Partida Rol por web

El Príncipe Transformado y la Varita del Destino

Habilidades - Sanadora

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19/09/2024, 16:27
Director

HABILIDADES DE SANADOR

Habilidades activas

 

Golpe Sanador

  • Descripción: El Sanador canaliza su poder curativo a través de un golpe con su arma. Perfecto para esos momentos en los que una pequeña sacudida es justo lo que necesitan.
  • Atributo: Fuerza (FUE)
  • Alcance: Toque (cuerpo a cuerpo)
  • Coste de Maná: 1
  • Efecto: Hace 1d4 de daño y luego cura 1d6+1 puntos de vida al objetivo. En ese orden.
  • Dificultad: 12
  • Puntos: +1

 

Sana sana, culito de rana

  • Descripción: El Sanador entona las palabras mágicas “Sana sana, culito de rana”, y el objetivo empieza a sentirse mejor casi de inmediato. Sana una pequeña cantidad de daño.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Toque (cuerpo a cuerpo)
  • Coste de Maná: 2
  • Efecto: Sana 1d4+1 de puntos de vida.
  • Dificultad: 11

 

Cura, cura, culito de cangura

  • Descripción: Con una entonación más sofisticada, el Sanador pronuncia “Cura, cura, culito de cangura” y una onda de energía sanadora se propaga, curando a todos los aliados cercanos.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Distancia Media (hasta 5 metros)
  • Coste de Maná: 5
  • Efecto: Sana 1d6+1 puntos de vida.
  • Dificultad: 13

 

Sanación, sanación, por el culo del halcón

  • Descripción: El Sanador pronuncia las palabras mágicas “Sanación, sanación, por el culo del halcón” y restaura una gran cantidad de vida al objetivo, reparando incluso heridas graves.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Toque (cuerpo a cuerpo)
  • Coste de Maná: 6
  • Efecto: Sana 2d6+1 puntos de vida.
  • Dificultad: 14

 

Bendición de la Rana Sagrada

  • Descripción: El Sanador invoca a la mítica rana sagrada (la del culito), otorgando a un aliado una protección mágica que reduce el daño recibido.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Toque (cuerpo a cuerpo)
  • Coste de Maná: 4
  • Efecto: El aliado recibe -2 al daño recibido por 2 turnos.
  • Dificultad: 10

 

Escudo del Alma Hambrienta

  • Descripción: El Sanador invoca un escudo místico que absorbe el daño recibido por un aliado durante un corto período, aunque también le entra hambre.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Distancia Media (hasta 10 metros)
  • Coste de Maná: 4
  • Efecto: El aliado ignora 1d8 de daño en el próximo turno, pero también tiene un -1 a su próxima tirada.
  • Dificultad: 13

 

Mano Brillante

  • Descripción: El Sanador lanza un hechizo que provoca que una de sus manos emita luz brillante durante un corto período, iluminando el área. Lo malo es que al Sanador le da la sensación de que su mano quema continuamente.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Usuario
  • Coste de Maná: 1
  • Efecto: Ilumina un área de 10 metros durante 3 turnos.
  • Dificultad: 9

 

Luz Detectora

  • Descripción: Un hechizo que permite al Sanador detectar cualquier presencia oscura o maligna en la cercanía. La luz toma la forma de un enorme cartel de neón que apunta a aquello que detecta.
  • Atributo: Percepción (PER)
  • Alcance: Distancia Media (hasta 20 metros)
  • Coste de Maná: 2
  • Efecto: Detecta cualquier presencia oscura, maligna o escondida en un radio de 20 metros durante 3 turnos.
  • Dificultad: 10

 

Golpe de Luz Ardiente

  • Descripción: El Sanador canaliza su poder en un golpe contundente lleno de luz pura que quema a los enemigos y ciega a cualquiera que esté cerca de la explosión luminosa. También, por desgracia, quema al usuario.
  • Atributo: Fuerza (FUE)
  • Alcance: Toque (cuerpo a cuerpo)
  • Coste de Maná: 3
  • Efecto: Hace 2d6 de daño y deja al enemigo cegado por 1 turno. Los enemigos cercanos (5 metros) deben superar una tirada de Percepción o quedarán cegados por 1 turno. El usuario recibe 1d4+1 de daño también.
  • Dificultad: 12

 

Evocación del Despertador Matutino

  • Descripción: Con un gesto y unas palabras mágicas, el Sanador puede invocar un molesto ruido similar a una alarma o despertador. Perfecto para que nadie llegue tarde.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Distancia Media (hasta 15 metros)
  • Coste de Maná: 1
  • Efecto: Un ruido molesto suena en el área, haciendo que cualquier personaje dormido se despierte inmediatamente. Causa distracción a los demás (penalización de -1 en su próxima tirada).
  • Dificultad: 10

 

Resplandor de la Limpieza

  • Descripción: El Sanador lanza un hechizo que limpia mágicamente cualquier superficie, objeto o persona, dejándolo impecable. A veces deja las cosas extrañamente brillantes.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Toque (cuerpo a cuerpo)
  • Coste de Maná: 1
  • Efecto: Limpia mágicamente cualquier objeto, superficie o criatura. Los objetos se ven como recién pulidos y brillan de manera exagerada durante 1 hora.
  • Dificultad: 9

 

Luz del Olvido Temporal

  • Descripción: El Sanador coloca su mano sobre el objetivo, haciendo que este olvide por completo lo que estaba haciendo durante unos segundos. Perfecto para interrumpir a alguien que está hablando demasiado.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Toque (cuerpo a cuerpo)
  • Coste de Maná: 1
  • Efecto: El objetivo olvida lo que estaba haciendo hace un momento. No afecta a aquellos en combate o en situaciones de alto estrés.
  • Dificultad: 11

 

Curación del Dolor de Cabeza

  • Descripción: Un hechizo diseñado para curar cualquier dolor de cabeza, independientemente de su causa. Desde resacas hasta problemas más serios, nada escapa a este toque mágico.
  • Atributo: Inteligencia (INT)
  • Alcance: Toque (cuerpo a cuerpo)
  • Coste de Maná: 2
  • Efecto: Elimina cualquier tipo de dolor de cabeza o malestar temporal de la mente.
  • Dificultad: 10

 

Habilidades pasivas

  • (P) Detectar el Mal - El Sanador detecta de forma instintiva si se encuentra cerca de fuentes de Oscuridad o Malignidad.
  • (P) Detectar el Bien (5) - El Sanador detecta de forma instintiva si se encuentra cerca de fuentes de Luz o Benignidad.
Cargando editor
09/10/2024, 22:49
Director

¡Se me olvidó decirlo! Tienes 5 puntos a repartir entre tus habilidades pasivas.

Cargando editor
07/11/2024, 20:43
Director

Como veo que en el Off el mensaje no ha calado, lo dejo por aquí:

Vuestra heroica batalla da como resultado 1 punto de experiencia que podéis gastar en cualquiera de vuestras habilidades de clase. Podéis asignar puntos a vuestras habilidades para tener +X (X siendo los puntos asignados) cuando tiréis esa habilidad, no solo la puntuación del atributo.

Durante la partida podréis seguir mejorando vuestras habilidades de clase.

Dime a qué habilidad de clase quieres colocarle un +1 :)

Cargando editor
08/11/2024, 07:16
Remedios Caserox
Sólo para el director

+ 1 punto a golpe sanador

Y los 5 puntos para detectar el bien.