Partida Rol por web

Ered Nimrais, más allá de las Montañas Blancas

El cincelado del impávido

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10/09/2018, 09:47
Ional
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Otro 1 xDDDD puta mierda

Tiradas: 1, 4, 9, 4 y 1

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11/09/2018, 02:18
Director

A ver compañero, hay que darle mas caña!! A ver si el próximo post deja todo finiquitado ;)

Solo me has hecho las tiradas, pero no has asignado lo 4 puntos de historial ni has subido a N2. El tiempo apremia...

 

El DF, ok, los dados te dan 19 PV's, una mala media para 5 dados, pero la suerte es caprichosa XD.

Puntos de historial (Tienes 5): Elije, puedes repetir, o no. La opción monetaria o de idiomas las obvio por no corresponderse mucho con un campesino XD

- dos que de hacer haría juntas:
      - 1 Punto para subir en 2 la característica de AGI de 87 a 89.
​      - 1 punto para subir 1 punto la FUE de 89 a 90 (pasa de +10 a +15), la AGI de 89 a 90 (pasa de +5 a +10) y la ¿? (es irrelevante la que asignes).
- 1 punto en objeto especial, para conseguir algún arma con sumador, desde un arma de +10 o una armadura +10 a la BD o a la MM...
- 1 punto en capacidades especiales, con esto puedes obtener una amplia gama de capacidades especiales, al azar.
​- Subir una habilidad primaria en 2 grados, filo, proyectiles o MM.

 

Tampoco recuerdo el que hayas asignado los 4 puntos de idiomas que tienes en la adolescencia. Lo mas lógico es ponerlos en Rohirrico.

 

Y luego vuelta a empezar con la asignación de puntos, la misma que ya hiciste, pero a N2.

Categoría Montaraz
Movimiento y maniobra 2
Habilidades en armas 3
Habilidades generales 4
Habilidades de subterfugio 2
Habilidades mágicas 0
Desarrollo físico 2
Idiomas 1
Listas de hechizos 1
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11/09/2018, 09:59
Ional
Sólo para el director

No he avanzado porque no sabia como avanzar y ademas estaba un poco perdido despues de tanto tiempo sin hace rla ficha, ya me he puesto al dia de todo lo que llevamos (me ha costado la verdad xDD) y pongo un resumen y continuo la ficha:

- Características:

Fue: 89; 5 + 5 = 10

Agilidad: 87; 5 + 0 = 5

Con: 90; 10 + 10 = 20

Int: 77; 5 + 0 = 5

I: 58: 0 + 0 = 0

Pre: 75; 5 + 5 = 10

Apa: 63; 0 + 10= 73

Habilidades:

MM:

- Sin Armadura 1 (Base)= +5 +5= +10 Total

- Cuero Endurecido 1(Base) + 3 (Subidas en vez de Cuero)= 4; +20 +5 -30= -5 Total

Armas:

- Filo 2 (Base)= +10 +10= +20 Total;

- Proyectiles 1 (Base) + 2(Subidas)= +15+5= +20 Total

Generales:

- Trepar: 1= +5 +5= +10 Total

- Rastrear: 2= +10+5= +15 Total

Subterfugio: 

- Acechar / Esconderse: 1= +5+5= +10 Total

Otras Bonificaciones:

- Percepción: 3= +15+5= +20 Total

- Desarrollo Físico: 5= 19 PV Guarros xDD

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11/09/2018, 10:21
Ional
Sólo para el director

Puntos de Historial:

Practicamente facil y obligatorio xDD

- 3 Puntos a Agilidad, para que sea un 90

- 1 Punto en Fuerza, para que sea un 90

- Por Historial, en mis misiones encomendada por el Capitan Dunedain, me encontre con un Elfo de Rivendel rodeado de varios orcos, con mi Arco corto y con mi habilidad de la espada consegui emboscar bien a los 5 orcos que le rodearon..., como muestra de agradecimiento me llevo a Rivendel y su padre que era un artesano de madera me entrego un Arco Largo con una manufactura Elfica, que en elfico pone una inscripciones talladas en la madera a discrección del master si es necesario, la idea es esa que estuve unas semanas disfrutando de la hospitalidad de Rivendell y aprendi Elfico gracias a mi amigo "Anedallan", que gracias a ese suceso la amistad se hizo fuerte y me enseño varias cosas sobre la historia elfica junto con su idioma.

En definitiva es para darle un poco de color al trasfondo para cuando lo escriba entero, una explicación por la motivación de Ional por la senda del arco, Por las historias de los famosos tiradores elficos de la edad antigua y su pasion por la cultura elfica.

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11/09/2018, 10:30
Ional
Sólo para el director

Idiomas: Me gustaria que aprendiese Oestrom (Lo mas lógico por mi origen), algo de Rohírrico y al menos un punto en elfico por historial.

Para ponernos las pilas voy subiendo habilidades de nivel 2:

MM:

- Cuero Endurecido 2;  0 Actual +10 de ahora= +10 MM Cuero endurecido en Total.

Armas:

- Proyectiles 2 (3 Puntos de Armas): +25 Actual + 10 Ahora= +35 Total (+45 con el Arco Elfico).

- Filo 1 (Transferidos de Hechizos): +25 Actual + 5 Ahora= +30 Total

Generales: 

- Trepar 1; +15 actual +5 Ahora= +20 Total

- Rastrear 2; +15 actual +10 Ahora= +25 Total

Subterfugio:

- Acechar / Esconderse 2 (2 de Subterfugio + 1 Transferidos de Idiomas); +15 Actual +10 Ahora= +25 Total

Otras Habilidades:

- Desarrollo Físico 2; 19 PV actuales + 9 Ahora= 28 PV Actuales

 

- Tiradas (1)
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11/09/2018, 10:45
Ional
Sólo para el director

Por Ultimo vamos a ver como ha quedado todo vale, otro resumen del Nivel 2, y con esto o hemos acabado o falta poco:D

- Características:

Fue: 90; 10 + 5 = +15 Total

Agi: 90; 10 + 0 = +10 Total

Con: 90; 10 + 10 = +20 Total

Int: 77; 5 + 0 = +5 Total

I: 58: 0 + 0 = 0

Pre: 75; 5 + 5 = +10 Total

Apa: 63; 0 + 10= 73

Habilidades:

MM:

- Sin Armadura 1= +5 +5= +10 Total

- Cuero Endurecido 6= 30+10-30= +10 Total

Armas:

- Filo 3 = +15 +15= +30 Total

- Proyectiles 5= +25+10= +35 Total (+45 con el Arco Elfico)

Generales:

- Trepar: 2= 10+10= +20 Total

- Rastrear: 4= +20 +5= +25 Total

Subterfugio: 

- Acechar / Esconderse: 3= 15+10= +25 Total

Otras Bonificaciones:

- Percepción: 3= +15+5= +20 Total

- Desarrollo Físico: 7= 28 PV Guarros xDD

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12/09/2018, 02:31
Director

No he avanzado porque no sabia como avanzar y ademas estaba un poco perdido despues de tanto tiempo sin hace rla ficha, ya me he puesto al dia de todo lo que llevamos (me ha costado la verdad xDD) y pongo un resumen y continuo la ficha:

- Cuero Endurecido 1(Base) + 3 (Subidas en vez de Cuero)= 4; +20 +5 -30= -5 Total.

OK, te cambio de Cuero a Cuero endurecido

- Percepción: 3= +15+5= +20 Total
​-
Desarrollo Físico: 5= 19 PV Guarros xDD

 Al final optaste por subir el desarrollo físico, solo tienes 1 punto a percepción. Por eso tiraste 5 dados de PV's

El resto OK.


- 3 Puntos a Agilidad, para que sea un 90
- 1 Punto en Fuerza, para que sea un 90

No necesitas gastar 4 de los 5 puntos que tienes para eso. Como trate de hacerte ver, la cosa va de la siguiente manera:
​- 1 punto de historial para subir en dos una característica principal (AGI que pasaría de 87 a 89)
​- 1 punto de historias para subir uno en tres características principales (AGI, que pasaría de 89 a 90; FUE, que pasaría de 89 a 90; y otra, la que tu quieras, no tendrá efecto)
- 3 puntos por asignar

- Por Historial, en mis misiones encomendada por el Capitan Dunedain, me encontre con un Elfo de Rivendel rodeado de varios orcos, con mi Arco corto y con mi habilidad de la espada consegui emboscar bien a los 5 orcos que le rodearon..., como muestra de agradecimiento me llevo a Rivendel y su padre que era un artesano de madera me entrego un Arco Largo con una manufactura Elfica, que en elfico pone una inscripciones talladas en la madera a discrección del master si es necesario, la idea es esa que estuve unas semanas disfrutando de la hospitalidad de Rivendell y aprendi Elfico gracias a mi amigo "Anedallan", que gracias a ese suceso la amistad se hizo fuerte y me enseño varias cosas sobre la historia elfica junto con su idioma.

En definitiva es para darle un poco de color al trasfondo para cuando lo escriba entero, una explicación por la motivación de Ional por la senda del arco, Por las historias de los famosos tiradores elficos de la edad antigua y su pasion por la cultura elfica.

Me temo que no puedes haber conocido a ningún elfo... Todos, que sepáis, has abandonado la Tierra Media tras la victoria contra Sauron, 120 años atrás. Por otra parte, pocos quedan ya que sepan, o quieran dar a conocer, el paradero de Rivendel.
​Algo parecido pasa con los orcos. Tras la guerra del anillo, muchos murieron o se escondieron en lo mas profundo de la montaña. No se ven orcos desde hace muchísimos años.
​Por tanto, ni conocer elfos, ni aprender elfico (menos aun siendo campesino), ni orcos de por medio. XD.
A no ser que gastes puntos de histprial en algún arma, confórmate con un arco normalito XD.
​Habrás de cambiar algo el guion de la historia para adaptarla a los tiempos que corren.


Idiomas: Me gustaria que aprendiese Oestrom (Lo mas lógico por mi origen), algo de Rohírrico y al menos un punto en elfico por historial.

Oestron a N5 ya tienes por la raza. Con los cuatro grados en la adolescencia, subes a N4 el Rohirrico. Olviate de aprender elfico (a no ser que por raza lo hubieses tenido)

MM:
- Cuero Endurecido 2;  0 Actual +10 de ahora= +10 MM Cuero endurecido en Total.

¿Pero al final no cambiaste 3 puntos de Cuero a Cuero Endurecido en el N1? Suponiendo que asi sea y hayas tendio un lapsus... Solo te queda un grado para llegar al máximo de puntos permitidos en Cuero Endurecido, por lo que gastas 1 punto en el y tienes otro punto para asignar (XXXX)

Armas:
- Proyectiles 2 (3 Puntos de Armas): +25 Actual + 10 Ahora= +35 Total (+45 con el Arco Elfico).

Los puntos ok, ahora, eso de un +45 (no se de donde sacas esta cantidad...) por un arco elfico... Buen intento, pero no. XD Esos objetos se han de ganar con tiradas de puntos de historial o con muchísimas monedas XD.

- Filo 1 (Transferidos de Hechizos): +25 Actual + 5 Ahora= +30 Total

1 punto transferido no basta, se necesitan dos puntos transferidos para obtener un punto para asignar.

Generales:
- Trepar 1; +15 actual +5 Ahora= +20 Total
- Rastrear 2; +15 actual +10 Ahora= +25 Total

Ok

Subterfugio:
- Acechar / Esconderse 2 (2 de Subterfugio + 1 Transferidos de Idiomas); +15 Actual +10 Ahora= +25 Total

Como antes, un solo punto no basta.

Otras Habilidades:
- Desarrollo Físico 2; 19 PV actuales + 9 Ahora= 28 PV Actuales

Necesitas tres puntos, y solo tienes 2, para subir dos grados en DF.

 

 

A ver si podemos arreglarnos. Te propongo esto:

MM: (3)
​- 2 puntos = 2 grados a CE (alcanzado el máximo).
​- 1 punto a transferir para filo

H. con las armas: (3)
​- 3 puntos = 2 grados a Proyectiles.
​- 1 punto (2 puntos a transferir de MM y Sortilegios) = 1 grado

H. Generales (4)
- 3 puntos = 2 grados a Rastrear.
- 1 punto = 1 grado a Trepar.

H. de Subterfugio (2).
​- 1 punto a A/E.
​- 1 punto a transferir para Desarrollo físico

Desarrollo físico (2)
​- 2 puntos + 1 punto transferido (2 puntos a transferir de Idiomas y Subterfugio) = 3 puntos = 2 grados. (2d10=9)

Idiomas (1)
- 1 punto a transferir para Desarrollo físico

Listas de sortilegios (1)
- 1 punto a transferir para filo.

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12/09/2018, 09:37
Ional
Sólo para el director

Me parece perfecto los cambios, y yo feliz porque le habia dao un buen empujon a la ficha xDD 

Lo del arco lo puse entre parentesis por si se podia el arma +10 o no, com explicaste que se podia cojer un arma +10 con los puntos de historial lo puse entre parentesis para diferencia con el arma y sin el.

Aun asi se ha arreglado bastante bien, y lo bueno que tiene es que me sobran 3 puntos de historial no?? jejeje.

En cuanto a lo del arco me hacia mucha ilusion tener un arco elfico y que mi personaje sea un apasionado a esa cultura no sabia que la situacion estaba de esa forma..., es facil arreglar como que es algo que recogi en unas antiguas ruinas elficas en una de las misiones... lo que no me queda claro es una cosa... campesino???

Se supone que pertenezco al grupo de montaraces, Un Explorador... no seria equivalente a rango de soldado?? no me quedo claro eso.

En cualquier caso los cambios de habilidades perfecto, en cuanto a los otros dos puntos de historial no se..., Como MM en cuero endurecido he llegado al maximo (cosa que no me di cuenta solo tengo un +5) y no puedo asignarle ni siquiera el punto de historial. Un punto es para un arco (o es un arma al azar eso no me quedo claro), los otros dos puedo seguir intentado lo de armas o armaduras magicas..., e incluso ponerle una habilidad especial que te parece??

PD: Ya esta todo cambiado en la ficha solo falta lo de los puntos de historial

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12/09/2018, 20:56
Director

Gasta tus PH, segun entiendo:

- 1 en objetos especuales: tira 1d100 a ver cual de las tres posibilidades te toca. Para el arma BO

- 1 en objetos especiales: tira 1d100 a ver que sale. Para la armadura, ya sea MM o BD

 - 1 en capacidades especiales: tira 1d100 para ver cual te toca, hay muchas posibilidades

 

Lo del campesino, fue un lapsus ccon otro compañero. Tu eres un dunadan!! Disculpas.

Para lo del arco elfico... Seria complicado encontrar uno, pero no imposible. Tal vez una herencia familiar o algo asi. Mantendrias tu interés elfico.

Ademas, ahora que caigo, igual tienes algun idioma elfico de base. Tengo que repasarlo cuando llegue a casa.

 

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12/09/2018, 21:06
Ional
Sólo para el director

Ya me extrañaba ami lo de campesino, tampoco soy noble... pero algo intermedio jejeje, lo del interes por la cultura elfica me encanta como transfondo de mi personaje, en cuanto a lo del arco no se si me lo daras como reliquia familiar o lo que sea, mientras tanto voy tirando haber que va saliendo.

Vaya tiradas joder..., que mala suerte estoy teniendo en serio xDD

Habilidad Especial: 12

Armadura: 11

Arma: 74

 

 

- Tiradas (3)
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13/09/2018, 02:37
Director

Habilidad Especial: 12

Armadura: 11

Arma: 74

 Habilidad especial:
​- Habilidad primaria +5. Tu diras cual (Proyecctiles, Cuero endurecido, Rastrear (elige la que quieras de toda la hoja de personaje)

Objeto especial:
​- Objeto de +10 (Arco +10 BO, Armadura +10 a la MM o a la BD, Capa +10 a A/E...)​

Objeto especial: a elegir entre...
​- Objeto con sortilegios diarios. 4 hechizos de N1, 3 hechizos de N2, 2 hechizos de N3 o 1 hechizo de N4. Te pongo abajo las opciones, sortilegios de hasta N4
​- Objeto a convenir. Cantimploras que se llenan solas, mochilas cuyo contenido no pesa, cuerdas que se atan solas... (Inventa uno y si no es muy descabellado, puede negociarse

Ahora elige!! no te salió bien lo de los dos objetos, pero bueno, tampoco esta mal!!.

Notas de juego

NV SORTILEGIO CLASE AREA DE EFECTO DURAC. ALCANC. DESCRIPCION DEL SORTILEGIO
1  RESISTENCIA AL CALOR (U)tilidad 1 blanco 1 min./nivel 3 m. El blanco queda totalmente protegido contra todo calor natural hasta los 93° C., suma +10 a todas las TR contra sortilegios de calor y resta -10 a los ataques con sortilegios de luego o sortilegios elementales de calor.
1  VIBRACIONES (F)uerza hasta 2,5 kg. 1 min./nivel 30 m. Hace que un objeto (de hasta 2,5 kg. de masa) vibre rápidamente; si es frágil podrá romperse (hacer una TR). Si se trata de un objeto que alguien sostiene o empuña, quien tenga el objeto debe pasar una TR o se le caerá (cada asalto).
1  ESPEJISMO SONORO (E)lemental 3 m. R 10 min./nivel 30 m. Esta ilusión crea cual quier serie de sonidos sencillos e inmóviles dentro de na área de hasta 3 metros de radio. Puede amortiguar los sonidos normales en dicha zona hasta el nivel de una conversación normal.
1  CIERRE (F)uerza 1 cerradura - 30 m. El que realiza el sortilegio puede hacer que un cerradura al alcance de su vista, dentro de un radio de 30 metros, se cierre. (La cerradura se cierra normalmente y podrá abrirse normalmente)
1  RESERVA DE SORTILEGIO (U)tilidad 1 sortilegio varía uno mismo Se puede realizar este sortilegio además de, y justo antes, que el sortilegio que se desea guardar; luego, el sortilegio así guardado puede lanzarse en cualquier momento sin penalización. El sortilegio de reserva cuesta los mismos puntos de poder que el sortilegio guardado y no puede realizarse ningún otro sortilegio mientras se tiene un sortilegio en reserva de esta manera.
1  DETECTAR ESENCIA c (P)asivo 13m. R 1 min/nivel 30 m. Detecta cualquier objeto o sortilegio activo del dominio de la Esencia; cada asalto, el que realiza el sortilegio puede concentrarse en un área de metro y medio, dentro del alcance del sortilegio (30 metros).
1  DORMIR V (F)uerza varía varía 30 m. Hace que el blanco (o blancos) se duerma; el número de niveles que pueden verse afectados es 5 (por ejemplo, cinco blancos de primer nivel: un blanco de cuarto nivel y uno de primero; dos blancos de segundo nivel y uno de primero, etc.). Todos los blancos deben estar a la vista de quien realiza el sortilegio.
1  FAMILIAR (P)asivo 1 blanco P contacto El que realiza el sortilegio puede sintonizar con un animal pequeño (que llamaremos su familiar). Debe primero conseguir el animal (que no podrá tener más que el 10% de la masa de su dueño) y realizar el sortilegio sobre el animal, una vez al día durante una semana (concentrándose durante dos horas al día). Después se podrá controlar al familiar y contemplar el mundo a través de sus sentidos, concentrándose en él (deberá encontrarse a 15 m./nivel). Si el animal resulta muerto, su dueño estará con -25 a todas las acciones durante 2 semanas.
1  CUERDA ENCANTADA c (F)uerza una cuerda C 3 m. /nivel Si quien realiza este sortilegio sostiene el extremo de una cuerda, puede hacer que la cuerda se mueva en toda su longitud (y dentro del alcance del sortilegio) en cualquier dirección y que se ate con nudos (no puede atacar o atar a un ser que se mueva o esté activo).
1  CONGELAR LIQUIDO c (F)uerza 30 dm3 /nivel P 3 m. Cualquier líquido inanimado (30 dm. cúbicos por nivel) puede enfriarse hasta que se congele a una velocidad de 30 decímetros cúbicos por asalto de concentración (la temperatura no podrá ser menor de 34 grados centígrados bajo cero).
1  PROYECCION DE LUZ c (F)uerza rayo de 15 m. 10 min./nivel uno mismo De la palma de la mano de quien realiza el sortilegio surge un rayo de luz (como una linterna) de 15 m. Puede hacerlo aparecer o desaparecer cerrando y abriendo la mano
1  HERVIR LIQUIDO c (F)uerza 30 dm3/nivel P 3 m. Se puede calentar cualquier líquido inerte (30 dm. cúbicos por nivel) hasta el punto de ebullición, a razón de 30 dm cúbicos cada asalto de concentración.
1  SALTAR * (U)tilidad 1 blanco 1 asalto 30 m. Permite al blanco saltar 15 metros horizontalmente ó 6 metros verticalmente (o alguna combinación de movimiento vertical y horizontal) en el asalto en el que se realiza el sortilegio.
1  CONDENSACION c (F)uerza - P contacto Condensa 30 dm cúbicos de agua de la atmósfera circundante; tarda desde 1 asalto en las zonas más húmedas hasta 10 minutos en el desierto más seco.
1  CORRER * (F)uerza 1 blanco 10 min/nivel 3m. El blanco puede correr (2x la velocidad de desplazamiento normal) sin cansarse, pero si se para o realiza cualquier otra acción, cesa el efecto del sortilegio.
1  INVOCAR BRISA c (F)uerza cono de 6 m. 1 asalto/nivel uno mismo Hace que surja una brisa en remolino alrededor de la persona que realiza el sortilegio, que soplará en una dirección determinada. Alejará cualquier sustancia gaseosa o que flote (polvo, nubes,, etc.) y resta 30 a los ataques de proyectiles que la atraviesen. La brisa afecta a un cono de 6 metros (con el personaje en la punta y una base de 6 metros de diámetro)
1  CANCION TRANQUILIZANTE c (F)uerza 1 blanco C 15 m. El blanco se tranquiliza y no puede realizar acciones agresivas (ofensivas), mientras el bardo esté cantando/tocando (requiere concentración) y tenga el blanco a la vista o dentro del alcance del sortilegio.
1  TASAR JOYAS Y METALES (I)nformacion 1 objeto - contacto El bardo puede determinar el valor de joyas y metales con hasta un 10% de variación para el mercado que desee (le permite calcular diferentes precios para las diferentes culturas que conozca).
1  ESTUDIO I c (U)tilidad uno mismo C uno mismo Al concentrarse mediante este sortilegio, el bardo recordará cualquier cosa que aprenda o lea, como si tuviese una memoria fotográfica, con total exactitud. No afecta a su comprensión.
1  LARGO SUSURRO* c (F)uerza 1 punto C 15 m./nivel El susurro de quien realiza el sortilegio puede dirigirse a cualquier punto que escoja dentro de una distancia de 15 metros por nivel del bardo.
1  CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS (I)nformacion 3m.R - uno mismo El montaraz tiene una imagen visual de cuál es el destino más cercano en ambas direcciones de la senda o camino en la que se encuentra. A estos efectos, un destino es cualquier estructura hecha por el hombre (puente, casa, castillo, pueblo, puerta, etc.) u obstáculo tísico (el final del camino, un vado, una encrucijada, un precipicio, etc.)
1  CORRER SOBRE PIEDRA (F)uerza uno mismo 1 min/nivel uno mismo Permite al montaraz correr sobre superficies de piedra con un desnivel de hasta 75° como si fuesen terreno llano.
1  MATIZAR (F)uerza uno mismo 1 min/nivel uno mismo El montaraz y el equipo que se encuentre hasta a 30 cm. de su cuerpo coge la coloración de un objeto orgánico elegido por el montaraz y con el que esté en contacto. Da una bonificación de + 50 a los intentos de esconderse.
1  DESCUBRIR AGUA (I)nformacion 1,5 km. R - uno mismo Localiza todas las fuentes de agua corriente en la superficie, manantiales, (ríos, arroyos, fuentes) etc. que pasen de los 4 litros, el montaraz se entera del tamaño aproximado y calidad de las fuentes.
1  DETECTAR CANALIZACION c (P)asivo 1,5 m. R 1 min/nivel 15 m. Detecta cualquier objeto o sortilegio activo del dominio de la Canalización; el personaje puede concentrarse cada asalto en una zona distinta de 1,5 metros de radio, dentro del alcance del sortilegio.
1  PROYECCION DE LUZ (F)uerza rayo de 15 m. 10 min/nivel uno mismo Surge de la mano de quien realiza el sortilegio un rayo de luz (como una linterna) de 15 metros de longitud. Puede hacerlo aparecer o desaparecer abriendo y cerrando la mano.
1  CALMAR I (F)uerza 1 blanco 1 min/nivel 30 m. El blanco no realizará acciones ofensivas/agresivas y sólo luchará si se le ataca.
1  CURAR 10 (U)tilidad 1 blanco P contacto Recupera 1-10 puntos de vida.
1  ORACION (U)tilidad 1 blanco 1 min/nivel 30 m. El blanco recibe una bonificación de +10 en todas las tiradas de resistencia (TR) y en las tiradas de maniobra.
1  PROTECCION I (P)asivo 1 blanco 1 min/nivel 3 m. Resta 10 a las tiradas de ataques elementales contra el blanco, y suma 10 a las TR el blanco contra sortilegios.
1  ANDAR POR LAS RAMAS (F)uerza uno mismo 1 min/nivel uno mismo Permite andar sobre ramas de árbol casi horizontales (que puedan aguantar el peso) como si se tratase del suelo normal.
1  DETECCION DE  TRAMPAS c (P)asivo 1,5 m. R 1 min/nivel 3 m. El que realiza el sortilegio tiene un 75% de probabilidad de detectar cualquier trampa, al aire libre, dentro del radio de metro y medio en el que se concentra. Se puede escoger un punto diferente de concentración durante cada asalto.
1  CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS (I)nformacion 1 planta - contacto Se conoce la naturaleza e historia de una planta cualquiera.
1  PRESERVACION (U)tilidad 1 cuerpo 1 hora/nivel 3 m. El animista puede preservar un cuerpo impidiendo que se deteriore o sufra más daño (por ejemplo, hemorragias, destrucción de células, descomposición, etc.). Si el manco sigue vivo, caerá en coma; este sortilegio NO impide la muerte (es decir, que el alma del blanco abandone su cuerpo).
1  DORMIR ANIMAL (F)uerza 1 animal 1 min/nivel 30 m. Duerme a un animal, pero no afectará a criaturas "inteligentes" o encantadas. A efectos de este sortilegio un animal es un ser de inteligencia limitada que funciona por el instinto o el adiestramiento principalmente.
1  ARREGLAR TORCEDURA (U)tilidad 1 torcedura P contacto Arregla una torcedura.
1  COAGULACION I (U)tilidad 1 blanco P contacto La pérdida de sangre del blanco (puntos de vida por asalto) se reduce en 1, durante 1 hora no podrá luchar ni moverse más que al paso si no quiere que se abra la herida y con ello se reanude la hemorragia.
1  REPARAR DAÑO NASAL (U)tilidad 1 nariz P contacto Se repara cual quier daño nasal que no sea la pérdida completa de la nariz.
1  PURIFICAR COMIDA/AGUA (P)asivo 30 cm. R - 3 m. Elimina cualquier enfermedad o veneno en la comida y agua que se encuentre en el área de efecto. Las enfermedades y venenos especiales o mágicos pueden tener una TR para ver si son lo bastante virulentos.
1  AUTOSUSTENTO (U)tilidad uno mismo 1 día uno mismo El animista recibe toda la nutrición y el agua necesarias para 1 día.
2  RESISTENCIA AL FRIO (U)tilidad 1 blanco 1 min./nivel 3 m. Igual que resistencia al calor, pero protege contra el frío natural hasta los 27° bajo cero y modifica todos los sortilegios en los que entre el frío en 10.
2  ESCUDO* (F)uerza uno mismo 1 min/nivel uno mismo Crea un escudo de fuerza frente al que realiza el sortilegio; resta 25 a los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectil funciona como un escudo normal (es decir, se maneja como si el que ha realizado el sortilegio lo embrazara) si es que el interesado no está ya usando un escudo normal.
2  INADVERTIDO (E)lemental 1 blanco max. 24 horas 3 m. Un objeto (o ser) se hace invisible (1 pieza de ropa, 1 cuerpo desnudo) hasta que pasen 24 horas O hasta que el objeto reciba un golpe violento (un golpe con un arma, una caída, etc.) O hasta que el objeto (o ser) realice un ataque.
2  CIERRE MAGICO (F)uerza 1 puerta 1 min./nivel contacto Se puede cerrar "mágicamente" una puerta (o contenedor); podrá romperse la puerta normalmente, o podrá disiparse el sortilegio, pero no podrá abrirse la puerta por otros medios.
2  CANCELAR ESENCIA *c (F)uerza uno mismo C uno mismo Este sortilegio ayuda a proteger a quien lo realiza contra los ataques de sortilegios de Esencia. Cuando el personaje que lo ha realizado es atacado por un sortilegio del dominio de la Esencia, el atacante debe hacer una TR contra el sortilegio de Cancelar Esencia. Si el atacante pasa la TR se realiza el ataque normalmente. Si no, el sortilegio de ataque no tiene ningún efecto.
2  ANALISIS DE TEXTO I c (I)nformacion texto 1 min/nivel uno mismo Quien realiza el sortilegio puede leer un texto escrito en un idioma desconocido, pero sólo entiende los conceptos más elementales del mismo.
2  ENCANTAR SEMEJANTE (F)uerza 1 blanco 1 hora/nivel 30 m. El blanco (que debe ser humanoide) cree que quien realiza el sortilegio es un buen amigo.
2  PRESENCIA I * c (P)asivo 3 m. R 1 asalto/nivel uno mismo Cuando se concentra, quien realiza el sortilegio advierte la presencia de todos todos seres vivos/inteligentes dentro de un radio de 3 metros, es decir que sabe donde están. También tiene una indicación de cuáles son inteligentes y cuáles son animales.
2  AFLOJAR TIERRA (F)uerza 3m3 P 30 m. Hace que 3 metros cúbicos de tierra adquieran la consistencia de las tierras recién aradas.
2  ENFRIAR SOLIDO c (F)uerza 30 dm3 /nivel 24 horas 3 m. Cualquier material sólido, inerte y no metálico (30 dm. cúbicos por nivel) puede enfriarse hasta los 29 grados bajo cero a la velocidad de 90 cm. cúbicos por asalto de concentración.
2  RAYODE DESCARGA (E)lemental 1 blanco - 30 m. De la palma de la mano de quien realiza el sortilegio sale un rayo de potente luz cargada eléctricamente; los resultados se determinan en la Tabla de Ataques de Rayo.
2  CALENTAR SOLIDO c (F)uerza 30 dm3/nivel 24 horas 3m. Cualquier material sólido inerte, no metálico (30 dm. cúbicos por nivel) puede calentarse hasta alcanzar los 38° C a razón de 90 cm. cúbicos por cada asalto en que se concentra quien realiza el sortilegio.
2  CAER * (U)tilidad 1 blanco hasta aterrizar 30 m. Permite al blanco aterrizar sano y salvo después de una caída igual a 6 metros por nivel de quien realiza el sortilegio, y restar esa distancia de la gravedad de cualquier caída de mayor longitud (por ejemplo, un personaje de segundo nivel que realizase este sortilegio reduciría los efectos de una caída de 18 metros a una caída de 3 metros).
2  INVOCAR NIEBLA (F)uerza 3 m. R/nivel P 3 m./nivel Crea una espesa niebla natural dentro del área de efecto. La niebla dificulta la visibilidad y resta 50 a todos los ataques con proyectiles que la atraviesen.
2  VELOCIDAD I * (F)uerza 1 blanco 1 asalto 3 m. El blanco puede actuar al doble de su velocidad normal (200% de la actividad normal) pero inmediatamente después debe pasar tantos asaltos como estuvo acelerado a mitad de velocidad (50% de actividad).
2  MURO DE AIRE c (F)uerza 3x3x0,9 m. C 30 m. Crea un muro transparente de 3 metros por 3 metros por 90 centímetros de aire que bate densamente. Cualquier movimiento a través suyo requiere una tirada de maniobra con un modificador de -25. Los ataques a través del muro etéreo se modifican en -50.
2  CANCION PARALIZANTE c (F)uerza 1 blanco C 15 m. Igual que la Canción Tranquilizante, pero el efecto es que el blanco sólo puede realizar un 25% de sus acciones normales.
2  TASAR OBJETO (I)nformacion 1 objeto - contacto Igual que Tasar Joyas y Metales, pero lo que se tasa es cualquier objeto manufacturado (no se incluyen las capacidades mágicas).
2  APRENDER IDIOMA II c (U)tilidad uno mismo C uno mismo Al concentrarse mediante este sortilegio, se dobla la velocidad a la que se aprende un idioma. Ello significa que cualquier desarrollo de la habilidad de idiomas se dobla en eficacia (es decir, un punto de desarrollo aumenta la habilidad en 2 grados y 3 puntos lo hacen en 4).
2 SILENCIO (F)uerza 3 m. R 1 min/nivel uno mismo Los sonidos que se originen dentro de una distancia de 3 metros del cuerpo del bardo no se escucharán fuera de dicho radio.
2  DETECCION DE TRAMPAS c (P)asivo 1,5 m. R 1 min/nivel 3 m. El montaraz tiene una probabilidad del 75% de detectar cualquier trampa al aire libre dentro del radio de metro y medio en el que se concentra. Cada asalto se puede elegir un radio de acción diferente, siempre de metro y medio.
2  ANDAR POR LAS RAMAS (F)uerza uno mismo 1 min/nivel uno mismo Permite al montaraz andar por ramas de árbol casi horizontales (que puedan soportar su peso) como si se tratase de terreno llano.
2  TINIEBLAS (F)uerza 30 m R 10 min/nivel contacto Todas las sombras y oscuridad en un radio de 30 m. alrededor del punto tocado aumentan, ayudando a esconderse en + 25.
2  ENCENDER FUEGO (F)uerza 30 cm. R P contacto Hace que cualquier madera (o cualquier materia orgánica inerte) que elija el montaraz y se encuentre a no más de 30 cm. de su mano se encienda y comience a arder (se encenderá a una temperatura menor o igual a la de la madera).
2  DETECTAR ESENCIA c (P)asivo 1,5 m. R 1 min/nivel 15 m. Igual que Detectar Canalización pero referido al dominio de la Esencia.
2  HABLA I e (P)asivo 1 blanco C 3 m. El blanco puede comunicar ideas elementales en el idioma de alguien que se encuentre en un radio de 3 metros (tengo hambre, sed, el lavabo, paz, etc.)
2  CALMAR II (F)uerza 2 blancos 1 min/nivel 30 m. Igual que el anterior, pero pueden afectarse 2 blancos. Ambos deben estar en el campo de visión de quien realiza el sortilegio cuando éste se activa.
2  ALIVIO QUEMADURA/CONGELACION I (U)tilidad 1 zona afectada P contacto Curará una zona que tenga quemaduras de primer grado, o una zona con congelaciones de poca gravedad.
2  BENDICION (U)tilidad 1 blanco 1 min/nivel 30 m. El blanco recibe una modificación de +10 a su bonificación defensiva (BD) y en las tiradas de maniobra.
2  AREA DE PROTECCION I c (P)asivo 3 m. R I min/nivel 3 m. Es igual que Protección I, pero todos los seres en un radio de 3 metros alrededor del blanco obtienen los beneficios cuando el que realiza el sortilegio se concentra.
2  ANDAR SOBRE LAS AGUAS (F)uerza uno mismo 1 min/nivel uno mismo Permite andar sobre el agua (hasta 15 metros por asalto) como si se tratase de tierra seca; pueden ser necesarias tiradas de maniobra en aguas agitadas.
2  CONCIENCIA DE LA NATURALEZA c (I)nformacion 30 m. R C uno mismo Permite al que realiza el sortilegio conocer la actividad animada en la zona (es decir, combates, movimiento y maniobras). Sólo puede usarse este sortilegio cuando el área de efecto contiene plantas y/o animales.
2  IDIOMAS VEGETALES (U)tilidad uno mismo 1 min/nivel uno mismo Se conoce el idioma de una planta cualquiera (debe haber un ejemplar de la especie en un radio de 30 metros) mientras dure el sortilegio.
2  INTUICIONES I (I)nformacion uno mismo - uno mismo El animista tiene una visión de lo que sucederá probablemente durante el minuto siguiente si realiza una acción determinada.
2  CAMUFLAJE (E)lemental uno mismo 1 min/nivel uno mismo Permite al animista confundirse con el terreno que le rodea y no poder ser descubierto por los animales. Da un +30 al esconderse de otros.
2  ARREGIAR FRACTURA LEVE (U)tilidad 1 fractura P contacto Arregla una fractura sencilla (no fracturas compuestas, roturas, daños en articulaciones o en el cráneo); el tiempo de recuperación es de 1-10 horas.
2  CERRAR CORTES I (U)tilidad 1 blanco P contacto Se reduce en 1 la pérdida de sangre del blanco (puntos de vida [pv] por asalto).
2  REPARAR DAÑO LEVE EN NERVIOS (U)tilidad 1 zona P contacto Se repara cualquier daño leve en los nervios de 1 zona; tiempo de recuperación, 1-10 horas.
2  DETECTAR ENFERMEDAD c (P)asivo 1,5 m. R 1 min/nivel! 30 m. Detecta cualquier enfermedad o causa de enfermedad; cada asalto, el animista puede concentrarse en un área distinta, dentro del alcance del sortilegio.
2  MURO DE AIRE c (E)lemental 3m.x3m.x90cm. C 15 m. Crea un muro transparente de 3 m. por 3 m. por 90 centímetros de aire denso que reduce todo movimiento y ataque a través suyo en un 50%.
3  OIDO AGUZADO (U)tilidad 1 blanco 10 min./nivel 3 m. La capacidad auditiva del blanco aumenta su efectividad al doble de lo normal
3  RETENCION (F)uerza hasta 23 kg. 1 min./nivel 30 m. Ejerce una presión de 2,5 kg sobre una persona u objeto. Un objeto no podrá moverse usando únicamente Retención, y la presión sólo puede ser en una dirección.
3  ESPEJISMO LUMINICO (E)lemental 3 m. R 10 min./nivel 30 m. Esta ilusión era una imagen inmóvil y sencilla en un área de hasta 3 metros de radio. Puede amortiguar las luces normales en dicha área hasta que brillen como una vela.
3  CONOCIMIENTO DE CERRADURAS (I)nformacion 1 cerradura - contacto Da un modificador de +20 a quien realiza el sortilegio a la hora de abrir la cerradura analizada, y un +10 a cualquiera al que describa la cerradura.
3  RUNAS I (F)uerza 1 hoja o pergamino varía contacto Este sortilegio inscribe un sortilegio en una pieza de papel o pergamino especialmente preparado (llamado pergamino o papel rúnico); la runa puede usarse para realizar el sortilegio inscrito una sola vez (usando el procedimiento normal para realizar sortilegios). Se debe realizar primero el sortilegio de Runas y luego el sortilegio que se quiere inscribir. Runas I sólo puede inscribir sortilegios de primer nivel. El papel o pergamino rúnico puede volverse a utilizar.
3  DETECTAR CANALIZACION c (P)asivo 1,5m. R 1 min/nivel 30 m. Igual que Detectar Esencia, sólo que referido al dominio de la Canalización.
3  DORMIR VII (F)uerza varía varía 30 m. Igual que Dormir V, pero pueden verse afectados un total de 7 niveles.
3  ESCUCHAR c (U)tilidad varia 1 min/nivel 3m. El que realiza el sortilegio puede escoger un punto que se encuentre hasta a 3 metros de distancia y mientras esté concentrado escuchará como si se encontrara en dicho punto (pueden haber objetos interpuestos, como paredes). Puede dejar de concentrarse y luego reanudar la concentración mientras no se agote la duración del sortilegio.
3  PULVERIZAR PIEDRA (F)uerza 5x5x5 cm. - 30 m. Pulveriza una piedra o parte de ella (hasta 5x5x5 cm.) convirtiéndola en polvo. Ello incluye las gemas y piedras preciosas no encantadas. Si se realiza una tirada de maniobra, el sortilegio puede afectar a las piedras lanzadas con una honda.
3  MURO FRIO (E)lemental 3x3x0,30 m. 1 asalto/nivel 30 m. Crea un muro transparente de intenso frío (de hasta 3m. x 3 m. x 30 cm.), cualquiera que lo atraviese recibe un crítico "A" por frío. (No hay TR)
3  LUZ I (F)uerza 3 m. R 10 min/nivel contacto Ilumina una zona de 3 metros de radio en torno al punto tocado.
3  COMBUSTION DE MADERA (F)uerza 30 cm. R - 30 cm. Hace que cualquier madera (o material orgánico inerte) que elija el que realiza el sortilegio y que se encuentre a 30 cm. de su mano, se encienda y comience a arder.
3  SALIR (30 m) (U)tilidad 1 blanco - 3 m. El que realiza el sortilegio teleporta al blanco a un punto que se encuentre hasta a 30 metros de distancia como máximo, pero no pueden haber obstáculos en una línea recta entre el blanco y dicho punto (a estos efectos, un obstáculo es cualquier cosa que no podría atravesar físicamente; una puerta cerrada o unos barrotes son un obstáculo, pero un pozo no lo es).
3  MURO DE AGUA c (E)lemental 3x3x0,3 m. C 30 m. Crea un muro de agua de 3x3 metros x30 cm., atravesarlo requiere una tirada de maniobra modificada en -40. Los ataques a través suyo se modifican en -80. Debe estar reposando sobre una base sólida o líquida.
3  CAMBIO DEL PROPIO TAMAÑO (F)uerza uno mismo 1 min/nivel uno mismo El que realiza el conjuro puede reducir su masa a la mitad (lo más corriente es reducir la estatura); no disminuye la fuerza. También puede aumentar en su masa normal, pero no se da incremento de fuerza (excepto a efectos de movimiento).
3  CONDENSACION c (F)uerza varía varía contacto Condensa 30 dm. cúbicos de agua a partir de la atmósfera circundante en las manos ahuecadas de quien realiza el sortilegio (puede dejar que el agua desborde y caiga en un recipiente puesto bajo sus manos). El personaje que realiza el sortilegio debe permanecer concentrado mientras el agua se condensa; tardará 1 asalto en los climas más húmedos y 10 asaltos en los más secos (en otras partes, un número de asalto entre ambos extremos).
3  CANCION ATURDIDORA c (F)uerza 1 blanco C 15 m. Igual que la Canción Tranquilizante, pero el efecto es que el blanco queda aturdido.
3  DETECTAR PODER (I)nformacion 1 objeto - contacto Detecta el poder (encantamiento) de un objeto; también dice qué dominio mágico se ha utilizado y la potencia del encantamiento
3  CONOCIMIENTO DE IDIOMA (I)nformacion 1 texto - contacto El bardo sabrá en qué idioma está escrito un texto. También podrá averiguar la identidad del autor si ha visto su obra con anterioridad o si el autor es alguien importante o muy especial
3  AMPLIFICAR CANCION II * (F)uerza 1 canción como la canción doble de la canción Si se realiza este sortilegio en el asalto anterior a realizar un sortilegio de la lista de Canciones de Control, se dobla el alcance de la canción.
3  RASTREAR c (I)nformacion uno mismo C uno mismo El montaraz recibe una bonificación de 50 cuando rastrea.
3  NADAR* (F)uerza uno mismo 5 min/nivel uno mismo Permite al blanco nadar sin cansarse o gastar energía.
3 HELAR c (F)uerza 30 dm /asalto  C 3 m. Cualquier líquido inanimado (30 dm3/nivel) puede ser enfriado hasta la temperatura de congelación a una velocidad de 30 dm. cúbicos por asalto de concentración (la temperatura no podrá ser menor que 34° C bajo cero. (N. del T.: en éste y otros sortilegios, líquido inanimado quiere decir, por ejemplo, el agua; no puede utilizarse el sortilegio para congelar la sangre de un enemigo).
3  RESISTENCIA AL CALOR * c (U)tilidad uno mismo 1 min/nivel uno mismo Protege al montaraz del calor natural de hasta 93° C y le añade +20 a. las TR contra calor, o resta -20 a los ataques de fuego elemental.
3  DETECTAR EL MAL c (P)asivo 1,5 m. R 1 min/nivel 15 m. Igual que Detectar Canalización, pero detecta si un ser u objeto es maligno O si un objeto fue creado por el mal O si un objeto ha sido usado durante largo tiempo por un personaje maligno.
3  LUZ (F)uerza 3 m. R 10 min/nivel contacto Ilumina un área de 3 metros de radio alrededor del punto tocado. La luz es la equivalente a la de una antorcha. Si el punto focal se encuentra en un objeto o ser que se mueve, el área se moverá también.
3  RETENCION c (F)uerza 1 blanco C 30 m. Se retiene a un ser determinado, rebajando su actividad a un 25% del total durante tanto tiempo como esté concentrado el que realiza el sortilegio.
3  ALIVIO DE ATURDIMIENTO I* (U)tilidad 1 blanco P contacto Alivia al blanco de un asalto de estar aturdido, es decir que el blanco quedará aturdido un asalto menos que antes de que se realizase el sortilegio (además de la reducción normal).
3  RESISTENCIA (U)tilidad 1 blanco 1 min/nivel 30 m. El blanco recibe una bonificación de + 5 a su TR y BD.
3  NEUTRALIZAR MALDICION (F)uerza 1 maldición 1 min/nivel contacto Anula los efectos de una maldición mientras dura el sortilegio. No se disipa la maldición, que vuelve a ser efectiva después. La maldición obtiene una TR modificada en -20 para ver si evita la neutralización.
3  NADAR * (F)uerza uno mismo 5 min/nivel uno mismo Permite al blanco nadar sin cansarse ni consumir energía.
3  PREDICCION DE TORMENTAS (I)nformacion 141 km/ nivel R - uno mismo Da a quien realiza el sortilegio una probabilidad del 95% de predecir el momento y tipo cíe precipitación o tormenta con una aproximación de 15 minutos durante las próximas 24 horas.
3  CURACION POR HIERBA INSTANTANEA (U)tilidad 1 hierba - contacto Mediante este sortilegio se consigue que una hierba se pueda aplicar y surta efecto inmediatamente. Cuando se use la hierba a continuación, sus beneficios/peligros se sentirán inmediatamente.
3  SUENO I (I)nformacion uno mismo - uno mismo El animista sueña con un tema que él escoge. Debe dormir o meditar durante 8 horas, como mínimo.
3  CONVOCAR I c (F)uerza - 1 min. 30 m. El animista convoca a una criatura no inteligente de primer nivel que permanecerá durante un minuto y luego desaparecerá. El animista puede controlar a la criatura cuando está concentrado. El animista puede especificar el tipo general de criatura, pero cuál será exactamente la que aparezca se determinará aleatoriamente (por ejemplo, el animista podría decir un cuadrúpedo ungulado y podría aparecer un caballo, una cebra, un camello, etc.)
3  ARREGIAR MUSCULO (U)tilidad 1 músculo P contacto Arregla un músculo dañado (no órganos como el corazón); tiempo de recuperación, 1-10 horas.
3  ARREGLAR VASO SANGUINEO (U)tilidad 1 blanco P contacto La perdida de sangre del blanco (pv/asalto) se reduce en 3. Ello refleja el cierre de los vasos sanguíneos pequeños, por lo que no afectará al daño causado en las arterias y venas principales (hemorragias que, de una sola herida, provocan la pérdida de 5 o más pv por asalto).
3  REPARAR DAÑO LEVE EN OIDO (U)tilidad 1 oreja P contacto Se repara cualquier lesión externa del oído incluida la pérdida de la oreja (la regeneración tarda 1-10 horas)
3  PURIFICACION DE ENFERMEDAD (P)asivo 1 blanco P 3m. Detiene la extensión de la enfermedad (incluyendo la infección) que ya se encuentre actuando dentro del cuerpo de 1 blanco; de esta manera, la enfermedad no infligirá más daño en dicho cuerpo.
3  PRODUCIR AGUA (P)asivo - P 3m. El animista puede producir suficiente agua en cualquier recipiente disponible para el consumo de 1 persona en 1 día.
4  EQUILIBRIO (U)tilidad 1 blanco varía 3 m. Suma +50 a todas las tiradas de una maniobra lenta (por ejemplo, caminar por una barra de 7 cm. de ancho).
4  TELEQUINESIS c (F)uerza hasta 23 kg. 1 min./nivel 30 m. Se puede mover un objeto (de hasta 2,5 kg. de masa) a razón de 30 cm. por segundo sin aceleración. Los seres vivos y los objetos en contacto con un ser vivo tienen derecho a una tirada de resistencia (TR) basada en el ser vivo. Si el que realiza el sortilegio interrumpe su concentración antes de que se agote la duración, el objeto quedará estacionario, como si se hubiese lanzado sobre él un "Retención".
4  INVISIBILIDAD (E)lemental 1 blanco max. 24 horas 3 m. Como Inadvertido, pero cualquier cosa a menos de 30 cm. del blanco perma
Cargando editor
13/09/2018, 10:32
Ional
Sólo para el director

Si mi suerte en esta partida antes de empezar a sido... pesima... lo bueno que solo puede ir hacia arriba xDDD

Arma: Arco BO +10 (Haber como podriamos hacerlo para que sea elfico, ya sea encontrado en unas ruinas, o legado de mi padre o lo que sea)

Habilidad: Por transfondo a la que le he dedicado mas tiempo es al arco.

Objeto: Hubiera preferido una armadura..., pero bueno un objeto con sortilegio podria ser una capa con el sortilegio de invisibilidad xDD es muy... exagerado, podria ser como las capas de lothlorien que se camufla con el entorno, invisibilidad me parece exagerado... pero tu eres el master xDDD

PD: Como esta eso de que aprenda elfico mi personaje?? no tendria que ver un elfo en mi vida, pero podria haberlo estudiado mediante textos, mi padre que haya visto elfos y me haya contado historia de ellos o lo que sea...

Cargando editor
13/09/2018, 15:25
Director

- Ok por lo del objeto especial. Arco +10
- Ok por lo de la habilidad especial. Proyectiles +5
- Ok al objeto especial. Capa de invisibilidad. Es un sortilegio de N4, por lo que podras usarlo 1 vez al al día.

Respecto al élfico, si, u personaje sabe, de base, Sindarin a N4 y Quenya a N1. También Oestron a N5.
Los puntos de idioma en adolescencia te los puse en Rohirrico N4, si quieres cambiar esos 4 puntos, me dices.

Tu historia puede tener un arco élfico, regalo familiar, herencia o lo que sea. Tu padre si puede haber tenido mas contacto con los elfos. Ahora pensando (que eres un dunadan!!), igual hasta tu podrías haber conocido alguno, la esperanza de vida de tu raza es alta. De todas maneras hubiera sido de demasiado niño como para aprender mucho directamente de ellos, pero suficiente para inculcarte ese gusanillo.

Cargando editor
14/09/2018, 03:05
Director

Bueno, si no hay mas cambios tengo la ficha lista. 

Ahora falta la descripción, la historia y el equipo. Para esto ultimo tienes 2 monedas de oro para empezar.

De base (Gratis) tienes:
​- 2 armas. (una será el arco +10)
​- Armadura de Cuero Endurecido
​- Botas, cinto, ropas
​- Capa (la de invisibilidad 1 vez al dia)
- Bolsa de monedas
- Bolsa de hierbas (la tendras que llenar si quieres, bien comprando, bien pagándolas ahora)

Y ahora a comprar!! Gasta esas monedas, si quieres XD

 

Cargando editor
14/09/2018, 11:14
Ional
Sólo para el director

No se lo que se podra comprar, supongo que lo basico:

- Mochila

- Saco de Dormir

- Odre

- Llenar la mochila de hierbas curativas y demas

- Cuerda

- Antorchas

PD: La segunda arma sera una espada larga de las habituales de los dunadain, una sencilla de echo la que me dieron en la primera mision que hice en su dia, hace como 15 años (Soy un Dunadain joven, tampoco he visto mucho mundo xDD)

En cuanto a la descripción e historia esta casi todo pensado ya, a lo largo dia la termino.

Cargando editor
15/09/2018, 02:07
Director

No se lo que se podra comprar, supongo que lo básico:

Si es que no leeis lo que pongo... :( Me autocito del primer post de este mismo hilo (lo subrayado son enlaces):

 

5º Elección de equipo:

- Cada personaje tiene un equipo básico. Se compone de ropas, cinto, vainas para el arma, bolsas para monedas y hiervas…

- Si su bonificación de MM es mayor de -10 (diez puntos negativos), puede además elegir la armadura que corresponda (MM -5 para CE, da derecho a recibir como equipo base una armadura de CE)

- Se tiene derecho a recibir dos armas (Princ. Y sec.) Siempre que cuente con al menos diez puntos un grado en su habilidad correspondiente

- Todos los PJ’s comienzan con dos monedas de oro para realizar las compras oportunas. Podeis ver el Equipo de protección, el Accesorios y Armas, el Transporte o La Comida

Notas de juego

Por el momento:

- Mochila
- Saco de Dormir
- Odre (a efectos cantimplora de medio litro)
- Cuerda normal

Dudas:
- Antorchas  (¿En plural? ¿2? ¿20? ¿500?)
- Llenar la mochila de hierbas curativas y demás.
No es tan sencillo, debes saber que hierbas, y sus precios. Son muy caras. Eso esta en el manual, podría ponerte una lista, pero esperare a que compres el resto para decirte a cuantas tienes acceso con el dinero que te sobra. 

Cargando editor
15/09/2018, 14:03
Hallfrid
Sólo para el director

Descripción subida. Estoy con la historia.

Cargando editor
16/09/2018, 07:54
Hallfrid
Sólo para el director

Historia subida a la ficha. Echale un vistazo, a ver si está todo OK o prefieres que le modifique algo.

Cargando editor
16/09/2018, 11:11
Ional
Sólo para el director

No tengo el manual, quitame el oro que mas o menos calcules con las cosas que te dicho... y lo de las hierbas son muy caras nada..., era por rellenar la bolsa de hierba si tengo para rellenarla bien sino no pasa nada.

Cargando editor
16/09/2018, 17:23
Director

Ok, compro lo que me has dicho y vale.

No necesitas el manual, solo pulsar en los enlaces donde esta el equipo. Pero bueno, veo que mucho interés no hay, a si que lo dejamos estar por que no hay mas tiempo.

Falta la descripción y la historia.