2 y lei el 51-55...jajaja que ida de pinza. El +5 se lo ponemos a desactivar trampas.

¿En percepción la transferencia no es de valor 1/1 siempre?

Sobre la lista de sortilegios he decidido coger Sabiduría de la Naturaleza de las listas abiertas de canalización.

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10/11/2015, 09:19
Sólo para el director

Perdona, tenemos una ficha base?? Tipo plantilla, ya sabes...es que sí que hay información!!

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10/11/2015, 09:52
Thendal

 Ya me imaginé, por eso te lo comentaba.

 Veamos:

 * Cierto, tienes un por sindar y dos grados de desarrollo por explorador. Pero un grado de desarrollo significa un grado de habilidad y tres grados de desarrollo significan dos de habilidad, que es el maximo por nivel. Dos de desarrollo no valen. Entonces por que dan dos en explorador (y en montaraz, ya de paso). Pues no lo sé, es el libro. He mirado incluso la ficha de ejemplo y lo hacen (transfiere dos de generales a desarrollo físico para tener tres y poder añadir dos a la habilidad).

 * La parte buena es que viendo la ficha de ejemplo he visto que tienes razón en lo de la percepción. La proporción es de 1 a 1 y lo dice. El personaje de ejemplo también se pasa un grado de idiomas a percepción.

 * Me anoto lo del +5 a trampas y la lista... me harás la ficha en la pestaña del personaje NOtas, por eso?

 En otro orden de cosas, te informo de que ves bien en la oscuridad (15 metros con mínima luz) y que tienes un +15 a las TR de frio, aunque supongo que lo sabes ya, ¿no?.

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10/11/2015, 15:37
Sólo para el director

Creo que lo más lógico es quedarse con 2 puntos de desarrollo físico y el suelto pasarlo a percepción y aumentar percepción en 2...aunque no recuerdo si en percepción sigue siendo necesario gastar 3 para subir 2... si eso se queda huérfano.

Creo que voy a comprar un caballito para que me lleve la carga

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10/11/2015, 16:58
Miss Daae

Hoja de personaje para El Libro Azul del Oeste

ERENDIN

 

Jugador: Miss Daae

Raza: Dúnedain

Sexo: Femenino.

Edad Real: 21.

Edad Aparente: 21.

Altura: 1’83 m.

Peso: 70 Kg.

Ojos: Grises.

Cabello: Negro. Liso.

Piel: Blanca.

Mano Diestra: Derecha.

Personalidad: Tranquila, callada aunque cordial.

Alineamiento: Legal-bueno

Profesión: Montaraz              Nivel: 1             Puntos de experiencia: 000000

Origen: Asentamiento a orillas del río Brandivino

Idioma natal: Adunaico (grado 4)

       - Otros: Oestron (grado 5), Quenya (grado 1), Sindarin (grado 4), [Lengua Negra (grado 3), Waildyth (grado 3)] -> grados adicionales para idiomas (6).

Religión: Restringida y personal. Eru y todos los Valar, especialmente a Araw (Oromë).

 

- Características: 

                                Valor   Total       Normal    Raza

-Fuerza (FUE):............. 63.....(+5)  ....... (+0) .... (+5)

-Agilidad (AGI):............ 68.....(+0) .........(+0) .... (+0)

-Constitución (CON):..... 90.... (+20) .......(+10)....(+10)

-Inteligencia (INT):....... 89.... (+5) .........(+5).....(+0)

-Intuición (I):.............. 41.... (+0) .........(+0).....(+0)

-Presencia (PRE):......... 31.....(+5)..........(+0)......(+5)

-Apariencia (APA):......... 87 

 +5 TR VE, +5 TR ENF.

Puntos de Historial (3)

- Arco +10 a la BO

- 30 mo

- Puñal +10 a la BO

- Puntos de desarrollo 

- Movimiento y maniobra: 1 cota malla (+1) y 1 cuero (+1)

- Habilidad en armas: 3 puntos en proyectiles (+2)

- Habilidades generales: 3 en montar (+2) y 1 en trepar (+1)

- Habilidades de subterfugio: 1 emboscar (+1) y 1 esconderse (+1)

- Desarrollo físico: 9 puntos

- Lista de sortilegios: Maneras de la naturaleza (sortilegios específicos de Montaraz)

Equipo:

- Arco compuesto   1,5 kg

- Daga  0,5 kg

- Cota de malla (puesta)  10 kg

- Ropas (incluye capa y botas y objetos personales)

(Más tarde sigo comprando equipo)

- Tiradas (11)

Notas de juego

- He hecho las tiradas de Puntos de historial abiertas, cuando acabo de leer que son cerradas.

- La primera tirada de desarrollo físico no sirve (ojala sirviese jajaja)

- ¿Cómo lo ves por ahora?

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10/11/2015, 20:01
Sólo para el director

Personaje

Nombre

Sinedhel Duhin

Raza

Sinda

Profesion

Explorador

Edad

23

Reino

Puertos Grises

Genero

 V

Altura

 1.85

Peso

 80

Pelo

 

Ojos

 Gris

Conducta

 Solitaria

Personalidad

Cortes pero distante

Motivación

 Aventuras

Alineamiento

 Legal

Especial

 Experto en Trampas

Listas de Hechizos

 

Lista de Hechizos

Posib

1

Sabiduria de la Naturaleza

X

2

 

 

3

 

 

4

 

 

5

 

 

6

 

 

7

 

 

8

 

 

9

 

 

10

 

 

Idiomas

Nombre

Niv.

1Sindarin

 

 5

 

2Quenya

 

 5

 

3Oestron

 

 5

 

4Silvano

 

 4

 

5Nahaiduk

 

 3

 

6Waildyth

 

 2

 

7

 

 

 

8

 

 

 

9

 

 

 

10

 

 

 

Características

 

Valor

Bonf

Racial

TOTAL

FUE

 45

 0

0

 

AGI

 90

 +10

+10

 +20

CON

 58

 0

+5

 +5

INT

 31

 0

0

 

I

 46

 0

+5

 +5

PRE

 83

 +5

+10

 +15

APA

 62

 

 

 

 

Defensa y Stats

Nivel

 1

Escudo (+25BD)

 No

EXP

 10k

Casco (-5 PER)

 No

PP

 0

Brazal (-5 BO)

 No

Armadura

 Cuero

Greba (-5 MM)

 no

 

Carac

Obj

Esp

Esp

TOTAL

BD

AGI 20

10 

 

 

30 

Tr. ESE

INT

 

 

 

Tr. CAN

I +5

 

 

 

 +5

Tr. VEN

CON +5

 

 +10

 

 +15

Tr. ENF

CON

+5 

 +100

 

 +105

             

Penalización por Carga

-10

Habilidades

Habilidad

Grados 5%

Grados 2%

Bon.
Grado

Bon.
Carac

 

Bon.
Prof.

Bon.
Obj.

Bon.
Esp.

Bon.
Esp.

Total

   Movimiento y Maniobra

Sin Armadura

Ø

 

 

AGI20

 

 

 

 

+0

 +25

Cuero

ØOO

 

 

AGI20

 

 

 

 

-15

 +10

Cuero Endurecido

OOOOO

 

 

AGI20

 

 

 

 

-30

 -35

Cota de Malla

OOOOO OO

 

 

FUE0

 

 

 

 

-45

 -70

Coraza

OOOOO OO

 

 

FUE0

 

 

 

 

-60

 -85

   Habilidades de Armas

De Filo

ØØOOO

OOOOO

 

FUE0

 

 1

 

 

 

 +11

Contundentes

OOOOO

OOOOO

 

FUE0

 

 1

 

 

 

 -24

A dos Manos

OOOOO

OOOOO

 

FUE0

 

 1

 

 

 

 -24

Arrojadizas

OOOOO

OOOOO

 

AGI20

 

 1

 

 

 

 -4

Proyectiles

ØØØØO

OOOOO

 

AGI20

 

 1

 

 

 

 +41

De Asta

OOOOO

OOOOO

 

FUE0

 

 1

 

 

 

 -24

   Habilidades Generales

 

Trepar

ØØOOO

OOOOO

 

AGI20

 

 1

 

 

 

 +31

Montar

ØØOOO

OOOOO

 

I5

 

 1

 

 

 

 +16

Nadar

ØØOOO

OOOOO

 

AGI20

 

 1

 

 

 

 +31

Rastrear

ØOOOO

OOOOO

 

INT

 

 1

 

 

 

 +6

   Habilidades de Subterfugio

Emboscar

ØOOOO

OOOOO

 

XX

xxx

 

 

 

 

 +5

Acechar/Escond

ØØØØØ

OOOOO

 

PRE15

 

 2

 +10

 

 

 +52

Abrir Cerraduras

OOOOO

OOOOO

 

INT

 

 2

 

 

 

 -23

Encontrar Trampas

ØØOOO

OOOOO

 

I5

 

 2

 

 

 +5

 +22

   Habilidades Mágicas

Leer Runas

ØOOOO

OOOOO

 

INT

 

 

 

 

 

 +5

Usar Objetos

ØOOOO

OOOOO

 

I5

 

 

 

 

 

 +5

Hechizos Dirigidos

OOOOO

OOOOO

 

AGI20

 

 

 

 

 

 -5

   Otras Habilidades y Secundarias

Percepción

ØØØØO

OOOOO

 

I5

 

 3

 

 

 +25

 +53

Puntos de Vida

ØØOOO

OOOOO

 

CON+5

 

 

 

 

+5

 20

BO. Hechizos Base

 

 

 

XX

xx

 

 

 

 

 -25

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

`

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Como puedo llegar hasta los 12kg con la misma penalización. Me sumare 20 Flechas y 2 comidas ligeras. A ver si podemos requisar un carro para llevar los malditos 9 kilos de las raciones.

Cargando editor
10/11/2015, 20:20
Sólo para el director

Vale, me he dado cuenta que he cometido el mismo fallo en todos los sitios donde he asignado dos grados. Es para tocarse los co****** porque el manual dice asignación de grados por desarrollo aunque la tabla especifica puntos... creo que hay mucha cagada de tradución porque según cuenta la tuvieron que hacer corriendo para sacarla rápido.

Voy a echarme la manta en la cabeza y corregirlo (así tenía un +56 al esconderme o con el arco corto)

 

Cargando editor
10/11/2015, 20:59
Sólo para el director

Personaje

Nombre

Sinedhel Duhin

Raza

Sinda

Profesion

Explorador

Edad

5423

Reino

Puertos Grises

Genero

 V

Altura

 1.85

Peso

 80

Pelo

 

Ojos

 Gris

Conducta

 Solitaria

Personalidad

Cortes pero distante

Motivación

 Aventuras

Alineamiento

 Legal

Especial

 Experto en Trampas

Listas de Hechizos

 

Lista de Hechizos

Posib

1

Sabiduria de la Naturaleza

X

2

 

 

3

 

 

4

 

 

5

 

 

6

 

 

7

 

 

8

 

 

9

 

 

10

 

 

Idiomas

Nombre

Niv.

1Sindarin

 

 5

 

2Quenya

 

 5

 

3Oestron

 

 5

 

4Silvano

 

 4

 

5Nahaiduk

 

 3

 

6Waildyth

 

 2

 

7

 

 

 

8

 

 

 

9

 

 

 

10

 

 

 

Características

 

Valor

Bonf

Racial

TOTAL

FUE

 45

 0

0

 

AGI

 90

 +10

+10

 +20

CON

 58

 0

+5

 +5

INT

 31

 0

0

 

I

 46

 0

+5

 +5

PRE

 83

 +5

+10

 +15

APA

 62

 

 

 

 

Defensa y Stats

Nivel

 1

Escudo (+25BD)

 No

EXP

 10k

Casco (-5 PER)

 No

PP

 0

Brazal (-5 BO)

 No

Armadura

 Cuero

Greba (-5 MM)

 no

 

Carac

Obj

Esp

Esp

TOTAL

BD

AGI 20

10 

 

 

30 

Tr. ESE

INT

 

 

 

Tr. CAN

I +5

 

 

 

 +5

Tr. VEN

CON +5

 

 +10

 

 +15

Tr. ENF

CON

+5 

 +100

 

 +105

             

Penalización por Carga -10

 

Habilidades

Habilidad

Grados 5%

Grados 2%

Bon.
Grado

Bon.
Carac

 

Bon.
Prof.

Bon.
Obj.

Bon.
Esp.

Bon.
Esp.

Total

   Movimiento y Maniobra

Sin Armadura

Ø

 

 

AGI20

 

 

 

 -10

+0

 +15

Cuero

ØOO

 

 

AGI20

 

 

 

 -10

-15

 +0

Cuero Endurecido

OOOOO

 

 

AGI20

 

 

 

 -10

-30

 -45

Cota de Malla

OOOOO OO

 

 

FUE0

 

 

 

 -10

-45

 -80

Coraza

OOOOO OO

 

 

FUE0

 

 

 

 -10

-60

 -95

   Habilidades de Armas

De Filo

ØOOOO

OOOOO

 

FUE0

 

 1

 

 

 

 +6

Contundentes

OOOOO

OOOOO

 

FUE0

 

 1

 

 

 

 -24

A dos Manos

OOOOO

OOOOO

 

FUE0

 

 1

 

 

 

 -24

Arrojadizas

OOOOO

OOOOO

 

AGI20

 

 1

 

 

 

 -4

Proyectiles

ØØØØO

OOOOO

 

AGI20

 

 1

 

 

 

 +41

De Asta

OOOOO

OOOOO

 

FUE0

 

 1

 

 

 

 -24

   Habilidades Generales

 

Trepar

ØØOOO

OOOOO

 

AGI20

 

 1

 

 

 

 +31

Montar

ØØOOO

OOOOO

 

I5

 

 1

 

 

 

 +16

Nadar

ØØOOO

OOOOO

 

AGI20

 

 1

 

 

 

 +31

Rastrear

ØOOOO

OOOOO

 

INT

 

 1

 

 

 

 +6

   Habilidades de Subterfugio

Emboscar

ØOOOO

OOOOO

 

XX

xxx

 

 

 

 

 +5

Acechar/Escond

ØØØØØ

OOOOO

 

PRE15

 

 2

 +10

 

 

 +52

Abrir Cerraduras

OOOOO

OOOOO

 

INT

 

 2

 

 

 

 -23

Encontrar Trampas

ØOOOO

OOOOO

 

I5

 

 2

 

 

 +5

 +17

   Habilidades Mágicas

Leer Runas

ØOOOO

OOOOO

 

INT

 

 

 

 

 

 +5

Usar Objetos

ØOOOO

OOOOO

 

I5

 

 

 

 

 

 +5

Hechizos Dirigidos

OOOOO

OOOOO

 

AGI20

 

 

 

 

 

 -5

   Otras Habilidades y Secundarias

Percepción

ØØØØO

OOOOO

 

I5

 

 3

 

 

 +25

 +53

Puntos de Vida

ØØOOO

OOOOO

 

CON+5

 

 

 

 

+5

 20

BO. Hechizos Base

 

 

 

XX

xx

 

 

 

 

 -25

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OOOOO OOOOO

OOOOO

`

 

 

 

 

 

 

 

Cargando editor
10/11/2015, 22:05
Sólo para el director

Vaya mierda de tiradas: 93, 46, 50, 42, 52 y 36. 34 se cambia por 90 por Montaraz.  Me hare un Elfo Silvano

Fue:  42   Agilidad:  93+10= 103      Constitucion:  90    Intucion:   50+5= 55   Inteligencia: 52   Presencia: 56+5=51

Habilidades:

Movimiento y Maniobra: 2 (Cuero)

Habilidades de Armas: 5 Habilidades (Proyectiles)+3(Raza)= 8 Grados

Habilidades Generales (7):  Trepar: 3 +2(Raza)= 5;     Rastrear: 4;     Montar: 1(Raza)    Nadar: 2(Raza)

Habilidades Subterfugio (2):  Emboscada: 2;      Acechar/Esconderse: 4 (Raza)+2 (Montaraz)= 6

Otras Habilidades:  Percepcion: 2(Montaraz)+3(Raza)= 5;       Desarrollo Fisico: 2+1(Raza)= 3    Idioma= 1+6(Raza)= 7

 

- Tiradas (9)

Notas de juego

PD: Tiradas super absuradas, no puedo cambiar alguna?? xDDDD

Cargando editor
11/11/2015, 11:15
Thendal

Por las tiradas no te preocupes, ya he posteado al respecto en el off topic.

Respecto a la ficha...

 El valor es el valor y el bonificador es el bonificador. No se suman. O sea, tus características serían:

FUE    42  +0

AGI   93  +20 (+10 y +10 de raza)

CON  90  +10

INT   46   +0

  I    50    +5 (raza)

PRE  52    +5 (raza y justo por eso la tercera característica mejor ha de ser presencia).

 Los grados tampoco estan bien. Ten en cuenta que el primer grado cuesta uno y el segundo tres, y es el máximo por profesión. Que puedes transferir, pero cuesta 1 a 4 si no tienes habilidades del grupo, 1 a 2 si sí las tienes y 1 a 1 sólo para percepción. Bueno, revisatelo todo un poco. Sigue mis instrucciones colgadas y consultame las dudas.

Notas de juego

Poco a poco, calma.

Cargando editor
11/11/2015, 11:30
Thendal

 Asael, ¿como vamos?

 mira, entiendo que has pasado dos grados de desarrollo físico a percepción (valor 1 a 1) y el de idiomas y el de sortilegios a Desactivar trampas o emboscada (o al revés, tanto da). Pero creo que te falta un grado en movimiento y maniobra. Montaraz te da dos y sólo has puesto 1 a cuero.

 Te lo comento por que a parte del -10 de peso, tienes que restar un -5 de grebas, que te dejaria con una mm de -5, mala iniciativa y moviendote a diez metros por asalto. Como en armaduras no cuenta la norma de 1 es 1, 3 son 2, pues con este grado que te falta por poner, ponlo en cuero y te quedarà a +0 como habiamos dicho.

 Me parece bien que no volvieras a tirar desarrollo físico y despreciases uno de los cincos (habia dos, así que es lo más justo).

 También veo bien los idiomas que has cogido.

 Pasa ya la ficha a la pestaña de arriba si quieres.

Si, yo también espero que pilleis pronto un carro, caballos o una mula, quizá. xDD