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El Príncipe Transformado y la Varita del Destino

Sistema Rápido y Fácil - Reglas del Juego & Creación de Personajes

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30/08/2024, 10:19
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SISTEMA RÁPIDO Y FÁCIL

LO BÁSICO

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Como tales, son fijas y no podrán ser mejoradas a lo largo de la partida. Son cinco en total, y sus puntuaciones van de 2 a 10.

  • Fuerza (FUE) - Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
  • Resistencia (RES) - Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
  • Destreza (DES) - Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia (INT) - Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • Percepción (PER) - El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
     

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas del personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Sus puntuaciones van de 0 a 10. Al ser esta partida un One-Shot corto, es probable que las habilidades no mejoren demasiado.

Las habilidades disponibles son las siguientes. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Fuerza.

  • (P) Advertir / Notar - Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etc. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
    • (P) Observación - Más allá de simplemente advertir o notar, esta habilidad se enfoca en interpretar y analizar patrones o detalles en el comportamiento de un individuo, el entorno o en situaciones específicas, permitiendo al personaje hacer deducciones más informadas. Poner puntos en esta habilidad requiere tener por lo menos 5 puntos en Advertir / Notar.
  • (D) Armas a distancia - Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo cuya potencia ofensiva no depende de la fuerza física del usuario, y que pueden herir a distancia. Por ejemplo, una pistola o una ballesta. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo - Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero
    parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
  • (D) Atletismo - Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
  • (P) Bailar - Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje.
  • (P) Buscar - Permite buscar algo detenidamente. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
    • (P) Rastrear - Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida. Poner puntos en esta habilidad requiere tener por lo menos 5 puntos en Buscar.
  • (D) Cabalgar - Manejo de una montura para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar o saber mantenerla calma en situaciones adversas.
  • (P) Callejeo - Conocimiento de cómo funcionan los bajos fondos de las ciudades y cómo se relacionan mafiosos, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien aprovechando las características especiales de los callejones.
  • (P) Comerciar - Conocimiento de cómo funcionan las rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
  • (D) Conducir - Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un vehículo. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Con un solo punto en esta habilidad ya se sabe lo básico para llevar un vehículo.
  • (I) Criptografía - Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
  • (P) Diagnosis - Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las pruebas que se le realizan.
  • (P) Disfraz - Capacidad de hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
  • (D) Escalar - Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
  • (D) Esquivar - Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa. 
  • (P) Etiqueta - Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
  • (I) Fauna - Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos.
  • (I) Ingeniería - Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías.
  • (I) Leyes - Conocimiento de las leyes del Reino-Imperio y más allá.
  • (P) Música - Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
  • (D) Nadar - Determina la capacidad de nado del personaje. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
    • (D) Bucear - Permite explorar entornos subacuáticos con eficacia. Incluye técnicas para bucear de manera segura y orientarse bajo el agua. Es útil para buscar objetos sumergidos, descubrir pasajes ocultos y manejar situaciones de peligro bajo el agua. Poner puntos en esta habilidad requiere tener por lo menos 5 puntos en Nadar.
  • (I) Ocultismo - Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba.
  • (P) Orientación - Esta habilidad se centra en la capacidad para mantenerse orientado y encontrar el camino en entornos desconocidos o confusos.
  • (F) Pelea - Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
  • (I) Primeros Auxilios - Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15 si se cuenta con el instrumental adecuado. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.
  • (P) Rumores - Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
  • (D) Sigilo - Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
  • (I) Supervivencia - Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

 

Atributos derivados

Éstos son atributos especiales calculados a partir de los Atributos principales o las habilidades. Por tanto, sus puntuaciones dependen enteramente de los puntos repartidos en otros atributos o habilidades. Son los siguientes:

  • Puntos de Vida (PV) = Resistencia x 4
  • Puntos de Maná (PM) = Inteligencia x 4
  • Defensa = Esquivar + 5 (Esquivar = Atributo Destreza + Nivel habilidad Esquivar)
  • Iniciativa = Destreza + Percepción

 

Hechizos, Ataques y Habilidades de Clase

Además de los atributos y las habilidades comunes para todos los personajes, cada Clase puede tener acceso a distintos hechizos, ataques y habilidades de Clase que el resto de personajes no tendrán. Hay dos tipos de habilidades de Clase, las pasivas y las activas.

  • Pasivas - Son las equivalentes a las habilidades normales: nos hablan de cosas que el personaje "sabe" hacer gracias a su clase. Para usarlas, se hace una tirada como cualquier otra tirada de habilidad (Ver la sección de Tiradas en el siguientes post).
  • Activas - Ataques, Hechizos, Habilidades de combate o cualquier habilidad que necesite ser "activada" o "ejecutada" para usarla. En general tendrán definido un alcance, un coste de maná, una puntuación que se suma a la tirada (como las habilidades normales) y una dificultad fija para ver si se consigue ejecutar o no.
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30/08/2024, 16:44
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TIRADAS

Conceptos básicos

Para las tiradas básicas del sistema Rápido y Fácil se usan tres dados de diez caras (d10), y nos quedamos con el valor del medio, es decir, ni el más alto ni el más bajo de los tres. Al dado con el que nos quedaremos se le conoce como el "dado objetivo", y para nombrar las tiradas del dado objetivo se escribirá 1o3d10 (que se lee como "un dado objetivo en 3d10).

Sin embargo, cabe decir que el dado objetivo no siempre será el medio, sino que puede ser el más alto o el más bajo dependiendo de las circunstancias.

Explosión del dado

Si se saca un 10 en el dado objetivo, el dado "explota", lo que hace que se guarde el valor del dado, pero además se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada. El sistema de tiradas de Comunidad Umbría hace esto automáticamente.

Ejemplos con dado medio:

  • 5, 3, 9 = 5
  • 4,4,2 = 4
  • 8, 6, 1 = 6
  • 10,7,10 = 10 suma y sigue.

Ejemplos con dado alto:

  • 5,3,9 = 9
  • 4,4,2 = 4
  • 8,6,1 = 8
  • 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

 

Tipos de tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y pueden ser enfrentadas (al competir contra otros jugadores o personajes) o contra dificultad establecida (habitualmente al enfrentarse al entorno).

  • Tiradas de Atributo: Se tira el Atributo correspondiente + 1o3d10 contra la dificultad establecida por el director. En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.
  • Tiradas de Habilidad: Se suman: Atributo + Habilidad + 1o3d10 contra la dificultad establecida por el director. En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse (Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

 

Circunstancias especiales que modifican el dado objetivo

Estas son algunas (no todas) circunstancias que pueden hacer que el Dado objetivo no sea el medio:

  • Malherido: Si los PV de un personaje o criatura son iguales a su Resistencia, o inferiores, se guarda el dado menor.
  • Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.

 

Críticos y Pifias

  • Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Una tirada es crítico es si supera en 10 la dificultad sobra la que se tira. Si además el Crítico se consigue en combate, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. También se aplica a curación, o turnos.
    • Por ejemplo, un ataque que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).
       
  • Una Pifia es un fracaso estrepitoso en lo que sea que el personaje estaba intentando hacer. Una tirada es Pifia al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.
    • Si sacamos 1,1,7 no sería pifia porque el 7 es mayor de 5.
    • En cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia.
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30/08/2024, 16:49
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COMBATE

Iniciativa

Al comienzo del combate se tira Iniciativa + 1o3d10 de cada personaje. El combate se divide en rondas, y en cada ronda se actuará de acuerdo al orden de Iniciativas que se han sacado. La Iniciativa que saquemos se usa para todo el combate.

Si se saca 20 o más en la Iniciativa, se tienen 2 acciones; 30 o más, 3 acciones; 40 o más, 4 acciones, etc... Una pifia en Iniciativa significa que no se actúa en el primer turno, y se irá último en los siguientes.

Acciones en cada turno

Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. Una acción mayor sería usar una habilidad o realizar un ataque. Una acción menor sería algo como tirar algo al suelo, usar un objeto o darle algo a alguien. 

También es posible moverse durante el turno usando una acción menor o mayor, y la distancia recorrida dependerá del tipo de acción. Una acción mayor son 6 metros, y una menor a 3 metros. El movimiento máximo por turno es el equivalente a una acción mayor + una menor (9 metros), independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Fuerza + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga. Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:

1. Por la espalda: +4 al ataque

2. Flanqueando: +2 al ataque

El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño básico de 1d6.

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad establecida por el director en función de la distancia del objetivo y otros criterios, como la cobertura.

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30/08/2024, 17:12
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CREACIÓN DEL PERSONAJE

Parte 1: Atributos

Tenemos 35 puntos a repartir entre 5 atributos.

ATRIBUTOS
NOMBRE PUNTUACIÓN
Fuerza (FUE)  
Resistencia (RES)  
Destreza (DES)  
Inteligencia (INT)  
Percepción (PER)  

 

El mínimo es 3, el máximo es 10.

Parte 2: Habilidades

Tenéis 50 puntos para repartir en toda esta sección.

HABILIDADES
NOMBRE PUNTUACIÓN
(P) Advertir / Notar  
(P) Observación Δ  
(D) Armas a distancia  
(F) Armas cuerpo a cuerpo  
(D) Atletismo  
(P) Bailar  
(P) Buscar  
(P) Rastrear Δ  
(D) Cabalgar  
(P) Callejeo  
(P) Comerciar  
(I) Criptografía  
(P) Diagnosis  
(P) Disfraz  
(D) Escalar  
(D) Esquivar  
(P) Etiqueta  
(I) Fauna  
(I) Ingeniería  
(I) Leyes  
(P) Música  
(D) Nadar  
(D) Bucear Δ  
(I) Ocultismo  
(P) Orientación  
(F) Pelea  
(I) Primeros Auxilios  
(P) Rumores  
(D) Sigilo  
(I) Supervivencia  

 

El máximo en cada habilidad es 10. No hay un mínimo, pero recordad que si no tenéis por lo menos un punto en una habilidad tendréis que guardar el dado menor al usarla. En algunos casos, como Nadar o Primeros Auxilios, no podréis usarlas en absoluto si no tenéis un punto por lo menos (Representa que el personaje no sabe nadar, o no tiene ningún conocimiento de Primeros Auxilios).

Aquellas habilidades marcadas con Δ son avanzadas y requieren 5 puntos en la habilidad anterior para poner puntos en ella.

Parte 3: Calcular Atributos Derivados

VALOR FÓRMULA
Puntos de Vida (PV) Resistencia x 4
Puntos de Maná (PM) Inteligencia x 4
Defensa Esquivar + 5 (Esquivar = Atributo Destreza + Nivel habilidad Esquivar)
Iniciativa Destreza + Percepción