SISTEMA RÁPIDO Y FÁCIL
LO BÁSICO
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Como tales, son fijas y no podrán ser mejoradas a lo largo de la partida. Son cinco en total, y sus puntuaciones van de 2 a 10.
Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas del personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Sus puntuaciones van de 0 a 10. Al ser esta partida un One-Shot corto, es probable que las habilidades no mejoren demasiado.
Las habilidades disponibles son las siguientes. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Fuerza.
Atributos derivados

Éstos son atributos especiales calculados a partir de los Atributos principales o las habilidades. Por tanto, sus puntuaciones dependen enteramente de los puntos repartidos en otros atributos o habilidades. Son los siguientes:
Hechizos, Ataques y Habilidades de Clase

Además de los atributos y las habilidades comunes para todos los personajes, cada Clase puede tener acceso a distintos hechizos, ataques y habilidades de Clase que el resto de personajes no tendrán. Hay dos tipos de habilidades de Clase, las pasivas y las activas.
TIRADAS
Conceptos básicos

Para las tiradas básicas del sistema Rápido y Fácil se usan tres dados de diez caras (d10), y nos quedamos con el valor del medio, es decir, ni el más alto ni el más bajo de los tres. Al dado con el que nos quedaremos se le conoce como el "dado objetivo", y para nombrar las tiradas del dado objetivo se escribirá 1o3d10 (que se lee como "un dado objetivo en 3d10).
Sin embargo, cabe decir que el dado objetivo no siempre será el medio, sino que puede ser el más alto o el más bajo dependiendo de las circunstancias.
Explosión del dado
Si se saca un 10 en el dado objetivo, el dado "explota", lo que hace que se guarde el valor del dado, pero además se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada. El sistema de tiradas de Comunidad Umbría hace esto automáticamente.
Ejemplos con dado medio:
Ejemplos con dado alto:
Tipos de tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y pueden ser enfrentadas (al competir contra otros jugadores o personajes) o contra dificultad establecida (habitualmente al enfrentarse al entorno).
Circunstancias especiales que modifican el dado objetivo

Estas son algunas (no todas) circunstancias que pueden hacer que el Dado objetivo no sea el medio:
Críticos y Pifias
COMBATE

Iniciativa
Al comienzo del combate se tira Iniciativa + 1o3d10 de cada personaje. El combate se divide en rondas, y en cada ronda se actuará de acuerdo al orden de Iniciativas que se han sacado. La Iniciativa que saquemos se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más en la Iniciativa, se tienen 2 acciones; 30 o más, 3 acciones; 40 o más, 4 acciones, etc... Una pifia en Iniciativa significa que no se actúa en el primer turno, y se irá último en los siguientes.
Acciones en cada turno

Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. Una acción mayor sería usar una habilidad o realizar un ataque. Una acción menor sería algo como tirar algo al suelo, usar un objeto o darle algo a alguien.
También es posible moverse durante el turno usando una acción menor o mayor, y la distancia recorrida dependerá del tipo de acción. Una acción mayor son 6 metros, y una menor a 3 metros. El movimiento máximo por turno es el equivalente a una acción mayor + una menor (9 metros), independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Fuerza + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga. Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
1. Por la espalda: +4 al ataque
2. Flanqueando: +2 al ataque
El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño básico de 1d6.
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad establecida por el director en función de la distancia del objetivo y otros criterios, como la cobertura.
CREACIÓN DEL PERSONAJE
Parte 1: Atributos
Tenemos 35 puntos a repartir entre 5 atributos.
| ATRIBUTOS | |
| NOMBRE | PUNTUACIÓN |
| Fuerza (FUE) | |
| Resistencia (RES) | |
| Destreza (DES) | |
| Inteligencia (INT) | |
| Percepción (PER) | |
El mínimo es 3, el máximo es 10.
Parte 2: Habilidades
Tenéis 50 puntos para repartir en toda esta sección.
| HABILIDADES | |
| NOMBRE | PUNTUACIÓN |
| (P) Advertir / Notar | |
| (P) Observación Δ | |
| (D) Armas a distancia | |
| (F) Armas cuerpo a cuerpo | |
| (D) Atletismo | |
| (P) Bailar | |
| (P) Buscar | |
| (P) Rastrear Δ | |
| (D) Cabalgar | |
| (P) Callejeo | |
| (P) Comerciar | |
| (I) Criptografía | |
| (P) Diagnosis | |
| (P) Disfraz | |
| (D) Escalar | |
| (D) Esquivar | |
| (P) Etiqueta | |
| (I) Fauna | |
| (I) Ingeniería | |
| (I) Leyes | |
| (P) Música | |
| (D) Nadar | |
| (D) Bucear Δ | |
| (I) Ocultismo | |
| (P) Orientación | |
| (F) Pelea | |
| (I) Primeros Auxilios | |
| (P) Rumores | |
| (D) Sigilo | |
| (I) Supervivencia | |
El máximo en cada habilidad es 10. No hay un mínimo, pero recordad que si no tenéis por lo menos un punto en una habilidad tendréis que guardar el dado menor al usarla. En algunos casos, como Nadar o Primeros Auxilios, no podréis usarlas en absoluto si no tenéis un punto por lo menos (Representa que el personaje no sabe nadar, o no tiene ningún conocimiento de Primeros Auxilios).
Aquellas habilidades marcadas con Δ son avanzadas y requieren 5 puntos en la habilidad anterior para poner puntos en ella.
Parte 3: Calcular Atributos Derivados
| VALOR | FÓRMULA |
| Puntos de Vida (PV) | Resistencia x 4 |
| Puntos de Maná (PM) | Inteligencia x 4 |
| Defensa | Esquivar + 5 (Esquivar = Atributo Destreza + Nivel habilidad Esquivar) |
| Iniciativa | Destreza + Percepción |