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Et in Barcino Ego Origins

Disciplinas

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07/05/2010, 20:53
Director

ANIMALISMO

 

Necesitados de presas humanas, los vampiros son a menudo criaturas urbanas, pero el mundo Medieval Oscuro es abrumadoramente rural. Las granjas solitarias y yermos sin caminos entre las ciudades son lugares peligrosos. Sin contar con los peligros sobrenaturales, los mortales y Cainitas que dejan la protección de las ciudades pueden encontrarse amenazados por animales salvajes desde las manadas de lobos a un alce furioso. Los vampiros a los que les repugna alimentarse de humanos o están desesperados a menudo deben acercarse a los animales salvajes para conseguir su sangre. La naturaleza es un lugar de tensión y de peligro para los vampiros.

Los humanos también necesitan animales. Montan en ellos, los ponen a trabajar, los comen o los tienen como compañeros. Los animales forman una parte inseparable de la sociedad mortal. Loa animales están presentes en todas partes de la vida humana, y en su mayor parte los animales ignoran la vida animal que les rodea. Esto es igual de cierto en las ciudades como en el campo: aves de corral, mascotas e incluso ganado pequeño vagan por incluso las más ricas casas medievales. Ordinariamente, un Cainita necesita un nivel moderado en Trato con Animales sólo para evitar que los animales mundanos no sientan pánico cuando las bestias sientan el olor de tal depredador supremo e impío. No obstante, con Animalismo los vampiros pueden usar los animales como comida, espías y ocasionalmente como armas. Dicha actividad va contra los instintos naturales de los animales, pero el impío poder del Cainita es más que suficiente para pisotear los deseos básicos de las criaturas. Después de todo, como ha señalado más de un Gangrel, ser ensillado y montado va contra los instintos naturales de un caballo, mas acatan ese tratamiento de buen grado una vez han aprendido su lugar en el universo.

Animalismo, como todas las Disciplinas Cainitas, contiene un reflejo de la maldición de Dios sobre Caín. Los vampiros que usan Animalismo extensamente se apartan de la humanidad y la sociedad Cainita: un hecho que puede ayudar a explicar porqué los Nosferatu y Gangrel son tan proscritos. Las actividades y reacciones de los animales son simples y predecibles, y es fácil someterlos con Animalismo. Esto es mucho menos cierto con los humanos y vampiros, y los usuarios de Animalismo se arriesgan a perder sus habilidades sociales.

El Animalismo es una Disciplina para los Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce. Sus semblantes deformes y sus hábitos estrafalarios alejan aún más a estos vampiros del abrazo de la cultura inmortal y los arrijan en la compañía de las bestias. Los Nosferatu, muchos de los cuales son devotamente religiosos (ya sean judíos, cristianos o musulmanes), creen que Animalismo es uno de los últimos vestigios de la bendición de Dios sobre el hombre. Frecuentemente hacen referencia a historias bíblicas para ayudar a explicar sus manifestaciones de la Disciplina. Los Gangrel, muchos de los cuales ni siquiera creen que descienden de Caín, ven esta Disciplina como un reflejo de su papel como cazadores supremos favorecidos por sus dioses. Los Tzimisce, de forma algo similar, se ven a sí mismos como los señores absolutos de sus remotos dominios en las montañas y creen que es su derecho exclusivo el dominar a las criaturas de sus tierras igual de fácilmente que hacen con los campesinos que trabajan bajo su dominio. Muchos Ravnos tratan a los animales que ponen a su servicio como fieles compañeros o sirvientes, al menos tan apreciados como cualquier ghoul humano. En estas noches, Animalismo es una Disciplina útil para casi cualquier Cainita, pero muchos de los Altos Clanes la descartan a favor de las habilidades que afectan más directamente a la psique humana. El Animalismo es preferido por aquellos en el camino de la Bestia en particular. Independientemente del clan, aquellos que viven como campesinos, caballeros o viajeros encuentran muy valioso el Animalismo.

* HABLA SALVAJE

Este poder permite al Cainita remontarse a los días antes de la caída de Babel, cuando todas las lenguas eran una. Aunque no puede usar esta habilidad para comunicarse con humanos, o Cainitas que no hablen su idioma, puede comunicarse con animales, ya sean silvestres o domésticos. El vampiro sólo necesita mirar a la criatura a los ojos durante un momento, y gana brevemente la fluidez en el habla nativa con ese animal. Los dos se comunican en la lengua del animal: un vampiro que hable con un caballo debe relinchar, uno que hable con un lobo tendrá que ladrar o aullar y demás (por supuesto, el animal responde de la misma forma). Según los rumores, los Nosferatu pueden comunicarse con animales sin hacer ruido, pero deben concentrarse únicamente en la criatura en cuestión y no perder contacto visual ni por un momento.
El uso de Habla Salvaje no predispone al animal a reaccionar de forma amistosa hacia el vampiro. Ten en mente que los animales no han sido convertidos en ghouls tienden a reaccionar negativamente hacia depredadores sobrenaturales de la noche. El personaje puede intimidar fácilmente a criaturas pequeñas como ardillas o conejos, pero los depredadores y animales veloces e independientes harán todo lo que puedan por escapar de tal situación. Las criaturas más grandes requieren algunas negociaciones para obtener cualquier información útil. Esta capacidad no le concede al animal en cuestión ninguna información fuera de lo común. El Narrador debería consultar el nivel aproximado de inteligencia para el animal, y emplear eso y los propios comportamientos de la criatura como base para la interpretación. Recuerda que pocos animales pueden contar o leer, y que los humanos les parecen casi todos iguales. El personaje puede ser capaz de convencer a los animales de hacerle favores si consigue impresionarlos. Si ese es el caso, las bestias harán todo lo que puedan para realizar tales favores.

Sistema: No es necesario ningún gasto o tirada de dados para activar este poder, pero el personaje debe gastar un turno llamando la atención del animal y mirándolo a los ojos para sintonizar su propia Bestia con el lenguaje de la criatura. Tira Manipulación + Trato con Animales para obtener favores o información útil de un animal. La dificultad es 6, a menos que se modifique arriba o abajo por las circunstancias. Cada éxito proporciona un favor o un fragmento útil de información; cinco éxitos le dan al personaje casi cualquier cosa dentro de lo razonable. El estilo con el que el personaje obtenga lo que quiere depende en parte de su camino y Naturaleza, pero principalmente de la interpretación entre jugador y Narrador.

** LA LLAMADA DE NOÉ

Esta habilidad, llamada así por aquellos Cainitas que creen que Noé convocó a todas las criaturas de la Naturaleza para que acudieran a su arca antes del diluvio, permite al personaje convocar a una clase particular de criatura. Para poder usar la llamada de Noé con una especie animal en concreto, el vampiro debe haber usado ya Habla Salvaje en un animal de esa especie en el pasado. El Cainita usa entonces sus recuerdos sublimados de dicho “lenguaje” para hacer una llamada audible e invocar a tantos animales de la población local de esa especie como pueda. No todas esas criaturas acudirán en auxilio del personaje, pero aquellas que lo hagan ayudarán al personaje lo mejor que puedan.

El personaje puede llamar a un grupo genérico de animales (todos los de una única especie, en términos modernos) o puede ser más preciso. Podría intentar convocar a todos los perros de la zona, o a todos los halcones hembra de cola roja entre uno y tres años de edad, ambas inclusive. Obviamente la primera invocación atrae a más criaturas y la segunda puede que no atraiga a ninguna en absoluto.

Sistema: Tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para usar esta habilidad. Consulta la tabla para ver cuántas criaturas sucumben al poder del personaje.
 

ÉXITOS RESPUESTA
Fracaso Responde una fracción al azar de las criaturas, pero son hostiles al personaje
Fallo No hay respuesta; puedes intentarlo otra vez
1 Éxitos Un animal responde
2 Éxitos Un cuarto de los animales dentro del alcance responde
3 Éxitos La mitad de los animales dentro del alcance responde
4 Éxitos Tres cuartas partes de los animales dentro del alcance responden
5 Éxitos Todos los animales dentro del alcance responden

*** INTIMIDACIÓN DE LA BESTIA

La furia más salvaje de humanos o animales palidece al lado de la impía Bestia maldita por Dios de los Hijos de Caín. Un Cainita puede usar Intimidación de la Bestia para sacar partido de este hecho: No le es difícil hacer que el corazón de un humano o animal desfallezca ante su visión. Con un mínimo esfuerzo, puede causar que un adversario huya gritando o se derrumbe gimoteando hecho un ovillo.

Si el blanco sufre trastornos motivados por el miedo, el probable que sucumba a ellos, pues la visión de un vampiro empleando Intimidación de la Bestia lleva al blanco de la Disciplina a un paroxismo de terror. Los Nosferatu y algunos Gangrel pasan el secreto de usar esta habilidad para calmar la Bestia de un contrincante en vez de dominarle. Aquellos que hacen esto se refieren a esta habilidad como la Canción de la Serenidad, el personaje simplemente debe encontrar a un maestro y pasar unas pocas noches aprendiéndolo. Es un efecto inherente a Intimidación de la Bestia que muchos Cainitas sencillamente no se dan cuenta que pueden descubrir. No hay coste adicional en experiencia.

Como con muchos aspectos de la existencia Cainita, el uso de Intimidación de la Bestia implica una angustiosa pérdida de control ante la propia Bestia del vampiro, aunque sólo sea por un instante. El personaje afloja el control durante un momento, dejando que su Bestia aterrorice a la naturaleza animal interior de su objetivo. Aquellos Cainitas que no se hallen en el Camino de la Bestia es probable que se sientan bastante inquietos ante esta exhibición, debido a que sus naturalezas racionales deben dar paso momentáneamente a una sensación repentina de poder y odio.

Sistema: Cuando el personaje use Intimidación de la Bestia, el jugador debe tirar Manipulación + Intimidación (o Manipulación + Empatía, si utiliza la variante Canción de la Serenidad) a dificultad 7. Esta acción es excluyente. El personaje no puede entrar en combate, correr ni realizar ninguna otra actividad mientras activa la Disciplina. Se deben conseguir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Si hacer eso lleva más de un turno, entonces la Disciplina se convierte en una tirada extendida, y tiene éxito tan pronto como el personaje reúna los suficientes éxitos. El fallo significa que el personaje pierde todos los éxitos acumulados. Un fracaso significa que la Bestia del blanco está para siempre fuera del control del personaje.

Un mortal o animal intimidado con éxito está tan acobardado que no puede ejercer ninguna resistencia y puede que incluso rehúse moverse a menos que el Cainita le ordene hacerlo. La víctima ni siquiera intentará defenderse a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad. El jugador de un personaje intimidado no puede gastar o recobrar Fuerza de Voluntad. Deberá tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) cada anoche hasta que acumule tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del vampiro. El efecto cesa entonces. La Canción de la Serenidad tiene los mismos efectos en el sistema de juego, pero hace que su víctima quede absolutamente lánguida.

Las Bestias de los Cainitas NO PUEDEN SER INTIMIDADAS con esta habilidad, pero el Narrador puede permitir a los personajes usar la Canción de la Serenidad para sacar a un vampiro del frenesí. Si el personaje consigue tres o más éxitos, el objetivo frenético puede intentar salir del frenesí, utilizando la misma dificultad como el que lo causó.

**** CABALGAR LA MENTE DORMIDA

Los Cainitas que conocen Cabalgar la Mente Dormida son capaces de sacar sus propias almas de sus cuerpos e introducirlas en los cuerpos de animales salvajes. Como los animales no tienen almas, de acuerdo a cualquier definición razonable (incluyendo la definición cristiana de la época), el Cainita no comete ningún pecado al poner su alma en el cuerpo de un animal por un corto tiempo.

Mientras posee a un animal de esta forma, el vampiro controla cada movimiento y reacción de la bestia. El personaje debe mirar a los ojos del animal durante un momento antes de poseerlo. Su cuerpo entonces cae en un estupor letárgico cuando su alma sale de su cuerpo y entra en el del animal. El personaje puede permanecer en el anfitrión durante tanto tiempo como guste, pero su cuerpo sigue perdiendo sangre al ritmo normal mientras tanto. Aquellos que usan Cabalgar la Mente Salvaje son propensos a adoptar algunos de los comportamientos de su anfitrión animal cuando emergen de la posesión. Muchos Tzimisce esculpen perros o lobos en horrendos ghouls de guerra y luego los poseen con Cabalgar la Mente Salvaje, dándoles dominio de un monstruo aterrador durante la batalla mientras dejan sus cuerpos a salvo en el hogar. Algunos Gangrel y Ravnos supersticiosos creen que un fragmento de su alma se queda en el animal cuando lo abandonan, y por tanto se aseguran de consumir la sangre del animal cuando termina la posesión.

Los Cainitas que añoran sus días vivientes se regocijan con la libertad y poder de Cabalgar la Mente Salvaje ya que conlleva una fuerte sensación de vida. Aquellos que ya no echan de menos sus días mortales, en particular aquellos que no siguen el Camino de la Humanidad, o que tienen bajas puntuaciones en ese camino, encuentran desconcertante el empleo del poder. De nuevo, el vampiro puede sentir latir “su” corazón, sufre de hambre mundana, y suda y produce desperdicios. Estas sensaciones están ausentes desde hace mucho hasta en los ancilla.

Sistema: Tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 8 ) mientras el personaje mira a los ojos del animal durante un turno. El personaje no puede poseer a gusanos u otras criaturas sin ojos ya que no tienen un paso fácil al alma. El animal también debe ser una criatura viva de carne y sangre para poder ser poseída. El Cainita no puede cabalgar a un demonio (ni siquiera a un familiar en forma animal) o a un fantasma. Un éxito permite al personaje tomar a duras penas el control del cuerpo del animal; éxitos múltiples le dan mayor acceso a sus Disciplinas, de acuerdo con la tabla adjunta.

ÉXITOS RESULTADO
Fracaso Tira para resistir Rötschreck pues la Bestia del personaje se ve abrumada por la naturaleza del animal
Fallo No puede poseer el cuerpo, prueba otra vez el próximo turno
1 Éxitos Posee al animal pero no puede usar ninguna Disciplina
2 Éxitos También puede usar Auspex
3 Éxitos También puede usar Presencia
4 Éxitos También puede usar Dominación y Dementación
5 Éxitos También puede usar Mortis y Taumaturgia

Cuando usa Cabalgar la Mente Salvaje, el personaje puede moverse como el animal bajo la luz del sol sin sufrir ningún efecto adverso, aunque debe hacer una tirada de Camino para permanecer consciente, igual que haría su propio cuerpo.

Cuando el personaje deje el cuerpo del animal para volver al suyo propio, el jugador debe tirar Astucia + Empatía (dificultad 8 ) y obtener tantos éxitos como días haya pasado dentro de la criatura (mínimo de uno). Si el jugador falla esta tirada, el personaje pasa ese mismo número de días en un comportamiento puramente animal, obedeciendo a las ansias e instintos de la criatura cuyo cuerpo acaba de dejar. Si fracasa, el vampiro entra en frenesí y luego cae en el mismo comportamiento ya descrito.

Ya tenga éxito o falle en esa tirada, el vampiro queda atrapado pensando según las costumbres del animal durante algún tiempo. El personaje debe gastar siete puntos de Fuerza de Voluntad o siete días (o combinación de las dos) para superar los efectos de haber usado este poder. Hasta que el tiempo haya pasado, el personaje reacciona de forma refleja como hacía su propio anfitrión. Un vampiro que haya pasado tiempo en el cuerpo de un lobo puede gruñir a visitantes inesperados, dar muestras de excesiva sumisión a príncipes y otros de reconocida posición más alta y demás. Muchos Gangrel sacan partido de este efecto secundario de Cabalgar la Mente Salvaje, poseyendo a un animal feroz para conseguir ferocidad adicional o a una ardilla para habituarse a almacenar provisiones para el invierno. Si el animal muriera mientras es montado de este modo, la psique del personaje regresa a su cuerpo. Cuando lo hace, puede quedar levemente traumatizado, un efecto para el que no hay mecánica de juego, pero el cual se anima al jugador a que interprete.

***** TRANSMITIR LA BESTIA

Los Cainitas con esta habilidad están tan familiarizados con las complejidades de las reacciones instintivas de los animales que pueden incluso leer las reacciones de sus propias Bestias. Lo que es más, a mediad que la Bestia se excita más, gana la habilidad de proyectarla a otro ser, en vez de permitir que su propio espíritu sea controlado por la rabia de sangre.

El blanco de la Bestia del Cainita es inmediatamente abrumado por un frenesí, y durante ese frenesí actúa precisamente como lo hace el usuario de la Disciplina cuando esté en frenesí, hasta el extremo del homicidio en ocasiones. Aquellos que conocen al vampiro podrían reconocer la Bestia de su amigo, pero tal cosa es extremadamente rara.

Los Gangrel usan este poder para permitir a sus ghouls y chiquillos actuar como terribles sustitutos en tiempos de guerra, mientras que los Ravnos lo utilizan para atormentar a individuos que se presentan como ejemplo de rectitud. Los Tzimiste emplean Transmitir la Bestia para causar terribles estragos en las posesiones de un voivoda enemigo antes de emplear todas sus fuerzas, mientras que los Nosferatu prefieren usar la habilidad para humillar a otros vampiros a los que sienten que hay que bajar los humos.

Sistema: El personaje debe estar en frenesí o cerca de él: esto es, expuesto a una posible fuente del frenesí e implicado en una prueba de Autocontrol o Instinto para resistirse a él o cabalgarlo. Para usar la habilidad, declara un blanco con quien tenga línea de visión y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8 ). Se requieren al menos dos éxitos en esta tirada para lograr el efecto deseado.

ÉXITOS RESULTADO
Fracaso Entrar en un frenesí tremendamente peligroso del cual ni siquiera puede sacarte el gasto de Fuerza de Voluntad
Fallo Entras en un frenesí terrible que dura el doble y requiere el doble de requisitos normales para ignorarlo
1 Éxitos Liberas accidentalmente la Bestia sobre un amigo
2 Éxitos Transfieres tu Bestia con éxito, pero estás aturdido, y pierdes tu próximo turno sin hacer nada mientras te recuperas
3 + Éxitos Transfieres tu Bestia con éxito

Si el objetivo deja la cercanía inmediata antes de que termine el frenesí (o viceversa) el personaje se arriesga a perder su Bestia permanentemente, al permanecer con la víctima. A la Bestia del vampiro a menudo le gusta “vivir” dentro de otros seres, y aborrece regresar al vampiro que conoce también después de haber probado la libertad. Si el personaje perdiera a su Bestia, aun temporalmente, se volverá letárgico durmiendo incluso durante la noche y necesitará gastar Fuerza de Voluntad para realizar tareas tan básicas como alimentarse.

Para recuperar a su Bestia, el personaje primero debe encontrar a su portador (que probablemente no esté pasando un buen rato, especialmente si es un mortal) y luego forzarla de vuelta a su cuerpo. Para hacerlo el personaje debe actuar de forma que atraiga a un monstruo vampírico hambriento y entregado al frenesí hacia él. El Narrador debería asegurarse de interpretar en todos sus detalles esta escena. En el trágico caso de que muera el portador de la Bestia, el jugador del vampiro hace una tirada de Instinto con Dificultad 9. Incluso un solo éxito devuelve la Bestia a su propietario, pero un solo fallo significa que el vampiro ha perdido a su Bestia para siempre. La conmoción del aullido de muerte de la Bestia sume de inmediato al vampiro en letargo.

***** CALMAR AL REBAÑO

Este poder funciona de forma similar a Intimidación de la Bestia, excepto que el Cainita que lo emplea sojuzga la pasión e individualidad de todo un grupo de mortales o animales simultáneamente con el poder de su propia Bestia. No funciona contra Cainitas, aunque sí afecta a ghouls. Hasta 20 blancos a la vez pueden ser afectados por esta habilidad, en tanto todos los implicados puedan ver al personaje.

Sistema: Tira Fuerza + Intimidación (dificultad 7). Esta es una tirada extendida. Debes acumular tantos éxitos como Fuerza de Voluntad temporal tenga tu blanco. Amansas a cualquier blanco cuya Fuerza de Voluntad excedas con éxitos: Tan pronto como saques 5 éxitos, todos los blancos con Fuerza de Voluntad menor que 5 son sometidos. Fallar tu tirada significa que tienes que empezar a acumular éxitos partiendo de cero, pero tus víctimas no se liberan. Un fracaso no sólo libera a tus víctimas de la calma, sino que además las hace entrar en frenesí, aullando tu sangre.

Aquellos amansados por Calmar al Rebaño se comportan y se liberan de la misma forma que aquellos afectados por Intimidación de la Bestia.

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07/05/2010, 20:54
Director

AUXPEX

 

Como cazadores supremos de la noche, los cainitas posen sentidos que no tienen igual entre los mortales: muchos pueden oler la sangre de un humano desde metros de distancia. Los miembros de varios clanes (Toreador, Capadocio, Malkavian, Tzimisce y Trémere) han refinado estos sentidos hasta el punto de que sus propios sentidos superan las capacidades Cainitas en el mismo grado que éstos superan a los de los mortales.

Muchos vampiros con altos niveles de Auspex dejan de percibir las cosas de la misma forma que los mortales. Lo que la mujer de un granero podría sentir como un horrible hedor, la nariz de un cainita lo descompone en sus esencias básicas, identificándolo la fuente del olor, su distancia y su edad. Los vampiros como estos dejan de hacer juicios de valor sobre los olores fuertes, sonidos ásperos o visiones extrañas, en su lugar absorbiendo esas impresiones y considerando sus componentes individualmente. Los vampiros con tan refinada sensibilidad son propensos a ensimismarse mientras examinan el mundo físico; las luces brillantes pueden aturdirlos a veces cuando están observando la oscuridad, o los sonidos bruscos cuando examinan un grito lejano.

Las reuniones de Cainitas cuyos miembros incluyan a aquellos diestros en Auspex pronto aprenden que es difícil en extremo mantener el secreto; una conversación en susurros puede ser oída del otro lado del patio de un vampiro con niveles elevados de Auspex. De hecho algunos antiguos sacan partido a este rasgo conversando en público desde lados opuestos de catedrales mientras hablan en voz que a duras penas puede ser oída por los mortales que se sientan al lado. Los personajes que deseen guardar secretos en un grupo con dichos cainitas deben recurrir a pasar notas escritas o encontrar una sala privada donde hablar.

Se dice que Auspex es parte de la maldición de Dios sobre Caín porque animó a los vampiros a obsesionarse con minucias. En vez de presenciar el plan de Dios para la Creación (o el plan futuro del cainita), el vampiro de Auspex elevado pierde su tiempo en detalles insignificantes. Sin embargo, es raro el cainita que no pueda aprovecharse del Auspex de algún modo.

* SENTIDOS AGUZADOS
La habilidad más básica de Auspex dobla el alcance y sensibilidad de los sentidos de un vampiro. El personaje puede ver y oír el doble de distancia, y puede ver mejor con poca luz que otros vampiros. De forma similar, puede encontrar rastros tan bien como un sabueso, y seguirlos si aprende a Hacerlo. Sus sentidos del gusto u el tacto no aumentan en su alcance, obviamente, pero se vuelven mucho más sensibles. Un personaje con sentidos aumentados, podría detectar la “cosecha” de la sangre de una víctima o reconocer a un conocido mortal al que no vea desde hace mucho en la oscuridad cerrada.

A discreción del Narrador, Sentidos Aguzados puede proporcionar atisbos del pasado, del futuro o de tierras lejanas. Estos detalles son casi siempre premoniciones crípticas que deben ser interpretadas. Ya sean estos mensajes las propias tendencias clarividentes del personaje extendidas más allá de su control consciente o mensaje de Matusalenes en letargo (u otros poderes) no se sabe y está al debate.

Este tipo de visiones nunca vienen a voluntad propia, y casi siempre son confusas y atemorizadoras, dejando al personaje con una breve pérdida de conciencia cuando ocurren. Cuando se concentra en sensaciones débiles el personaje es especialmente vulnerable a las fuertes. Un breve destello de luz en la oscuridad o un trueno en una cueva silenciosa pueden cegar o dejar sordo al personaje durante como máximo una hora.

Sistema: Cuesta una acción libre activar esta habilidad, pero no se requiere ninguna otra tirada o coste. La dificultad de las tiradas asociadas con la utilización de un sentido del personaje (como Percepción Alerta) se reduce el número igual ala valor de Auspex del personaje cuando se activa este poder.

El Narrador debería recordar los riesgos potenciales listados previamente y adaptar a la situación dicha ceguera o sordera, quizá permitiendo una tirada de Resistencia Alerta para superar sus efectos. El contenido y frecuencia de las intuiciones y premoniciones se dejan a discreción del Narrador. Puede tirar el valor de Auspex del personaje como su propia reserva de dados (con una dificultad entre 6 y 9) para ver si llega una visión en un momento apropiado, si lo desea. Las tiradas de Inteligencia Ocultismo pueden ser también necesarios para interpretar las visiones obtenidas con este poder. Dichas visiones deberían ser bastante raras: las voces no son meros sirvientes a los que se puede llamar.

** VISIÓN DEL ALMA

Los cainitas con Visión del Alma afirman que todo ser vivo con un alma proyecta un aura a corta distancia de su cuerpo. Saben esto porque Visión del Alma les permite ver este halo, que riela y ondula dependiendo del estado de ánimo de cada persona y cambia de color con las emociones.

Las emociones bruscas tienden hacia el espectro del rojo, mientras que las granulas y frías son más azules; las emociones fuertes son brillantes, mientras que las débiles con apagadas. Puesto que es raro (aparte del frenesí) que alguien sienta sólo una emoción a la vez, la mayoría de los halos son mosaicos de color, con venas y manchas de la emoción secundaría que tiñen el sentimiento primario. El aura de un vampiro es pálida, de la misma forma que su piel, mientras que el aura de un mortal sano late con vida. Es relativamente fácil para un vampiro con Visión del Alma distinguir a uno de otro.

La visión del Alma no funciona bien como detector de mentiras. La mayoría de los mentirosos consumados (en particular los Cainitas) se encuentran perfectamente tranquilos y cómodos mintiendo, y con frecuencia aprenden a distraerse con pensamientos agradables mientras cuentas las mentiras más despiadadas. A la inversa, alguien puede estar siendo totalmente sincero y seguir estando nervioso. Además, espiar a las auras no es algo sutil.

El personaje debe observar atentamente a su blanco para tener una buena visión de su aura.

Sistema: Tira percepción Empatía (dificultad 8 ). El narrador puede preferir hacer esta tirada para ti, de modo que no sepas cuanta información has obtenido o si has fallado o fracasado. Debes sacar un éxito aun para obtener la información básica de acuerdo a la tabla siguiente.
 

ÉXITOS INFORMACIÓN
Fracaso Halo engañoso.
Fallo Aura no visible.
1 Éxitos Puede leer el matiz (pálido o brillante).
2 Éxitos Igual que arriba, y puede distinguir el color básico.
3 Éxitos Igual que arriba, y puede reconocer patrones.
4 Éxitos Igual que arriba, y puede advertir cambios sutiles
5 Éxitos Igual que arriba, y puede identificar mezclas de colores y patrones.

Si el objetivo esta cubierto u oculto en un cuarto (lo que incluye moverse por una habitación llena de gente), aumenta el número de éxitos necesarios en uno (por tanto, un éxito no da ninguna información, y cuatro proporciona patrones).

Si el objetivo está cubierto a más de la mitad, aumenta el número de éxitos en dos. No puedes leer el aura de alguien que tenga cobertura de más de tres cuartos.

No puedes volver a tirar para mejorar la percepción de otro personaje por parte de tu personaje hasta que no pase una hora al menos. Si lo haces se trata como un fracaso automático. Además, es muy fácil deslizarse furtivamente en torna a ti cuando estás contemplando un aura, y los enemigos observadores seguro que se darán cuanta de ello y ganarán tres dados a todas las tiradas de Sigilo contra ti mientras uses Visión del Alma contra otro.

CONDICIÓN COLOR DEL HALO
Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Compasivo Rosa
Conservador Lavanda
Deprimido Gris
Desconfiado Verde claro
Enamorado Azul
Envidioso Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Furioso Rojo
Generoso Rosa claro
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odio Negro
Suspicaz Azul oscuro
Triste Plateado
CONDICIÓN MATIZ DEL HALO O PATRÓN
Confuso Moteado
Diabolista Vetas negras en el aura
Frenético Colores cambiantes
Soñador Colores que cambian rápidamente
Sicótico Colores fuertes parpadeantes
Uso de Magia Miríada de destellos
Vampiro El color apropiado el pálido

La tabla de colores del aura ofrece una muestra de colores y patrones para que el narrador los use para describir el halo del personaje. Sin embargo, el narrador no debería sentirse limitado a estos colores de aura, y ni siquiera a esta metáfora (el aura como esta emocional). Para ciertos personajes, Visión del Alma podría manifestarse haciendo que otros seres aparezcan como tallados en cristal tintado: otros podrían percibir olores distintos. No obstante, en todos los casos tu personaje seguirá comprendiendo el significado de las auras que vea.

*** EL TOQUE DEL ESPÍRITU

Una criatura mortal deja un sutil aroma en todo lo que tenga. Pregunta al perrero de cualquier rey: los perros, entre otros, pueden seguir fácilmente este olor. De la misma forma, los mortales y vampiros dejan un rastro de su propia esencia sobre cualquier cosa que toquen. Los vampiros con El Toque del Espíritu generalmente no pueden seguir el rastro a la gente con esta habilidad (una persona debe guardar un objeto durante bastante tiempo para dejar una impresión, o que le importe mucho), pueden determinar fácilmente quién fue el último propietario del objeto, quién creó una obra de arte similares.

Más allá de esta simple identificación, un personaje con El Toque del Espíritu puede obtener atisbos de la creación de un objeto, uso y significado para su propietario.

Estas impresiones varían ampliamente pero en breve atisbo rara vez es suficiente para aprender algo útil del objeto. El personaje debe tener tiempo para estudiarlo.

Los miembros de los clanes a quienes les llega de forma natural atesoran El Toque del Espíritu. Los Capadocio pueden recrear el fin de una vida a partir del examen de su cadáver y de sus posesiones apreciadas, que pueden ser de ayuda para sus habilidades adivinatorias. Los Toreador utilizan El Toque del Espíritu para refinar sus propias técnicas con instrumentos musicales u otras herramientas, o para obtener revelaciones sobre el proceso creativo de un artista muerto hace mucho. Los Tremere son más capaces que cualquier otro mago mortal de identificar las propiedades de pociones mágicas y objetos encantados. Algunos Tzimisce usan el Toque del Espíritu para asegurarse de que una carta recibida de otro voivoda fue creada por aquel cuyo sello marca. Y muchos Malkavian son conocidos por robar objetos preciados con la intención de obtener una especie de percepción trastornada de las mentes de aquellos que quieren atormentar con la locura.

Sistema: Tira Percepción + Empatía con una dificultad basada en la fuerza de la impresión psíquica. Un objeto que alguien sostuvo sólo brevemente, uno que no era importante para su último poseedor o uno que carezca de significado en general tiene una dificultad de 9. La estaca que Tremere pudo haber utilizado para inmovilizar a Saulot mientras lo diabolizaba tendría una dificultad de 4. Otros números de dificultad entrarían entre esos. Ante la duda, el Narrador puede optar por asignar una dificultad de 7 sin modificadores. El número de éxitos obtenidos determina la cantidad de información disponible.

ÉXITOS INFORMACIÓN
Fracaso El personaje se ve abrumado por impresiones psíquicas durante los próximos 30 minutos y es incapaz de actuar.
Fallo Ninguna información de valor.
1 Éxitos Información muy básica: el genero o el color de pelo del último propietario, por ejemplo.
2 Éxitos Un segundo fragmente de información básica.
3 Éxitos Información más útil sobre el último propietario como la edad y estado de ánimo la última vez que uso el objeto.
4 Éxitos El nombre de la persona.
5+ Éxitos Un caudal de información está disponible, casi cualquier cosa que quieras saber sobre la relación de esa persona con el objeto.

**** ROBO DE SECRETOS

El personaje puede abrir un portal entre su mente y la del blanco permitiéndole leer los pensamientos superficiales del blanco igual que si los dijera en voz alta. También puede expresar sus propios pensamientos al blanco de forma audible, pero el blanco no puede invertir la situación y leer los pensamientos superficiales del personaje. Un personaje con esta habilidad también puede usarla para saquear la mente de su blanco, robando la información que desee y conociendo los deseos y temores secretos del blanco. EN las reuniones de grupo entre los muchos clanes con acceso a esta habilidad, hay a menudo dos o más líneas de conversación en marcha, muy separadas: una audible y una o mas bajo cuerda, pasadas de mente a mente. Robo de Secretos es otro poder que hace que los Toreador sean tan poderosas informadores sobre la posición social: puedes estar seguro de que el chambelán de la corte no está hablando de tu, pero es imposible saber que piensa de ti sin este poder.

Sistema: Tira inteligencia + Subterfugio, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad presente del sujeto. Cada éxito te permite extraer un pensamiento o dato de los pensamientos superficiales del blanco. Penetrar otra capa de pensamiento (pensamientos superficiales y actitudes básicas hasta pensamientos ocultos a recuerdos simples hasta pensamientos profundamente ocultos) cuesta otro éxito adicional. Conocer un recuerdo simple de un campesino cuesta tres éxitos en vez de uno. Además, la mente de un Cainita está naturalmente cerrada al contacto, a diferencia de la de un mortal. Para romper esta defensa debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad además de tener éxito en la tirada.

Los pensamientos superficiales son pasajeros y a menudo bastante caóticos y se anima al narrador a describir los pensamientos del blanco en términos de impresiones e imágenes inesperadas en vez de simplemente revelar los planes e ideas del blanco.

Las interpretaciones de dichos pensamientos es mejor dejarlas a manos de los jugadores, aunque los narradores generosos pueden permitir una tirada de percepción + Empatía para filtrar lo peor del “ruido” de la mente del blanco.

Tu personaje puede proyectar sus pensamientos sin una tirada de dados además de lo ya descrito. Sin embargo, estos pensamientos son obviamente intrusiones de la mente del blanco, así que no pueden ser disfrazados como sus propios sentimientos o ideas. No obstante, tu personaje puede intentar disfrazar su “voz” con una tirada de manipulación + Subterfugio (dificultad 9) de modo que el blanco no lo reconozco como el “hablante”.

***** VIAJE DEL ÁNIMA

En sueños, los Cainitas y mortales por igual caminan por la tierra. Pueden viajar de lugar a lugar a velocidades sobrenaturales y ser testigos de sucesos imposibles. El vampiro que haya desarrollado Viaje del Ánima aprende a hacer salir su espíritu de su cuerpo físico a voluntad y vagar por la tierra como un espíritu invisible y corpóreo. Este espíritu, o ánima, está conectada al cuerpo físico del vampiro por un cordón de plata que es invisible a aquellos del plano mortal. El ánima puede moverse a grandes velocidades e incluso volar. Puede pasar a través de objetos sólidos como si no existieran o vagar por toda la tierra.

El ánima no puede viajar a más distancia del personaje que la Luna, no puede siquiera alcanzar ese orbe luminoso. Cuando el personaje activa este poder, su cuerpo físico cae en un estado que recuerda al letargo, mas vuelve a la conciencia completa cuando regrese al cuerpo. No obstante, cuando el personaje deje su cuerpo atrás debe tener un destino en mente. Cambiar su destino significa que su cordón de plata puede enredarse en el reino de los espíritus y puede perder el camino de regreso a su cuerpo. Si esto sucediera, el ánima se perdería en el mundo de los espíritus, sujeta a una diversidad de pavorosas visiones y encuentros sobrenaturales: muchos de los fantasmas y espíritus del mundo mortal natural parecen ser muy hostiles hacia los Cainitas.

Muchos Toreador con Viaje del Ánima lo utilizan para espiar a los artistas de talento mientras trabajan sin molestar al creador. Algunos Capadocios (en particular la advenediza familia Giovanni) la utilizan para conversar con las sombras de los muertos. La mayoría de los otros clanes la usan para espiarse unos a otros o para asegurarse de que sus esbirros están actuando de acuerdo con sus instrucciones. Los Cainitas que saben de la existencia de este poder tienden a asumir que los Matusalenes más poderosos y los fundadores de los clanes lo utilizan desde el letargo, vigilando a las líneas de sangre enteras a la espera de la inevitable noche de regreso.

Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo. La dificultad base es 7 modificada por la distancia y complejidad del viaje que planees hacer. Un rápido paseo a la taberna de la esquina podría requerir solo un 4 mientras que un viaje al este a Taugast podría requerir un 10. Se necesitan tres éxitos para tener un viaje seguro y sin que ocurra anda. Conseguir solo uno o dos éxitos te permite abandonar tu cuerpo y viajar a donde quieras, pero llevará más tiempo del esperado e implicará riesgos para tu cuerpo espiritual.

Un fallo indica que debes gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y tirar de nuevo, mientras que un fracaso rompe tu cordón de plata y arroja tu cuerpo espiritual lejos del físico: a una tierra distante, a una especie de sueño en un reino de los espíritus o las tierras tenebrosas de los muertos. Si tu cordón de plata resulta roto por alguna razón, tu cuerpo cae inmediatamente en letargo. Si cambias tu destino o viajas a mas sitios mientras estás en un viaje ánima, debes tirar Percepción + Ocultismo de nuevo con un número de dificultad designada por el Narrador, con las mismas consecuencias para los diversos grados de éxito.

Eres invisible e inmaterial cuando te proyectas al reino espiritual, a menos que te encuentres con otro espíritu o con un Cainita que esté usando también Viaje del Ánima. Otros personajes con una sensibilidad especial para los fantasmas y la actividad psíquica (incluyendo a aquellos con niveles inferiores de Auspex) pueden advertir tu presencia con una tirada de Ocultismo + Percepción. La dificultad es de 8, y el blanco debe sacar más éxitos que los tuyos cuando activaste este poder. Incluso aquellos que se den cuenta no serán capaces de identificarte; eres meramente una sombra inmaterial flotando por la zona. No llevas ni ropa ni objetos en tu viaje. Tienes la apariencia de una versión idéntica de ti mismo, vestida sólo con atuendos espirituales. Los objetos legendarios o míticos podrían ir contigo cuando proyectas tu alma. El narrador tiene la última palabra sobre esto.

Para otros cainitas que empleen Viaje del Ánima, eres completamente físico y puedes interactuar con ellos como interactuarías con alguien que encontrases en un plano físico. No obstante, si se dieran un combate (o con vampiros o con espíritus), no tienes atributos físicos. En su lugar utiliza tu Astucia como tu destreza, tu inteligencia como tu resistencia y tu Manipulación como tu Fuerza. Además, no puedes atacar a tu objeto directamente. En vez de eso, debes intentar cortar su cordón de plata. Los ataques con éxitos eliminan puntos de Fuerza de Voluntad de un adversario en vez de costarle niveles de Salud. Ninguno de los combatientes sufrirá penalizaciones por heridas, pero cuando te quedes sin Fuerza de Voluntad tu cordón de plata habrá sido cortado, y es seguro que te perderás en el reino de los espíritus. Encontrar tu cuerpo puede llevarte días, o aún más si estás en territorio poco familiar. Sin tu cordón de plata para guiarte sin error a casa, puedes hallarte en un gran peligro.

Puede usar otra disciplina cuando emplees Viaje del Ánima, pero afectan solo al plano astral en el que viajas. Así que puedes dominar a otro vampiro que use este poder pero no al más humilde de los mortales que observes en el plano físico.

****** VISIÓN LEJANA

Un cainita con Visión Lejana puede extender sus sentidos hasta cualquier distancia, y ver y escuchar actividades en el otro lado del mundo sin dejar su cuerpo, si el blanco de su escrutinio le es conocido. Esto no supone riesgo alguno. A diferencia del Viaje del Anima, el alma del personaje no deja su cuerpo. Sin embargo, debe haber viajado (física o espiritualmente) al lugar que desee observar o haber conocido a la persona a la que quiera espiar.

El vampiro puede emplear una herramienta de alguna clase como un foco para su concentración cuando use Visión Lejana.

Sistema: Tira Percepción + Empatía (dificultad 6, 8 si solo has visitado al objetivo usando Viaje del Ánima). No importa lo distante que este el objetivo, puedes expiarlo si tienes éxito en esta tirada. También puedes usar tus otras habilidades de Auspex normalmente en el objetivo si consigues dos o más éxitos es esta tirada. El uso de otros poderes de Auspex requiere las tiradas apropiadas y el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad, por supuesto. Solo los sobrenaturalmente sensibles (aquellos con Auspex 6 o superior) tendrán siquiera una posibilidad de darse cuenta de que están siendo expiados de esta forma, con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 9). Si eliges que tu personaje use un foco físico para que le ayude a concentrarse, el narrador puede reducir la dificultad de usar Visión Lejana o poderes de Auspex relacionados en 1 si lo desea.

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07/05/2010, 20:55
Director

CELERIDAD

 

Celeridad es una de las tres Disciplinas físicas básicas que son comunes a la mayoría de los Cainitas. Incluso aquellos clanes cuyos miembros no favorecen activamente Celeridad (esto es, aquellos que no sean los Brujah, Toreador y Assamitas) encuentran que el poder es demasiado útil para ignorarlo. La Celeridad permite a un vampiro acelerar su tiempo de reacción hasta velocidades que el ojo humano apenas puede seguir, permitiéndole moverse más rápidamente o hacer caer a media docena de enemigos en unos pocos latidos de corazón. Algunos Toreador utilizan celeridad para aumentar su habilidad en las artes físicas como la danza; los Assamitas, Brujah y la mayoría de los otros clanes la usan para terminar rápidamente los combates, o huyendo o derribando brutalmente a los enemigos antes de que puedan reaccionar.

Muchos Cainitas asumen que Caín o los Antediluvianos desarrollaron esta habilidad para permitirles cazar más efectivamente, lo que es algo paradójico, pues usarla durante un tiempo cualquiera cuesta al usuario tanta sangre como la que podría obtener de una caza con éxito. Otros vampiros afirman que la Celeridad es parte de la maldición de Caín sobre sus hijos no muertos, ya que las grandes velocidades que otorga al vampiro son pasajeras, y dejan al usuario de la Disciplina agotado, hambriento e impacientado con el lento paso ordinario de la vida nocturna.

Sistema: Los vampiros con Celeridad pueden usar la Disciplina para realizar acciones múltiples un turno sin las penalizaciones normales a sus reservas de dados. Estas acciones pueden incluir el movimiento, permitiendo al usuario de Celeridad correr a velocidades nunca vistas. Cada punto de Celeridad permite una acción adicional, y el vampiro puede usar su reserva de dados entera en cada acción adicional que tome. El personaje debe gastar un punto de sangre por acción adicional tomada por turno, y puede gastar puntos de sangre por encima del máximo normal de su generación. Por ejemplo, un Brujah de 11ª generación con Celeridad 3 puede gastar tres puntos de sangre para ganar tres acciones adicionales con toda su reserva de dados. Los puntos de sangre deben ser gastados al inicio del turno, y no pueden ser mezclados con cualquier otro gasto de sangre. Además, las acciones proporcionadas por Celeridad no pueden ser divididas a su vez en acciones múltiples; el personaje puede usar su acción básica para acciones múltiples tanto como guste, pero cada acción otorgada por Celeridad es “indivisible”. Más aún, las acciones otorgadas por Celeridad deben implicar acciones físicas. La Disciplina no permite a un vampiro traducir un texto o realizar un ritual más rápidamente.

Las acciones individuales otorgadas por Celeridad no tienen lugar hasta que cada personaje ha tomado una acción ordinaria de modo que todo el mundo es capaz de actuar una vez antes de que alguien actúe dos veces. Todo el que sea capaz de actuar dos veces lo hace antes de que nadie tome una tercera acción, y así siempre. La única excepción a esta regla es usar acciones de Celeridad para proporcionar defensa de emergencia. Un personaje puede usar una acción de Celeridad para esquivar o detener incluso si ya ha tomado una acción, por ejemplo.

Estas acciones adicionales pueden ser empleadas para proporcionar movimiento adicional, permitiendo al personaje moverse rápidamente a través de un campo de batalla, habitación o un campo a la luz del sol. Cada acción proporciona el movimiento de un turno completo.

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07/05/2010, 20:56
Director

DEIMOS

 

* SUSURROS DEL ALMA

La Lamia puede susurrar uno de los nombres secretos de Lilith al oído de su víctima, que a partir de ese momento es acosada por pesadillas y espantosos pensamientos acerca de su destino durante las horas de vigilia.

Sistema: La Lamia debe susurrar el nombre (sólo puede afectar a un enemigo a la vez).La víctima tiene que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad ( Dif 8 ) o sufrir horribles visiones y pesadillas un día y una noche por cada punto de Percepción de la Lamia.Mientras duren los efectos, la víctima restará 1 a todas sus reservas de Dados.

** EL BESO DE LA MADRE OSCURA

Gracias a sus estudios de la muerte, la Lamia es capaz de invocar una fuerza entrópica que absorbe la vida. Es posible transmitirla a través de un mordisco, matando a sus enemigos con notable presteza.

Sistema: La Lamiaexpectora un Punto de Sangre, con el que cubre sus labios, haciendo de su mordedura un ataque todavía más letal. La víctima sufre el doble de daño habitual ( y es agravado).

*** ICOR

Las Lamias suelen usar cadáveres como objetos de estudio y veneración, lo que les ha permitido adquirir conocimientos sobre la anatomía Cainita.Una Lamiacon este nivel de Deimos es capaz de transformar uno de sus cuatro humores corporales en una repulsiva susstancia.

Sistema: Gastando dos Puntos de Sangre, la Lamia puede segregar una versión corrupta de uno de sus cuatro humores corporales:flemático, melancólico, bilioso o sanguíneo.Este icor se mezcla en la bebida de la víctima, o se utiliza como agente de contacto (basta con el contacto con la piel : no es necesario que el icor alcance la corriente sanguínea).La víctima debe pasar una tirada de Resistencia a Dif 8 para evitar los efectos. Sólo puede segregarse un tipo de icor por escena, y los Puntos de sangre gastados no proporcionan más que una dosis.

Los tipos de icor son:
 

  • Flemático: Induce a la somnolencia;resta 2 a las Reservas de Dados de la víctima por el resto de la escena.

  • Melancólico: Induce visiones de muerte; la víctima es incapaz de usar su Fuerza de Voluntad por el resto de la escena.

  • Sanguíneo: Provoca hemorragias excesivas;cualquier herida de corte, tajo o punción empieza a supurar , haciendo que la víctima pierda un Nivel de Salud adicional al turno siguiente.

  • Bilioso: Toxina letal;la víctima sufre tantos niveles de daño (norma) como puntos tiene el vampiro en resistencia. Es posible absorver el daño.

**** DESGARRAR EL MANTO

Mediante el prohibido estudio de los cadáveres, la Lamia alcanza la comprensión de su propio estado no muerto.Bebiendo la sangre de un cadáver frío, puede transformar sus propios humores y adquirir poderes relacionados con la muerte.

Sistema: La Lamia debe beber al menos cinco Puntos de Sangre de un cadáver ya frío, gastándolos durante el acto de invocación de este poder.El jugador puede sumar dos dados a todas las tiradas de absorción de daño e ignorar por completo las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena. La Lamia puede atisbar en las Tierras de las sombras pasando una tirada de Percepción + Ocultismo (a Dif variable:6 en un lugar embrujado, 8 habitualmente, 10 si se trata de una zona santificada).Por último, el vampiro adquiere la facultad de percibir la salud relativa de los seres a los que observa (si están heridos, enfermos y de cuanta gravedad;si sufren dolencias místicas,...).

***** HÁLITO NEGRO

La Lamia puede exhalar el leteo hedor de la tumba de sus víctimas, que quedan abrumadas por la desesperanza y la depresión.

Sistema: El personaje debe gastar dos puntos de FV y pasar una tirada de Resistencia+ Tiro con Arco (Dif 7).Es posible esquivar la nube de aliento.Los mortales (incluyendo Lupinos y magos) atrapados pro el Hálito Negro quedan abrumados instantáneamente por el poderoso impulso de la muerte: a menos que consigan más éxitos en una tirada de FV(Dif 8 ) que la Lamia en su tirada de ataque, cometen suicidio inmediatamente, de la forma más expeditiva posible.Aun teniendo éxito en la tirada, la víctima fantasea con la muerte restando 2 a todas sus reservas de dados por el resto de la escena.

El Hálito Negro afecta de forma distinta a los vampiros.El Cainita atrapado por el aliento de la Lamia hace también la tirada de FV, pero si falla, se sumerge en un letargo durante un período que depende de su puntuación de Vía .Es muy probable que un vampiro sea presa de sentimientos morbosos, por lo que se les aplica también la penalización a las Reservas de Dados.

***** * LAS INVOCACIONES DE LILITH

La sangre de la Lamia piede olerse en el mundo de los muertos.Escupiendo sangre sobre su blanco, el personaje pone una "marca" sobre él, haciendo que los Espectros(wraiths malévolos) se ceben con la víctima.Tamién es posible usar la sangre de forma más ritualista para invocar a Espectros, aunque el poder no ofrece control sobre los Espectros llamados.

Sistema: El personaje gasta tres puntos de sangre escupiendo sobre la víctima (Destreza+Tiro con Arco a Dif 7).La sangre puede lavarse, pero la mancha mística permanece por el resto de la escena, a lo largo de la cual llegarán los Espectros.

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07/05/2010, 20:57
Director

DEMENTACIÓN

 

Dementación sirve para infligir locura y sus efectos secundarios en otras almas. Los Cainitas que conocen personalmente a los Malkavian, y aún aquellos que sólo han oído historias, temen a la Dementación más que a cualquier otra disciplina. Dominación puede borrar tus memorias, Vicisitud puede rehacer tu forma, pero Dementación puede destruir tu alma. Y aunque Dementación se presenta aquí como un conjunto bastante unificado de habilidades, el uso de Dementación por cada Malkavian es filtrado a través de la locura que mancha su alma. La aplicación de Embrujar el Alma será muy diferente de un Malkavian que se cree que es el Diablo encarnado a otro que sufra una fobia abrumadora a las multitudes.

Es imposible aprender Dementación sin poseer al menos un trastorno, independientemente de la línea de sangre. Si un personaje intentara aprenderla, buscando a un Malkavian que esté dispuesto a pasar por alto su relativa banalidad, se hallará a sí mismo volviéndose loco lentamente, manifestándose uno o más trastornos antes de que sea capaz de aprender incluso el poder más simple de la Disciplina. La habilidad extrae su poder de la locura, y está entretejida con ella; la cordura es la sal de la tierra en la cual se planta la Dementación.

La Dementación es una parte obvia de la Maldición de Caín sobre el fundador del clan. Algunas leyendas afirman que el Más Antiguo de los Malkavian fue un intrigante y un conspirador durante la revuelta de los Antediluvianos contra los primeros chiquillos de Caín, y que Caín lo maldijo con la locura y la incoherencia para evitar que esto volviera a suceder. La Dementación es usada comúnmente por los místicos, bufones y locos de atar.

* PASIÓN DEL ÍNCUBO

Esta habilidad inflama las emociones ya existentes en su objetivo. Esto puede hacerse para bien o para mal, pero incluso una emoción positiva que se triplique en intensidad se convierte en algo incontrolable y atemorizador. El Malkavian que use Pasión del Íncubo se aferra a la emoción más fuerte y evidente, y la intensifica al nivel de la locura. El blanco aparta todos los otros sentimientos que experimentara a favor de este. Un usuario de Dementación con talento puede usar esta habilidad para hacer que el frenesí sea casi inevitable para un Cainita. En ninguna circunstancia se puede usar para calmar los ánimos en una situación o llevar a la gente a un estado más relajado.

Cuando se emplea con mortales, este poder imita uno de los efectos de la Maldición de Caín: el afecto se convierte en obsesión, el deseo en avaricia, la irritación en odio, etc.

Sistema: Tira Carisma + Empatía contra una dificultad de la puntuación del Camino del blanco (para los Cainitas) o de Fuerza de Voluntad (para los mortales). Cada éxito extiende la duración de la pasión inflamada, de acuerdo con la siguiente tabla.
 

ÉXITOS DURACIÓN
1 Éxitos Un turno
2 Éxitos Una hora
3 Éxitos Una noche
4 Éxitos Una semana
5 ÉxitoS Un mes

El fallo en esta tirada no tiene efecto. Un fracaso toma la emoción que se habría encendido en el blanco y la fuerza en ti, con la intensidad que este poder crea triplicada. Este efecto dura una escena.

Puedes elegir usar esta habilidad para afectar al frenesí de un Cainita. En este caso, cada éxito que saques suma uno al número de éxitos que debe obtener el blanco para evitar el frenesí.

** EMBRUJAR EL ALMA

Este poder permite al usuario bombardear al blanco con visiones enloquecedoras durante horas o incluso meses, asaltando su cordura y degradando la frontera entre la realidad y la imaginación. El personaje no puede predecir o controlar las imágenes que más allá de cierto punto: puede decidir el efecto deseado, pero las imágenes son creadas por completo por la mente de la víctima y son invisibles al vampiro que use el poder.

Las imágenes en sí son fugaces. Sólo son visibles en los límites de la visión del blanco, o superpuestas sobre la escena actual, pero existen durante sólo un momento. Las víctimas dicen que estas imágenes tienden a seguir un tema general. Pueden girar en torno al blanco matando a su familia, mensajes de ángeles y santos o un fuego que consuma todo lo que toca. Las imágenes pueden durar lo bastante como para volver loco al blanco, o puede que encuentre fuerzas en su interior o en su fe en Dios para resistir un colapso incipiente.

Sistema: Tira Manipulación + Empatía. La dificultad es la Percepción + autocontrol o Instinto del blanco. El número de éxitos necesario determina el periodo durante el cual aparecen las visiones. Un fallo en esta tirada no afecta al blanco con imágenes, y no puedes intentarlo de nuevo hasta que pase una noche completa. Un fracaso puede afectarte con esas imágenes (sacadas del subconsciente del blanco, no del tuyo) o impedirte usar tus habilidades de Dementación durante una noche completa. El éxito lo proporciona la siguiente duración:

ÉXITOS DURACIÓN
1 Éxitos Una noche
2 Éxitos Tres noches
3 Éxitos Un mes
4 Éxitos Tres meses
5 Éxitos Un año

Durante el periodo determinado, el blanco corre el riesgo de perder la cordura. Aunque esta degeneración es algo que es mejor interpretar o dejar en manos del Narrador, es seguro que costará Fuerza de Voluntad para mantener la Cordura. Aquellos personajes que no actúen de acuerdo con sus Naturalezas para poder recobrar Fuerza de Voluntad, es probable que se vuelvan locos.

***OJOS DEL CAOS

La locura, el azar y el caos se arremolinan en torno a todos los Malkavian, Incluso aunque los Cainitas menos iluminados de ese clan pueden atravesar la niebla de la normalidad que envuelve a la mayoría de la gente, los Ojos del Caos abren perspectivas completamente nuevas puesto que el personaje verdaderamente extrae revelaciones de la locura de otros y de los sucesos aparentemente aleatorios en el mundo que le rodea. Los Ojos del Caos atraviesan la máscara que los mortales y Cainitas interponen entre sus auténticas naturalezas y el mundo en derredor, y permiten a su usuario sentir la locura en otros.

Los vampiros que usan los Ojos del Caos reciben presagios del futuro con alguna regularidad, mas no siempre pueden deducir el significado de los presagios para usar la información en su provecho. Sus visiones dementes también les dan indicios sobre las obsesiones, objetivos y motivaciones de otros, aunque de nuevo, las visiones son oscuras a menudo. Se ven oscurecidas por su propia naturaleza y puede que proporcionen las verdades necesarias demasiado tarde para que sirvan de algo.

Sistema: Tira Percepción + Ocultismo. La dificultad varía y es fijada por el Narrador basada en la información disponible, tu familiaridad con la situación y la mancha de la locura en el área inmediata. Para conocer la Naturaleza o trastornos de un compañero se requiere un 8; rasgos similares para un extraño podrían requerir un 10. Cuanto mayor sea la locura inherente en lo que estés analizando, más bajo será el número. Delirios trastornados escritos en una lengua extraña son más fáciles de evaluar que la escritura clínica de un monje. El análisis de un objeto de arte o artesanía, cualquier cosa desde un manuscrito a una manta tejida, puede revelar la Naturaleza o trastornos del creador tanto como pueda hacerlo el análisis de la persona (aunque requiere un éxito extra). Con cinco o más éxitos, tu personaje puede encontrar verdades proféticas en la obra que el creador no puso conscientemente en ella. Y los sucesos verdaderamente caóticos y aleatorios son seductoramente fáciles de analizar mediante los Ojos del Caos. El vampiro muy bien puede ser capaz de ver el futuro después de una noche pasada contemplando un fuego o viendo como pasan las nubes llevadas por el viento. Esta clase de adivinación, por supuesto, se deja por completo al Narrador, que puede tener sus propios planes para el futuro del personaje.

La información que se obtiene con los Ojos del Caos es intrínsecamente poco fiable, puesto que es un análisis de la locura filtrada a través de los ojos de un vampiro demente. Los Narradores deberían asegurarse de comunicar las impresiones de un personaje subjetivamente, preferiblemente filtrándolas a través de los trastornos primarios del personaje.

**** SILENCIAR LA MENTE CUERDA

Los ancillae de todos los clanes temen a los Malkavian, y por un buen motivo. Por ejemplo, esta habilidad permite a un Malkavian suprimir la mente cuerda y consciente de otros hasta un mes de tiempo. Una aplicación común es confundir al blanco suprimiendo la habilidad de la mente racional para comprender el mundo. Esto hace que la víctima sea poco más que un autómata manipulable. La víctima puede realizar tareas sencillas, pero es propenso a seguir ordenes sencillas de cualquiera que las exprese lo bastante imperiosamente. Cuando la víctima recobra el juicio, no recuerda lo que hizo bajo su influencia. Una especie de niebla gris cae sobre su memoria, oscureciendo casi todo lo relacionado con ese periodo.

Mientras está confundida, la víctima no puede recordar muchos detalles sobre ella misma o su vida. Vaga sumida en la confusión y pierde la noción del tiempo, sólo el Rötschreck causado por el sol naciente le fuerza a buscar seguridad, y eso a menudo no consigue protegerla. La víctima de Silenciar la Mente Cuerda rara vez recuerda la identidad de su agresor, haciendo que sea muy difícil para un superviviente de esta habilidad conseguir venganza sin ayuda. Un personaje confuso es muy parecido al tonto del pueblo: puede responder preguntas directas, pero tiene poca iniciativa y no es probable que actúe sin órdenes o sin ser empujado.

La confusión no es el único efecto posible de este poder. Malkavian crueles pueden usarlo para enfurecer a sus blancos, llevándoles al frenesí, o incapacitarlos con temor, causándoles no la huida aterrada del Rötschreck sino un colapso sollozante cayendo en la catatonia. En dichos casos, el personaje sigue estando fuera de sus cabales, como se ve en el aspecto de confusión de la habilidad.

Sistema: Haz contacto visual y entabla una simple conversación con la víctima. Activar este poder lleva un turno completo y una tirada de Manipulación + Intimidación (resistida por la Percepción + Autocontrol/Instinto del blanco). Un fracaso en esta tirada hace que el Malkavian entre en el estado deseado para su blanco con una duración determinada por el Narrador. Un fallo vuelve al blanco inmune a los poderes de Dementación del personaje durante el resto de la escena. Los éxitos causan que el blanco entre en el estado de confusión durante una duración listada como sigue:

ÉXITOS DURACIÓN
1 Éxitos Un turno
2 Éxitos Una hora
3 Éxitos Una noche
4 Éxitos Una semana
5 Éxitos Un mes

Una víctima afligida con la furia entra inmediatamente en un estado semejante al frenesí, aunque muchos de los Cainitas que han sido atacados de esta forma dicen que sus Bestias no son verdaderamente desatadas de la mismo forma que lo hace un auténtico frenesí. La furia que crea este poder dura exactamente un día completo, a diferencia de la opción de confusión. Una víctima caída en la catatonia se derrumba y es incapaz de hacer ninguna acción útil durante un día completo.

***** LOCURA AULLANTE

Esta habilidad vuelve locas temporalmente a sus víctimas. No se tornan meramente raras o excéntricas, sino absolutamente locas de atar. El usuario del poder elige con qué clase de demencia aflige al blanco, pero tiene relativamente poco control sobre la duración de la locura. El final de esa duración representa el fin de la fase activa de la locura, durante la cual el blanco pierde completamente el control de sus acciones y ha enloquecido. No obstante, desde ese momento en adelante, el blanco puede sufrir recuerdos traumáticos repentinos de este tiempo cuando esté bajo gran tensión o durante las noches de luna llena, cuando el toque de los cielos es más intenso.

Sistema: El personaje debe conseguir la atención completa del blanco durante un turno completo. El jugador tira entonces Manipulación + Intimidación contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. Si fracasa, los propios trastornos del vampiro se desvanecen durante unos pocos minutos, justo los suficientes para que se dé cuenta exactamente de cuán trastornado está: la conmoción y horror hacen que su locura vuelva a la superficie. Un fallo significa que no puede usar Dementación sobre este blanco durante el resto de la escena. El éxito significa que puede infligir cinco trastornos de su elección al blanco durante un tiempo determinado por la tabla a continuación. Estos trastornos deberían tener sentido como un grupo incluso si es sólo mediante lógica onírica. Aunque el jugador puede elegir su efecto general, el Narrador decide la mecánica de juego exacta de los trastornos.

ÉXITOS DURACIÓN
1 Éxitos Un turno
2 Éxitos Una noche
3 Éxitos Una semana
4 Éxitos Un mes
5 Éxitos Un año

****** BESO DE LA LUNA

Los efectos de esta habilidad no son tan dramáticos como Locura Aullante, pero a diferencia de ese poder, Beso de la Luna es permanente. El vampiro elige un par de trastornos relacionados, y después de unos pocos instantes de conversación con el blanco los transmite a esa pobre alma. Estas aflicciones atormentarán a la víctima durante el resto de su existencia. Persisten los rumores de que el usuario de este poder puede retirar la demencia que causa a voluntad, pero pocos Malkavian están dispuestos a detener el caudal de iluminación que tal demencia acarrea, y casi ningún Cainita fuera de la prole de Malkav tienen el suficiente talento con Dementación para intentar tal cosa.

Sistema: Haz una tirada extendida con la Manipulación + Empatía de tu personaje (dificultad 6); el blanco se resiste con su Fuerza de Voluntad actual (dificultad 6). Si consigues dos éxitos netos al menos, puedes seleccionar dos trastornos (o describir dos, si tienes ideas particulares que el Narrador apruebe) y aplicarlos al blanco. El blanco no puede eliminar estos trastornos, pero puede luchar contra ellos como haría con cualquier otro trastorno. El Narrador puede permitir retirar los trastornos que crees con Beso de la Luna, pero indudablemente exigirá un buen motivo para hacer esto. Advierte que los trastornos creados con Beso de la Luna bastan para permitir al blanco aprender Dementación.

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07/05/2010, 21:02
Director

DOMINACIÓN

 

Los Descendientes, vampiros que siguen el Camino de los Reyes, enseñan que los Cainitas fueron creados para mandar, que sus órdenes exigen obediencia por derecho impío. No hay mejor manifestación de esta creencia que la Disciplina de Dominación. Con este don, un vampiro puede imponer su voluntad a otro, obligándole a obedecer órdenes o incluso reescribir su memoria. Donde el don de Dementación de Malkav vuelve del revés las mentes de sus víctimas, la habilidad de sangre alta de Dominación fuerza a los débiles de voluntad a someterse a los fuertes.

Sin embargo, Dominación no siempre es un poder fácil de usar, ya que requiere tanto contacto visual como el habla para la mayoría de sus aplicacio­nes. Los gestos claros (levantar una mano en alta para significar “¡Detente!") pueden servir para las órdenes más sencillas, pero cualquier cosa más comple­ja requiere comunicación verbal. A menos que la víctima se haya convertido ya en un esclavo sin mente, el contacto visual es un requisito absoluto y el más limitador, puesto que significa que las órdenes sólo se pueden imponer a una-única persona a la vez. Aparte de esas limitaciones, la mayoría de los objetivos pueden ser obligados a someterse a la voluntad de un Cainita diestro en Dominación. La excepción más importante es el caso de sangre más pode rosa. Cualquier vampiro de una generación más baja que el usuario es totalmente inmune a su utilización de Dominación. Por tanto, dicen los pensadores Descendientes, este poder no puede ser utilizado para alterar la jerarquía correcta de la sangre entre los Condenados.

Sin embargo, Dominación no siempre es un poder fácil de usar, ya que requiere tanto contacto visual como el habla para la mayoría de sus aplicacio­nes. Los gestos claros (levantar una mano en alta para significar “¡Detente!") pueden servir para las órdenes más sencillas, pero cualquier cosa más comple­ja requiere comunicación verbal. A menos que la víctima se haya convertido ya en un esclavo sin mente, el contacto visual es un requisito absoluto y el más limitador, puesto que significa que las órdenes sólo se pueden imponer a una-única persona a la vez. Aparte de esas limitaciones, la mayoría de los objetivos pueden ser obligados a someterse a la voluntad de un Cainita diestro en Dominación. La excepción más importante es el caso de sangre más poderosa. Cualquier vampiro de una generación más baja que el usuario es totalmente inmune a su utilización de Dominación. Por tanto, dicen los pensadores Descendientes, este poder no puede ser utilizado para alterar la jerarquía correcta de la sangre entre los Condenados.

Hay algunos otros límites a los usos de Dominación, pero suceden mucho más raramente. Hay historias que afirman que los mortales bendecidos por Dios son inmunes a los intentos de romper su voluntad pues su temor del Señor es mayor que cualquier otra subyugación. Es también más fácil forzar a una víctima a actuar de una forma cercana a su auténtico ser que ir contra su naturaleza. En términos de juego, los esfuerzos de Dominar a alguien para que haga algo de acuerdo con su Naturaleza (hacer que un Bárbaro golpee a alguien, hacer que un Defensor monte guardia) disfrutan de una bonificación de - 1 a la dificultad. Los esfuerzos de Dominar a alguien para que haga algo que vaya absolutamente contra su Naturaleza (hacer que un Protector cometa un asesinato) sufren una penalización de +1 a la dificultad.

Finalmente, es siempre posible que un Cainita contamine la voluntad de la víctima. Es mejor usar Dominación con precisión, ya que las aplicacio­nes descuidadas pueden alertar innecesariamente las defensas del alma inmortal (o Condenada). Cuando quiera que un personaje fracase en una tirada de Dominación, ese sujeto se vuelve inmune a los esfuerzos de Dominación del personaje durante el resto de la historia (y se libera de cualquier efecto ya existente).

Los Lasombra y los Ventrue son los antiguos maestros de esta Disciplina, pero la enseñan a otros en el Camino de los Reyes. Muchos aceptan la historia de que el poder refleja la maldición de Dios en que erosiona la base de la amistad o la auténtica confianza. Sin embargo, tal es el precio del poder, y 1o pagan gustosamente. Los Tremere, los advenedizos hechiceros del mundo Cainita, también tienen afinidad por Dominación, se dice que es una corrup­ción de la magia de la mente, que antaño esgrimieron en sus días mortales.

* OBSERVANCIA DE LA PALABRA PRONUNCIADA

La habilidad más básica de la Disciplina de Dominación es dar una orden de una palabra que debe ser obedecida. El Cainita debe hacer contacte visual con su víctima y hablar en un idioma que la víctima pueda comprender. Para asegurar un cumplimiento instantáneo, la orden debe ser clara e inequívoca: huye, desmonta, entra, silencio. Si la orden no está clara, el sujeto puede actuar lentamente, ineptamente, o no actuar en absoluto. Las órdenes que requieran que el sujeto actúe durante un período prolongado de tiempo se mantienen hasta que el sujeto se aleje de la influencia del Cainita que le dé la orden, o hasta el final de la escena. Por tanto, un sujeto al que se le ordene huir lo hará hasta que esté bien lejos de la vista del vampiro, mientras que un sujeto al que se le ordene estar en silencio no hablará durante el resto de la escena, a menos que se le dé una contraorden.

La orden de una sola palabra no hace falta decirla aislada. Un Cainita que desee camuflar sus órdenes en una conversación cortés puede hacerlo, en tanto haga contacto visual cuando pronuncie la palabra de mando.

Sistema: El jugador realiza una tirada de Manipulación + Intimidación con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Los éxitos adiciones mejoran el tiempo de respuesta del sujetó.

** MURMULLO DE LA FALSA VOLUNTAD

Murmullo de la Falsa Voluntad es más que una mera extensión de Obser­vancia de la Palabra Pronunciada, aunque puede ser usada como tal.En este caso, al blanco se le dan órdenes claramente expresas en palabras, que debe obedecer inmediatamente. También se pueden dar órdenes que sean llevadas a cabo en otro momento especificado, "cuando se ponga la luna" o “la próxima primavera”, o en respuesta a un suceso específico ( “la próxima vez que atiendas al voivoda" o "cuando oigas la frase 'Dormid bien, mi señora'"). La claridad de las órdenes afecta a la prontitud y destreza del sujeto al llevarlas a cabo. El contacto visual debe mantenerse continuamente entre el dominador y su sujeto cuando se den las órdenes; esta no es una habilidad que se pueda usar con cortesía. Las instrucciones serán llevadas a cabo por largas que sean, pero un Cainita prudente sabe que las órdenes extensas y detalladas es más probable que confundan al sujeto o introduz­can elementos imprevistos en el discurrir de los acontecimientos.

Un empleo mucho más sutil de esta habilidad simplemente impone una idea o concepto en la mente de la víctima: "Eres un valiente guerrero" o "La esposa de tu señor es una mujer muy hermosa". El sujeto incluye esta idea en sus actividades rutinarias, actuando de acuerdo a ella cuando se presente la oportunidad y de acuerdo con su Naturaleza. De nuevo, el contacto visual debe mantenerse durante la implantación de la idea, pero se puede hacer más sutilmente que dando una ristra de instrucciones precisas.

El Cainita dominante puede imponer sólo un conjunto de instrucciones o idea insinuada en un sujeto en cualquier momento dado. Imponer una nueva orden o concepto aborta las instrucciones previas, no importa si están incom­pletas o niegan la idea impuesta. En muchos casos, reemplazar un concepto con otro o con una orden, es la única forma de librarse de ellos; una vez sujetas a este poder, la mayoría de las víctimas no vuelven a tener voluntad libre por completo. Otro Cainita que desee dominar al mismo sujeto puede hacerlo, pero sólo un Cainita de una generación igual o menor a la del primer dominador puede imponer órdenes o ideas que entren en conflicto con las anteriores.

Las órdenes dadas usando este poder no pueden forzar al sujeto a dañarse directamente. Ni las órdenes ni las ideas implantadas pueden forzar al sujeto a un acto contrario a su Naturaleza.

Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El número de éxitos determina lo bien que se ha implantado la sugerencia, Con menos de tres éxitos, el sujeto no hará nada que encuentre demasiado extraño (cabalgar desnuda por las calles de una ciudad por ejemplo), pero lleva a cabo instrucciones o parte de ellas que parezcan razonables. Con cuatro éxitos, el sujeto lleva a cambo las órdenes completamente a menos que eso le ponga en peligro (puede esperarse que se pelee con adversarios desarmados, por ejemplo, pero no que le pegue un puñetazo a un caballero con armadura). Con cinco éxitos el sujeto obedece casi cualquier orden.

Para revocar o contradecir las órdenes de otro, el personaje debe ser de generación igual o más baja que el dominador original, y el jugador debe sacar más éxitos en una tirada de Manipulador + Intimidación que los que obtuvo el primer dominador con Manipulación + Liderazgo. Las órdenes o ideas no pueden simplemente quitarse. Las órdenes deben ser reemplazadas con nuevas órdenes, y lo mismo con las ideas.

*** MEMORIA DEL JUERGUISTA

Esta aterradora habilidad permite a Cainita borrar o recrear los recuer­dos del sujeto. Se pueden hacer borrados y alteraciones menores para eliminar todo recuerdo de un encuentro fortuito o de un encuentro singular tal como el alimentarse. Se requiere un trabajo más extenso para eliminar toda huella de un encuentro previsto, y es necesario un trabajo más sutil para alterar los detalles de un solo encuentro si el sujeto está familiarizado con el Cainita manipulador. En el caso más extremo, el vampiro puede borrar y reconstruir los recuerdos de su víctima desde el mismísimo principio, creando una persona con las virtudes y defectos que requiera.

Afortunadamente para la víctima, la memoria es una cosa prodigiosamente elástica. Incluso el manipulador de mentes más hábil puede ser incapaz de eliminar todos los rastros de un recuerdo. Aquellos con menos habilidad deben contentarse con desordenar los recuerdos del sujeto, o hacer alteraciones menores. El ser mordido por el vampiro puede alterarse en los recuerdos de la víctima para que parezca el ataque de un animal salvaje, y el hombre con el que se encontró en una calle oscura puede se recordado con un pelo blanco níveo en vez de marrón sucio.

Los recuerdos perdidos con este poder pueden resurgir en la víctima si es expuesta aun recordatorio, tal como un rostro familiar, o un olor de la infancia. También pueden aflorar, fragmentados, en sueños. Un Cainita con la habilidad de alterar la memoria es capaz de reconocer la manipulación en las mentes de otros, y también puede ser capaz de restaurar los recuerdos perdidos. Por desgracia, el vampiro no puede saber si sus propios recuerdos han sido alterados, ni tampoco restaurar sus propios recuerdos perdidos.

Sistema: Tira Astucia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, y luego consulta la tabla siguiente para determinar cuan profundamente puede afectarse la memoria del blanco.
 

ÉXITOS EFECTIVIDAD
1 éxito La pérdida de memoria dura un día.
2 éxitos Puede eliminar, pero no alterar el recuerdo.
3 éxitos Puede hacer ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o eliminar una escena completa de la memoria del sujeto.
5 éxitos Pueden reconstruirse periodos completos de la vida del sujeto.

Para intentar recuperar recuerdos eliminados o detectar recuerdos fabricados, el personaje debe poseer Dominación a un nivel igual o mayor que él del vampiro que manipuló la mente del blanco. A diferencia de Murmullo de la Falsa Voluntad, el vampiro puede ser de una Generación más alta que el dominador original y aún poder deshacer su obra si su nivel de Dominación es lo bastante alto. El jugador debe obtener más éxitos en una tirada de Astucia + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro manipulador.

Queda a juicio del Narrador determinar cuándo los recuerdos alterados o borrados regresan (si es que lo hacen). Como guía general, cuanto más sutiles sean los cambios, más probable es que permanezca la alteración o borrado, mientras que los cambios descuidados y dramáticos casi siempre acabarán por deshacerse, incluso si llevan cientos de años.

**** TENTACIÓN DE LA SUGERENCIA SUTÍL

Un vampiro diestro en Dominación lleva a considerar a sus criados y otros sujetos dominados como sus más preciadas posesiones. Con el tiempo, esta habilidad permite al Cainita entrar en la mente del sujeto y moldear su voluntad como un guante de cuero, usando la manipulación constante y tentaciones insidiosas para minar su espíritu. Después de semanas o meses de tortura, el resultado es un sujeto que es incapaz de resistir más tiempo la Dominación del vampiro, obedeciéndole incluso hasta la exclusión de otras influencias sobrenaturales. Sin embargo, el Cainita debe pagar un precio por esta servidumbre incondicional. Sus sirvientes carecen de pasión e imagina­ción, sin mostrar ninguna iniciativa propia o a favor de su amo. Sólo son capaces de seguir órdenes, son como muertos que caminan.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Condicionar a un sujeto por completo requiere una acción extendida, y el jugador sólo puede intentar una lirada por noche. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios para romper la voluntad del sujeto (habitualmente entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto), el jugador nunca puede tener la certeza deque ha tenido éxito basándose simplemente en las tiradas de dados; el Cainita debe juzgar su grado de control mediante la interacción con su víctima. Un fracaso durante el proceso elimina todos los éxitos acumulados y generalmente causa que el sujeto actúe contra el vampiro de acuerdo con su naturaleza; las respuestas posibles varían del ataque desesperado a un discreto informe a las autoridades eclesiásticas.

Una vez que la voluntad del sujeto está rota, queda tan completamente Dominado que el Canita no necesita el contacto visual o estar presente físicamente para imponer su voluntad (el poder de Auspex de Robo de Secretos puede ser usado para dar órdenes telepáticamente a los sujetos, e incluso un objeto mundano como una carta con el sello del Cainita estampado es muy probable que invoque la respuesta condicionada). Además, la dificul­tad de dominar al sirviente condicionado por otros Cainitas o seres sobrenaturales aumenta en dos, hasta un máximo de 10.

Las órdenes quizá deben ser aún más claras y expresadas con más cuidado que antes, debido a que el sujeto carece de la iniciativa para resolver órdenes confusas. Cuando el vampiro da una orden por cualquier método, el jugador debe hacer la tirada de mando apropiada. Tanto éxitos como fallos producen un resultado; sólo un fracaso indica un fallo anómalo al imponer la voluntad del vampiro. Durante esta pérdida de control, el sujeto puede hacer una tirada de Autocontrol con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Cainita. El éxito le permite la suficiente voluntad para librarse del poder del vampiro mediante el suicidio si hay medios disponibles para ello.

Los efectos de este nivel de Dominación sobre la psique del sujeto son relativamente fáciles de advertir. Cualquier Cainita (o mortal informado, ya puestos) tiene una oportunidad de advertir los indicios reveladores durante un breve encuentro, tal como una audiencia con el vizconde, o una transacción con un mercader. El jugador tira Astucia + Empatía con una dificultad de 7. Durante una interacción extensa, tal como estar embarcados o viviendo bajo el mismo techo, cualquiera familiarizado con los efectos de Dominación no podrá pasar por alto la condición del sujeto, aunque no será evidente quién es el responsable.

***** RECIPIENTE

Este poder permite al Cainita separar el alma del sujeto de su cuerpo y mente. Al desplazar el alma de la víctima con su propio espíritu corrupto, el vampiro toma el control completo y puede usar el cuerpo del recipiente como si fuera el suyo propio. El Cainita debe hacer contacto visual con su víctima incluso si está condicionada con la Tentación de la Sugerencia Sutil, pero dicha alma desgraciada tiene aún menos oportunidades de resistir que un mortal de voluntad libre. Una vez que comienza la lucha psíquica, la víctima no puede simplemente mirar a otro lado. Sólo hay dos resultados posibles, la dominación completa o la libertad absoluta (aunque breve).

Mientras este poder está en uso, el recipiente sólo es débilmente consciente de las acciones que su cuerpo toma, y sus recuerdos después de esto son como pesadillas. El cuerpo, del Cainita yace como si estuviera en letargo, inconsciente e indefenso.

Los vampiros no se pueden poseer unos a otros usando este poder. Sólo un juramento de sangre completo se puede empezar a comparar con el nivel de control que obtiene el Cainita dominador.

Sistema: Debe prepararse al recipiente despojándolo por completo de su voluntad de resistir. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y tira Carisma + Intimidación, mientras que el blanco se resiste con Fuerza de Voluntad (ambas a dificultad 7). Por cada éxito neto, el vampiro quita un punto de Fuerza de Voluntad temporal a su víctima. Los empates o la resistencia con éxito por parte de la víctima sólo prolongan la lucha. La víctima se liberará sólo si el atacante fracasa en su intento de control (un fracaso la convierte en inmune a los intentos de Dominación de cualquier clase por parte del vampiro atacante durante el resto de la historia).

Una vez que el recipiente esté desprovisto de Fuerza de Voluntad temporal el vampiro puede introducir su mente en él. El jugador tira Manipulación + Intimidación con una dificultad de 7 para determinar cuánta de su fuerza sobrenatural puede infundir dentro de la cáscara mortal. De una forma similar al poder Cabalgar la Mente Salvaje de Animalismo, los éxitos múltiples permiten al Cainita usar algunas Disciplina mentales, indicadas en la tabla siguiente (la sangre requerida por estas Disciplinas se gasta del propio cuerpo del Cainita, no del recipiente).

ÉXITOS RESULTADO
1 éxito No puede usar Disciplinas (sin embargo, los Atributos no físicos, Habilidades y Virtudes del vampiro sí se transmiten.)
2 éxitos Puede usar Auspex.
3 éxitos También puede usar Dominación y Presencia.
4 éxitos También puede usar Quimerismo y Dementación.
5 éxitos También puede usar Mortis y Taumaturgia.

El vampiro puede viajar tan lejos de su cuerpo como pueda conseguir el recipiente. Si abandona el recipiente, ya sea por elección o por fuerza, su espíritu regresa a su forma física instantáneamente, independientemente de la distancia entre ellos. El Cainita también puede salir a la luz del día dentro de su recipiente mortal, pero debe luchar para permanecer despierto igual que haría si estuviera en su propio cuerpoEl vampiro abandonará el recipiente si no consigue permanecer despierto, o si es exorcizado sobrenaturalmente.

El Cainita experimenta agudamente tanto el placer como el dolor del recipiente. El lazo entre su cuerpo y espíritu es lo bastante fuerte como para que el vampiro sufra cualquier daño aplicado al cuerpo del recipiente (aunque el vampiro puede resistir este daño con una tirada de absorción). La única cosa que puede cortar el lazo entre el Cainita y su auténtico cuerpo es la muerte repentina del recipiente, antes de que el Cainita tenga la oportunidad de extraer su espíritu del recién fallecido recipiente. Si esto sucediera, el perso­naje cae en letargo inmediatamente. Muchos Cainitas sospechan que la, violencia repentina del pasaje del alma al Cielo o al Infierno rompe las corruptas ataduras del espíritu del Cainita, dejándolo a la deriva en el plano astral y tendrá que encontrar el camino de regreso a su cuerpo.

El Cainita puede permanecer en su recipiente si su propio cuerpo es destruido, pero no puede sobrevivir mucho tiempo de esta forma. Con cada amanecer, el jugador debe hacer una tirada de Coraje (dificultad 8 ) o ser expulsado del cuerpo mortal. Si es expulsado, su espíritu se pierde para siempre en el plano astral. Si el recipiente es Abrazado, el espíritu del vampiro es inmediatamente expulsado y se pierde, sin remedio.

****** FIDELIDAD

Fidelidad permite al Cainita asegurarse la lealtad de aquellos que hagan voluntariamente juramentos de fidelidad a él. Cuando quiera que un mortal o Cainita haga un juramento voluntario a un vampiro que a continuación use Fidelidad, el sujeto se ve obligado a cumplir el juramento lo mejor que pueda. El sujeto no puede cambiar de idea o retractarse de sus palabras, y las falsas intenciones o artimañas son barridas a un lado por el poder de la invocación de fidelidad. El sujeto puede ser incapaz de resistir el cumplimiento del juramento, pero puede actuar contra el vampiro en cualquier asunto no cubierto por éste.

Invocar este poder es una exhibición dramática. El Cainita debe hacer una declaración afirmativa (como "Acepto tu juramento" o "Que tu palabra sea ley para ti"), y el poder surge de forma tangible entre el vampiro y quien realiza el juramento. Nadie que lo presencie tendrá duda alguna de que, de algún modo, el juramento ha sido reforzado sobrenaturalmente (los Cainitas astutos invocarán el poder de Dios, mientras que los espectadores suspicaces pueden deducir que obran poderes de las tinieblas).

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El número de éxitos indica la duración del juramento de Fidelidad, como sigue:

ÉXITOS DURACIÓN
1 éxitos Una semana
2 éxitos Un mes
3 éxitos Un año
4 éxitos 10 años
5 éxitos 100 años
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07/05/2010, 21:03
Director

EXTINCIÓN

 

Extinción es el dominio de los Banu Haquim, los vampiros a los que los Cainitas europeos llaman Assamitas o Sarracenos, y que guardan sus secretos celosamente. Dentro del clan, la casta más estrechamente asociada con Extinción es la guerrera, y sus aplicaciones actuales en gran medida versan sobre el uso del envenenamiento de la sangre para matar. Las castas de visires y hechiceros tienen el mismo derecho a la Disciplina en las leyendas del clan, y hacen uso de ella de formas sutilmente distintas como ayuda en sus tareas de investigación mística y gobierno sutil.

Los eruditos de Alamut relatan que el mismo Haquim desarrolló Extinción después de un largo período de autoexploración. Al examinar su propia sangre, descubrió los secretos de afectar la vitae de otros. Utilizó estos secretos para imponer la ley de Caín en la Segunda Ciudad y castigar a aquellos que la incumplían. Cuando comenzó la revuelta de la tercera generación y los hermanos de Haquim lo expulsaron de su reino de usurpadores, su maestría de la Sangre le permitió escapar y fundar su propio clan tripartito. Desde entonces, sus hijos se ven a sí mismos como aparte de la otra prole de Caín, jueces más puros y fuertes del uso justo de la sangre. Extinción es la expresión más importante de esa creencia.

Irónicamente, la misma fuerza de las artes del envenenamiento de la sangre también puede ser una vulnerabilidad. Los detalles son secretos de los antiguos, pero parece que, al igual que un maestro Charlatán debe engañarse momentáneamente para poder engañar a otros con Quimerismo, y la locura es un prerrequisito para el uso de Dementación, el uso de Extinción crea una sutil mancha en la sangre de aquellos que la emplean. Esta mancha se manifiesta como la debilidad de casta de las diversas líneas de Banu Haquim y como susceptibilidad general a las maldiciones de sangre sobre el clan. Los hechiceros niegan que los Assamitas sean más vulnerables, pero las maldiciones de la sangre tienden a infectar a los compañeros de clan a un ritmo prodigioso. El ejemplo más patente de esto, por supuesto, es la maldición impuesta sobre la casta guerrera de los Assamitas por la tenebrosa línea de sangre conocida como los Baali

* SILENCIO DE LA SANGRE ARDIENTE

Tanto guerreros y amantes conocen los efectos sensoriales de la sangre ardiente. En medio de la batalla o la pasión, todos los sonidos ajenos se apagan y uno se concentra sólo en el enemigo o en la pareja. Para los Assamitas, este estado es una segunda naturaleza. Los guerreros lo usan en combate, los visires y hechiceros en el estudio. Con el poder de la sangre de Extinción, pueden hacerlo manifiesto en el mundo que les rodea. Todas las cosas en torno a ellos se callan, para el Assamita y para los demás. Aunque se pueden filtrar sonidos desde fuera del área inmediata, nada en las cercanías puede emitir ningún sonido. Ya sea los gritos de una víctima, un fuerte golpe, o el gemido de un amante. Todo se desvanece en la nada. En la mayoría de los casos este nimbo se desplaza con el vampiro, pero es posible infundir un lugar específico con el Silencio de la Sangre Ardiente.

Sistema: No hace falta ninguna tirada, pero el poder cuesta un punto de sangre y una acción normal para activarlo en su versión común. En este caso, el poder crea una zona de silencio total y absoluto en torno al personaje. Esta zona tiene un radio de 6 metros en grandes espacios o simplemente llena la habitación, pasillo o área cerrada en la que este el personaje (a menos que sea mayor de 12 x 12 metros aproximadamente). No se produce ningún sonido dentro de esta zona, aunque los sonidos que se originan fuera del área de efecto pueden ser oídos por cualquiera dentro de ella. La zona permanece en efecto durante una hora o hasta que el vampiro hace que cese, siguiéndole dondequiera que vaya.

A los visires les gusta en especial una aplicación a veces llamada la Maldición del Silencio. En ella, el jugador gasta dos puntos de sangre y el personaje pasa cinco turnos en concentración en una habitación o área cerrada. Después de eso, un silencio como el previamente descrito llena la habitación y permanece en efecto hasta que el vampiro desea que termine. El vampiro puede abandonar la habitación, y el silencio permanece en efecto, día y noche. No obstante un vampiro no puede crear más de una zona de silencio, de modo que si alguna vez desea usar la aplicación básica (o maldecir otra habitación), la zona en la primera habitación se desvanece automáticamente.

** TOQUE DEL ESCORPIÓN

Mediante el cambio de las propiedades de su sangre, el vampiro puede crear un potente veneno que despoja a la víctima de su resistencia. Este poder ha adquirido una reputación terrible entre los vampiros cristianos que se han enfrentado a los guerreros Assamitas (y sus espadas cubiertas de sangre) en Iberia y el Levante. El veneno también puede ser inoculado mediante un escupitajo mortal o recubriendo un objeto en apariencia inocuo (una táctica favorita de los asesinos visires).

Sistema: Para convertir algo de la sangre en veneno, el jugador gasta el número de puntos de sangre que desee convertir (hasta un máximo de su Resistencia) y Tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si esta tirada tiene éxito, el veneno está listo. Retiene su potencia hasta el próximo amanecer o hasta que sea usado. Cuando el veneno contacte con la piel de la víctima, el jugador del personaje tira Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene) y el personaje pierde inmediatamente un número de niveles de Resistencia igual al número de éxitos en la tirada de Resistencia. Esta pérdida tiene una duración basada en los éxitos de la tirada original de Fuerza de Voluntad.
 

ÉXITOS DURACIÓN
1 éxitos un turno
2 éxitos una hora
3 éxitos un día
4 éxitos un mes
5 éxitos permanentemente pero el jugador puede recobrar resistencia inviertiendo puntos de experiencia

Si la Resistencia de un mortal cae a 0 debido al uso del Toque del Escorpión, queda enfermo terminal y pierde inmunidad a las enfermedades: su cuerpo sucumbirá en el plazo de un año a menos que consiga aumentar de algún modo su Resistencia de nuevo. Si la Resistencia de un Cainita llega a 0, el vampiro entra en letargo y permanecerá así hasta que recobre uno de sus puntos

de Resistencia. Si un Cainita es reducido de forma permanente a Resistencia 0, sólo puede recuperarse del letargo por medios místicos. Los Assamitas son inmunes a su propio veneno, pero no al veneno de la sangre de otros Assamitas. Para afectar al blanco con el veneno es necesario ponerlo en contacto con su piel. Esto se puede hacer a través de diversos medios subrepticios (como manchar un objeto, o llenando la boca con él para dar “un beso de la muerte”), o en combate.

En combate, se puede extender sobre las manos o una espada, o escupirlo directamente al blanco. Untarlo en las manos o un arma requiere una acción para prepararlo y luego una tirada con éxito de Armas de CC o Pelea (las armas de proyectiles no pueden ser recubiertas con el veneno pues se desprende en vuelo). Escupir el veneno requiere que el jugador haga una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se puede expectorar una cantidad de veneno mayor que dos puntos de sangre, y el Cainita puede escupir a una distancia de 3 metros por cada punto de Fuerza o Potencia que el personaje posea.

*** LA LLAMADA DE DAGON

Con tan sólo un toque, el usuario hábil de Extinción puede volver la propia sangre de la víctima contra ella. Al concentrarse, el vampiro revienta los vasos sanguíneos de su víctima y llena sus pulmones con vitae que procede a estrangularle desde dentro. En realidad la sangre constriñe el cuerpo de la víctima desde dentro a medida que fluye por su sistema, de modo que funciona incluso con los Cainitas, que no respiran. Hasta que la víctima no caiga presa de la agonía o espasmos mortales, este poder no tiene ningún efecto visible, y muchos visires Assamitas lo prefieren porque no deja traza de su presencia.

Sistema: El vampiro debe tocar a su blanco antes de utilizar la Llamada de Dagon. En el plazo de una hora después de eso podrá realizar la llamada, aunque no hace falta que esté en presencia del blanco, ni siquiera que tenga línea de visión. Invocar el poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace entonces una tirada opuesta de Resistencia contra la Resistencia del blanco; la dificultad de cada tirada es igual a la Fuerza de Voluntad del adversario. El número de éxitos que consiga el jugador atacante es el número de niveles de daño letal que sufre la víctima. Estos niveles no pueden ser absorbidos. Si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad adicional en el turno siguiente, el jugador puede seguir usando la Llamada de Dagon haciendo otra tirada opuesta de Resistencia. En tanto el jugador siga gastando Fuerza de Voluntad, el personaje puede seguir desgarrando a su víctima desde dentro.

**** CARICIA DE BAAL

Refinamiento del envenenamiento sanguíneo del Toque del Escorpión, la Caricia de Baal permite al vampiro transmutar su sangre en un icor virulento que destruye cualquier carne viva o no muerta que toque en vez de simplemente causar debilidad. Se suele hacer esto recubriendo un arma de filo con el veneno de la sangre, y los Cainitas veteranos de la Reconquista y los cruzados cuentan historias de cómo guerreros Assamitas lamen sus espadas para lubricarlas con esta fétida secreción cuando cabalgan a la batalla. La Caricia de Baal puede ser usada para incrementar el daño de cualquier arma. Todo tipo de armas se han usado, desde cuchillos y espadas envenenadas hasta uñas y garras untadas.

Sistema: No es necesaria tirada para transmutar la sangre en veneno. El jugador simplemente decide cuantos puntos quiere transmutar y unta con ellos cualquier arma de filo. El veneno sanguíneo es pegajoso y muy concentrado (algo así como una espesa savia negra), de modo que puede usarse para recubrir incluso una punta de flecha. También se pueden recubrir garras y uñas. En tanto la hoja esté cubierta, el daño del arma se vuelve agravado. Cada golpe con éxito (incluso si no inflinge ningún daño debido a absorción con

Fortaleza) gasta un punto de sangre del total untado en el arma. Por lo tanto es provechoso para el guerrero recubrir una espada o cuchillo con una buena cantidad de sangre, pero es un desperdicio gastar más de un punto de sangre en una flecha. Si el atacante falla por completo, no se gasta el veneno.

***** ESENCIA DE SANGRE

Los maestros de Extinción tienen un control sobre las propiedades sobrenaturales de la vitae vampírica que resulta espantoso de contemplar. La Esencia de Sangre demuestra algunos de los aspectos más pavorosos de este control, puesto que ilustra claramente que quien controla la sangre tiene acceso a la no vida de un vampiro. Con este poder, un Assamita puede destilar la impía fuerza vital de un vampiro y extractarla como sangre negra y espesa. Este proceso es letal para la víctima y muy similar a la diablerie. En efecto, la esencia destilada en verdad es lo que los Cainitas llaman la “Sangre del Corazón”, la potente vital que contiene todo el ser y el poder del vampiro. Una vez extractada, esta mera traza de líquido oscuro contiene toda la esencia del vampiro destruido, y cualquiera que la consuma diaboliza en efecto a la víctima. La esencia de Sangre es una parte importante de muchos rituales entre los Hijos de Haquim.

Los guerreros extraen la sangre del corazón de las víctimas en batalla y la llevan a sus antiguos o incluso a la misma fortaleza oculta de Alamut. Luego, o la consumen ellos mismos o se la regalan a un maestro estimado. Por desgracia, la creciente adicción a la sangre entre los guerreros Assamitas (ver página 253) ha socavado esta práctica. Se dice que los hechiceros y visires Assamitas emplean de muchas formas la sangre del corazón, utilizándola para examinar las capas de larga existencia de la víctima, año por año. La esencia es también un componente fundamental en las ceremonias religiosas entre los seguidores del Camino de la Sangre.

Sistema: El proceso de destilar la Esencia de la Sangre es muy similar a la misma diablerie. El vampiro desangra a su víctima por completo mediante cualquier medio disponible, y luego debe vaciar la sangre del corazón. No obstante, en vez de chuparla mediante la fuerza bruta, el vampiro usa Extinción para destilar la poderosa vitae. El jugador del vampiro no hace la tirada extendida de Fuerza de la diablerie. En su lugar, intenta una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) que funciona como una tirada de Fuerza, causando un nivel de daño agravado no absorbible por éxito.

El fallo significa que el vampiro debe hacer una pausa para destilar la esencia pero puede continuar al turno siguiente. Un fracaso significa que el esfuerzo falla (aunque el vampiro puede proceder entonces a intentar la diablerie tradicional). Como con la diablerie, la víctima permanece alerta durante todo el proceso y puede resistirse. Una vez que haya perdido todos los niveles de salud, la víctima es destruida por completo y su esencia es extraída habitualmente recogida en un cáliz o algo así).

La sangre del corazón destilada permanece líquida y fresca durante un número de noches igual a la Fuerza de Voluntad del maestro de Extinción. Pasado ese tiempo, se coagula y se seca, perdiendo su poder. Cualquiera que beba la sangre del corazón mientras aún esté fresca gana todos los beneficios y peligros en potencia de haber diabolizado con éxito a la víctima, como una generación reducida. Para los detalles completos de la diablerie.

****** ONDAS DEL CORAZÓN

Los maestros de Extinción no sólo pueden cambiar las propiedades de su propia sangre, sino también adulterar la vitae de otros con emociones y otras sensaciones. Con Ondas del Corazón, un vampiro puede dejar una traza emocional en quienquiera del que se haya alimentado, que a su vez resuena en cualquier Cainita que se alimente de ella. Se dice que los antiguos Assamitas usan este poder para marcar a sus rebaños y protegerlos de los rivales, pero también se puede utilizar con facilidad para enviar mortales contaminados

dentro del dominio de un enemigo para que se alimenten de ellos y, por tanto, se debiliten las defensas de la zona. Los antiguos de Iberia todavía cuentan relatos sobre robustos guerreros Cainitas enloqueciendo justo antes de que sus ciudades cayeran ante los Almohades y los Assamitas que cabalgan con ellos.

Sistema: El personaje bebe al menos un punto de sangre del sujeto mortal y pasa un minuto en contacto físico con el sujeto mientras se concentra en la emoción que desea dejar en su sangre. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad 7 en circunstancias normales, 5 si el personaje está experimentado en el presente la emoción buscada, que si está experimentado una fuerte emoción opuesta): La sangre del sujeto porta el peso de la emoción deseada durante un mes lunar por éxito en la tirada. La sangre del mortal sólo puede portar una emoción a la vez. Los intentos subsiguientes de usar Ondas del Corazón en el mismo individuo no tienen efecto hasta que no se desvanezca la aplicación previa.

Cualquier vampiro que beba de un recipiente bajo los efectos de Ondas del Corazón debe tener éxito en una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad la Fuerza de Voluntad del mortal) tan pronto como trague el primer punto de sangre. Si falla esta tirada, la emoción contenida en la vital le sobrepasa inmediatamente. La fuerza de la emoción depende de cuántos puntos de sangre beba. Un punto de sangre da como resultado un cambio de humor pasajero, dos causan un cambio de comportamiento significativo, y tres o más generan un cambio completo de estado emocional.

Dependiendo de las circunstancias y de la emoción exacta, los efectos de esto pueden ser espectaculares o catastróficos. Un vampiro abrumado por el ardor romántico puede creer temporalmente que se ha enamorado del mortal (o cualquiera que esté presente y sea apropiado). Uno que beba de un recipiente infundido de odio puede hacer trizas a su presa, y uno que tome un trago de un mortal con el toque del miedo puede salir corriendo y gritando. El vampiro permanece sujeto a la emoción durante un número de horas igual a la Fuerza de Voluntad del mortal, aunque sigue estando sujeto a otros sentimientos después de la sensación inicial. El mortal que esté bajo los efectos de Ondas del Corazón no es consciente de los efectos del poder sobre él, aunque está ligeramente predispuesto hacia la emoción en cuestión mientras el poder está en efecto. El vampiro que usó Ondas del Corazón en un mortal es inmune a cualquier de los efectos que imponga sobre sus víctimas mediante el uso de este poder.

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07/05/2010, 21:05
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FORTALEZA

 

Todos los vampiros son más resistentes al daño que los mortales. Los Capadocios y los Tremere (los únicos clanes que de verdad estudian tales cosas) creen que la sangre en los vasos de un humano es lo que les hace tan vulnerables a las heridas. La pérdida rápida de sangre es muy peligrosa para ellos. En contraste, un Cainita tiene casi un control absoluto sobre su sangre, con lo que corre mucho menos riesgo por las heridas. Sin embargo, el vampiro con Fortaleza gana una inmensa resistencia al daño, e incluso un grado de protección contra las perdiciones de la existencia de un vampiro: la luz del sol, el fuego, y los ataques sobrenaturales.

Esta habilidad se ve más comúnmente entre los Capadocios, que la consideran un reflejo de su afinidad con el cadáver, los Ventrue (re)nacidos para el campo de batalla, y los Ravnos y Gangrel, que se arriesgan a sufrir los rayos del sol mucho más a menudo que la mayoría de los Cainitas. Fortaleza es un reflejo de la maldición de Dios sobre los Cainitas, porque engendra el exceso de confianza y la arrogancia en sus usuarios. Las leyendas hablan de Matusalenes cuyos dones de Fortaleza se desvanecieron en el momento de su perdición, dejándoles a merced de chiquillos voraces o del sol abrasador.

Sistema: Esta Disciplina otorga al usuario una protección aumentada contra todas las formas de daño físico. Cada círculo de Fortaleza suma uno a la reserva de dados del usuario par absorber daño contundente y letal. A diferencia de los Cainitas normales, que no pueden absorber de ninguna manera la luz del sol u otro daño agravado, los usuarios de Fortaleza pueden tirar Resistencia + Fortaleza para absorber el daño de la luz del sol y el fuego. Tiran Fortaleza a solas para absorber otras formas de daño agravado, como el causado por suelo sagrado o las garras de Lupinos. Fortaleza refuerza el cuerpo del vampiro en todos los aspectos. Ayuda a absorber cualquier daño que produzca heridas.

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NIGROMANCIA

 

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicado al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsertar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendida entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten a la Senda del Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas secundarias (valor actual x 4).

Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro (o lo que es lo mismo, tres niveles en la disciplina Nigromancia) antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel de la tercera Senda. Como con la Taumaturgia, el avance en al senda primaria (en este caso la del Sepulcro) cuesta la experiencia normal (la de subir un punto en la disciplina), mientras que el estudio de las secundarias es más oneroso (valor actual x 4). Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda.

 

SENDA DEL SEPULCRO

 

* PENETRACIÓN

Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.

Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objeto. El número de éxitos determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck.

Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.
 

ÉXITOS RESULTADO
1 éxitos Sensación básica de la muerte del sujeto.
2 éxitos[ Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes.
3 éxitos[ Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4 éxitos[ Imagen clara, con sonido de la media hora anterior a la muerte.
5 éxitos[ Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.

** INVOCAR ESPÍRITU

El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas condiciones:

1.-El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría.

2.-Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 dificultad). Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.

3.-Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.

Sistema: Para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ó la Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente.

Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para responder. Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.

*** ORDENAR A ESPÍRITU

Un vampiro puede lograr que un espíritu obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.

Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objeto). El espíritu podrá gastar Phatos (el equivalente fantasmal de la sangre; asume una reserva de 1-10 con una media de 7) para resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una sola invocación).

Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma.

ÉXITOS RESULTADO
Fallo La restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para marcharse. Muchos espíritus aprovecharan la oportunidad para atacar a aquellos que pretendían esclavizarlos.
1éxitos El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante.
2 éxitos El fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente.
3 éxitos El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión.
4 éxitos El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
5 éxitos El fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la mayor diligencia posible.

Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche más el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.

**** EMBRUJAR

Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2 éxitos) o sufrirá un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será (10) arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objeto se resiste, 4 en caso contrario). Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.

***** ATORMENTAR

Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para que el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño agravado. Si el fantasma pierde todos sus niveles de daño (10) desaparecerá inmediatamente, arrastrando hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes o más, incluso pueden no volver nunca más siendo engullidos por el olvido.

 

SENDA DEL OSARIO

 

La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

* Tremens.

Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que el familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd...

Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.

** Las Escobas del Aprendiz.

Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).

Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.

Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.

*** Hordas Tambaleantes.

Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último sea destruido.

Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi (a falta de un término mejor puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o "¡Mátalos!". Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.

Características de los Zombis.

Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancias especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Casi todos los Zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.

**** Robar Alma.

Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.

Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.

***** Posesión Demoníaca.

Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.

Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada.

Nota: El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia, etc.) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia, etc.) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.

 

LA SENDA DE LAS CENIZAS

 

La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

* Visión del Manto.

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.

Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena.

** Lenguas sin Vida.

Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.

*** Mano Muerta.

De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.

**** Ex Nihilo.

Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.

Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: La puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8 ) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo.

Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.

Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.

***** Dominio del Manto.

El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.

Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.

 

 

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07/05/2010, 21:10
Director

MORTIS

 

Los Capadocios guardan celosamente el secreto de la Disciplina de Mortis. Las leyendas del clan dicen que las habilidades inherentes a esta Disciplina fueron entregadas a los Matusalenes del clan por el mismo Cappadocius. Mortis permite a su usuario desentrañar y usar los secretos de la misma muerte. Pueden robar los rasgos dejados por los vivos en un cuerpo muerto, reforzar o debilitar la naturaleza cadavérica del cuerpo de un vampiro, y pueden animar a los muertos. Aquellos que usan Mortis, sean Capadocios o no, con frecuencia desarrollan una obsesión con la muerte y los muertos. Esta preocupación antinatural a menudo se convierte en un análisis introspectivo de la naturaleza del vampirismo y en ocasiones produce una melancolía que sólo se puede curar con un largo paseo en un día soleado.

Mortis es una forma de hechicería de la sangre que se ocupa de la condición del cadáver después de la muerte. Los eruditos Capadocios enseñan que el alma abandona el cuerpo y va a recibir su recompensa cuando termina la vida, mas algo queda. Es este “algo”, tanto el hecho físico de un cuerpo en descomposición y el eco espiritual que queda dentro de él, el sujeto de estudio de Mortis.

Se rumorea que los antiguos del clan han Abrazado a propósito a hechiceros venecianos hábiles en las formas de afectar a las almas desplazadas de los cuerpos, un arte que llaman nigromancia.

Muchos Capadocios tradicionales encuentran la idea de traficar con fantasmas y almas desagradable en el mejor de los casos, y herética en el peor.

Mortis progresa a lo largo de tres sendas, aunque persisten los rumores sobre otras (por ejemplo, se dice que la línea de sangre de las sacerdotisas guerreras Lamia, que sirven en ciertos templos Capadocios, practican su propia senda de Mortis). Un vampiro que aprenda Mortis puede elegir cualquiera de las tres sendas principales como su senda primaria.

 

LA PODREDUMBRE DE LA TUMBA

 

* DESTRUIR LA CÁSCARA

Los Cainitas que matan a sus víctimas, en vez de simplemente alimentarse de ellas, frecuentemente se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver. Aunque hay muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado, darlo de alimento a una jauría de sabuesos o ponerle pesos y tirarle a un río, muchos de esos métodos no garantizan el éxito. En contraste, Destruir la Cáscara es a prueba de fallos. El uso de este poder simplemente convierte un cadáver humano en un montón de aproximadamente 15 kilos de polvo ordinario, de aproximadamente el mismo tamaño y forma que el cuerpo.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando el vampiro deja caer su vitae sobre el cadáver. El jugador tira entonces Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Un éxito es todo lo que hace falta para convertir el cadáver en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos los éxitos. Aunque el uso con éxito de magia vulgar mortal, Taumaturgia, Auspex o un ritual apropiado de Mortis podrían indicar algo al mago o vampiro sobre la identidad anterior del montón de polvo, no hay fuerza mortal ordinaria que pueda averiguar la naturaleza anterior del polvo.

** RIGOR MORTIS

Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo muerto es la rigidez; el cuerpo se vuelve tan inflexible como un tablón, congelado en una única pose. El Cainita que esgrima Rigor Mortis es capaz de empujar a cualquier cuerpo vivo o no muerto hasta ese punto empleando únicamente su voluntad y comprensión de las fuerzas del deterioro. Fuerza a su blanco a volverse rígido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de voluntad ya que sus propios músculos le traicionan.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad 7). Cada éxito congela en su sitio al blanco durante un turno. Un fallo simplemente indica la pérdida de tu punto de Fuerza de Voluntad, mientras que un fracaso hace al blanco inmune a tu uso de Podredumbre de la Tumba durante las próximas 24 horas. El blanco debe estar visible y a menos de 25 metros para que esta habilidad tenga efecto. Un blanco congelado se trata como si estuviera estacado. Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y dos éxitos, el blanco puede romper el rigor durante su turno. El fallo causa un nivel de daño contundente y significa otro turno gastado y congelado.

*** MARCHITAR

El poder de Marchitar, que recuerda a algunas de las habilidades del clan Tzimisce, permite a un vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no muerto, el músculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frágil. El blanco es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de mención en el miembro tullido. Esta herida dura mucho más que el resto de las heridas sufridas por los Cainitas, y en los mortales simplemente no se cura. Marchitar no tiene por qué usarse en un miembro, aunque ese es su propósito habitual. También puede usarse para afectar el rostro y cabello del blanco, haciéndole parecer más anciano de lo que es. También puede aplicarse a un ojo u oído, destruyendo el sentido en ese órgano (y por tanto se requieren dos éxitos para cegar o ensordecer de forma permanente). Marchitar no se puede usar como un poder que mate instantáneamente, los Cainitas no pueden marchitar órganos vitales, pero puede infligir una gran variedad de lesiones a un enemigo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del blanco y lo toca. Si el blanco está intentando evitar el contacto, el jugador tira Destreza + Pelea para golpear de la forma normal. Si el personaje tiene éxito en tocar el miembro, el blanco sufre dos heridas agravadas. A menos que el blanco absorba ambas heridas (con Fortaleza), el miembro golpeado está tullido e inútil hasta que ambas heridas sean curadas. Los Cainitas curan éstas como con cualquier otra herida agravada. Los mortales son incapaces de curar las heridas agravadas, así que las sufren durante toda su vida a menos que sean curados por medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera más, incluso en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida, pero el miembro no se infectará o sufrirá gangrena.

Los efectos del marchitamiento dependen del miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0 y no puede llevar nada más pesado que un cuarto de kilo. Una pierna lisiada impide al personaje moverse más rápido que a saltitos o arrastrando el miembro. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera. Un único ojo u oído marchito impone un +1 a la dificultad de las tiradas de Percepción relevantes. Perder los dos ojos u oídos impone los efectos de los Defectos de Ciego o Sordo. Una lengua marchita impone los efectos del Defecto Mudo, mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia de la víctima en uno por cada herida agravada sufrida.

**** CORROMPER CARNE NO MUERTA

Corromper la Carne No muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al blanco, causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad de mantener sangre dentro de sus sistema. Esta perniciosa influencia es extremadamente virulenta en los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca de la víctima. Es más difícil que otros Cainitas adquieran la enfermedad, pues deben consumir la sangre de la víctima para que eso ocurra, pero sufren tanto como la víctima original de la Disciplina después, incluyendo el transmitirla a otros. La enfermedad desaparece en una semana aproximadamente.

Sistema: El jugador elige un blanco dentro de la línea de visión del personaje y a no más de 20 metros de distancia. Tira Manipulación + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima debe tirar Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad inmediatamente. La enfermedad tiene los efectos siguientes:

  • La Fuerza y Astucia de la víctima se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo).
  • La víctima pierde un punto de Destreza.
  • El jugador de la víctima debe gastar un punto de sangre adicional cada noche, sólo para que el vampiro se despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por día.
  • El jugador de la víctima debe tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8 ). Si falla, el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre, perdiendo cualquier beneficio que proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la comida.

Cada noche con la puesta del sol, la víctima tiene la oportunidad de vencer a la peste. El jugador de la víctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11 menos el número de puestas de sol desde que adquirió la peste. Con una tirada con éxito, el personaje detiene la enfermedad y empieza a recuperarse. Recobra instantáneamente su capacidad de ingerir sangre, y recupera un punto perdido de Atributo por hora hasta que regresen todos.

***** DISOLVER LA CARNE

Esta habilidad devuelve la senda de Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que regresa al poder de nivel uno, Destruir la Cáscara, aplicado a los vampiros. Disolver la Carne permite al Capadocio intentar convertir la carne vampírica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o expuesto al sol.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extracta una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba. Si rocía con ella a una única víctima Cainita en cualquier momento de los siguientes pocos turnos (la mayor parte de la sangre debe alcanzar a la víctima, de modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto), causa que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia + 3 de la víctima, por cada éxito, el blanco se lleva una herida agravada. La carne no muerta dañada por este poder se convierte en polvo (desaparecida por lo presente), y debe ser regenerada laboriosamente por la víctima, si sobrevive. Ese polvo indudablemente tendrá propiedades místicas de las que podrían sacar partido los Capadocios, Tremere y otros hechiceros de la sangre. Cada herida infligida por esta habilidad representa la pérdida de cerca de un octavo del peso del blanco: el Narrador elige dónde se produce la pérdida (podría perderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima algo más enjuta, a discreción de la víctima). Regenerar partes del cuerpo sucede de forma natural cuando se curan heridas agravadas a la tasa normal.

 

EL CADAVER DENTRO DEL MONSTRUO

 

Esta senda aumenta la compresión del Capadocio de la forma sin vida y permite a su usuario experimentar por completo con el cadáver, el pórtico entre la vida y la muerte. La senda permite al Capadocio aplicar algunos de los rasgos de un cadáver a un vampiro, y puede aumentar o reducir estos rasgos en los diversos niveles de poder.

* MÁSCARA DE LA MUERTE

El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavérico o infligir esa forma a otro Cainita. La carne del personaje se vuelve pálida y fina (si no lo estaba ya), y la piel se tensa contra el hueso. Esta habilidad puede ser muy útil, ya que le permite a uno esconderse a plena vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable a la luz del sol y al fuego como siempre). Cuando un Cainita usa este poder en otro Cainita, la víctima gana el mismo aspecto cadavérico. En este sentido, la habilidad funciona como una especie de maldición menor.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquellos afligidos este poder, pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el efecto. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación, si se deseara aterrorizar a cualquier espectador. También, si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas.

Si el usuario inflinge Máscara de la Muerte en otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al blanco y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura un día y una noche enteros, a menos que el personaje que creó la máscara desee extinguir sus efectos antes.

** FRÍO DE LA TUMBA

Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la mayoría de los no muertos sí. Con esta habilidad el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible de la muerte, para protegerse de daños físicos y emocionales. Cuando asuma el Frío de la Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fría. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire cálido, aquellos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento. El poder causa una sensación letárgica al personaje, tal como se sentiría un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difícil animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante importante para preocuparse de verdad por ello. El muerto no tiene preocupaciones, después de todo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre ninguna penalización por heridas, y el jugador gana un dado adicional a todas las reservas de dados que impliquen resistir la manipulación emocional, como Intimidación o Empatía. No obstante, el jugador también pierde un dado en las reservas de dados para manipular emocionalmente a otros. El personaje es algo así como un pescado frío para aquellos con los que interacciona, y no responden de buen grado a él. Sin embargo, el Frío de la Tumba no protege al personaje contra las depredaciones de la Bestia. Puede ser emocionalmente fría en la superficie, pero si otros se burlan de él y lo enfadan lo suficiente, sigue estando sujeto al frenesí como es normal.

*** MALDICIÓN DE LA VIDA

La Maldición de la Vida inflinge algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar vivo. Los blancos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular a los ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8 para afectar a un blanco dentro de la línea de visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito, el blanco sufre de las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede usar sangre para subir sus Atributos físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esta penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol.

**** DON DEL CADÁVER

Este poder, uno de los más poderosos de la senda del Cadáver dentro del Monstruo, permite al Cainita ignorar la mayoría de las debilidades intrínsecas de su raza durante un corto tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados, frenesí o a ser atravesado su corazón con una estaca, y así es con un Capadocio que use Don del Cadáver. Como con Frío de la Tumba, el personaje que use este poder asume un semblante incluso más cadavérico que el que se asocia típicamente con el clan Capadocio. Acostumbra a durar menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir a un personaje correr a través de un edificio ardiendo sin temer al frenesí o a la muerte instantánea. Los estudiosos vampíricos creen que esta habilidad llegó a manos del clan mediante alguna clase de trato entre un arcángel y el Antediluviano Cappadocius. No está claro cuál arcángel fue, aunque el candidato más probable es Gabriel, el ángel de la muerte del que se dice que maldijo a Caín con el ansia de sangre.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8. Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol causa sólo un leve daño (daño contundente sólo, y únicamente si se expone piel desnuda en un día despejado). Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su bazo muerto fuera acuchillado. El fuego le daña sólo como si fuera mortal, causa daño letal en vez de agravado.

Si el personaje finalizara la duración del poder mientras estuviera expuesto a alguna de las cosas dañinas ya mencionadas, sufre su efecto completo inmediatamente. Si está estacado, queda inmovilizado; si está envuelto o cercano al fuego comienza a sufrir el daño que un Cainita debería recibir, y debe tirar inmediatamente contra Rötschreck. Aquellos que puedan ver el halo del personaje durante la duración de este poder pueden advertir un tinte rojo pulsante en él, su apariencia cambia como se describe previamente. No obstante, es libre de usar todas sus otras habilidades vampíricas, incluyendo las ventajas de absorción de daño contundente y letal. El uso de esta habilidad puede ser interpretado como un rechazo de incluso el eco de la humanidad en la forma Cainita. Por consiguiente, puede interferir con el avance del personaje en un camino, a discreción del Narrador.

***** DON DE LA VIDA

La obsesión Capadocia con la frontera entre la vida y la muerte les ha llevado a aproximarse, sin alcanzarla nunca del todo, a la frontera entre los mortales y los no muertos. Por mucho que lo intenten, no pueden proporcionarse tanto la riqueza de la vida mortal como el poder e inmortalidad del vampirismo. La mayor parte de esta senda representa el resultado de varios experimentos a lo lago de tales caminos. El Don de la Vida es el más completo que se conozca fuera de ciertas sectas de antiguos. Con él, el personaje puede experimentar los mejores y más positivos aspectos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del apareamiento sexual si lo desea, y el sol no le quema.

Sin embargo, el Don de la Vida conlleva un precio terrible y siniestro. Su uso es casi seguro que tenga como consecuencia la muerte de un mortal, ya que el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina duran hasta medianoche después de que el personaje use este poder, de modo que le conviene más usarlo justo después de medianoche. Aquellos pocos Cainitas fuera del clan Capadocio que han oído hablar de este poder desconfían y temen a los Ladrones de Tumbas aún más que los demás vampiros. El Clan de la Muerte cree que esta reacción es debida a la envidia (o al terror de ser atacado durante el día), pero los estudiosos vampíricos están de acuerdo en que mofarse tan descaradamente de la maldición de Dios sobre Caín es algo tremendamente peligroso, algo que puede acarrear un gran precio en las noches venideras.

Sistema: El jugador gasta 12 puntos de sangre (sí, 12), quemando tanta sangre como sea posible en cada turno hasta que alcance ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente, o podría abrazar sin darse cuenta a su víctima. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se hayan gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse continuamente: el vampiro no puede quemar cinco, salir corriendo a alimentarse, y luego gastar siete más una hora más tarde. Por otra parte, puede alimentarse cuando activa el poder, en un turno podría quemar un punto de sangre mientras bebe tres. Ya que pocos Cainitas por encima de la 7ª generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es tener un humano cerca que pueda ser sacrificado para alimentar la transformación.

Después de su transformación, el personaje gana muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber daño de la luz solar directa con Fortaleza, y no sufre ningún daño si está lo suficientemente cubierta) y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida humana. No obstante, retiene algunos de sus beneficios vampíricos. Fortaleza y Auspex permanecen si se poseen. El Narrador puede permitirle conservar otras Disciplinas también si lo considera dramáticamente apropiado. También retiene los beneficios del vampiro cuando se trata del daño contundente. Sin embargo, sigue siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana y a ser estacado. Su sangre sigue siendo vitae, no sangre humana. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de la vida humana, puede interferir con el avance del personaje en un camino, a discreción del Narrador.

El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras esté en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades de frenesí y Rötschreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activa durante el día sin limitaciones basadas en el poder de camino, aunque ciertamente está cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad. Su Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba su día de “vida”. Aunque su influencia es suprimida en gran medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades de resistir el frenesí aumentan en tres. El Capadocio prudente se esconde en alguna parte durante ese periodo, pero dependiendo de su camino y temperamento, el aislamiento forzado puede llevarlo al frenesí por sí mismo.

 

ANIMACIÓN CADAVÉRICA

 

Las sendas de la Podredumbre de la Tumba y El Cadáver dentro del Monstruo son básicamente estudios simpáticos. Se concentran en usar una comprensión del comportamiento de los cadáveres para aplicar ese comportamiento a otras materias, ya sea la carne viva o sin vida. La Animación Cadavérica se basa en cambio en las teorías del contagio mágico, proponiendo que puede hacerse que los cuerpos muertos, una vez habitados por almas vivientes, imiten los hábitos de la vida. Se dice que los nigromantes venecianos recientemente Abrazados en el clan Capadocio tienen una comprensión más profunda de esta senda y las artes relacionadas, pero eso no son más que susurros entre los Ladrones de Tumbas.

* RASTRO DE LA VIDA

El Capadocio con esta habilidad puede causar que un cadáver exhiba uno o dos rasgos de vida mediante la estimulación directa de la carne para que de un espasmo o se mueva lentamente. Este poder se usa más a menudo o para convencer a los seres queridos del fallecido que su amado sigue vivo, o para causarles terror. El vampiro no puede forzar al cadáver a hablar, y si hace que se abran los ojos, cualquier duda de que el sujeto siga muerto es eliminada por el aspecto lechoso y podrido de sus ojos.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Incluso con un solo éxito, el personaje puede hacer que un solo cadáver en un radio de 10 metros tenga un espasmo o haga movimientos leves parecidos. Esta habilidad puede incluso replicar el latido del pulso humano. Más éxitos permiten movimientos más realistas, aunque el personaje no puede hacer que el cuerpo haga más que replicar un mortal dormido, incluso con muchos éxitos. Un solo éxito permite un rápido espasmo, una inspiración o cualquier otro único movimiento. Cuatro o más éxitos permiten al vampiro establecer un patrón de movimiento, un pulso, respiración, agitarse ligeramente o incluso todos ellos, que dura una escena.

Un fallo significa que el poder no tiene efecto, pero el jugador puede tirar otra vez el próximo turno. Un fracaso causa que el cadáver se descomponga rápidamente como si el Cainita hubiera usado el poder Destruir la Cáscara de la senda de la Podredumbre de la Tumba. En cualquier caso, los observadores deben tirar Percepción + Medicina (dificultad 7) y sacar más éxitos que los del personaje para poder darse cuenta de que el cadáver está muerto en efecto. Esta dificultad cae a 5 si el observador toca el cuerpo y advierte la falta de calor. El éxito es automático si el observador puede ver los ojos lechosos del cadáver. El usuario de Mortis puede usar Rastro de Vida sobre un vampiro en letargo. Los resultados son los mismos que con un cadáver, salvo que el jugador necesita dos éxitos adicionales (por lo tanto, necesita un mínimo de 3 éxitos para conseguir algún efecto). Este poder es ineficaz sobre vampiros de sangre más alta (esto es, generación más baja) que la del invocador.

** INVOCAR AL SIRVIENTE HOMÚNCULO

Con una pequeña dosis de su sangre, un Capadocio que use Invocar al Sirviente Homúnculo puede causar que una pequeña y móvil parte de un cuerpo muerto se desprenda del resto del cadáver y se desplace por sus propios medios. Generalmente, el Capadocio anima una mano, pero el poder se ha usado en el pasado para permitir que globos oculares rueden por si mismos, y de vez en cuando se cuentan historias más extrañas. El homúnculo tiene sentidos místicos que le permiten ver y oír, se esconde bien, y tiene algo de inteligencia propia. Cuando está a menos de 400 metros del vampiro, el sirviente puede comunicar lo que ve y oye al vampiro que lo creó, mediante una tosca telepatía. El sirviente es lo bastante inteligente como para comprender órdenes simples, telepáticas o habladas, pero carece de iniciativa, un fallo que es particularmente patente cuando sale del radio de control del Cainita. El sirviente no puede llevar nada, aunque joyas u otros objetos muy pequeños podrían ser sujetos a él.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7) mientras que el personaje deja caer gotas de vitae sobre la parte apropiada de un cadáver disponible. Con un éxito, la mano del cadáver (u otro miembro) se convierte en una criatura animada. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo miembro en el próximo turno. Un fracaso pudre el residuo de vida en el cadáver, haciendo que sea inútil para siempre para los propósitos de este poder. El homúnculo es totalmente obediente a su creador e ignora por completo otras órdenes o peticiones (aunque persisten los rumores sobre un ritual para usurpar el control de un sirviente). Puede comunicarse telepáticamente con su creador, en tanto no se aleje más de 400 metros. Si lo hace, actúa según sus instrucciones más recientes hasta que oiga otra cosa.

El sirviente permanece en activo durante una escena por éxito. Si el jugador vuelve a gastar sangre y a tirar Destreza + Ocultismo al final de su duración, puede extender la “vida” del sirviente durante una escena adicional por éxito. Este proceso puede continuar indefinidamente, y muchos Capadocios tienen homúnculos de larga duración de este tipo. El sirviente puede ser matado en combate como cualquier otra criatura, y no gana la resistencia del vampiro al daño contundente.

*** ANIMAR AL SIRVIENTE CADAVÉRICO

Esta habilidad permite al Capadocio dar a un cuerpo sin vida una apariencia de no vida, convirtiéndolo en un mal remedo de una persona que se arrastra. Animal al Sirviente Cadavérico funciona igual de bien ya tenga el cadáver sólo media hora o se haya descompuesto hasta un estado esquelético. El sirviente es incapaz de pensamiento independiente, pero puede seguir órdenes habladas perfectamente bien. Sin embargo, un sirviente cadavérico no es un combatiente. Puede interferir a los enemigos del vampiro interponiéndose en su camino o intentando quitarles sus cosas, pero no tiene la habilidad de atacar. Es más semejante a un mayordomo tambaleante, y siempre está presente en los monasterios o refugios Capadocios.

Sistema: El jugado gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6) mientras el personaje deja caer gotas de vitae en la boca del cadáver. El proceso lleva unos tres turnos, y el sirviente cadavérico está activo durante un día por éxito en esta tirada. Si la tirada falla, el personaje puede intentar crear un sirviente a partir del mismo cadáver después de que pasen los tres turnos. Un fracaso destruye el cuerpo en una llamarada sobrenatural. Las estadísticas del sirviente cadavérico se han de consultar con el Narrador.

El sirviente no es completamente estúpido. Puede hacer tareas del hogar sencillas como limpiar, preparar comidas y escoltar a visitantes por el hogar. Sin embargo, es un cadáver, no un vampiro. Se descompone lentamente y exhibe síntomas de ese deterioro. No puede hablar, pero puede hacer gestos (aunque suelen ser torpes y simples). Aunque no puede luchar, intentará con entusiasmo liberar a los “invitados” del peso de sus armas y armadura, intentando desarmar de modo incompetente a los enemigos si se le ordena. Una vez que la duración de la animación termina, el cadáver puede ser animado de nuevo sin penalización.

**** LLAMAR AL ATHANATOS

A diferencia de Animal al Sirviente Cadavérico, Llamar al Athanatos convierte a un cadáver animal o humano en un auténtico monstruo, un asesino animado. El Capadocio controla a este guerrero no muerto mediante la fuerza de voluntad, pero la cosa en sí está dirigida por una sola motivación: la muerte. Las leyendas en torno a este poder sugiere que el guerrero no muerto es una herramienta no de su creador sino de la misma Muerte, un engendro impío de la Parca. La criatura animada por este poder es un diestro combatiente, familiarizado con la mayoría de las armas de combate cuerpo a cuerpo incluso si su cadáver no era en vida el de un guerrero (aunque el cadáver de un guerrero es más eficaz que el de un campesino).

Athanatos (en plural Athanatoi) es un uso algo irónico del término de Herodoto para los así llamados “Inmortales”, la guardia de élite de los antiguos reyes de Persia. Los Capadocios con menores inclinaciones clásicas a menudo llaman a los guerreros simplemente caballeros cadavéricos o ministerialis (un nombre prestado de los caballeros-siervos de Alemania).

Este poder debe ser usado con cautela. Abundan las historias de Capadocios imprudentes que han creado un guerrero no muerto sólo para perder el control sobre él y ser llevados a la muerte por su propia creación.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8 ), mientras que el personaje pasa cinco minutos dejando caer gotas de vitae sobre un cadáver en un patrón ritual. Un éxito significa que el cadáver se alza para convertirse en un guerrero animado con estadísticas de un guerrero (preguntar al Narrador). Los éxitos adicionales pueden mejorar las habilidades de combate del guerrero. El combatiente inmediatamente intenta liberarse del control del personaje. Aunque no tiene mente, es de voluntad fuerte, y si el Cainita pierde el control del guerrero, este atacará a la cosa más cercana, ya sea mortal o vampiro. El personaje debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para retener el control del Athanatos, punto en el cual éste obedecerá órdenes.

Si el cadáver del cual nace el guerrero tenía (en vida) valores de Pelea, Esquivar, Tiro con Arco o Armas Cuerpo a Cuerpo mayores que los valores por defecto, la criatura tiene en su lugar esas estadísticas. Además, los éxitos adicionales en la tirada de Resistencia + Ocultismo pueden ser aplicados para darle al guerrero puntos en cualquiera de estas Habilidades, con un máximo de 5 en cualquiera de ellas. El guerrero es completamente incompetente en todas las actividades que no sean de combate excepto las más simples. Puede abrir una puerta, pero llenar una copa de vino está más allá de lo que pueda hacer.

Estas capacidades duran toda una noche, después de ese tiempo el guerrero no muerto debe ser reanimado con el gasto de más sangre y otra tirada de Resistencia + Ocultismo. Además, el personaje debe mantener bajo un control férreo los impulsos asesinos del monstruo. Si el guerrero no muerto se aleja más de 100 metros del personaje, actúa por su propia cuenta, tratando de matar todo lo que encuentre. El Capadocio puede intentar imponer de nuevo su voluntad sobre el ser con una nueva tirada de Fuerza de Voluntad, pero debe acercarse hasta unos pocos metros de la criatura asesina para hacerlo. Si la criatura entra en combate, el personaje debe hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad para mantener el control cuando termine el combate y no haya más enemigos en las cercanías.

***** CONVOCAR AL EJÉRCITO DE CADÁVERES

Este poder es similar al de Llamar al Athanatos, excepto en que crea un cierto número de guerreros para servir al personaje. Convocar a un ejército de cadáveres es un riesgo aún mayor para el que lo emplea que lo que ya es Llamar al Athanatos. Mientras que un fallo de voluntad para un Capadocio que use Llamar al Athanatos significa que puede tener que enfrentarse con una de sus propias criaturas, la pérdida de voluntad para un Capadocio que afronte un ejército de cadáveres significa que seguramente tenga que luchar con media docena de las mismas criaturas.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8 ), mientras que el personaje pasa 10 minutos rociando ritualmente con vital sobre tantos cadáveres como desee animar. Cada éxito anima a dos guerreros no muertos con las mismas estadísticas que Llamar al Athanatos. Los éxitos adicionales no se pueden usar para mejorar las habilidades de los miembros de la horda, pero los cadáveres de soldados y caballeros son más poderosos que aquellos de campesinos o damas de alta cuna. El fallo y el fracaso tienen el mismo efecto que en Llamar al Athanatos. Al igual que con aquel poder, el Capadocio debe imponer y mantener el control exactamente como se describe en Llamar al Athanatos, salvo en que la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad es 9. Como con los guerreros individuales, el ejército dura una noche entera.

Este poder puede utilizarse con mayor seguridad para crear un grupo de sirvientes cadavéricos. La dificultad sigue siendo la misma, pero los éxitos pueden usarse para crear criados cadavéricos que no requieren tiradas de Fuerza de Voluntad para ser controlados.

 

RITUALES

 

Los rituales de Mortis son aún más excepcionales y guardados en más secreto dentro del clan que los rituales de Taumaturgia entre los Tremere. Muchos Capadocios conocen sólo uno o dos. Los personajes con Mortis comienzan a jugar con un solo ritual de nivel uno. Aprender otros lleva tiempo y acceso a una fuente de instrucción.

A menos que se diga otra cosa, los rituales de Mortis requieren que el jugador tire Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual a (4 + el nivel del ritual). Para realizarlos hace falta, como media, cinco minutos por nivel. Para algunos hace falta un tiempo significativamente mayor, como se indica en sus descripciones.

NOTA: Un número de estos ritos han sido creados para una senda específica. El vampiro debe conocer el nivel mínimo en la senda descrita para aprender el ritual. Si el nivel del ritual excede su nivel mínimo, el vampiro ha tener alguna Senda de Mortis con un nivel mayor que el del ritual para poder usarlo sin aprender la senda especificada.


NIVEL 1

 

AULLIDOS DEL MÁS ALLA

Ritual de Nivel Uno (Nigromancia 1)

Con 10 minutos y un poco de sangre, pelo o hueso incinerado mediante una vela, el vampiro que conozca este ritual puede afligir al propietario de dichas partes del cuerpo carbonizadas, con el poder para escuchar los lamentos y gemidos del mundo de las tinieblas.

Sistema: Esta maldición dura una hora por cada éxito en la tirada, y los sonidos de la muerte acuden distantes y deformados. Deducir cualquier información de utilidad procedente de los confusos sonidos queda a discreción del Narrador. Cualquier mortal víctima de este ritual con una Fuerza de Voluntad menor que 4 encuentra la experiencia verdaderamente enloquecedora, haciendo que gane un trastorno mental seleccionado por el Narrador.

FARO ESPIRITUARL

Ritual de Nivel Uno (Nigromancia 1)

Este ritual lleva quince minutes de preparación y requiere una vela verde, la cera derretida ha de ser reunida y moldeada formando una esfera de un palmo. Quien porte esta esfera consigo resplandecerá con una luz verdosa que sólo los espíritus pueden ver.

Sistema: Además de llamar la atención sobre el blanco de este ritual, la luz también actúa como un conducto hacia las energías de la muerte. Cualquier espíritu que utilice sus poderes sobre el portador tendrá un -1 a la dificultad. El encantamiento dura una hora por cada éxito en la tirada.

FÚNEBRES CAMPANAS DE LA FATALIDAD

Este ritual permite al vampiro escuchar las acciones de los moribundos y así encontrar materiales y almas para la experimentación. Aquellos que usen este ritual normalmente tienden a ganar una ligeramente distraído aspecto que incomoda a cualquiera que reconozca el significado de su preocupación.

Sistema: El vampiro hará sonar una campana de cualquier tamaño. Antes de que la resonancia de desvanezca, el invocador atravesará la palma de su mano con un puñal, inflingiéndose un nivel no absorbible de daño letal. Si el ritual tiene éxito, el vampiro conocerá inmediatamente si alguien ha muerto dentro de un número de millas (1,6 kilómetros) igual a su nivel de Ocultismo. También adquiere la orientación del lugar de la muerte con respecto a su posición actual, requiere una tirada exitosa de Astucia + Percepción (dificultad 6). El vampiro escuchará el sonido como una gran campana de hierro tocando para todos los muertos. El efecto del ritual dura hasta el amanecer.

LANZAMIENTO DE HUESOS

Lanzando los dados tallados de los nudillos de criminales ejecutados, el vampiro puede intentar influenciar verdaderamente sobre su destino.

Sistema: El jugador tira un dado. Si el resultado es 6 o superior, la siguiente tirada del personaje se realizará con un -1 a la dificultad. Si el resultado es 5 o inferior, añade uno a la dificultad de la siguiente tirada del personaje. Cada vez que este ritual es realizado en la misma noche, reduce el resultado del dado lanzado en uno. No obstante, un 10 siembre trae buena suerte.

REVIVIR LA VITAE FRÍA

Los estudiosos Capadocios pasan mucho de su tiempo lejos de los vivos y entre los muertos. Esta práctica puede hacer que sea problemática la caza de la sangre de los vivos, y la sangre de los cadáveres pierde su potencia tan rápidamente que es inútil después de unas pocas horas. Con este ritual, el vampiro puede refrescar la vitae contenida en un cadáver carnoso para permitirle alimentarse sin tener que cazar una presa viva. La fría sangre así creada es considerada repugnante por algunos vampiros y una exquisitez por otros.

Sistema: El vampiro debe tener acceso a un cadáver humano entero (o en su mayor parte entero) que todavía tenga una cantidad sustancial de carne, no importa cuán podrida esté. El ritual lleva media hora para ser realizado, y revive un número de puntos de sangre iguales a los éxitos del jugador en la tirada de Inteligencia + Ocultismo. Esta sangre fría funciona igual que la vitae mortal, excepto que consumirla da muy poco placer al vampiro. La sangre fría permanece fresca sólo una escena.

ÚLTIMA VISIÓN

Este rito permite al Ladrón de Tumbas mirar a los ojos del cadáver (suponiendo que sigan intactos) y ver la última imagen estática que esa persona vio cuando estaba viva. El rito supone extraer esa última visión de los mismos ojos, un proceso que consume los órganos, dejando las cuencas vacías y agrietadas. El ritualista debe tener acceso a al menos un ojo (por tanto no son utilizables los esqueletos o cadáveres cuyos tejidos blandos hayan sido consumidos por animales). Lo que se haga exactamente con los globos varía de versión a versión. En algunos casos, el Ladrón de Tumbas se come los ojos mismos, en otros, deja caer unas pocas gotas de vital en los ojos y estos se pudren. En cualquier caso, el ritual no se puede usar en el mismo ojo dos veces; así que es útil como mucho dos veces en el mismo cadáver.

Sistema: El jugador tira como se ha indicado mientras que el Ladrón de Tumbas pasa cinco minutos realizando el ritual. Incluso con un solo éxito, el personaje ve la última imagen que el fallecido vio antes de su muerte. El ritual no da ni revelaciones particulares sobre el estado mental del muerto, ni un análisis de la imagen presentada. Aunque la mayoría de la gente cierra sus ojos bajo una gran tensión, la imagen final nunca es oscuridad: es la última cosa que la víctima vio antes de cerrar sus ojos. Éxitos adicionales pueden proporcionar mayor detalle a discreción del Narrador.

NIVEL 2

 

BESO DEL ENVEJECIMIENTO

Ritual de Nivel Dos (Podredumbre de la Tumba)

Esta inteligente adaptación de la Podredumbre de la Tumba deja listas las sobras de los cuerpos como alimento del vampiro. Un vampiro encantado con el Beso de Envejecimiento, puede beber de un mortal, dejarlo seco y luego dejar el cuerpo desmoronarse en cenizas. Este ritual sirve para los principiantes para ayudarlos en la alimentación. Desafortunadamente, las propiedades del ritual hacen casi imposible administrar el Abrazo sin la ayuda de alguna herramienta o asistencia para producir el desangramiento.

Sistema: El vampiro mezcla un puñado de cenizas o polvo de un cadáver humano con un punto de su propia vitae y bebe la poción. El jugador realiza la tirada del ritual. En un fracaso, el ritual falla al transformar las cenizas. El vampiro regurgita la pasta con un punto adicional de sangre por cada 1 sacado. El éxito imbuye el mordisco del vampiro con entropía hasta la siguiente luna llena. Cuando muerda a un cadáver intacto, esta fulminante energía fluirá dentro del cuerpo y lo pudrirá, convirtiéndolo en polvo en tres turnos. Los efectos de este poder son similares a los de Destruir la Cáscara. El vampiro mantendrá esta magia una vez por éxito en la tirada y no podrá retener el efecto para usarlo en una ocasión posterior. Cuando se alcance la luna llena, toda “carga” sobrante se disipará.

CALAVERA DE SALVAGUARDA

El vampiro toma una calavera humana intacta y la limpia minuciosamente, pintándola sus cuencas oculares y dientes con su propia vitae. Entonces, el invocador empala el cráneo en una lanza de hierro y la sitúa junto a la entrada de su refugio.

Sistema: Si el ritual tiene éxito, el cráneo permanecerá en una silenciosa y perpetua vigilia. En cuanto otros que no sean el invocados u otros siervos no-muertos al servicio de éste, entrando el la estancia, la mandíbula de la calavera lanzará un sobrenatural aullido de rabia y dolor. Este sonido despertará al vampiro mientras duerme durante el día, aunque éste podrá luchar para estar despierto normalmente. La calavera encantada continúa chillando hasta que el intruso muere o abandona el lugar o al pasar un número de minutos igual a los éxitos obtenidos en la tirada del ritual. Una única calavera puede servir como el foco de este ritual cualquier número de veces.

DESENTERRAR LOS CADÁVERES OCULTOS

Ritual de Nivel Dos (Nigromancia)

Tras atar los huesos de un dedo humano mediante una correa de cuero empapado en sangre, el vampiro que conozca este ritual puede decir el nombre de un fallecido particular. Si el ritual tiene éxito, el hueso pasará a ser un “guía”, apuntando infaliblemente hacia el punto donde haya mayor cantidad de objetivos físicos yaciendo. Si no existe tal lugar, como en el caso de alguien que haya sido incinerado y sus cenizas esparcidas, el hueso simplemente girará sin rumbo fijo. Como muchos poderes de Nigromancia funcionan con más efectividad si el vampiro tiene una parte del cadáver del espíritu además de su nombre, este ritual suele ser frecuentemente usado por los Giovanni.

Sistema: Este ritual funciona exactamente como se ha descrito arriba. Fallar no tiene efecto, pero un fracaso destruye el hueso.

MOHO HAMBRIENTO

El vampiro raspa moho de una lápida o tumba y lo hierve en un recibiente de hierro junto con vitae y grasa animal cruda. Por cada éxito en la tirada, una copa de la mezcla se transformará en una empalagosa verde-grisácea y espesará hasta tener una textura gelatinosa. Cualquier ingrediente sobrante debe ser retirado antes de que el ritual continúe. Finalmente, el vampiro dejará gotear una única gota de su sangre en el gel para despertarlo. A partir de este punto, el moho pasará a ser un mortífero hongo devorador de carne. Éste devora con gula la carne a su alcance, muerta o no muerta, dejando trozos de hueso desnudo donde una creciente colonia devasta todo el suave tejido. El invocador no es inmune, requiriendo su mayor cuidado en la manipulación del moho. Típicamente, los Capadocio dejan el moho en viales de metal u otros contenedores portátiles para usarlos como armas.

Sistema: Cada tanda de moho dura un mes complete, después del cual pierde toda magia. Cualquiera que sea salpicado con el moho sufrirá un dado de daño agravado igual al total de copas que hagan contacto con la carne. Este daño continúa cada turno, reduciendo en uno hasta que la magia sea gastada.

OJOS DE LA ABATIDA REVELACIÓN

El vampiro cubre sus ojos con un gesto de lamento y canta en un suave susurro. Si el ritual tiene éxito, el vampiro retira sus manos y abre sus ojos para obtener la visión entrópica. Todo aparece revestido por el toque de las décadas, eras sufridas por sus presentes formas… Todos los mortales aparecen demacrados y enfermos, mientras el vampiro asume el radiante rubor de su salud perdida. La verdad más importante revelada por esta visión, no obstante, es sobre el destino final. Un mortal destinado a morir pronto aparece recubierto por una mancha negra que sugiere su fallecimiento. Una víctima de asesinato mostrará oscuras heridas, mientras que una plaga sufrida se manifestará como espectrales llagas y así sucesivamente. Es imposible saber exactamente cuando alguien está destinado a morir con precisión. Generalmente, las manchas se oscurecen cuanto más se acerque la muerte, pero un fallecimiento verdaderamente violento puede producir manchas aparentemente oscuras mucho antes del final. En última instancia, el vampiro sabe solo que la muerte triunfará pronto, y quizá alguna pista sobre la manera de este triunfo. La información no es suficiente para prevenir este final, asumiendo que el destino pueda ser alterado.

Sistema: Los efectos de este ritual para el juego, si los hay, son dejados al criterio del Narrador. Este ritual es una forma de incrementar sensorialmente la información, la cual será dada por el Narrador dentro de la trama cuando la narración detallada sea observada por el vampiro. La segunda cisión otorgada por este ritual dura hasta que el vampiro se duerma.

OJOS DE LA TUMBA

El destino de todo ser está escrito, según dicen los sabios, de modo que todo ser viviente porta consigo una premonición de su muerte. Este ritual permite al Ladrón de tumbas despertar en el blanco las imágenes del fin que le llegará, forzando a la víctima a experimentar premoniciones de su propio fallecimiento.

El ritual implica una serie de encantamientos que llevan dos horas completas y requiere que el Ladrón de Tumbas tenga un objeto pequeño que esté relacionado con la víctima. Las elecciones tradicionales son una imagen de la víctima, un objeto pequeño que le pertenezca, o un mechón de sus cabellos. El objeto es consumido por el ritual, habitualmente quemado en un pequeño incensario. Suponiendo que el ritualista tenga acceso a un objeto apropiado, el ritual no tiene un alcance máximo. El destino no tiene límites.

En el transcurso de la próxima semana, el objetivo experimenta una serie de percepciones y visiones aterradoras sobre su muerte. Estas imágenes no siempre son coherentes.

Sistema: El jugador tira normalmente. Por cada éxito, el blanco experimenta una visión aterradora por día (o noche) durante la próxima semana. Un fracaso hace que el poder afecte al mismo lanzador. Cada vez que la víctima experimente una visión, su jugador debe tirar Coraje (dificultad 7) o el personaje quedará incapacitado durante una escena completa y una penalización de +1 a todas las acciones durante el resto de la semana.

 

NIVEL 3

 

Ritual de Nivel Tres (Nigromancia)

El vampiro entona un cántico a los muertos y muerde su lengua, derramando un punto de sangre sobre la tierra. Si el ritual tiene éxito, espirales de luminosa niebla se alzarán desde el punto donde la sangre fue derramada y se propagará a través del área circundante.

Sistema: Dentro de los minutos de la prueba exitosa, la innatural bruma cubre la tierra con sus serpenteantes jirones, llenando un radio de dos metros por éxito. Cada minuto que pasa reduce esta área en un metro. Además de sus cualidades de ocultación, la niebla también revela a cualquier espíritu como traslúcidos fantasmas para cualquier observador. La muerte puede susurrar suavemente a un coste de un punto de Fuerza de Voluntad por minuto de conversación, aunque desaparezcan y se silencien de nuevo si vas más allá de la niebla.

GRILLETES DEL SIERVO

Ritual de Nivel Tres (Animación Cadavérica)

Mezclando su sangre con las cenizas de un Athanatos destruido, el vampiro con este ritual puede imbuir a un ghoul leal con la fuerza de los muertos. El ghoul debe haber completado el juramento de sangre para que este ritual funcione.

Sistema: El vampiro crea una poción de vitae y cenizas que dará a beber al ghoul. Si el ritual falla, la sangre alimentará al ghoul como vitae normal pero no tendrá otro efecto. Un fracaso deja la mezcla preparada altamente tóxica, inflingiendo un nivel de daño agravado no absorbible por cada punto de sangre ingerido mediante la poción. El éxito transmuta la vitae en algo más potente que la sangre Cainita. El vampiro puede transformar tantos puntos de sangre de la poción como el número de éxitos obtenidos en la tirada. Mientras el ghoul retenga algún punto de la sangre contaminada de esta manera, sufrirá los efectos del Defecto Semblante de la Muerte (Ver más abajo) pero reduce todas las heridas sufridas como un muerto. Si el ghoul gasta o pierde sangre, perderá primero los puntos de sangre contaminada. En caso de que el ghoul perezca mientras posee la sangre contaminada en sus venas, su cadáver se alzará inmediatamente en un Athanatos. El juramento de sangre todavía ata al cadáver, causando que el monstruo obedezca a su creador como mejor le permitan sus habilidades y limitada inteligencia. Cada noche, el guerrero cadavérico pierde uno de los puntos de sangre contaminada. Cuando éstos se agoten, perderá toda animación (que podrá ser posteriormente reanimado a través de los poderes comunes de Animación Cadavérica).

(Semblante de la Muerte, Defecto de 2 puntos: Retienes el sello de la muerte en tu rostro y palidez, revelando la verdad sobre tu estado no-muerto para todos los que observen. No puedes imitar el “rubor de vida” que otros Cainitas pueden lograr, y tu aspecto cadavérico añade uno a la dificultad de todas las tiradas Sociales que no están basadas en la Intimidación. Los capadocios no pueden adquirir este Defecto.)

MALDICIÓN DE LAS FÉTIDAS VENAS

Tras un turno de intensos cánticos, el vampiro derrama sangre en la dirección de otro vampiro o ghoul que esté dentro de su línea de visión directa. La sangre no necesita alcanzar a la víctima, simplemente acompaña a la invisible rociada de fuera preternatural. Esta fuerza pudre la vitae, transformándola en un arma efectiva contra ghouls y vampiros.

Sistema: Se considera la tirada del ritual como un ataque que puede ser esquivado con +1 a la dificultad pero no parado. Si el encantamiento impacta, el vampiro hará una tirada con tantos dados como su nivel de Mortis con dificultad 7, cada éxito pudre un punto de sangre transformándolo en fango inerte. Aunque los vampiros no sufren lesiones por este hechizo, los Ghouls sufren un nivel de daño letal por cada punto de sangre que pierdan. Este daño puede ser absorbido, siempre que el ghoul ni pierda toda su vitae. Un ghoul asesinado con este ritual, apestará y asumirá un terrible aspecto, todas las venas se hincharán y oscurecerán debido a la putrefacción. Este ritual no tiene efecto sobre los mortales ordinarios o cualquier otro ser sobrenatural.

VIGOR IMPLACABLE

Tragando las cenizas de un Athanatos incinerado, el vampiro que conozca este ritual puede ganar brevemente algo de la fuerza y resistencia de estas criaturas.

Sistema: Por cada éxito en la tirada, el vampiro puede aumentar un punto en un Atributo Físico o restar un nivel del total de heridas sufridas. Solo un éxito puede ser aplicado para cada Atributo, y el vampiro no podrá exceder los límites normales impuestos por su generación. Desafortunadamente, la fuerza de los muertos está acompañada del feroz hambre de los muertos, incrementando todas las tiradas para resistir el frenesí en 2. Un fracaso en la tirada del ritual, hará que el vampiro inmediatamente entre en frenesí.

 

NIVEL 4

 

FISGONEAR EL SUDARIO

Ritual de Nivel Cuatro (Nigromancia 1)

Este ritual tarda una hora en realizarse, encantando un puñado de ergot (un moho que crece en en los cereales antes de la cosecha en invierno, en climas húmedos) para actuar como un catalizador para la segunda visión.

Sistema: Comiendo una pizca del mágico moho, el hechicero adquiere los beneficios del poder de Nigromancia Testigo de la Muerte (ver más arriba) por un número de horas igual a la Resistencia del Vampiro. Cada éxito en la tirada de dados crea tres dosis del moho encantado. Un fracaso empeora la toxicidad natural del moho de forma que cada dosis inflinge ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera, incluso a los vampiros.

MANCHA DE DESESPERACIÓN

Ritual de Nivel Cuatro (Nigromancia 4)

El vampiro mezcla a partes iguales sangre de un vampiro y un mortal inocente. La vitae no necesita provenir del invocador, ni tampoco deben los inocentes perecer otorgando su sangre. Para proyectos especialmente grandes, serán necesarios múltiples donantes. Tras reunir la sangre y prepararla mediante hierbas y ungüentos usados para embalsamar cuerpos, el Cainita unge su frente y ojos con el bálsamo carmesí. Después realiza, mediante las gotas del preparado, un anillo disperso alrededor de la periferia del área que desea resguardar. Si el ritual tiene éxito, todo cuanto se encuentre dentro del círculo resonará con la furiosa corrupción de la Maldición de Caín y el insaciable hambre de la Bestia.

Sistema: Cualquier espíritu que se acerque a la barrera creada con este ritual sentirá una sensación inherente de culpabilidad que se intensifica con la cercanía. Una vez cruzado el umbral, el espíritu se sentirá abrumado por la angustia abrasante que agotará un punto de Fuerza de Voluntad al alma cada turno, hasta que se marche. Un fantasma con la Fuerza de Voluntad reducida a 1 huirá del lugar aterrorizado y ni siquiera podrá intentar entrar de nuevo hasta que rellene completamente su reserva de Fuerza de Voluntad. No existe límite en el máximo área que el vampiro puede resguardar con este ritual, siempre que tenga suficiente bálsamo preparado para dicha tarea. Esta zona permanecerá resguardada una semana por éxito, aunque esta duración puede ser extendida a un año al coste de un punto permanente de Fuerza de Voluntad.

RESURRECIÓN DE LA SANGRE ESTANCADA

Este ritual puede ser usado sobre una de estas dos formas, para ayudar al hechicero a despertar de un sopor voluntario o para sacar a otro Cainita de su propio letargo.

Sistema: Para despertar del sueño de los siglos, el vampiro toma vitae y se tatúa laboriosamente su propio cuerpo mediante arcanos grifos. Si el ritual tiene éxito, el vampiro especifica la duración e inmediatamente entra en Letargo. Una vez haya transcurrido ese tiempo, el jugador gasta un Punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de (10 – el nivel de camino del personaje). Esta tirada reemplaza la tirada normal del despertar. Si tiene éxito, el vampiro alcanzará la consciencia y despertará completamente del sopor. Fallar la tirada significa que el vampiro continúa en sopor pero puede intentarlo de nuevo hasta que tenga éxito o agote su Fuerza de Voluntad. La Fuerza de Voluntad perdida en los fallos se recupera al ritmo de un punto por cada década de descanso. Un fracaso indica que la magia del ritual concluye y el vampiro debe realizar una tirada de despertar estándar para levantarse.

Sacar a otro Cainita del Letargo requiere el mismo proceso de grabar grifos arcanos en el cuerpo del sujeto. El vampiro colocará sus dedos sobre los ojos del dormido Cainita y se concentrará. Su jugador gastará un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad y tirará Fuerza de Voluntad con una dificultad de (10 – el nivel de camino del sujeto del ritual). El éxito significa que los ojos del vampiro se abrirán de golpe y el vampiro despertado deberá realizar inmediatamente una tirada de frenesí a dificultad 5. Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que el vampiro permanece en sopor y aumenta la dificultad en uno (hasta un máximo de 10) para futuros intentos de usar el ritual sobre él. Un Fracaso induce al Letargo al Cainita que ha realizado el ritual.

VELO DE LA ETERNIDAD

Mediante cánticos y empapando un sudario en su propia vitae, el Cainita puede encantar la prenda con una parte de su propia inmortalidad. Esta prenda se coloca sobre un cadáver para suspender la descomposición. Los rumores insisten en poderosos Capadocios con enormes cavernas subterráneas atestadas con cadáveres humanos, todos preservados cuidadosamente contra el tiempo cuando el Ladrón de Tumbas necesita retirarse del mundo por unos cientos de años

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre para realizar la tirada. Si el ritual tiene éxito, el sudario retiene un débil tono rojizo tras empaparlo en sangre y secarse. Colocado sobre un cadáver, el sudario suspende toda descomposición. El cuerpo se mantiene indefinidamente congelado en el tiempo tanto como un vampiro. Una vez el sudario es retirado, el tiempo afecta al cadáver normalmente y el sudario pierde esta magia. Este ritual es usado normalmente para mantener una buena despensa de comida y material fresco para la experimentación.

 

NIVEL 5

 

CAMINAR A TRAVÉS DEL MANTO

Este rito, desarrollo de los nigromantes Giovanni recientemente Abrazados en el clan, permite al Capadocio forzar a su propia alma a seguir el curso de una que muera realmente, dejando atrás su cuerpo y cruzando a las tierras de los muertos, pero con la capacidad de regresas al plano físico. Este regreso se logra por medio de un foco en los ecos espirituales dejados en el cadáver no muerto (esos mismos en el sendero de la Animación Cadavérica).

Aún atada al cuerpo, el alma del Cainita no es capaz de viajar más allá del oscuro limbo de las almas perdidas. El Cielo y el Infierno (y las recompensas definitivas del alma) no son accesibles al practicante de Mortis. En estas lóbregas tierras de las sombras, el Capadocio puede encontrar fantasmas y otras almas perdidas, y puede muy bien obtener alguna información o servicio arcanos de ellas.

Este rito no debe ser realizado a la ligera. Los fantasmas en el limbo rara vez se alegran de ver vampiros, y el Cainita puede encontrarse con que los fantasmas de algunas de sus víctimas están resueltos a vengarse.

Sistema: El vampiro debe realizar el rito (que implica el cántico de encantamientos estando rodeado de polvo de tumba) desde el ocaso hasta medianoche, en dicho punto toma efecto. Un solo éxito en la tirada de Inteligencia + Ocultismo permite al alma del vampiro separarse de su cuerpo de una forma similar a Viaje del Ánima (ver Auspex 5). El alma es inmediatamente llevada a través del manto entre la vida y la muerte y llega al limbo de pesadilla de las almas perdidas. Algunos Cainitas han informado que es una tierra infinita de niebla asfixiante, otros un reflejo oscuro del mundo viviente, etc. El número de fantasmas en el área depende de cuán probable es que el lugar esté encantado. Los cementerios, campos de batalla y hospicios están siempre repletos con los perdidos.

El alma del Capadocio puede permanecer en este submundo durante una hora por cada éxito en la tirada del rito (o hasta que decida regresar). Su cuerpo permanece vulnerable como el de un vampiro empleando Viaje del Ánima. El Capadocio no puede traer nada consigo cuando regrese a través del sudario, salvo sus recuerdos.

INFLUJO DE POLVO Y ARENA

Despojándose de todas sus ropas, el vampiro se arrodilla en un lugar sagrado para los muertos. El lugar puede ser un elaborado mausoleo o una pobre sepultura desenterrada, pero la localización debe haber sido construida intencionadamente o excavada como un lugar de reposo y ser usado para ese propósito. El vampiro medita durante una hora, sintonizándose con el reino de los muertos mientras drena de él su sacrílego poder.

Sistema: Si el ritual tiene éxito, el jugador del vampiro realizará una tirada de Coraje (dificultad 4). Cada éxito otorga un punto de Fuerza de Voluntad que puede hacer sobrepasar el máximo normal del personaje. Estos puntos de Fuerza de Voluntad pueden ser usados en lugar de sangre para activar Disciplinas con tales requerimientos, pero la Fuerza de Voluntad no puede reemplazar la sangre para ninguna otra tarea. Cualquier punto de Fuerza de Voluntad obtenido mediante este ritual que exceda la puntuación normal del vampiro desaparecerá al amanecer. Una vez que este ritual ha drenado las energías negativas de la tumba, dicho lugar no podrá otorgar Fuerza de Voluntad hasta pasadas tantas noches como puntos se hayan tomado de él. Cuando este tiempo de recuperación haya pasado, el vampiro puede volver por más poder.

SANTUARIO DE LOS MUERTOS VIVIENTES

Ritual de Nivel Cinco (Animación Cadavérica 5)

Mejor que animar cadáveres de manera individual, los Capadocios que conocen este ritual pueden encantar un área en la que la muerte pueda moverse y servir bajo su mando. Desafortunadamente, dado que el encantamiento reposa en el lugar preferido por los cadáveres, los muertos andantes no pueden abandonar sus límites sin volver a su estado sin vida.

Sistema: Para preparar este ritual, el vástago reúne los dientes de muertos por asesinato y los siembra, como si fueran semillas, en los bordes del santuario. El área total definida por esta “valla” puede ser de cualquier tamaño, aunque cada diente no debe separarse más de medio metro de sus contiguos. Una vez que este proceso es completado, el vampiro vuelve sobre sus pasos, dejando gotear su sangre para “regar” los dientes plantados. Cada punto de Sangre cubre cinco metros de longitud, pues el vampiro necesita alimentar varias veces antes de completar el recorrido. Cuando el límite está listo, el vampiro se coloca en el centro y recita una letanía que despierta el poder de los dientes sembrados. El encantamiento animará un cadáver por cada éxito en la tirada. El cadáver que camine más allá del santuario perderá la animación y otro se alzará dentro del santuario para reemplazar su lugar. Esto ocurre también cuando un cadáver animado es destruido. El santuario continuará reanimando cadáveres, manteniendo el máximo número disponible hasta que todos los cadáveres se agoten o hasta que se hayan alzado un total de cadáveres igual al número de dientes sembrados. Solo tras el perder el último diente, el encantamiento puede ser totalmente reactivado mediante sangre y una nueva preparación. Todos los cuerpos animados por el ritual tienen las estadísticas de un Sirviente Cadavérico pero pueden atacar con la mejor de sus débiles habilidades. Su principal fuerza reside en el número y su habilidad de reemplazarse rápidamente para mantener dicho número. Si el ritual fracasa, cada 1 en la tirada cuenta como un éxito para determinar la intensidad del efecto; los cadáveres alzados de la tierra seleccionarán al invocador como su objetivo a destruir.

 

NIVEL 6

 

El Descenso de Orpheus

Ritual de Nivel Seis (Nigromancia 5)

El vampiro canta desde el crepúsculo hasta la medianoche, implorando a los dioses de la muerte para abrir un sendero hacia sus sombríos reinos. Si el ritual tiene éxito, una profunda fisura rasga la tierra. El vampiro debe descender al interior de la grieta y aventurarse hasta el más profundo laberinto en lo más recóndito del reino del Hades. En este plano de pesadillas, roca y hueso conformando una arquitectura imposible como proveniente de algo blasfemo nunca creado – y cuyos muros ondulan como si respirasen lentamente. El vampiro debe encontrar el más antiguo y malvado de los muertos buscando lo suficiente, además de maravillas y horrores nunca vistos. Es la inalterable ley de cada descenso, que el vampiro encuentre a quien o lo que busque antes del amanecer, con la condición de que el objeto de su deseo exista entre los muertos… Una vez el vampiro encuentra esta cosa o persona, debe regresar y escalar infinitas pasarelas y pasadizos que le conducirán hasta el mundo de los vivos. Semejante viaje parece durar horas, días o una eternidad comprimida en momentos, pero el vampiro volverá tan solo una hora antes del amanecer, en la noche que partió. Si el Cainita no miró hacia atrás ni una vez, el objeto de su búsqueda emergerá con él.

Sistema: Los espíritus restauran su “vida” en este modo hasta el próximo anochecer para disfrutar los recordados placeres de la carne y preparar su calmado final antes de que sus almas desciendan dentro de lo desconocido que yace más allá del inframundo. Si el objeto es inanimado, éste perdurará y funcionará de acuerdo con su naturaleza como si fuera creado de nuevo. Solo los objetos que una vez pertenecieron al mundo de los vivos pueden ser reclamados mediante este ritual.

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07/05/2010, 21:19
Director

OBTENEBRACIÓN

 

“La Tierra era nada y vacío; y las tinieblas cubrían el océano”, dice el Libro del Génesis. “Y el espíritu de Dios se cernía sobre la faz de las aguas”. Dios creó la tierra y el cielo antes que nada. Pero antes del maldito sol, antes del Edén, y mucho antes que Caín, había oscuridad. Y es esta oscuridad la que los más antiguos Lasombra veneran, y es esta antigua, insondable, oscuridad la que sondean con la Disciplina de Obtenebración.

El origen y habitantes de la antiguo oscuridad son desconocidos. Muchos Lasombra dicen que la oscuridad precedió a Dios y que en ella mora una entidad aún más poderosa mantenida a raya sólo por el poder del Sol. En ella se ven reflejados. Muchos Lasombra se esfuerzan por controlar esta entidad y a sus servidores. Muchos de aquellos que fracasan en controlar completamente a la sombra son acosados por fantasmas en la oscuridad. Otros Lasombra sugieren que la sombra proviene de un rincón del Infierno, aislada del brillante firmamento del Cielo; o de un inframundo pagano pre-Cristiano. El nombre más común dado a la oscuridad es Ahriman, la mitad oscura del dualismo Zoroastriano, una fe que ha tenido una larga asociación con los Lasombra, más recientemente como uno de los puntales de la Herejía Cainita.

La Obtenebración asusta a las criaturas y animales mortales ordinarios. Muchos estudiosos Cainitas creen que esto es porque Obtenebración es parte de la maldición de Dios sobre Caín. Al ganar poder por medio de invocar a las fuerzas del Infierno, o lo que sea que represente la sombra exterior, el personaje se va alejando de la mirada de Dios, y se acerca más a la condenación eterna. Los personajes con una vena mística, los filósofos y aquellos que se consideran almas condenadas favorecen la Obtenebración.

* JUEGO DE SOMBRAS

Esta habilidad relativamente sencilla da al Lasombra control sobre las sombras ambientales cercanas. No permite invocar sombra primordial desde el Abismo, como los poderes siguientes de Obtenebración, pero el poder da muchas ventajas sociales. El Lasombra puede usar Juego de Sombras para manipular una reunión para su beneficio, poniendo sombras en localizaciones ventajosas de la habitación, o imponiéndose un aspecto más duro e imponente. Alternativamente el Lasombra puede usar las sombras cercanas para esconderse algo mejor.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras el personaje ejerce su voluntad. Para el resto de la escena, el personaje puede añadir un dado para las tiradas de Intimidación y Sigilo pues el vampiro mueve las sombras a su alrededor como convenga a sus necesidades. El vampiro también puede hacer efectos menores de juegos de sombras, como mover la sombra de una persona aquí o allá, o poner sombras amenazantes sobre otro vampiro escondido para que crea que va a ser descubierto. También puede manipular las sombras locales para ayudarle a ver a través de ellas, reduciendo una penalización impuesta por la oscuridad en una cantidad igual a su valor en Obtenebración (hasta un mínimo de cero, por supuesto). No se necesita tirada de dados pero el personaje debe gastar un punto de sangre.

Los mortales a menudo se sienten muy inquietos por este poder, por lo que deben hacer una tirada de Coraje (dificultad 7) cuando vean usar Juego de Sombras. Fallarla significa que el mortal sufre una penalización de un dado a todas las tiradas Sociales para el resto de la escena.

** NOCTURNO

El Lasombra con esta habilidad puede crear una nube de tinieblas sobrenaturales que se suficientemente densa para bloquear cualquier luz, e incluso apagar los sonidos. Aquellos que pasan tiempo dentro de la oscuridad se sienten a menudo aterrorizados por la experiencia, porque todos los sentidos son confundidos y anulados por el poder. Las víctimas pierden su sentido de la dirección y de la situación, y no pueden defenderse de ataques desde fuera.

Nocturno no apaga fuegos en su radio, pero suprime su luz de tal manera que no pueden ser vistos ni a un dedo de distancia. El Lasombra debe concentrarse en Nocturno durante toda su manifestación, o se desvanecerá casi inmediatamente. Puede mover la nube mientras se concentra, pero no e fácil.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el vampiro puede crear una nube de oscuridad negra como la tinta de 3 metros de diámetro (aunque su forma es inestable y ondula y se agita con el tiempo). Los éxitos adicionales pueden doblar el diámetro de la nube, a discreción del vampiro. Puede invocar la nube de oscuridad a una distancia de 50 metros y no necesita línea de visión (aunque crear una nube que no puede ver requiere el gasto de un punto de sangre, y la dificultad del poder será de 9).

Las reservas de dados de todas las tiradas de Percepción dentro de la nube se reducen en cinco, a menos que la víctima tenga un modo sobrenatural de ver a través de la nube, como Ojos de la Bestia (Protean 1) o Sentidos Aguzados (Auspex 1); en ese caso, las reservas de dados se reducen sólo en dos dados. Independientemente de las capacidades sensoriales, todas las acciones que no sean sentidos tienen un +2 a la dificultad, y la fría oscuridad absorbe la esencia vitad de aquellos dentro de ella, rediciendo las reservas de dados basados en la Resistencia en dos.

Los mortales y animales envueltos por Nocturno encuentran la experiencia sumamente desagradable. Sus jugadores deben realizar una tirada de Coraje (o Fuerza de Voluntad en caso de animales) igual que en Juego de Sombras, con las mismas consecuencias en caso de fallo.

*** LOS BRAZOS DE AHRIMAN

A medida que el Lasombra perfecciona su control sobre la impenetrable negrura primordial, convierte la oscuridad en un arma. Puede sacar tentáculos de las sombras y usarlos para atacar a los enemigos cercanos. Según el saber tradicional del clan, el practicante está invocando literalmente a la mitad oscura para que se manifieste y aprese a sus víctimas.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Pelea (dificultad 7). Cada éxito crea un único tentáculo de dos metros de largo y una Fuerza y una Destreza igual al rasgo de Obtenebración del personaje. El jugador puede gastar puntos de sangre adicionales ara aumentar la Fuerza o la Destreza de un único tentáculo en uno por punto de sangre, o aumentar la longitud de un único tentáculo dos metros por punto de sangre. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud y no sufre penalizaciones por heridas. Absorbe daño usando la Resistencia + Fortaleza del personaje, y es aún más vulnerable al fuego y a la luz del sol que el Cainita. No pueden absorber daño agravado de ninguna clase.

Los tentáculos pueden realizar tareas mundanas como llevar objetos, y pueden atacar golpeando. Entonces usan Destreza para impactar y casan daño contundente igual a su Fuerza. Alternativamente pueden intentar una presa, usando Destreza para apresar y aplastar, causando Fuerza + 1 niveles de daño contundente si tiene éxito. Los tentáculos no tienen por qué emanar de la misma fuente, en tanto todas las fuentes de oscuridad estén en un radio de 20 metros del vampiro. El Magíster puede hacer acciones normales mientras controla los Brazos de Ahriman, sin penalización mientras que les dé ordenes sencillas (“Atacar” es posible; “Coger las llaves del bolsillo del guardia” no). Acciones más complejas requieren la atención del vampiro.

**** SOMBRAS NOCTURNAS

El Lasombra puede crear ilusiones con sombras, tal vez invocando espíritus de las tinieblas o reflejos de Ahriman. Aunque las imágenes están hechas sólo de negrura impenetrable, y por tanto no serán creíbles a la luz del día, los vampiros raramente se mueven en ese amiente, así que pueden crear fácilmente ilusiones que son bastante creíbles bajo un cielo nocturno. Las ilusiones son normalmente de tamaño y forma humana pero con la suficiente habilidad y voluntad, puede crear una ilusión mayor o una pesadilla arremolinada de sombras y caos.

Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Cada éxito permite al vampiro crear una ilusión de tamaño humano; se pueden combinar varios éxitos para crear una imagen más grande. Las víctimas de esta ilusión deben tirar Percepción + Alerta (dificultad 9) para darse cuenta de que no son reales.

El vampiro puede también usar Sombras Nocturnas para llenar una zona con una nube de tenebrosa locura, un reflejo de la misma mitad oscura. Los personajes que estén en la zona afectada y no tengan Obtenebración reducen sus puntuaciones de Iniciativa en tres y tienen una penalización de dos dados a todas las reservas de dados. El vampiro puede ocupar un área de hasta 10 metros de diámetro por cada éxito obtenido con Sombras Nocturnas de esta forma.

**** METAMORFOSIS NEGRA

El Lasombra invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientas siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje (dificultad 7). Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud (no absorbibles) de daño letal al sufrir el ataque de las tinieblas.

Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante los Brazos de Ahriman (aunque su Fuerza y su Destreza son iguales a las del vástago). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra, restan dos dados a las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate cuerpo a cuerpo mientras se permanezca en contacto con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad.

La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 8 ) o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.

***** AVATAR TENEBROSO

El Cainita que use este poder puede transformar su cuerpo en una sombra inhumana. La forma que toma esta sombra viviente depende más de la naturaleza interior del personaje que de su dominio de la Obtenebración. Para algunos, la forma puede ser ondulante y serpentina, mientras que para otros podría ser una nube sin forma. Y aún otros podrían tomar una forma monolítica e imponente. Al asumir el Avatar Tenebroso, el Lasombra es virtualmente inmune al daño, y puede pasar a través de pequeños orificios y grietas amoldando su esencia de sombra al espacio disponible.

El roce del Avatar Tenebroso es desconcertante para los mortales, y meterse en la sombra da la sensación de estar en las garras de un ser frío e inhumano de otro mundo. La tradición Lasombra habla de este poder como un paso hacia convertirse en el mismo Ahriman, una dudosa bendición, en efecto. El personaje también puede ver en la oscuridad más absoluta mientras esté en la forma del Avatar Tenebroso.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y la transformación tarda tres turnos en completarse. Puede reducirse el tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional, hasta un mínimo de un turno completo. Mientras sea un Avatar Tenebroso, el personaje es inmune al daño físico, pero tampoco podrá atacar físicamente. Lo máximo que puede hacer es cubrir a una víctima con una negrura insondable, algo lo bastante terrorífico como para requerir una tirada de Coraje para evitar entrar en pánico. El personaje puede, no obstante, crear los Brazos de Ahriman desde su forma o las sombras a su alrededor, pero lo debe hacer por separado.

El vampiro en esta forma todavía es vulnerable al fuego y a la luz del sol, y es aún más vulnerable a ellos psicológicamente, pues la sombra en la que se ha convertido retrocede enloquecida ante su fuerza opuesta. Añade uno a la dificultad de las tiradas de Rötschreck cuando se exponga a la luz del sol o a fuego mientras esté en la forma de Avatar Tenebroso.

****** PASO POR EL ABISMO

Los maestros de la Obtenebración pueden entrar en una sombra que sea lo bastante grande como para caber dentro, andar por un espacio extraterreno y emerger en otra sombra a la vista de la primera. El espacio entre las dos sombras es un sitio impío y deforme, descrito como si fuese el mismo Ahriman, como su morada, o como un círculo del Infierno. Sea cual sea, existe de forma que dos sombras cualesquiera que estén a 25 metros aproximadamente queden a menos de un paso. Esto también significa que el Cainita se puede inclinar en una sombra, usando este poder, y agarrar a alguien o algo que esté a un brazo de distancia de una sombra distante para arrastrarlo hasta su localización.

Sistema: El jugador deberá elegir una sombra de entrada y otra de salida y hablar con el Narrador para ver si son suficientemente grandes para que el personaje pueda entrar y salir (deben ser de tamaño humano). Si el Narrador lo permite, el jugador tira Inteligencia + Sigilo (dificultad 7) para que el Lasombra entre y salga a la sombra sin problemas. Si el vampiro intenta coger algo al alcance de una sombra distante, el jugador tira Inteligencia `Pelea (dificultad 7). Un éxito es suficiente para coger al objetivo, y son necesarios dos para tirar de él a través de la oscuridad. Un fallo significa que el vampiro no puede alcanzar al objetivo; un fracaso significa que algo surge de la oscuridad y arrastra al vampiro dentro.

El vampiro puede Pasar por el Abismo entre sombras separadas una distancia en metros igual a Cinco veces su Inteligencia + Sigilo. El jugador también debe hacer una tirada de Coraje (al igual que cualquier pasajero). La dificultad es 5 para cualquiera con Obtenebración y 7 para el resto. Fallarla indica Rötschreck o colapso por miedo al pasar por las sombras. Un fracaso en esta tirada causa al personaje tanto pánico que llega a perderse en el Abismo. El jugador debe hacer otra tirada de Inteligencia + Sigilo para reabrir una entrada. El Narrador es libre de determinar cuánto tiempo ha pasado y cuán lejos ha viajado por el Abismo. Las desapariciones de varios años no son desconocidas.

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07/05/2010, 21:20
Director

OFUSCACIÓN

 

La Ofuscación permite al vampiro esconderse o disimular su identidad. A menudo se puede hacer a plena vista, engañando la mente de los que estén alrededor del usuario, haciéndoles creer que no está presente. Los aprendices de este arte deben quedarse quietos al amparo de las sombras para esconderse; los maestros pueden ocultar a un pequeño grupo en medio de una calle muy concurrida. Aquellos afectados por esta Disciplina técnicamente aún ven al usuario, pero no se dan cuenta de que le ven, y no pueden encontrarle. Así pues, los animales no inteligentes sólo son confundidos por la Ofuscación. El uso de este poder les hace estar intranquilos, aunque el vampiro esté totalmente oculto entre ellos.

La Ofuscación es una de las Disciplinas más viejas que conocen los Cainitas. Se dice que esta habilidad permitía a los miembros de la tercera generación esconderse de sus sires hasta que llegó la hora de atacarlos. Varias leyendas sugieren que o Caín o Lilith enseñaron esta Disciplina al Antediluviano Nosferatu, para que ocultase mejor su fealdad, pero los Hijos de Haqim insisten en que fue su sire quien refinó sus talentos para cazar y acechar hasta estos límites sobrenaturales.

Aquellos vampiros que usan Auspex a veces no son afectados por Ofuscación. A pesar de que este poder intenta engañar los sentidos de la persona y a su mente, los sentidos refinados de los usuarios de Auspex permiten al objetivo darse cuenta de que el usuario de Ofuscación no es quien parece ser. Generalizando, un personaje que tenga mayor nivel de Auspex que el usuario de Ofuscación reconoce que hay algo raro. Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) traspasa cualquier ilusión que el usuario haya invocado. Un Cainita con menos nivel en Auspex, sin embargo, no es ningún peligro para el vampiro ofuscado. En el caso de que el usuario tenga igual nivel de Auspex que el vampiro en Ofuscación, los jugadores hacen una tirada opuesta, con dificultad 7 para ambos. El jugador del vampiro ofuscado tira Manipulación + Subterfugio, y el jugador del vampiro con Auspex tira Percepción + Subterfugio.

La Ofuscación es especialmente útil para aquellos que quieren hacer sus negocios sin ser vistos. Mientras que los ladrones y espías sabrán sacar mucho partido de esta Disciplina, un vampiro monje que tiene que entrar y salir de su monasterio sin ser visto o un cortesano que quiere escuchar en secreto conversaciones en la corte seguramente disfruten con el poder de esta Disciplina. La Ofuscación es parte de la maldición de Caín a la tercera generación, pues se dice que quería borrar a sus chiquillos de la Tierra. La Ofuscación es lo que más se acerca a esto. Aquellos que usan Ofuscación regularmente se sienten separados de la sociedad que les rodea, sólo observando sin participar en las relaciones sociales diarias.

* CAPA DE SOMBRAS

Con la ayuda de las sombras, disimuladamente, el Cainita que use Capa de Sombras puede esconder su presencia a todos aquellos que estén cerca. Se desplaza hábilmente fuera del alcance de los sentidos mundanos, y de este modo se mantiene sin llamar la atención hasta que se mueva, haga ruido o haga cualquier cosa para llamar la atención sobre sí mismo. Debe mantenerse cubierto todo el tiempo. Sin embargo, si alguien nota su presencia en una zona en particular, una investigación exhaustiva revelará su presencia.

Sistema: No se requiere tirada mientras el personaje actúe como se ha descrito. Un observador con un nivel de Auspex mayor que el personaje en Ofuscación no es engañado por Capa de Sombras.

** PRESENCIA INVISIBLE

Presencia invisible permite al Cainita moverse y mantenerse oculto en cierto grado. Los mortales y los Cainitas restringidos a los sentidos normales simplemente ignoran la presencia del personaje, apartando la mirada inconscientemente y prestando más atención a los alrededores que al personaje. Las víctimas rodean al personaje sin darse cuenta de lo que hacen, sólo repararán en ellos después de darse la vuelta y ver sus huellas.

El personaje debe ser cuidadoso para no llamar la atención sobre sí mismo mientras usa este poder. Una acción brusca o un ruido fuerte avisan de la presencia del Cainita a aquellos cercanos a él, y todo beneficio del poder se perderá momentáneamente.

Sistema: Como en Capa de Sombras, no se necesita ninguna tirada para activar este poder mientras que el usuario empiece a cubierto. Usar el poder mientras se mueve sigilosa y sutilmente tampoco requiere una tirada, pero las circunstancias pueden requerir especial cuidado. En ese caso, el jugador tira Astucia + Sigilo contra una dificultad determinada por el Narrador (normalmente 7). Si tiene éxito permite al personaje seguir escondido. Ejemplos de estas circunstancias son andar por un suelo ruidoso (como un suelo de madera que cruja o un suelo cubierto de hojas en un bosque) o hablar quedamente con alguien cercano sin llamar la atención de las personas cercanas.

Hacer una acción brusca o visible atrae inmediatamente la atención de las personas a su alrededor, que se liberan del engaño de este poder. Sus jugadores hacen una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 7) para recordar lo que han hecho mientras duraba el poder.

*** MÁSCARA DE LAS MIL CARAS

Mientras usa este poder, el Cainita se mantiene completamente visible pero cambia su aspecto para encajar en una apariencia particular. El personaje puede elegir inventarse una imagen de su propia creación o una imagen particular. El aspecto del Cainita realmente no cambia (esto no es la Vicisitud de los Tzimisce), sino que una imagen es superpuesta sobre la cara y el cuerpo del personaje.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad 7). Ver en el recuadro el nivel de cambio que pueden lograr en su aspecto. Las bonificaciones a la Apariencia están detalladas en el recuadro, pero no pueden exceder el máximo permitido por la generación del personaje. Si el jugador obtiene suficientes éxitos, el personaje puede reducir su apariencia a 0 (asumiendo el aspecto de un leproso, por ejemplo).

El número de éxitos necesarios para aparentar ser otra persona depende de la diferencia entre ambos personajes. Hacer eso conlleva otros peligros. A pesar de la nueva apariencia y voz, el vampiro debe actuar e interpretar para terminar, o acabar, el engaño. Bastantes tiradas de Subterfugio e Interpretación serán necesarias en este caso.
 

ÉXITOS LIMITE
FRACASO Una horrenda transformación en un monstruo como un Nosferatu o peor.
FALLO No hay cambio.
1 ÉXITOS Mismo peso y altura, alteraciones mínimas en el aspecto. Máximo de +1 o -2 a la Apariencia
2 ÉXITOS Cambios sustanciales en el aspecto; los conocidos no reconocerán al personaje. Máximo de +2 o -3 a la Apariencia
3 ÉXITOS Cambios muy importantes en el tamaño del personaje. Máximo de +3 o -4 a la Apariencia
4 ÉXITOS Puede cambiar completamente, incluyendo la voz, los gestos y el resto. Máximo de +4 o -5 a la Apariencia
5 ÉXITOS Puede aparentar ser de otro sexo, variaciones importantes en altura, pero y demás; los cambios drásticos son posibles. Máximo de +5 o -6 a la Apariencia

**** DESVANECIMIENTO

El personaje con este poder puede desaparecer a plena vista, incluso si está delante de docenas de testigos. Semejante desaparición (si se hace hábilmente) causa caos, confusión y un alboroto general, un estado que es completamente favorable para el personaje que quiere escapar rápidamente.

Una vez que está oculto, el personaje puede usar Presencia Invisible (u otro poder de Ofuscación) para mantenerse y moverse oculto. También puede elegir volverse y elegir un ataque por sorpresa a medias a los enemigos que estaban observándole o alrededor de él.

Sistema: El jugador tira Carisma + Sigilo, la dificultad es igual a la Astucia + Alerta más alta de los testigos. Con 3 o menos éxitos, el vampiro no desaparece, solamente se convierte en una sombra indistinguible y fantasmal; aquellos que sean particularmente perceptivos todavía son capaces de distinguir sus movimientos. Con cuatro o más éxitos, el personaje desaparece completamente, y cualquier testigo con menos Fuerza de Voluntad que el número de éxitos del jugador olvida que el personaje estuvo presente alguna vez. Desvanecimiento no tiene una duración fija, dura hasta que el vampiro desaparece de la vista (normalmente uno o dos turnos).

Si alguien quiere seguir la pista de la imagen fantasmal, deberá tirar Percepción + Alerta (dificultad la Destreza + Ofuscación del vampiro ofuscado). Si el perseguidor tiene éxito podrá interactuar normalmente con el vampiro ofuscado. Si falla, tendrá + 2 a la dificultad a cualquier intento de interactuar con él, tanto social como de combate.

El jugador de algún personaje, amigo o enemigo, que vea el Desvanecimiento deberá tirar Astucia + Coraje (dificultad 5, o 9 si el testigo es un mortal). Fallar esta tirada significa que el testigo esta dos turnos enteros confundido, intentando comprender la violación de las leyes de Dios y de la lógica que acaba de suceder.

***** ENCUBRIMIENTO DE LA CONCURRENCIA

Este poder, uno de los poderes supremos de la Ofuscación, sirve para otorgar un poder de Ofuscación a un grupo de aliados. Si un miembro del grupo rompe alguna regla del poder usado para esconder al grupo, ese personaje (y solo él) pierde la protección de Encubrimiento de la Concurrencia y los otros poderes para camuflar al grupo.

Sistema: Se puede esconder un personaje adicional por cada nivel de Sigilo que tenga el personaje. El usuario puede conceder cualquier poder de Ofuscación que conozca a todo el grupo gastando la cantidad necesaria de sangre o Fuerza de Voluntad y tirando los dados necesarios. Como se ha dicho antes, si algún miembro del grupo rompe alguna de las reglas del poder, ese individuo pierde la protección de Encubrimiento de la Concurrencia. Solo si el Cainita que empezó Encubrimiento de la Concurrencia es el que rompe las reglas el grupo entero pierde las ventajas.

****** ENMASCARAR EL ALMA

Príncipes y sacerdotes cenicientos guardan sus cortes y catedrales con algunos Cainitas con Percepción del Aura (Auspex 2). La habilidad de ver el aura de aquellos que van a las audiencias es muy valiosa. A pesar de todo, Percepción del Aura no es un detector de mentiras: puede identificar con facilidad a ghouls, vampiros, diabolistas y a los que están alterados. Los maestros de la Ofuscación, sin embargo, pueden pasar por esa vigilancia sin preocuparse. Un Matusalén puede parecer ser un simple neonato, un humano o no tener aura visible.

Sistema: El vampiro con Enmascarar el Alma puede mostrar un aura diferente a la que representaría su estado actual, o no mostrar aura alguna. El vampiro debe gastar sangre para cambiar su aura, en diferentes cantidades dependiendo del cambio. Cambiar el color del aura (y por lo tanto enmascarando el color principal) cuesta un punto de sangre. Cambiar su sombra (para aparentar ser mortal o ghoul) cuesta dos. Cambiar otras características (para mostrar habilidades mágicas o diableríe, o para ocultar totalmente su aura) cuesta tres. El efecto dura una escena, pero el aura falsa puede terminarse (o modificarse gastando la sangre necesaria) cuando quiera. Cambiar el aura requiere una acción y un momento de concentración, no necesita otra cosa. Solo si un observador tiene el mismo nivel en Auspex que el personaje en Ofuscación puede atravesar la máscara. En ese caso, el jugador del observador tira Percepción + Subterfugio, contra el usuario, que tira Manipulación + Subterfugio. Si el observador tiene más nivel en Auspex que el jugador que usa el poder en Ofuscación, él ve a través de la máscara automáticamente.

Los personajes sin experiencia en Percepción del Aura solo pueden suprimir su aura en vez de cambiarla. Enmascarar el Aura no tiene efecto en otras formas de engaño, y no puede ser usado por los Assamitas para ocultar su debilidad de clan.

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07/05/2010, 21:21
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POTENCIA

 

Todo Cainita tiene la habilidad instintiva de aumentar su fuerza quemando sangre, dándole la capacidad de realizar proezas que los mortales sólo pueden soñar. La Disciplina Potencia aumente aún más los beneficios de la fuerza vampírica, extrayendo reservas sobrenaturales de poder para permitir exhibiciones de fuerza verdaderamente asombrosas.

Un vampiro con un nivel alto de Potencia puede levantar con facilidad a un caballo o una vaca, romper cadenas forjadas o chascar los huesos de un mortal con unos pocos golpes. Los susurros siniestros también sugieren que la fuerza impía otorgada por esta Disciplina da a su poseedor una ventaja en la lucha por el alma del vampiro que llega al final de la diableríe.

No hay duda de que la Potencia es una de las Disciplinas más eficaces en combate. Los clanes que la poseen (Brujah, Nosferatu y Lasombra) ciertamente sacan partido de sus beneficios en este campo, pero también es útil en el trabajo pesado, o cuando se está atrapando físicamente. Es también útil para impresionar a los mortales y es generalmente la primera Disciplina que aprende un ghoul. Potencia es un reflejo de la maldición de Dios sobre Caín porque elimina la capacidad de un Cainita de ser gentil. El mundo entero se convierte en algo frágil y que se rompe con facilidad para un vampiro con alta Potencia.

Sistema: Potencia da un éxito automático por punto en todas las pruebas de Fuerza. Esto incluye proezas de fuerza o pruebas de levantamiento, al igual que las tiradas de daño en combate con armas de cuerpo a cuerpo y sin armas. El jugador tira toda su reserva de Fuerza para estas pruebas, y luego añade el valor de Potencia como éxitos después de contar los dados. Los éxitos de Potencia cuentan en la diableríe.

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07/05/2010, 21:22
Director

PRESENCIA

 

Un personaje que use Presencia se vuelve sobrenaturalmente atractivo y carismático. Puede hacer que otros se pongan de su parte con una sonrisa y alterar las emociones de una multitud con sólo algunas palabras. Puede incitar toda clase de emociones en sus víctimas.

Los Toreador, Ventrue, Brujah y Seguidores de Set favorecen Presencia, y cada uno de ellos la usa para distintos fines. Muchos Toreador utilizan Presencia para evocar mejor un conjunto de emociones en particular en aquellos que presencian sus obras de arte o representaciones. Los Ventrue evocan un aire majestuoso e intimidan fácilmente a sus súbditos con este poder. Los Brujah a menudo evocan el espíritu de rectitud de sus oyentes, influyéndoles para que apoyen cualquier causa a la que se adhiera el Celote, ya sea de un rey depuesto o de una nueva cruzada. Los Setitas prefieren usar Presencia en circunstancias más íntimas, halagando a sus víctimas para que hagan esto y lo otro y empujándolas a que cedan a sus instintos más bajos. No obstante, esta Disciplina es común en los círculos Cainitas. Los caballeros la pueden emplear para llevar a sus soldados a una furia asesina antes de la batalla, los campesinos pueden disfrazarse con la altiva actitud de los ricos sin despertar sospechas, y los capitanes de navíos pueden fácilmente intimidar a una tripulación pendenciera en alta mar.

A diferencia de Dominación, Presencia no convierte a sus víctimas en autómatas sin mente. Las víctimas de Presencia pueden sentirse inclinadas hacia el usuario del poder, pero conservando la capacidad de actuar y pensar por sí mismos. Este aspecto de Presencia puede ser muy útil: a un peón se le puede ocurrir una solución útil para un problema que el personaje puede no haber visto. Aunque también puede ser problemática. Los peones son notorios por su capacidad de sorprender a su amado con expresiones de afecto en el peor momento posible. Los afectados con Presencia no obedecen órdenes habladas de un salto, como con Dominación. Hace falta persuadirlos de que un curso de acción particular es el mejor para ellos. Hacer esto rara vez es difícil, pero de ninguna manera es automático.

NOTA:

PRESENCIA INCONSCIENTE

Los personajes con algunos círculos de Presencia tienden a ser imponentes y a llamar la atención incluso cuando no están empleando activamente el poder. A menudo este efecto es meramente función de los otros rasgos sociales del personaje: los personajes con mucha Presencia son a menudo monstruos sociales con altas puntuaciones en Carisma, Apariencia y Manipulación, pero incluso sin esas fuerzas, tales personajes son dignos de mención casi todo el tiempo. Los espectadores tienden a recordarlos, y la gente en reuniones sociales cambia sus actitudes inconscientemente, prestando algo más de atención al personaje con un valor alto de Presencia. Tales espectáculos no atribuyen al personaje ninguna atracción sobrenatural ni sienten que sus mentes estén siendo controladas. Sencillamente, encuentran al personaje más interesante que lo que sería si no tuviera altos niveles de Presencia.

Esto no siempre es algo bueno, ni tampoco malo. Los personajes con Presencia tienden a ser más importantes de lo que realmente son, lo que les depara a tales personajes reacciones inhabitualmente intensas, tanto positivas como negativas, de aquellos en derredor. Los personajes pueden suprimir este efecto secundario de Presencia durante una escena mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

* FASCINACIÓN

Fascinación es un uso activo del carisma sutil que emana de todos los personajes con Presencia (ver Nota). El vampiro se concentra durante un instante y se agranda en la mente de todos en torno a él. No hay síntomas físicos o visuales, pero de repente, el vampiro se convierte en la cosa más fascinante en las cercanías. Dependiendo de su apariencia general, puede aparecer sensacionalmente bello, simplemente fascinante, o escalofriantemente impresionante.

Un personaje tan impresionante puede influenciar a una multitud con facilidad. Aquellos de voluntad débil se arrojan a sus pies para complacerle, mientras que aquellos de resolución más firme siguen reconociendo su valía. Incluso los argumentos dudosos y las exigencias extrañas son aceptados porque el mismo acto de provenir de los deslumbrantes labios del personaje les da una legitimidad contra la cual no puede competir la mera lógica. Este efecto no es absoluto, no importa lo impresionante que sea el vampiro, nunca convencerá a un hombre o bestia de que se arroje a un fuego, pero con una aplicación sutil es muy poderosa en efecto.

Sistema: El jugador tira Carisma + Expresión (dificultad 7). El número de éxitos determina cuánta gente es afectada, como se indica en la tabla siguiente.
 

ÉXITOS EFICACIA
1 éxitos Una persona
2 éxitos Dos personas
3 éxitos Seis personas
4 éxitos 20 personas
5 éxitos Todo el mundo en las cercanías del vampiro

Si hay más gente presente de la que el personaje puede influenciar, Fascinación afecta primero a aquellos con puntuaciones más bajas de Fuerza de Voluntad. El poder permanece activo durante el resto de la escena o hasta que el personaje decida suspenderlo.

Aquellos afectados por Fascinación pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deben seguir gastando Fuerza de Voluntad en cada turno en tanto permanezcan en la misma zona que el vampiro. Tan pronto como un individuo fasta un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos sacados, se deshace del efecto por completo y permanece sin ser afectado durante el resto de la escena.

** MIRADA ATERRADORA

Aunque todos los Cainitas pueden atemorizar a otros al revelar físicamente sus auténticas naturalezas vampíricas: exhibiendo garras y colmillos, mirando con malevolencia, sisear con malicia; este poder concentra esos elementos hasta niveles demencialmente aterradores. La Mirada Aterradora engendra un terror insoportable en sus víctimas, causándoles locura, inmovilidad o huida alocada. Incluso el individuo más resuelto retrocede ante el horrendo semblante del vampiro.

Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad la Astucia + Coraje de la víctima). Los éxitos indican que la víctima es intimidada, mientras que el fallo significa que la víctima está sorprendida pero no aterrada por la visión. Tres o más éxitos indican que huye presa del terror. Las víctimas que no tienen adónde huir arañan las paredes, intentando abrirse paso cavando para no tener que enfrentarse al vampiro. Más aún, cada éxito resta uno de las reservas de dados de acción de una víctima el turno siguiente.

El personaje puede intentar Mirada Aterradora una vez por turno, aunque puede también realizarlo como una acción extendida, acumulando sus éxitos para subyugar completamente al blanco. Una vez que el blanco pierda tantos dados que no pueda realizar ninguna acción, está tan tembloroso y aterrado que se enrosca en un ovillo en el suelo llorando. El fallo durante la acción extendida significa que el intento desfallece. El personaje pierde todos sus éxitos acumulados y puede empezar de nuevo el próximo turno, mientras que la víctima puede actuar normalmente de nuevo.

Un fracaso en cualquier momento indica que el blanco no está impresionado en absoluto, tal vez incluso encuentre cómicas las gesticulaciones del vampiro, y permanece inmune a cualquier uso posterior de Presencia por parte del personaje durante el resto de la historia.

Nota: Se debe interpretar la forma en la que el personaje intenta amedrentar o imponerse a sus víctimas.

*** ENCANTAMIENTO

Este poder moldea las emociones del sujeto, infundiendo un sentido de voluntad y justa devoción hacia el vampiro. Por consiguiente, la víctima está inclinada a hacer caso a todos los deseos del vampiro, pero no se convierte en un autómata débil mental como una víctima de Dominación. Encantamiento afecta al corazón, no a la voluntad. Sin embargo, este poder hace que el sirviente sea algo menos predecible. Los pensadores independientes (no importa cuán leales) tienen una tendencia a pensar por sí mismos. Los relatos tradicionales vampíricos están repletos de mortales encantados haciendo cosas estúpidas para agradar a sus señores y damas. También abundan en historias de encantados que se vieron llenos de odio una vez que el efecto se desvaneció, lo cual es un motivo por el que dichos esclavos suelen ser o mantenidos cerca y atados por el juramento de sangre, o eliminados una vez que hayan servido a su propósito.

El vampiro elige la emoción específica del encantamiento. Algunos desean que sus criados sirvan por amor, otros por el respeto del vasallo a su señor, mientras que otros prefieren el miedo del esclavo a su amo.

Sistema: Independientemente de la emoción, el jugador tira Manipulación + Empatía (dificultad la de la Fuerza de Voluntad permanente del blanco), y el número de éxitos determina cuánto tiempo está el sujeto encantado (según la tabla siguiente). El Narrador puede desear hacer la tirada él mismo, debido a que el personaje nunca está seguro de la fuerza de su influencia sobre la víctima. El vampiro puede intentar mantener al sujeto esclavizado, pero sólo puede hacerlo después de que se desvanezca el efecto inicial. Intentar usar este poder mientras Encantamiento esté ya operando no tiene efecto.

ÉXITOS DURACIÓN
1 éxitos Una hora
2 éxitos Un día
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año

**** INVOCACIÓN

Este impresionante poder permite al vampiro llamar a su lado a cualquier persona a la que haya conocido alguna vez. Esta llamada puede ser a cualquiera, mortal o sobrenatural, a cualquier distancia en el mundo físico. El sujeto de las invocaciones viene tan pronto como pueda, posiblemente sin siquiera saber por qué.

Aunque este poder permite al vampiro llamar a alguien desde una distancia asombrosa, es más útil cuando uno lo usa localmente. Convocar a un caballero a Inglaterra desde Ultramar puede ser una proeza impresionante, pero el caballero sigue teniendo que obtener pasaje y emprender un viaje de varios meses. Esto se complica todavía más por el hecho de que la invocación se disipa al amanecer. A menos que el sujeto esté adiestrado para continuar hacia el vampiro después de la primera llamada (como la mayoría de los ghouls y esclavos), el Cainita debe convocarle cada noche hasta que el sujeto llegue. El sujeto tampoco descuida su propio bienestar. Aunque no eludirá la violencia física para llegar al lado del vampiro, no se expondrá a situaciones suicidas.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero la dificultad se incrementa a 7 si el sujeto es virtualmente un extraño. Si el personaje usó Presencia con éxito sobre el blanco en el pasado, esta dificultad cae a 4. Sin embargo, si el intento no tuvo éxito, la dificultad es 8.

El número de éxitos indica la velocidad y actitud de la respuesta del sujeto:

ÉXITOS RESULTADO
1 éxitos El sujeto se aproxima despacio y vacilante.
2 éxitos El sujeto se aproxima suspicaz y los obstáculos le detienen fácilmente.
3 éxitos El sujeto se acerca a una velocidad razonable.
4 éxitos El sujeto viene apresuradamente, superando cualquier obstáculo en su camino
5 éxitos El sujeto corre hacia el vampiro, haciendo cualquier cosa para llegar a su lado

***** MAJESTAD

Con un pensamiento, el vampiro que haya logrado la maestría de la Disciplina de Presencia puede hacer patente un hecho abrumador: fue creado para reinar. Un vampiro que use Majestad destaca incluso en una habitación llena de príncipes vampíricos y reyes mortales. Siglos de poder y linaje se manifiestan en su semblante. La bella se convierte en una nueva Dido, una seductora reina de un reino de tinieblas: el feo se convierte en un espantoso rey-monstruo; el estoico se convierte en severo déspota de una fría república perfecta.

Aquellos en presencia de un Cainita que use Majestad apenas pueden concebir la idea de dudar de su autoridad o demandas. Hacer tan sólo eso es una proeza de gran voluntad. El alzarse en armas contra él es una proeza legendaria, o la locura completa. Incluso aquellos que de alguna forma consiguen suprimir el impulso de marcar el paso se enfrentan a un tropel de súbditos leales que están ansiosos por probar su valía eliminando a aquellos que se atrevan a desafiarlo.

A diferencia de la mayoría de los otros usos de Presencia, Majestad es un arma que es mejor usar de modo limitado. El sentimiento de sumisión abyecta que crea es probable que cause problemas con aquellos que lo han experimentado. Mientras que los aduladores serviles simplemente se encogen de miedo y se esfuerzan para evitar ser humillados aún más, los sujetos obstinados (incluyendo a la mayoría de los Cainitas) sienten crecer su resentimiento. E incluso el más humilde de los Condenados tiene un largo tiempo para planear la venganza.

Sistema: No hace falta tirada por parte del jugador vampiro, pero debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. El jujeto debe realizar una tirada de Coraje (dificultad la del Carisma + Intimidación del personaje) si desea mostrarse hostil o simplemente contrario al vampiro. El éxito permite al individuo actuar normalmente por el momento, aunque siente el peso del desagrado del vampiro aplastándolo. Un sujeto que falle la tirada aborta la acción que tenía intención de hacer e incluso llega a extremos absurdos para humillarse ante el vampiro, no importa quién más esté mirando. Los efectos de Majestad duran una escena.

******PASIÓN

Los auténticos maestros de la Disciplina de Presencia pueden jugar con las emociones de toda una multitud con sólo una mirada. Pasión permite al vampiro crear sensaciones violentas y abrumadoras en otro, sumergiendo la mente racional de la víctima bajo oleadas de emoción. El monje más estoico puede convertirse en una bestia hambrienta de sexo o en un asesino furioso. El bárbaro más lleno de odio puede ser colmado con amor verdadero. Con algo tan sencillo como unas pocas palabras susurradas o una mirada el vampiro cambia el equilibrio de humores de su blanco, creando el efecto deseado. La víctima puede no ser consciente de la naturaleza arcana de este repentino cambio emocional, pero probablemente se dará cuenta de que el vampiro es la causa, aunque sólo sea porque sus sentimientos parecen concentrarse en él.

Sistema: El vampiro puede usar Pasión para crear cualquier emoción poderosa, en tanto implique una pérdida de control: miedo, lujuria, envidia, amor, odio e ira son todas las opciones viables. Cuando el vampiro usa el poder, el jugador debe decidir si su personaje es o no el sujeto de la emoción. Si es así, el propio vampiro será quien la víctima ame, odie, tema o desee. Si no, la emoción está desenfocada y mucho menos controlada: la víctima es simplemente abrumada por la furia, la paranoia o la lujuria. El vampiro no puede hacer que una tercera persona sea objeto de la Pasión.

Para usar el poder, el vampiro debe iniciar alguna forma de comunicación con el sujeto, ya sea una mirada, un toque sutil o un susurro encantador. El jugador tira entonces Manipulación + Expresión (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco).

El éxito indica que la víctima es abrumada por la emoción deseada durante una escena. Un fracaso hace que el blanco sea inmune a los poderes de Presencia del vampiro durante el resto de la noche y puede tener otros efectos a discreción del Narrador, tal como hacer que el blanco odie al vampiro durante el futuro previsible.

Los efectos específicos de Pasión dependen de la emoción creada, pero deben ser representados por medio de la interpretación entre el Narrador y el jugador. Algunos de los usos más comunes funcionan como sigue:

  • Amor: El sujeto cae locamente enamorado del vampiro. Reacciona a él como si estuviera bajo el juramento de sangre, excepto que siente afecto y amor romántico en vez de lealtades feudales. Cada éxito en la tirada inicial de Pasión también reduce en uno todas las reservas de dados de la víctima para las Tiradas Sociales hechas contra el vampiro.
  • Codicia: El sujeto se vuelve completamente concentrado en adquirir cosas valiosas, posición y riqueza, tan rápido como sea posible. El jugador de la víctima debe hacer una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 5 + los éxitos en la tirada de Pasión) para resistirse a cualquier acción que conduzca a la gratificación material tal como robar una joya a mano o estar de acuerdo con asesinar al barón.
  • Furia: El corazón del sujeto se llena de ira, y la desata contra cualquier cosa cercana. Los vampiros víctimas inmediatamente quedan sujetos al frenesí (mismas dificultades que para codicia). Los jugadores de víctimas mortales deben tirar Autocontrol.
  • Miedo: El sujeto queda aterrado del vampiro o sobrepasado por un pánico generalizado. La víctima queda sujeta de inmediato al Rötschreck (dificultad 5 + los éxitos en la tirada de Pasión). Los mortales no entran en Rötschreck, pero sus jugadores deben tirar Coraje contra una dificultad similar.

El vampiro también puede escoger usar Pasión sobre un único sujeto o una multitud. Si lo emplea sobre una multitud, el vampiro debe poder comunicarse claramente con todos los que la componen, y el número de gente que es afectada depende de cuántos éxitos obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Expresión, lo que tiene una dificultad sin modificar de 7 para una multitud. El vampiro no puede escoger afectar personas específicas de entre la multitud. Las emociones soplan sobre la muchedumbre y hacen presa sobre la gente empezando por los más cercanos.

ÉXITOS OBJETIVOS AFECTADOS
1 éxitos Dos personas
2 éxitos Cuatro personas
3 éxitos Ocho personas personas
4 éxitos 20 personas
5 éxitos Todo el mundo en las cercanías del vampiro
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07/05/2010, 21:23
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PROTEAN

 

Mientras que otros Cainitas se apiñaban en cuevas y aldeas con poblaciones mortales, los Gangrel pisaron fuerte durante miles de años conquistando el mundo conocido. Adoptaban a tribus mortales y migraban con el rebaño y la cosecha, siguiendo a su presa humana de unos pastos a otros. Los nómadas Gangrel se beneficiaron de su propia Disciplina de Protean, un secreto de la Sangre que significaba que no tenían que mantenerse a una media noche de carrera del cobijo de una cabaña o cueva. Durante milenios, los Gangrel mantuvieron en secreto esta Disciplina, de modo que ningún miembro de otro clan pudiera aprenderla. Las leyendas Gangrel dicen que los otros clanes creían de ellos que eran dioses de la estepa, inmunes a los abrasadores rayos del sol.

En estas noches el secreto de Protean ya no es propiedad exclusiva de los Gangrel. Otros clanes han descubierto los secretos de la Disciplina y la han transmitido de sire a chiquillo, pero ninguna línea de sangre tiene el talento de los Gangrel con ella. Protean permite a un Cainita cambiar la forma de su cuerpo para que le sea de ayuda en sus cacerías nocturnas, y para escapar de sus enemigos (tanto físicos como espirituales). La habilidad es un reflejo de la maldición de Dios sobre los vampiros porque hace caer la capa de protección y civilización proporcionada por la forma humana del Cainita. Muestra la Bestia en el vampiro que la usa y le impide negarla o esconderla.

Según cambia la forma del personaje, se hace imposible el uso de ciertas Disciplinas. Un Cainita en forma de niebla no puede usar Dominación, ya que depende del contacto visual, por ejemplo. Aunque se proporcionan orientaciones generales, el Narrador tiene la última palabra sobre estas cuestiones.

* TESTIGO DE LAS TINIEBLAS

El vampiro con esta habilidad puede ver con normalidad en la oscuridad ordinaria; incluso una noche nublada y sin luna es tan brillante como un día cubierto para el personaje. Sin embargo, la Disciplina causa que los ojos tengan un visible brillo rojo, lo que atemoriza a la mayoría de los mortales que lo vean.

Sistema: Activar la Disciplina es una acción gratuita, pero lleva un turno completo para que tenga efecto. Mientras Testigo de las Tinieblas esté activada, el personaje no sufre ninguna penalización a la reserva de dados debida a la oscuridad ordinaria. Es imposible esconder la naturaleza inhumana de quien usa esta habilidad. No obstante, cuando la Disciplina está activa, el jugador suma un dado a las reservas de dados de Intimidación contra los mortales que no estén familiarizados con lo sobrenatural.

** GARRAS DE LA BESTIA

Un Cainita con Garras de la Bestia puede sacar terribles garras de unos cuantos centímetros de largo de las puntas de los dedos. A pesar del nombre del poder, las garras son mucho más peligrosas que las de un mero lobo u oso. Pueden atravesar cota de malla y clavarse profundamente en la carne. Las heridas inflingidas a mortales con Garras de la Bestia nunca curarán del todo; los Cainitas encuentran que no basta con solo vital para curarlas. Algunos vampiros muestran otros cambios menores cuando activan este poder. Los ojos pueden volverse de un blanco lechoso, puede rezumar sangre de las palmas, o el personaje puede ser incapaz de mantener sus colmillos retraídos.

Sistema: Activar la Disciplina es una acción gratuita pero lleva un turno completo para que tenga efecto, y el jugador debe gastar un punto de sangre. Las heridas inflingidas por las Garras de la Bestia causan Fuerza + 1 dados de daño AGRAVADO.

*** ENTERRAMIENTO

Muchos Gangrel afirman ser descendientes de una antigua diosa guerrera llamada Ennoia, y algunos pretenden ser dioses subterráneos. Esta habilidad explica el motivo de tales afirmaciones. El vampiro que la emplea saca partido de la afinidad natural del Cainita con la tumba deslizando su cuerpo dentro de la misma tierra, como si se metiera en una tumba para pasar el día.

El Gangrel no se puede mover una vez que esté sepultado; de hecho, ni siquiera puede ser sacado excavando. En inmaterial y está fusionado con la tierra en torno a él. Cualquier intento de sacarlo excavando acabará fallando, ya que el bulto de tamaño aproximadamente humano en el que mora el vampiro no puede ser perforado o movido sin magia poderosa. Sin embargo, el terreno sobre su lugar de descanso está removido, como si un mortal estuviera pensando en plantar un jardín ahí, así que aquellos informados sobre dichas cosas pueden descubrir el lugar del enterramiento.

El vampiro debe estar en contacto directo con la misma tierra para usar este poder. Un suelo de madera o piedra bloquea su fusión. Tampoco puede usar este poder cuando está encima de una gran roca. Sólo se puede enterrar en tierra, no en piedra. El poder proporciona una protección perfecta contra los rayos del sol y el calor de un fuego ordinario en la superficie. A dichos efectos se considera que el personaje está enterrado a dos metros de profundidad. El Animal puede elegir permanecer consciente mientras está sepultado, aunque como siempre, cuando el sol sale esto es más difícil.

La misma existencia de este poder da que pensar a los Cainitas paranoicos. Si los vampiros poderosos permanecen en letargo durante siglos, y se da por supuesto que muchos de los Cainitas más ancianos pueden enterrarse a sí mismos, entonces podría haber cientos de antiguos enterrados, y podrían salir del letargo en cualquier lugar en cualquier momento. La emergencia de una multitud de tales criaturas seguramente será un anuncio de la Gehena. Se dice que los antiguos señores de las noches de Roma conocían un ritual para encerrar a esos antiguos dormidos en sus prisiones terrenales. Aparentemente este secreto consistía en salar la tierra con una mezcla específica de polvos alquímicos. Se usó con gran efectividad después de la destrucción de Cartago, cuando Brujah y otros antiguos fueron encerrados bajo la tierra del Norte de África.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y el personaje se concentra durante un turno completo, sin hacer ninguna otra acción. Una vez activado, el personaje es en esencia inmune a todos los ataques. El personaje puede usar Auspex y otras habilidades puramente mentales mientras esté en enterrado, pero no puede activar ninguna Disciplina con un efecto físico.

**** FORMA DE LA BESTIA

Un vampiro con esta habilidad puede convertirse en un lobo o murciélago mediante la magia de su sangre. Se rumorea que algunos Gangrel pueden transformarse en animales salvajes muy distintos pero la mayoría de los Cainitas están limitados a estas dos formas. Aunque asume una forma distinta, el personaje retiene su propia mente y voluntad, pero sus características físicas cambien, y no puede invocar todas sus Disciplinas. No obstante, sus sentidos aumentan en agudeza cuando es un lobo, y puede viajar a unos 40 km/h cuando es un murciélago.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el personaje se transforme en tres turnos (durante los cuales no puede hacer otras acciones). A discreción del Narrador, el jugador puede gastar tres puntos de sangre (en vez de uno sólo) para que el personaje se transforme en un solo turno (si el límite por generación lo permite). Los Atributos Físicos, Manipulación, Apariencia y Percepción del vampiro cambian para ser iguales a los de un lobo, murciélago u otro tipo de bestia. El personaje también gana cualquier ataque o habilidad especial (como el vuelo). El personaje activa sólo aquellas Disciplinas cuyas manifestaciones no dependen de tener rasgos humanos (por ejemplo, la mayoría de los poderes de Taumaturgia y Mortis quedan descartados). Transformarse de nuevo en la forma humana del vampiro no cuesta nada, pero lleva tres turnos.

***** CUERPO DE ESPÍRITU

La mayoría de los vampiros que pueden usar este poder o han visto usarlo creen que el personaje, convirtiéndose en niebla, está abandonando su forma humanoide para convertirse en una compuesta por completo de esencia espiritual. Esta impresión es la misma ya sea el Cainita cristiano o pagano. El cuerpo de niebla que crea el personaje es visto como la expresión más auténtica de su naturaleza interior. Sin embargo, esta niebla es física en vez de alguna clase de forma de espíritu fantasmal. Las percepciones del personaje se expanden por toda la niebla, y cada ráfaga de viento envía ondas por todo su ser. Su visión está concentrada en el centro de esta niebla (ahí es donde parecen estar sus ojos, para él), pero con breve concentración puede ver y oír desde cualquier parte de su forma de niebla

El personaje se convierte en una pequeña nube de niebla, tal vez de un metro de diámetro. Puede moverse al equivalente de su velocidad caminando. Puede pasar por cualquier parte que podría atravesar una nube nebulosa, y puede atravesar la mayoría de las ropas, por una chimenea o por una rendija bajo la puerta. Siendo una nube de niebla, el personaje es menos vulnerable a los estragos del sol, aunque sigue quemándole. Incluso los vientos más fuertes no pueden dispersar su forma. Sin embargo, pueden empujarla y desplazarla a menos que encuentre una barrera tras la que protegerse.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y el personaje pasa tres turnos transformando su cuerpo en niebla. Como con Forma de la Bestia, el jugador puede gastar tres puntos de sangre para que el vampiro se transforme en un solo turno (si el límite por generación lo permite). Para resistir los efectos del viento fuerte, el jugador tira Potencia (no la Fuerza natural del personaje), con una dificultad que va de 6 (brisa ligera) a 10 (vientos de tormenta). En cada turno puede que tenga que tirar de nuevo para que el personaje se mueva en contra del viento. En una noche en calma, la niebla se puede mover a la velocidad normal del personaje al paso o al trote.

El sol y el fuego queman al vampiro en forma de niebla, pero causan un nivel menos de daño y es mucho más fácil encontrar refugio bajo esta forma. Los sentidos del personaje funcionan normalmente excepto como se ha descrito, y las experiencias lo bastante estimulantes pueden llevarlo al frenesí y al Rötschreck. El personaje es inmune a los ataques físicos normales (excepto fuego y luz solar), y no puede afectar a nada físico en el mundo en torno a él mientras está en forma de niebla. Puede usar Disciplinas que no requieran un componente físico, no obstante.

****** SUEÑO DICHOSO

Los antiguos Gangrel con una sangre poderosa pueden dormir en forma de niebla, en vez de sepultados en la tierra. Esta forma proporciona ventajas, ya que el personaje no puede ser afectado por ataques físicos mientras duerme, salvo por vientos fuertes. Sin embargo, mientras esté en esta forma, no puede despertarse hasta la puesta de sol.

Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre, y el vampiro pasa tres turnos transformando su cuerpo en la forma de niebla avanzada de Sueño Dichoso (no se puede gastar sangre adicional para acelerar este proceso). Mientras esté en esta forma, nada físico puede dañarlo. Es inmune a los estragos del sol y el fuego, así como a armas ordinarias o los dientes y garras de otros vampiros u otras criaturas. El viento sigue desplazándolo y puede despertarlo a discreción del Narrador. Cuando se despierte, después de la próxima puesta de sol, se transforma inmediatamente en su forma normal a menos que gaste un punto de sangre adicional (además del punto normal para despertarse). En el último caso, se transforma en la niebla menor de Cuerpo de Espíritu. El personaje no puede permanecer consciente en la forma nebulosa casi invencible de Sueño Dichoso.

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07/05/2010, 21:23
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QUIMERISMO

 

El clan Ravnos es el único con aptitud natural para el Quimerismo, y de ellos provienen todos los relatos de sus orígenes. Muchos creen que se originó con el fundador del clan, un errante que se deleitaba en torturar caprichosamente a los mortales deformando sus percepciones de la realidad. Algunas historias dicen que el fundador del Clan Ravnos aprendió su habilidad al beber de la sangre de la Buena Gente; una tradición que algunos Ravnos europeos mantienen hasta hoy. Otros sugieren que en su letargo, extendió su mente hasta tocar una esquina del infierno, y regresó con el don del Diablo para mezclar la verdad y la mentira.

Quimerismo es una de las Disciplinas más versátiles disponibles para los Hijos de Caín. Con los niveles apropiados y una puesta en escena adicional cuando sea necesario recurrir a instrumentos contundentes como Dementación o Dominación para conseguirlo. La disciplina sirve para cualquier cosa, desde alimentarse a derrocar al príncipe de una ciudad apetecible. Quimerismo tiene sus inconvenientes. La mayoría de de las habilidades de la disciplina requieren el gasto de Fuerza de Voluntad, que representa la fracción del yo del personaje que debe tomar parte de el para crear la ilusión. En el momento de la creación, la ilusión es muy real para el usuario de Quimerismo; durante un instante, su poder también le engaña. Además, un fracaso con cualquier poder de Quimerismo causa que el personaje sufra el embrujo de la Ilusión que haya creado, como se describe bajo cada poder. El tejido que separa la percepción de la realidad es tenue, y el Personaje juega con él por su cuenta y riesgo.

El Quimerismo no permite a su usuario crear una ilusión que no pueda sentir de alguna forma. No puedes crear una ilusión puramente auditiva en ningún sitio donde no puedes oírla, o la imagen de una corona si estás cegado. No obstante, si se puede sentir la ilusión de algún modo, se pueden crear los otros componentes sensoriales de ello. Es decir, quien tiene Dweomer (Quimerismo 2) puede crear una cuenca de cocido ilusorio y tendrá el sabor adecuado, incluso si está en el otro extremo de la habitación. Podría crear la corona ya mencionada si fuera a descansar sobre su cabeza, de modo que pudiera sentirla

La víctima de las ilusiones de Quimerismo no puede rechazarlas, incluso si duda que sean reales. Sólo porque no creas que la ventana enfrente de ti no está realmente tapiada no significa que de repente puedas ver a través de ella. Sin embargo, las ilusiones de Quimerismo no pueden sostener pesos o impedir el movimiento más allá de una fugaz sensación de resistencia. De modo que, asumiendo que los ladrillos de la ventana fueron creados con Dweomer, podrías sentir su superficie si extendieras una mano para tocarlos, pero tu mano los atravesaría si hiciese fuerza. Si fuesen creados con Ignis Fatuus, tu mano los atravesaría como si fuera aire. Por consiguiente, los artistas Ravnos pueden deslumbrar a una multitud con luces resplandecientes y espíritus danzando incluso si la multitud sospecha que las luces son una obra ilusoria, y es muy difícil estar absolutamente seguro de que una ilusión es de verdad ilusoria

Hay algunas excepciones a estas orientaciones. Los personajes que experimenten daño de causas creadas con Realidad Horrenda u Horror Masivo y que luego son vencidos de su naturaleza ilusoria pueden ser aliviados del daño sufrido. Además, los vampiros con Auspex y otros con formas de percepción sobrenatural tiene posibilidades tanto de detectar como de “filtrar” la ilusión, por consiguiente viendo a través de la oscuridad ilusoria o ignorando un grito ilusorio. Detectar una ilusión de esta forma es automático si el nivel de Auspex del observador es más alto que el nivel de Quimerismo del invocador. Si es igual o menos que el nivel de Quimerismo, debe convencerse de la naturaleza ilusoria de la aparición por me dio de medios mundanos (como poner la mano en el fuego ilusorio). Para filtrar una ilusión una vez que el vampiro sabe que es falsa, el jugador tira Percepción + Alerta contra una dificultad de 6 + Quimerismo del invocador – Auspex del observador. Un solo éxito filtra las ilusiones de todos sus sentidos. Se dice que Quimerismo refleja la maldición de Dios sobre Caín al hacer creer a los Ravnos que son capaces de actos verdaderamente creativos a semejanza de Dios, cuando en verdad lo único que hacen es pervertir y deformar su creación. Quimerismo es una disciplina útil para artistas del timo, ladrones y espías de cualquier clan.

* IGNIS FATUUS

Esta habilidad permite al usuario crear ilusiones sencillas e inmóviles que afectan a un solo sentido. La ilusión permanece estacionada con respecto a la tierra: la imagen de un barco no se balancea con las olas, y la imagen de una túnica no se mueve con quien la “lleva puesta”. Una ilusión puede ser puramente táctil: una ráfaga de viento, o un simple contacto ilusorio, pero tal cosa no puede herir verdaderamente a nadie o ejercer ninguna fuerza real.

Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad. No hace falta tirada alguna, aunque debes usar una acción para que tu personaje se concentre suficiente tiempo para invocar el engaño. La ilusión permanece tanto tiempo como gustes, mientras puedas sentirla y desear que persista. De este modo poner término a una ilusión es una acción libre, y ni siquiera tiene que ser tu acción si desearas ponerle fin durante un combate

Como en todos los poderes de Quimerismo, tu personaje debe poder sentir la ilusión misma de modo que también experimentará el hedor repugnante o gusto rancio que invoque. En dicho caso, puede elegir que una sola persona por punto de Quimerismo y dentro de su línea de visión experimente también la sensación o impregnar un área con un radio de 20 metros por nivel de Quimerismo con ella. Los objetivos individuales que se muevan más de unos pocos metros fuera del área afectada están libres de dichas ilusiones. Este límite funciona para olores, gustos, ráfagas ilusorias, brillos difusos o un sudario de oscuridad. Las ilusiones visibles más aisladas (un solo punto de luz, un centinela) pueden aparecer en cualquier parte dentro de la línea de visión.

Los sonidos pueden emanar de cualquier parte dentro del alcance del oído.

A pesar de que el personaje experimenta la ilusión, sabe que es ilusoria y no sufre efectos adversos. Por ejemplo, no se ve cegada por la oscuridad que impongan en otros.

** DWEOMER

Dweomer mejora el dominio del personaje sobre las ilusiones. Ahora, puede crear fantasmas inmóviles que sean reales para múltiples sentidos: incluso los cinco completos, si el personaje lo prefiere. Los fantasmas son, por supuesto, sólo ilusiones. Un personaje puede sentir la hoja afilada de una espada ilusoria en su pulgar cuando lo pase por el filo, pero el arma pasará a través de él sin ni siquiera arrugar su piel. Las ilusiones careadas por Dweomer no pueden moverse por sí solas, pero pueden reaccionar naturalmente a su ambiente si el personaje lo desea. Una corona ilusoria puede moverse con su portador o caer al suelo si se suelta. Alternativamente, el Dweomer puede permanecer completamente inmóvil como Ignis Fatuus.

Sistema: Gasta un punto de fuerza de Voluntad y un punto de sangre para crear Dweomer. Debes decidir si la imagen permanecerá inmóvil o unida a una persona, animal u objeto en particular. Cualquier que sea lo que elijas, permanecerá así tanto como persista. La duración y alcances de efecto de la ilusión son iguales que los de Ignis Fatuus.

*** APARICIÓN

Los personajes con Aparición pueden dar una semblanza de movimiento a una ilusión estática creada con Dweoemer o Ignis Fatuus. Dicha ilusión se mueve como indique el personaje. El movimiento puede ser tan simple como una bandera ondeando en la brisa (ilusoria) o tan complejo como un caballo con jinete al galope, si el personaje no está familiarizado con el tipo de movimiento en cuestión, es más probable que los testigos de la ilusión puedan descubrirlo, pero si lo ha visto ates, debería ser perfectamente natural y no despertar sospechas.

Sistema: Crea una ilusión utilizando Dweomer o Ignis Fatuus, y gasta la fuerza de voluntad necesaria. Al mismo tiempo, gasta un punto de sangre adicional para animar la ilusión como desees. En tanto te concentres en la ilusión ésta puede hacer cualquier cosa que quieras, dentro de lo razonable. No obstante, una ilusión que haga cosas que son físicamente imposibles da a los espectadores una oportunidad de descubrir la ilusión en ese caso. El Narrador debería determinar la dificultad basada en la situación, pero debería requerir probablemente tantos éxitos como puntos tengas en Manipulación. Una vez pares de concentrarte en la ilusión, puede continuar como movimientos simples y repetitivos a grandes rasgos, cualquier cosa que pueda describir con una frase sencilla, tal como un guardia caminando de un lado a otro por las almenas. Después de eso, ya no puedes recuperar el control sobre la ilusión. Puedes permitir que continúe moviéndose como ordenaste, o dejar que se desvanezca como se descrie en Ignis Fatuus.

**** PERMANENCÍA

Como Aparición, permanencia se apila con otros poderes de Quimerismo más simples. Extiende eternamente la duración de las ilusiones creadas por esas habilidades permitiendo que persistan incluso cuando el personaje que las creó ya no esté cerca. Permanecer para siempre, incluso después de la Muerte Definitiva del personaje, a menos que el personaje elija desecharla como se describe previamente.

Si se usa esta habilidad sobre una ilusión a la que se le ha dado movimiento con Aparición, el personaje debe guiar la ilusión a través de su patrón normal de movimiento antes de que pueda hacerlo permanentemente. A pesar de la permanencia de la ilusión, no es más real que una ilusión creada por cualquiera de las habilidades ya listadas. Sigue sin poder dañar a un personaje o soportar peso.

Sistema: Después de crear la ilusión, gasta un turno adicional y un punto de sangre para hacerlo permanente. Advierte que Permanencia no funciona con ninguna otra Disciplina que no sea Quimerismo, ni funciona con otras fuentes de ilusión que podrías utilizar, ya sean Magia Vulgar, Taumaturgia o un hada encadenada.

***** REALIDAD HORRENDA

Cuando un vampiro domina el Quimerismo, puede aguzarlo, concentrando la realidad alterada de la Disciplina de modo que afecta a una sola víctima, aunque de forma terriblemente real. Una espada creada con Relidad Horrenda parece que causa daño igual que una de verdad, porque la espada es real para la víctima del poder. La Realidad Horrenda termina cuando dejas de concentrarte en ella o ya no puedas sentirla.

Sistema: Gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad para crear tu ilusión; debes declarar tu objetivo cuando la crees. La ilusión no puede sostener ningún peso ni tomar ninguna otra acción que requeriría que existiera para cualquiera a parte de la víctima, pero puede atacar el blanco y hace daño semi-real. Para que la ilusión ataque al blanco tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción de la víctima + Autocontrol o Instinto). Cada éxito inflinge un nivel de daño contundente al blanco que no puede ser absorbido. Puedes elegir causar menos daño del que has tirado.

El personaje sana todo ese daño instantáneamente si puede ser convencido de que el daño que recibió era ilusorio, pero convencerle puede costar algún esfuerzo. Si desees hacerle un favor, una exhibición sencilla de trucos vistosos de Quimerismo debería bastar. De otro modo, los amigos que deseen convencerle de que el ataque fue ilusorio deben tirar Carisma + Empatía, con dificultad de Manipulación + Subterfugio, y conseguir al menos dos éxitos. El blanco debe ser convencido de la naturaleza ilusoria del ataque dentro de 264 horas desde que tuvo lugar, y tendrá que sanar el daño usando sangre (si es un Cainita) o con el tiempo (si es mortal).

Dependiendo de la naturaleza de la Realidad Horrenda, puede tener otros efectos a parte del daño que infrinja. Por ejemplo, un vampiro que de verdad caree que está envuelto en llamas sufre Rötschreck

****** HORROR MÁSIVO

El Horror Masivo funciona como Realidad Horrenda, excepto en que puede afectar a grupos pequeños de gente en vez de a una sola persona.

Cualquiera en la vecindad inmediata puede sentir la ilusión, pero es irreal para ellos, como seria una imagen creada con Aparición. No obstante, los auténticos blancos de Horror Masivo experimentan una enervante deformación de la realidad de igual forma que los blancos de Realidad horrenda.

Sistema: Gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y selecciona un número de objetivos primarios igual a tu Fuerza de Voluntad permanente. Esos blancos son tratados como Víctimas de una Realidad horrenda compartida. Otros testigos en el área experimentan una versión más leve de la misma ilusión, como si cada uno viera una Aparición. El Horror Masivo termina cuando elijas ponerle fin o cuando ya no puedas concentrarte en él

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07/05/2010, 21:24
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SERPENTIS

 

Los seguidores de Set no se consideran a sí mismos malditos por Dios, ni siquiera vampiros en el sentido en que son los ojos Hijos de Caín. Serpentis, su Disciplina, les fue otorgada por el mismo dios Set. La naturaleza de la relación del clan con Set les impide compartir sus secretos con otros vampiros. Sólo en muy raras ocasiones se dignan a enseñar sus secretos a los tal llamados Cainitas, y dichos estudiantes invariablemente son iniciados del culto Setita. Los Seguidores de Set se ríen de la insinuación de que Serpentis podría representar una maldición de Dios. Lo más que llegan a admitir es que ellos representan la serpiente del Edén y que son una maldición sobre la humanidad, en lugar de estar malditos. Más frecuentemente, los Seguidores de Set dicen que Serpentis permite a sus usuarios asumir una semblanza de divinidad. La perfección en Serpentis acerca más a los Setitas a la forma metamórfica de Serpiente que identifican con su fundador/Dios. Los estudiosos perspicaces advierten las muchas similitudes entre esta habilidad y el poder Protean de los Gangrel, y se preguntan cuál pudo ser la relación entre los fundadores entre los fundadores de los dos clanes.

* OJOS DE SERPIENTE

Los mitos sobre la cobra y el áspid (así como la Medusa griega) les atribuyen una habilidad hipnótica, y el primer don dado por Set a sus chiquillos es una imitación de este poder. Si el personaje cruza su mirada con la de un mortal o Cainita, puede seducirlos con su mirada en inmovilizarlos. No puede darles órdenes e instrucciones, esto pertenece a Dominación, pero no pueden moverse, ni siquiera hablar por encima de un susurro. El blanco permanece inmovilizado hasta que el personaje mira para otro lado: incluso desviar la vista un instante rompe el trance.

Sistema: Conseguir la atención del blanco requiere que el jugador haga una tirada de Manipulación + Etiqueta (dificultad 4). Sin embargo, si el blanco ya está mirando al vampiro (están conversando, por ejemplo) no hace falta tirada. La habilidad funciona automáticamente con los mortales. Para usarla con un vampiro de cualquier generación, el jugador entra en una competición de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Ambos tiran y si el jugador del Setita gana, el blanco es inmovilizado. Si una víctima potencial sabe que no debe mirar a la Serpiente, no hay fuerza en el mundo que le pueda obligar a hacerlo, excepto por distracción. Una tirada con éxito de Manipulación + Etiqueta (dificultad 10) puede permitir al vampiro atraer la atención de la víctima durante el tiempo suficiente para hipnotizarla, pero un fallo o fracaso en esta tirada descubre sus intenciones y asegura que la víctima evite su mirada durante el resto de la escena.

** LENGUA DE ÁSPID

El siguiente don de Set permite a su prole convertir sus lenguas en armas semejantes a la lengua bifurcada de una serpiente. Extiende su longitud hasta más de 30 cm, haciendo que sea un arma viable para el combate cercano, sobre todo debido a que se vuelve afilada, con crueles cuchillas y envenenada con la impía sangre del vampiro. Has heridas causadas por Lengua de Áspid no sanan normalmente.

Sistema: No hace falta tirada o gasto de puntos de sangre, aunque el poder lleva un turno entero para activarlo, el personaje puede hacer otras cosas entre tanto. La lengua inflinge daño igual a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, pero las heridas que causa son AGRAVADAS. El jugador tira Destreza + Pelea para golpear con la lengua de la forma normal. Si el vampiro inflinge uno o más niveles de salud al blanco, puede alimentarse de él en el próximo turno como si lo hubiera mordido con sus colmillos. Un golpe de la Lengua de Áspid no inmoviliza necesariamente al adversario, pero el blanco se ve atrapado por el placer y el dolor del Beso en cuanto el vampiro empiece a beber su sangre.

*** PIEL DE VÍVORA

Cada nuevo poder de la Disciplina de Serpentis acerca al vampiro más a la forma divina del mismo Set. La piel de Víbora da esta bendición a la piel no muerta del vampiro, usando la vitae para fortalecerla y hacerla más gruesa. Su forma también se vuelve más serpentina aunque sigue siendo claramente humanoide.

Sistema: No hace falta tirada, pero el cambio lleva tres turnos y cuesta un punto de sangre. Si el jugador gasta tres puntos de sangre de una vez, puede reducir este tiempo a un turno (si el límite por generación lo permite). Mientras lleve la Piel de Víbora, el personaje es escamoso, moteado y claramente monstruoso. Este poder reduce las dificultades de absorción de todo daño a 5. Además, el jugador puede usar resistencia para absorber daño agravado causado por garras y colmillos (aunque no el de fuego o luz solar) incluso si el personaje no tiene Fortaleza. Más aún, el vampiro es más flexible y sus articulaciones son capaces de dislocarse sin sufrir daño alguno. Puede pasar a través de cualquier abertura que sea lo bastante grande como para que quepa su cabeza, y puede dislocar su mandíbula para permitirle consumir un punto de sangre más por turno cuando se alimenta.

**** FORMA DE COBRA

Algunos mitos Cainitas describen la verdadera forma de Set como la de una cobra gigantesca, con una longitud de cientos de metros y tan gruesa como una gran ballena. Esta habilidad permite al chiquillo de Set asemejarse a la naturaleza de su fundador transformándose en una gran cobra, de dos metros y medio de larga y casi 30 cm de grosor, con el mismo peso que el personaje tenga de ordinario. Además, su mordedura inyecta un veneno que es letal para humanos y animales (pero que no tiene efecto sobre los Caintias). El personaje pierde la capacidad de hablar cuando esté en esta forma, pero puede comunicarse con otros que estén en la misma forma.

Para los Seguidores de Set, la Forma de la Cobra es un estado sagrado, algo semejante a una apoteosis. Muchos de los más devotos del clan, aquellos elevados al secreto Camino de la Serpiente, emplean esta forma en tenebrosos rituales de adoración a Set. Set enseña que la ley es una mentira, un engaño del tirano dios Osiris, y que en la Forma de Cobra su seguidor es libre para experimentar cualquier salvaje verdad.

Cuando tratan con extraños, los Seguidores de Set reservan la Forma de Cobra solamente para el combate. Dejar que los profanos vean la forma sagrada de su dios no es algo que se tome a la ligera. Aquellas serpientes menos inculcadas con las creencias tradicionales están algo menos restringidas en su uso de la forma, pero no mucho.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y la transformación lleva tres turnos; como con Piel de Víbora, ese tiempo puede reducirse a un turno ni el jugador gasta los tres puntos de sangre de una vez (si el límite por generación lo permite). Los Atributos del vampiro permanecen idénticos, pero el jugador gana dos dados para cualquier reserva que haga uso del olfato y pierde dos dados para cualquier reserva que requiera oír. También gana una bonificación similar de dos dados para las reservas de Esquivar y Trepar. Siendo una criatura de aproximadamente 30 cm de diámetro, el vampiro lo tiene más fácil para moverse por lugares estrechos y puede escapar de muchas prisiones diseñadas para encerrar a un mortal o vampiro.

Activar esta transformación en un solo turno da una oportunidad gratis de escapar de una presa, pues la forma cambia y se retuerce inesperadamente. El mordisco del vampiro hace el mismo daño que en su forma humana, pero no necesita apresar a su víctima antes de morder. El veneno causa siete niveles de daño agravado a cualquier mortal mordido por el vampiro, ningún daño especial a los Cainitas. A menos que el vampiro desee revertir antes, la transformación dura hasta el amanecer. No cuesta sangre revertirla, pero lleva tres turnos volver a la forma humana.

***** ENGAÑAR A LA BALANZA DE ANUBIS

Las leyendas egipcias dicen que el dios Anubis pesa los corazones de los fallecidos en su gran balanza. Si el corazón no está en equilibrio perfecto con la pluma puesta en el otro platillo, se juzga que sus pecados pesan demasiado y el alma del fallecido es dada como alimento al Devorador y destruida. La fe Setita ve esta historia como una corrupción de la siniestra verdad: Anubis actúa como guardián de las puertas para el tiránico Osiris, que reina en la otra vida. Aquellos que han demostrado la fuerza de su alma al estar dispuestos a rechazar las leyes que le esclavizan (por tanto aquellos que han “pecado”) son destruidos antes de que puedan en el más allá y derrocar al dios-tirano.

Para que Set y sus seguidores puedan cambiar esta situación, debe haber una forma de que los fuertes sorteen la balanza de Anubis. Este poder permite a un maestro de Serpentis hacer eso mediante la extracción de su corazón (así como otros órganos vitales) de su cuerpo y el envoltorio de su cuerpo en un capullo protector.

El poder, más semejante a un ritual, sólo puede ser realizado en una noche oscura (o después de que se ponga la luna, antes de que salga, o durante la luna nueva), y solo sobre uno mismo. Lleva unas cuantas horas para completarlo. Una vez que el Setita ha extraído su corazón y otros órganos vitales, debe guardarlos en urnas de cerámica especialmente preparadas (llamados vasos canópicos). Después de eso los sirvientes pueden esconderlos o enterrarlos. Después de que el vampiro haya extraído todos sus órganos importantes, su vitae y su carne no muerta se combinan para envolverla en un sudario seco y escamoso que es casi impenetrable. Solo hay una pequeña abertura en el sudario, sobre su boca. El personaje cae entonces en una especie de letargo. Lo único que puede despertarle es darle de comer sus órganos internos. Una vez que se haga esto, el capullo entorno al Setita se deshace en polvo en aproximadamente un minuto.

Es virtualmente imposible dañar al vampiro amortajado; no hay fuerza conocida, desde un incendio a la luz del sol a mediodía, que pueda dañarlo mientras esté envuelto en esa forma. No obstante, los órganos extraídos son vulnerables, muy en especial el corazón. Exponerlo al fuego o a la luz causa la inmolación instantánea y terrible del vampiro. Aunque espantosa, esta destrucción es en realidad la última parte del ritual, en el cual los seguidores del vampiro queman sus órganos ante un ídolo de Set. Al encontrar la Muerte Definitiva de esta forma, el Seguidor de Set llega hasta Anubis sin corazón y por tanto puede pasar por la puerta sin tener que someterse a la prueba de la balanza, entrando en la eternidad como un poderoso agente de su dios.

Es posible emprender este ritual sólo parcialmente, algo que se suele hacer por una de dos razones: la primera es asumir la forma completamente amortajada por razones de protección, lo que hacen algunos Setitas cuando viajan. Los ghouls les llevan como carga en un barco o caravana, y luego alimentan a su amo con sus órganos cuando llegan a su destino. La otra opción es detener el ritual con la extracción del corazón. El vampiro es perfectamente capaz de desplazarse sin su corazón, pero se vuelve inmune a ser estacado de la forma normal o a la diableríe. Sin embargo, si un enemigo consigue hacerse con el vaso panóptico que contenga el órgano extraído, el vampiro está en graves apuros. Esto no sólo proporciona una poderosa conexión ritual con el vampiro, sino que una simple llama o destello de luz solar pueden destruir al vampiro por completo, y atravesar el órgano con una estaca hace caer en letargo al Setita.

Sistema: Para acometer este poder ritual, el vampiro debe tener tiempo (ayudado por acólitos, quizá) y actuar en una noche sin luna. El poder falla en cualquier otra ocasión. El jugador hace una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 7) para que el personaje realice el ritual. Cada tirada requiere una hora de actividad, y el ritual termina con un fallo si el sol o la luna salen antes de que el jugador consiga los éxitos necesarios (5 para extraer el corazón, 12 para lograr la forma momificada). Un fallo en una tirada no tiene otro efecto que extender el proceso durante otra hora. Un fracaso supone un error catastrófico que pone fin al ritual y causa dos niveles de daño agravado al vampiro. Cualquier vampiro que presencie el proceso está sujeto al Rötschreck (dificultad 6).

El cuerpo amortajado del Setita es completamente inmune al daño. No hay fuente de daño, salvo la fuerza de un Matusalén o Antediluviano, que pueda causarle daño físico directo. Sin embargo, los órganos son vulnerables en extremo, e incluso el más leve rayo de sol o llama los destruye por completo. Los vasos son opacos, pero se rompen fácilmente. Destruir un órgano causa al vampiro un nivel de daño agravado no absorbible. Destruir el corazón destruye el vampiro por completo.

Los órganos extraídos están repletos de vital. La mayoría contiene un punto de sangre (lo que reduce la reserva total del vampiro), y esa sangre permanece fresca por tiempo indefinido en la carne marchita del órgano. Un ghoul o vampiro que consuma un órgano extraído del Setita toma un paso hacia el juramento de sangre según lo acostumbrado. El corazón contiene dos puntos de sangre y un vampiro que lo consuma está intentando diableríe contra el Setita. Una vez que se han chupado los dos puntos de sangre del órgano. El vampiro pasa directamente a consumir la sangre del corazón y el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad como es habitual, salvo que la dificultad es 7. Clavar una estaca en el corazón paraliza al setita si aún está activo.

****** ALIENTO DE TORMENTA DE ARENA

En los mitos egipcios clásicos, Set es representado como un dios engañoso de las arenas del desierto, señor del cielo y la tormenta. Un antiguo Setita con Aliento de Tormenta de Arena puede invocar una abrasadora tormenta de arena desde la fuete del poder de su dios fundador. Esta nube es un remolino silbante de arena caliente que araña y agujerea todo lo que encuentre en su camino. La nube apenas tiene una extensión de un metro, pero es más que suficiente para pillar desprevenido a un vampiro y acribillarle con heridas profundas.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el vampiro exhale esta niebla abrasadora, la nube tiene un metro de diámetro, y puede afectar a un blanco hasta dos metros de distancia. Para acertar el jugador tira Destreza + Pelea (dificultad 6). El adversario no puede bloquear o para este ataque, debe esquivarlo arrojándose fuera del volumen de la nube. Los éxitos que quedan después de la tirada de Esquivar del contrincante (si es que ha tenido oportunidad) inflingen niveles de daño agravado que la víctima sólo puede absorber con Fortaleza (esto significa que la mayoría de mortales nunca se repondrán de las heridas). La nube se disipa al final del turno. La tormenta de arena también se puede usar contra objetos inanimados, destruyendo aproximadamente un par de centímetros de espesor de la sustancia por uso.

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07/05/2010, 21:25
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TAUMATURGIA

 

REGO VITAE

 

Esta senda fue la primera que crearon los Tremere, y sigue siendo la senda primaria de muchos Usurpadores. Sirve para controlar y analizar la vitae vampírica, y fue clave en descubrir formas con las cuales desarrollar los poderes más amplios de la propia Taumaturgia. Los refugios, laboratorios y talleres de los usurpadores que estudian esta senda están a menudo llenos de viales y viales de sangre vampírica, mortal y de algunas de fuentes aún más esotéricas. Extraños alambiques alquímicos, ganchos afiliados, agujas y colecciones de sanguijuelas especialmente voraces son parte del repertorio taumatúrgico de dichos maegi.

* SABOR DE LA SANGRE

Mediante el gusto, el Cainita con este poder puede analizar el poder en una gota de sangre. La sangre de un vampiro revela los secretos de su propietario: generación, frescura (indicando cuánto tiempo ha pasado desde que el vampiro se alimentó por última vez), y la cantidad de sangre que posee. La sangre mortal revela la presencia o ausencia de vitae Cainita mezclada con la sangre (lo que descubriría a un ghoul), así como la presencia de cualquier enfermedad producida por un desequilibrio entre la sangre y otro humor corporal.

Sistema: El vampiro simplemente ingiere una gota de sangre del objetivo, lo que basta para dar un paso hacia el juramento de sangre si el objetivo es un Cainita. El jugador gasta entonces sangre y tira de la forma normal. El número de éxitos determina la cantidad de información obtenida y su exactitud. Un solo éxito revelaría que el vampiro es de generación más alta o baja (comparado con el taumaturgo) o que un mortal estaba sano o enfermo. Cinco éxitos revelaría todos los secretos listados aquí e incluso más (a discreción del Narrador).

** FURIA DE LA SANGRE

Esta habilidad permite al taumaturgo controlar el gasto de sangre de otro Cainita, agitando a la Bestia de la víctima a la vez. El Tremere debe tocar al blanco durante un momento para activar el poder, y debe mantener el contacto si desea que el blanco siga gastando sangre bajo sus órdenes. El usurpador puede forzar al blanco a quemar sangre para curar heridas o aumentar las capacidades física, pero no activa una disciplina que requiere sangre.

Sistema: El jugador tira y gasta sangre del modo normal una vez que le personaje toca al blanco. Cada éxito fuerza a la víctima a gastar un punto de sangre o para subir un Atributo Físico o par curar una herido no agravada. El jugador del Tremere elige cómo gastar exactamente el punto. Cada éxito también sube la dificultad de la víctima para resistir el frenesí en uno. Si el blanco no está en este momento en riesgo de frenesí, puede llegar a estarlo mediante el uso de este poder.

*** SANGRE DEL PODER

El Tremere que usa este poder extremadamente valioso puede concentrar su sangre, espesándola hasta la potencia de la vitae de baja generación. Al hacer esto, baja su generación efectiva durante un corto tiempo. Los Tremere más jóvenes, Abrazados en las últimas décadas, teorizan que alguna versión temprana y secreta de Sangre del Poder permitió a sus antiguos alcanzar generaciones muy cercanas a Caín durante sus primeras noches, pero Tremere y sus acólitos arcanos rehusaron compartir los detalles.

Sistema: Por cada éxito en la tirada normal, el jugador puede reducir la generación efectiva del personaje en uno, o sumar una hora a la duración del poder. Si no asigna ningún éxito a duración, el efecto dura un solo turno. Los chiquillos Abrazados durante la duración de Sangre del Poder son, como es normal, una generación más alta que la generación normal de su sire. Este poder no le da al Tremere la capacidad de crear súper-chiquillos. De igual forma, el vampiro no puede aprender poderes de Disciplinas de alto nivel mientras está bajo la influencia de este poder. Ni tampoco aquellos que lo diabolicen mientras esté en este estado obtiene ningún beneficio especial de este vil acto. El poder afecta sólo a los usos de la Disciplina de Dominación, gasto de sangre y tamaño máximo de la reserva de sangre.

**** ROBO DE VITAE

Robo de Vitae permite a un hechicero vampírico robar la esencia vital de un blanco a una distancia de hasta 15 metros: la sangre salta surcando el aire desde el blanco al mago de sangre. Una visión horrorosa en verdad, esta imagen puede incitar el frenesí en Cainitas hambrientos o producir un terror absoluto en mortales desprevenidos. La sangre puede proceder de un Cainita o una víctima mortal. No supone ninguna diferencia para el usuario del poder.

Sistema: El jugador tira y gasta sangre normalmente: por cada éxito, el vampiro roba un punto de sangre del blanco y su reserva de sangre aumenta como si hubiera consumido la sangre por sí mismo. Una víctima Cainita no sufre daño por este robo, pero un mortal sufre un nivel de daño letal por cada punto de sangre robado. Inmortal ni Cainita experimentan los efectos placenteros del Beso causador por Robo de Vitae. Es un proceso doloroso, de hecho. Sin embargo, robar la sangre de un vampiro acerca al Tremere un paso hacia el juramento de sangre con ese vampiro.

***** CALDERO DE SANGRE

Antaño, los secretos de volver la sangre de una víctima contra ella pertenecían solamente a los Assamitas. Ahora, los maestros de Rego Vitae pueden hacer que la sangre de una víctima hierva literalmente en sus venas. Esto es ciertamente letal para cualquier mortal., y causa terribles daños a cualquier vampiro o ghoul que lo sufra. El taumaturgo debe tocar a su blanco para que comience a hervir, aunque por supuesto, su mano es fría al toque.

Sistema: El vampiro toca al blanco (lo que posiblemente requiere una tirada de Destreza + Pelea) y el jugador tira Fuerza de Voluntad y gasta sangre normalmente. Cada éxito destruye el equivalente de un punto de sangre en el blanco y causa también un nivel de daño agravado. Si el blanco es un mortal, un éxito basta para matarlo.

 

CREO IGNEM

 

Este poder permite a un Cainita invocar pequeñas manchas de llamas de corta duración en la palma del invocador. Aunque es brillante, este fuego sanguíneo es frío al toque y no causa a su portador Rötschreck. Estas dos cosas cambian en el momento en el que el portador libera la llama. El hechicero que usa Creo Ignem puede dirigir el destino inicial de su creación. Sin embargo, no puede manipular el fuego una vez que haya dejado su mano.

El fuego liberado crece rápidamente e inmediatamente se convierte en una llamarada auténtica. Está caliente, y puede encender el material combustible con el que entre en contacto (y a los vampiros). En cuanto la llama arrojada golpee algo, incluso su creador corre el riesgo de Rötschreck. El calor y el crepitar de las cosas ardiendo infunde miedo en el corazón de todos los Cainitas.

Sistema: El jugador gasta sangre y tira como con cualquier otro poder de senda de Taumaturgia. Por cada éxito, el vampiro puede sostener la llama durante un minuto antes de arrojarla. Apuntar la llama después de lanzarla en combate requiere que el jugador tire Percepción + Alerta. Generalmente no hace falta tirada fuera del combate a menos que le vampiro intente algo muy difícil.

La tabla siguiente describe la cantidad de llamas creadas basadas en el nivel que domina el taumaturgo en esta senda. Las diversas dificultades y valores de daño son para una aplicación directa sobre un blanco vampírico. Estos valores pueden cambiar cuando el taumaturgo use la llamarada para encender otros objetos.El daño causado por el fuego taumatúrgico es agravado.
 

NIVEL DE LA SENDA TAMAÑO LLAMA DIF. ABSORCIÓN DAÑO TURNO
NIVEL 1 Vela 3 1
NIVEL 2 Antorcha 4 1
NIVEL 3 Fogata 5 2
NIVEL 4 Pira 7 2
NIVEL 5 Incendio 9 3

 

REGO MOTUS

 

Esta senda permite al Tremere que la esgrime controlar el movimiento de objetos y personas. Puede atraer una espada desde el otro lado de la habitación, o volar a lo largo del condado por la noche. Por supuesto, dichas cosas no se mueven muy deprisa, este poder no es una catapulta o arco largo. Los objetos no se mueven más rápido de lo que pueda hacerlo el Cainita que los controle. Esto significa que armas y escudos pueden usarse mediante Rego Motus, suponiendo que el taumaturgo haya progresado lo bastante en la senda para permitirle transportar tales cosas.

Sistema: El jugador gasta sangre y tira normalmente, y el Tremere puede controlar el objeto (o grupo de objetos) durante un turno por cada éxito. No obstante, si el personaje tira cinco éxitos, el vampiro puede controlarlo durante el resto de la escena. Las criaturas conscientes pueden resistirse a este poder por medio de la fuerza de voluntad si lo desean. Ambos jugadores tiran Fuerza de Voluntad, siendo la dificultad el valor de Fuerza de Voluntad del personaje adversario. El que logre más éxitos obtiene el resultado que desee del enfrentamiento.

El grado de maestría de esta senda determina cuánto peso puede llevar el taumaturgo. Si el jugador quiere que su personaje vuele, necesita tener tres círculos en la senda (incluso si el personaje pesa menos de 100 kilos). Para golpear a un adversario con un arma que fue animada en ese turno, el jugador simplemente usa los éxitos en la tirada inicial de Fuerza de Voluntad como si fueran éxitos en una tirada de Armas CC. El daño es determinado por el arma, usando el valor de Rego Motus del personaje en vez de Fuerza. Para golpear con el arma en turnos siguientes, el jugador tira Rego Motus + Armas CC para impactar.
 

NIVEL DE LA SENDA EFECTO
NIVEL 1 Medio kilo (pasar las páginas de un libro, apartar a un lado una cortina ligera)
NIVEL 2 10 kilos (esgrimir una daga o porra ligera, mover un libro, abrir una puerta)
NIVEL 3 100 kilos (volar, abrir una puerta cerrada con llave)
NIVEL 4 250 kilos (levantar una carreta cargada, derribar un árbol)
NIVEL 5 500 kilos (levantar un caballo, derribar parte de un muro de piedra)

 

REGO TEMPESTAS

 

Un maestro de esta senda controla el clima. Puede invocar nubes de tormenta repletas de relámpagos en una noche sin nubes o despejar las nubes para permitir que el odioso sol brille sobre cualquier cosa (o cualquiera) así expuesto. Este poder es muy útil para un Cainita que no tenga elección y tenga que desplazarse durante el día. Recuerda que incluso un sol oscurecido por nubes densas y lluvia puede quemar a un vampiro, por supuesto.

Sistema: El jugador tira y gasta sangre como es normal, y el número de éxitos determina la velocidad con la que el vampiro puede alterar el clima, como se describe en la siguiente tabla:

 

ÉXITOS VELOCIDAD
1 éxito 12 o más horas
2 éxitos 1 hora
3 éxitos 15 minutos
4 éxitos 3 turnos
5 éxitos 1 turno

El Narrador es libre de alterar las dificultades de acuerdo con las condiciones atmosféricas actuales y el ambiente local. Invocar tiempo cubierto en las costas de Britania es mucho más fácil que hacer eso mismo en el desierto africano. La tabla siguiente determina el número de círculos que debes tener en el poder para hacer el cambio indicado.

Puedes cambiar el tiempo normal, despejado, en el patrón atmosférico listado, o a la inversa. Y por supuesto, siempre puedes elegir hacer un cambio menos extremo. Puede que desees reducir una tormenta a un día nublado en vez de despejarla por completo. Los Narradores bondadosos pueden otorgar un dado adicional para realizar tareas que sean sencillas en relación con tu maestría en este poder. El cambio de clima permanece en efecto hasta que las condiciones locales lo disipan (habitualmente después de una escena por éxito).

NIVEL DE SENDA EFECTO
NIVEL 1
  • Niebla: la visión está ligeramente perjudicada y los sonidos amortiguados. Se aplica un +1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción que impliquen la vista y el oído, y se dividen entre dos los alcances eficaces de todos los ataques a distancia.
  • Ligera brisa: Se aplica un +1 a la dificultad de todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato.

  • Cambio de temperatura leve: es posible subir o bajar la temperatura de la zona unos 5ºC.
NIVEL 2
  • Lluvia o nieve: las precipitaciones tienen el mismo efecto que la niebla, pero las tiradas de Percepción están más perjudicadas; los modificadores a la dificultad de todas esas tiradas pasan a ser +2.
NIVEL 3
  • Fuertes Vientos: la velocidad del viento sube hasta alcanzar los 50 km/h, con rachas del doble. Los ataques a distancia son mucho más difíciles: +2 a los ataques con armas de proyectiles y arrojadizas. Además, durante las rachas más fuertes, pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para evitar que los personajes sean derribados por el viento.

  • Cambio de temperatura moderado: la temperatura de la zona puede subir o bajar hasta 10ºC.
NIVEL 4
  • Tormenta: Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
NIVEL 5
  • Relámpago: Percepción + Ocultismo para impactar a un blanco específico con este ataque, que causa 10 dados de daño letal. La armadura no se cuenta para absorber.

 

REGO ELEMENTUM

 

En los días anteriores a su transformación en vampiros, los maegi de la Casa Tremere tenían acceso a generaciones de investigación sobre los elementos. Sus colegas Herméticos y otros habían dado grandes pasos hacia la comunión y explotación del mundo inanimado, expresado en los cuatro elementos clásicos de tierra, aire, fuego y agua. Los espíritus elementales (manifestaciones animadas de estas fuerzas primarias) eran sus juguetes. Para aquellos Tremere que recuerdan, están muy lejos de lo que una vez fue suyo. Para otros Cainitas, es un signo de maestría sin precedentes sobre el mundo sin vida. A diferencia de algunas formas mortales de magia elemental, Rego Elementum no puede afectar a seres vivos, sean plantas o animales.

* FUERZA DE LA TIERRA

El taumaturgo puede extraer la fuerza y resistencia de la tierra bajo sus pies para aumentar su fuerza física sin tener que gastar grandes cantidades de sangre.

Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es el número de turnos que duran esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar esa duración en un turno.

Estos círculos de bonificación se desvanecen inmediatamente si ambos pies del personaje dejan el suelo del que está extrayendo su fuerza. Este poder no puede “apilarse”. Debe expirar un uso antes de que se haga otro.

** LENGUA DE MADERA

El taumaturgo despierta, aunque de modo limitado, al espíritu elemental encerrado dentro de un objeto inanimado. El espíritu no puede hacer nada salvo hablar al taumaturgo. La conversación puede que no sea fabulosamente interesante, ya que la mayoría de las piedras y sillas tienen poco interés por lo que les rodea, pero el vampiro al menos puede recibir una impresión general de lo que el sujeto ha “experimentado”. Los sucesos que sean significativos para un vampiro pueden no ser los mismos que interesen a un pilar de piedra, por supuesto.

Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Un éxito puede proporcionar el recuerdo de una roca de un incendio en el bosque, mientras que tres podrían indicar que recuerda a una figura sombría que pasó al lado, y cinco causarán que la roca dé una descripción precisa de un Gangrel del lugar.

*** ANIMAR LO INMÓVIL

El taumaturgo es capaz ahora de despertar al espíritu elemental dentro de un objeto hasta el punto de animarlo. Los objetos afectados por este poder se mueven como dicte el vampiro que lo usa. Sin embargo, un objeto no puede realizar una acción que sería completamente inconcebible para algo con su forma (por ejemplo, una puerta no puede saltar de su marco y llevar a alguien fuera de una habitación). Pese a esto, los objetos sólidos en apariencia pueden volverse flexibles dentro de un orden. Las sillas pueden correr con sus patas, los bastones pueden retorcerse en las manos de sus propietarios, las estatuas pueden imitar movimientos humanos, y los cantos rodados pueden rodar de repente cuesta abajo.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad además del punto de sangre normal y el éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad. Cada uso de este poder anima un objeto. El taumaturgo puede controlar simultáneamente un número de objetos animados por igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados por este poder permanecen animados hasta una hora, en tanto estén en línea de visión del invocador.

**** FORMA ELEMENTAL

El taumaturgo puede ahora transformar su propia forma en una compuesta por completo de tres de los cuatro elementos clásicos (tierra, aire o agua). La forma elemental puede variar de figura y estado igual que varían los elementos. Una forma de agua puede ser un estanque límpido o una nube de niebla, una forma de tierra podría ser un gran montón de tierra o un pedazo de roca de tamaño humano. La forma no puede ser procesada de ninguna manera, sin embargo. El taumaturgo no puede adoptar la forma de una arcada de piedra, por ejemplo. El volumen general de la forma elemental es aproximadamente igual al del taumaturgo, pero el peso y distribución pueden variar desde un pesado trozo de hierro a una niebla o brisa ligera. La forma está inanimada.

Sistema: El número de éxitos determina cuán completamente adopta el personaje la forma deseada. Con un solo éxito, el personaje se convierte en una especie de estatua de sí mismo hecha de la sustancia deseada. Con dos éxitos, se convierte en lo que desee en tanto sea semejante a una formación natural de uno de estos tres elementos. Con tres éxitos, también puede usar sus sentidos normales y Disciplinas (mientras no requieran movimiento o contacto visual). En la Forma Elemental, el personaje es en esencia inmune al daño normal, pero se lleva un nivel de daño contundente no absorbible por cada turno en el que su forma sea perturbada de modo significativo (mediante una brisa fuerte que sople a través de la nube de niebla, gente pisoteando un charco o pateando un montón de tierra, etc.). No obstante, independientemente de la cantidad de la perturbación, la forma del vampiro no puede ser disipada (sus partes acuáticas fluyen para reunirse, por ejemplo, o su niebla no se parte en dos). El taumaturgo transformado también está inmóvil, aunque puede ser transportado por el viento y las corrientes si su forma es la apropiada. Este poder dura el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal a voluntad.

Si, y sólo si, el taumaturgo ha dominado la senda de Creo Ignem, también puede transformarse en una mancha de fuego frío. Esta forma puede ser un montón de ceniza humeante o una hoguera llameante, pero en todo caso, las llamas son negras y frías al toque, y no pueden encender nada. No consumen combustible, arrojan sólo una luz menguada, y no causan Rötschreck a los vampiros.

***** INVOCAR ELEMENTAL

El taumaturgo puede ahora invocar uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), un silfo (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). El taumaturgo puede elegir qué tipo de elemental desea invocar y dominar.

Sistema: El personaje debe estar cerca de alguna cantidad de elemento clásico correspondiente al espíritu que desea invocar. El espíritu invocado puede o no seguir las instrucciones del mago una vez que sea convocado, pero generalmente prestará algo de atención a lo que se le diga que haga. El número de éxitos obtenidos determina el nivel de poder del elemental.

Los espíritus elementales tienen rasgos similares a los de los demonios y fantasmas. Los que hayan sido invocados tienen una FV y una Rabia de 3+ los éxitos de la tirada inicial del mago, una Gnosis de 3 y una Esencia de 4 + los éxitos. Todos tienen el Encantamiento de Materializar, la habilidad de atacar con Rabia + 2 dados de daño letal, y un surtido de otras habilidades basadas en su tipo (y a discreción del Narrador).

Una vez que el Elemental haya sido invocado, el taumaturgo debe imponer su control sobre él. Cuanto más poderoso sea el elemental, más difícil será esta tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad el número de éxitos obtenidos en la tirada del invocador + 4).
 

ÉXITOS RESULTADO
Fracaso El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.
Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o abandonar el lugar a discreción del Narrador.
1 Éxito El elemental probablemente no atacará a su invocador.
2 Éxitos El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago (determinado por el Narrador).
3 Éxitos El elemental prestará un servicio, dentro de lo razonable.
4 Éxitos El elemental realizará cualquier tarea para el mago que no ponga en peligro su propia existencia.
5 Éxitos El elemental realiza cualquier tarea que el mago le indique, incluso una que lleve varias noches para completarla y ponga su existencia en peligro.

 

RITUALES

 

Las sendas de Taumaturgia son formas de hechicería de la sangre flexibles, casi improvisadas, que dan a los Tremere una impresionante pano­plia de poderes en la punta de los dedos. Son resultado de una gran cantidad de experimentación ocultista y una tradición de rituales lentos y metódicos. Por lo tanto, el clan Usurpador tiene acceso a un gran abanico de ritos, siendo más especializados y más exigentes que los poderes de senda.

Los rituales de Taumaturgia tienen una variedad de requisitos, desde movimientos y encantamientos específicos, al sacrificio de animales y la reunión de hierbas raras. El Tremere debe tener acceso a estos ingredientes para intentar el ritual, pero el éxito depende de usar estos ingredientes y realizar los encantamientos de la forma exacta, un acto de concentración suprema sostenido por largas horas de estudio ocultista. Por tanto, cada ritual de Taumaturgia usa el mismo sistema de juego a menos que se diga específicamente otra cosa en su descripción. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad de 3 + el nivel del ritual. Los rituales suelen llevar cinco minutos por nivel del ritual para realizarlo, pero eso es variable (en tal caso se describirá en el ritual oportuno).

NOTA: Los rituales no se adquieren mediante el gasto de puntos de experiencia, sino que se aprenden dedicándoles mucho tiempo y dedicación. La fuente de donde logren los jugadores aprender el ritual se ha de dialogar entre jugador y narrador, pero una vez se tenga mentor o “guía” para aprenderlo, no se requiere coste de experiencia.Aprender nuevos rituales puede llevar desde unas pocas noches (Nivel Uno) hasta meses o años (Nivel Cinco). Algunos Brujos llevan estudiando rituales desde hace décadas, o incluso siglos. Los efectos de estas magias se desconocen, pero no hay duda de que tienen que ser terribles...

 

NIVEL 1

COMUNICACIÓN CON EL SIRE

El brujo de sangre que use este ritual entra en contacto mental inmedia­to con su sire, no importa lo distante que esté ese vampiro, en tanto su sire esté dispuesto a permitir el contacto (y no haya sido destruido). Los vampiros pueden entonces comunicarse en silencio y mentalmente. Este ritual, sin embargo, no permite a ninguno de los vampiros explorar la mente del otro buscando información o ejercer Disciplinas mentales. Es útil únicamente para comunicarse. Cualquiera de los dos puede poner fin a la conversación antes de que acabe la duración del ritual. Los sires en letargo no se pueden comunicar de esta manera a menos que sean lo bastante poderosos como para conservar algún grado de conciencia en ese estado.

Sistema: El personaje debe tener un objeto que fuera propiedad de su sire. El ritual no consume el objeto, y puede usarse de nuevo cada vez que se realiza este rito. El Tremere pasa 30 minutos meditando sobre el objeto y la persona de su sire para iniciar el contacto. Cada éxito permite un minuto de comunicación.

DEFENSA DEL REFUGIO SAGRADO

Este ritual impide que la odiosa luz del sol atraviese los límites de un área de 6 metros de radio desde el centro de su invocación. La luz simplemente no puede pasar por umbrales, bocas de cueva o aberturas en las murallas de un castillo. Por tanto, el área protegida debe ofrecer al menos alguna defensa contra el sol. Puede invocarse sobre una choza o incluso un nicho, pero no en medio de un campo abierto. El hechicero debe usar su propia vitae para escribir signos mágicos en cualquier portal que pueda dejar pasar la luz. En el caso de aberturas simples (en ves de puertas o ventanas), el personaje debe escribir los signos por todo el umbral de la apertura. El ritual dura hasta que el hechicero deje el área protegida.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre (y tira como es normal) y el personaje pasa una hora sin interrupción escribiendo signos místicos en sangre y pronunciado frases en antiguas lenguas muertas. Cualquier distracción signi­fica que el ritual falla, pero puede intentarse de nuevo. Un fracaso significa que el personaje comete un error durante el ritual pero no se da cuenta de ello (con consecuencias posiblemente desastrosas cuando llegue el alba).

DESVIACIÓN DE LA MUERTE DE MADERA

Una estaca de madera que atraviese el corazón inmoviliza a cualquier Cainita ordinario. Sin embargo, con el uso de este ritual el Tremere se puede proteger contra tal destino, al menos una vez. El personaje coloca una astilla de madera bajo su lengua y se rodea con un círculo continuo de madera durante una hora mientras canta y medita. Al final de ese tiempo, su corazón está protegido contra la primera estaca que le claven para atravesarlo. Esa estaca de madera simplemente se deshace en polvo. Pese a esto, el ritual sólo funciona contra una estaca. Si el adversario tuviera una segunda estaca, este rito no proporciona defensa alguna contra ella.

Sistema: El rito dura hasta la próxima puesta de sol. La estaca en cuestión debe estar a punto de perforar de verdad el corazón del personaje para que el rito tenga efecto. El cazador o enemigo no puede burlar la magia.

TOQUE DEL DIABLO

El uso de este ritual está reservado a aquellos mortales que se han ganado la ira del taumaturgo, pues el Toque del Diablo es esencialmente una maldición. El Tremere pone una moneda en alguna parte de la persona del objetivo, y ese individuo sufre la reacción hostil de todos los que le conozcan. La víctima es vista como un cruce entre un asesino y un leproso. Los extraños le maldicen y le escupen, e incluso los amigos queridos prefieren mantenerse apartado por razones que no pueden explicar.

Sistema: El ritual dura hasta el próximo amanecer, y sólo funciona sobre mortales. El jugador de la víctima recibe una penalización de +4 a la dificultad a todas las tiradas Sociales mientras esté en efecto. Si el personaje consiguiera librarse de la moneda que es el foco del rito, el efecto del hechizo se desvanece inmediatamente.

DESPERTAR CON LA FRESCURA DE LA NOCHE

De forma muy parecida a Defensa del Refugio Sagrado y Desviación de la Muerte de Madera, este ritual es especialmente útil para defender a un Tremere cuyo refugio haya sido invadido antes de que caiga el sol. Despertar con la Frescura de la Noche despierta al hechicero (incluso en mitad del día) si aquellos con intenciones hostiles hacia él se acercaran. Al despertar, está tan alerta y capaz como estaría a medianoche, sin sufrir la somnolencia y confusión que los Cainitas suelen sentir durante las horas de luz.

Sistema: El Tremere esparce cenizas de plumas quemadas sobre el área que desee proteger. Si el peligro se acercara a través del área espolvoreada, recobra la conciencia inmediatamente, y el personaje ignora las limitaciones a la reserva de dados basadas en el Camino durante los dos primeros turnos después de que el personaje despierte. La penalización tiene efecto inmediatamente después de eso, pero en ese punto, el personaje no necesita tirar para despertarse, sólo para mantenerse consciente.

ATAR A LA LENGUA ACUSADORA

Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.

Sistema: El invocador debe tener una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda. El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en esta tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo.

ADOPTAR LA VASIJA DE TRANSFERENCIA

Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un vínculo de sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales.

Sistema: Se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes más finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia.

Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de los Magos reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + el Conocimiento apropiado (dificultad 8 ).

EL RITO DE PRESENTACIÓN

Éste es un método mediante el cual un Tremere anuncia su presencia a los miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite un cántico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor (como niebla), se comunicará un mensaje telepático, en primer lugar al Regente de la capilla de la ciudad y luego a los demás miembros de la jerarquía de la ciudad, en orden descendente.

Sistema: Este ritual permite establecer un diálogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradición sólo obliga a responder al Regente. Por ello, si bien los demás Tremere estarán enterados de la presencia del lanzador del ritual, éste sólo se enterará de la presencia de otros Tremere en la ciudad si éstos lo desean.

Éste es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos Tremere jóvenes ni siquiera conocen su existencia. Sin embargo, algunos Regentes insisten mucho en que lo use todo Tremere que entre en "su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual también puede usarse como llamada de auxilio.

PRESERVAR CADÁVER

Ese ritual permite al usuario crear un elixir especial que impide la descomposición.

Sistema: El celebrante debe dar con la mano una capa que cubra el organismo muerto, usando un líquido especial de materias orgánicas en descomposición y extrañas hierbas. Cuando el líquido se seca, la materia orgánica queda preservada indefinidamente. El ritual produce elixir suficiente para cubrir el cadáver de un adulto de buen tamaño. Si no se aplica en el plazo de una semana a partir de su elaboración, el elixir pierde potencia. Es un ritual muy conocido entre los Nagaraja.

RASTRO DEL GAROU

Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y algunos otros ingredientes más fuertes, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou.

Sistema: El invocador debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad equivale a la Fuerza de Voluntad del hombre lobo). El Tremere debe ser capaz de oler al hombre lobo en cuestión, y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos del ritual duran una escena.

 

NIVEL 2

 

REVELACIÓN DEL LINAJE DE SANGRE

Los Tremere han descubierto que en el mundo Cainita todo proviene de la sangre. Con este ritual, el taumaturgo puede descubrir el linaje y lazos de sangre de otro vampiro.

Sistema: Este ritual requiere tres horas para realizarse, reducidas en 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al mago "ver hacia atrás" una generación, dando al invocador tanto el nombre del ancestro y una imagen de su rostro. El mago también conoce la generación y clan (o línea de sangre) de la cual desciende el sujeto. Con tres éxitos, el mago también conoce las identidades de todas las personas con las que el sujeto comparta un juramento de sangre, ya sea como regente o siervo (tanto Cainita como mortal).

PORTAR LA MÁSCARA DE SOMBRAS

Este ritual vuelve al sujeto translúcido, su forma adopta una apariencia oscura y humeante y los sonidos de sus pisadas son apagados. Aunque no crea una auténtica invisibilidad, la Máscara de Sombras hace que sea mucho más difícil detectar al sujeto mediante la vista o el oído.

Sistema: Este ritual puede ser lanzado simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor de Ocultismo del taumaturgo. Cada individuo además del primero suma cinco minutos al tiempo base de realización. Los individuos bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad la Astucia + Ocultismo del lanzador) o si el observador posee un poder (como Auspex) suficiente para penetrar Ofuscación 3. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenidos cuando se lanza, o hasta que el lanzador la levanta voluntariamente.

FOCO DE INFUSIÓN DE VITAE

Este ritual infunde una cantidad de sangre dentro del objeto sobre el que se lanza el ritual. El objeto debe ser lo bastante pequeño para que quepa en las manos del vampiro, y puede ser tan pequeño como una moneda. Después de que el ritual se efectúe, el objeto toma un tinte rojizo y se vuelve húmedo al tacto. Con una orden mental, el taumaturgo puede liberar el encantamiento del objeto, haciendo que se descomponga en un charco de sangre. Esta sangre puede servir para cualquier propósito que desee el vampiro. Muchos Tremere llevan consigo baratijas encantadas para asegu­rarse de tener suministros de emergencia de vitae.

Sistema: Un objeto sólo puede almacenar un punto de sangre de vitae. Si el Cainita desea hacer un foco de infusión para un aliado, puede hacerlo, pero la sangre contenida en su interior debe ser la suya (y si el aliado bebe luego la sangre, da un paso más hacia el juramento de sangre). El aliado debe estar presente cuando se crea el foco.

PROTECCIÓN CONTRA GHOULS

Los temibles caudillos Tzimisce que han acosado a los Tremere desde que entraron en la noche usan deformes ghouls y aparecidos como sus principales tropas. Este ritual fue creado para proteger a los Usurpadores contra dichos enemigos. Al invocar este ritual, el Tremere crea un símbolo que causa gran dolor a cualquier ghoul o aparecido que entre en contacto con él. El Cainita derrama un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (como un pergamino, una moneda o el pomo de una puerta) y recita el encantamiento, que lleva 10 minutos. En 10 horas la protección mágica estará completa e infligirá un dolor atroz a cualquier ghoul lo bastante desafortunado para tocar el objeto protegido.

Sistema: Los ghouls que tocan objetos protegidos sufren tres dados de daño letal. Este daño vuelve a suceder si el ghoul toca otra vez el objeto. De hecho, un ghoul que desee tocar conscientemente un objeto protegido debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacerlo.

Este ritual protege solamente un objeto (si se inscribe en la puerta de una casa, la protección afecta sólo a esa puerta, no toda la casa). Las protecciones pueden ponerse en armas, como espadas o puntas de flecha. Sin embargo, las armas sufren abrasiones tanto por el uso como el mantenimiento, y para que una protección permanezca intacta en un arma después del combate, el jugador necesita tres éxitos en una tirada de Armas CC, Pericias o Tiro con Arco.

El taumaturgo puede elegir sintonizar esta protección con uno o más ghouls (propios o de otros), para eximirles del daño. Hacer esto requiere o la presencia de cada individuo que va a ser exento de la protección o un punto de su sangre cuando se crea la protección. La dificultad de la tirada para crear la protección aumenta en uno. El taumaturgo puede eximir a un número máximo de individuos igual a su valor de Taumaturgía por cada protección que cree.

CÍRCULO DE PROTECCIÓN CONTRA GHOULS

Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protección contra Ghouls, pero crea un círculo centrado en el invocador que no pude atravesar un ghoul sin quemarse. El círculo puede ser lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y refugios Tremere están protegidos con éste y con otros rituales de Círculo de Protección.

Sistema: El ritual exige el gasto de tres puntos de sangre mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección cuando lo invoca: el radio por defecto es de 3 metros y cada incremento de 3 metros aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 metros por encima del número necesario para subir la dificultad de 9). El jugador gasta un punto de sangre por cada 3 metros de radio y tira. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarde el tiempo normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche si va a ser permanente (dura un año y un día).

Una vez que establezca el círculo de protección, cualquier ghoul que intente cruzar su área siente un hormigueo en la piel y una ligera brisa en su rostro, una tirada con éxito de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) lo identifica como círculo de protección. Si el ghoul trata de avanzar debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del invocador + 3) que los que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica que el círculo bloquea su paso y le inflinge tres dados de daño contundente, y su siguiente tirada para entrar en el círculo tiene un + 1 a la dificultad. Si el ghoul sale del círculo e intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No se estorban los intentos de salir del círculo.

Los Tremere tienen acceso a otros rituales de Círculo de Protección: Círculo de Protección contra Lupinos (nivel 3), Círculo de Protección contra Cainitas (nivel 4), Círculo de Protección contra Espíritus, Fantasmas y Demonios (nivel 5). Cada ritual de Círculo de Protección debe aprenderse por separado. Los componentes materiales necesarios para cada círculo de protección son los mismos que los requeridos para la protección correspondiente, salvo que en mayores cantidades. Los efectos contra los seres afectados son los mismos que los del Círculo de Protección contra Ghouls.

CAMINO DE LA SANGRE

Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para rastrear el linaje del sujeto en la Estirpe y los vínculos de sangre en los que está implicado ese sujeto.

Sistema: Para realizar este ritual se necesitan tres horas, a las que se restan 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador "remontarse" una generación, dando al invocador el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, el hechicero también se entera de todos los que están relacionados por medio de un vínculo de sangre con el sujeto, ya sean como regentes o como esclavos.

ESPADA ARDIENTE

Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma cuerpo a cuerpo para inflingir heridas incurables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdusca.

Sistema: Este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflinge un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual, el arma inflinge daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden "acumular" varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y "guardar" los golpes agravados –cada ataque con éxito usa uno de los golpes agravados hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a causar daño normal.

 

NIVEL 3

 

CARNE DE ROCE ÍGNEO

Este ritual defensivo inflige dolorosas quemaduras a cualquiera que toque deliberadamente la piel del sujeto. Requiere que el sujeto se trague una pequeña brasa al rojo, lo que disuade a algunos taumaturgos con baja resistencia al dolor. Algunos Tremere presumidos usan este ritual únicamente por su efecto secun­dario de oscurecer la piel del sujeto a un saludable tono bronceado.

Sistema: Lleva dos horas realizar Carne de Roce ígneo (reducidas en 10 minutos por éxito). Requiere un pequeño trozo de madera, carbón u otra fuente de combustible común, que se enciende y se traga al final del ritual. El sujeto que traga la brasa al rojo recibe un único nivel de daño agravado (dificultad 6 para absorberlo con Resistencia + Fortaleza). Hasta la próxima puesta de sol, cualquiera que toque la piel del sujeto recibe una quemadura que inflige un sólo nivel de daño agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorberlo con Resistencia + Fortaleza). La víctima debe tocar voluntaria­mente al sujeto. Este daño no es infligido si la víctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto.

Este ritual oscurece la piel del sujeto del modo que sería obtenido en un mortal por la exposición prolongada al sol. El tono es levemente antinatural y metálico, y es evidentemente artificial a cualquier observador que tenga éxito en una tirada de Percepción + Sabiduría Popular (dificultad 8 ).

PASO INCORPÓREO

El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El lanzador se vuelve completamente inmaterial y de este modo puede atravesar paredes, pasar a través de puertas cenadas y escapar de grilletes. El lanzador también se vuelve invulnerable a los ataques físicos mientras dure el ritual. El lanzador debe seguir un camino recto a través de cualquier objeto físico, y no puede retroceder. Por consiguiente, no puede hundirse en la tierra (ya que sería imposible llegar al otro lado antes de que terminara el ritual). Este ritual requiere que el lanzador lleve un fragmento de un espejo roto para reflejar su imagen en él mientras se mueve en forma insustancial.

Sistema: Este ritual dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumatur­go puede terminar prematuramente el ritual (y por tanto, recobrar la solidez) por medio de desviar el fragmento de espejo de modo que ya no refleje su imagen.

PROTECCIÓN CONTRA LUPINOS

Este ritual de protección funciona exactamente como Protección Contra Ghouls, pero inflige heridas a los Lupinos. Fue desarrollado para defenderse de los Hombres Lobo que tanto acechan en los fríos bosques del viejo mundo.

Sistema: Protección Contra Lupinos se comporta exactamente igual que Protección Contra Ghouls, pero afecta a Hombres Lobo en lugar de a ghouls. El ritual requiere un puñado de polvo de plata.

CÍRCULO DE PROTECCIÓN CONTRA LUPINOS

Este ritual de protección funciona exactamente como Círculo de Protección Contra Ghouls, pero inflige heridas a los Lupinos. Para más información consulta Círculo de Protección contra Ghouls.

ASTILLA DEL SOSIEGO RETARDADO

Los Tremere han tenido que volverse diestros en el arte de la guerra entre Cainitas y su propia supervivencia contra los Tzimisce es prueba de lo bien que han aprendido sus lecciones. La Astilla del Sosiego Retardado es sólo un ejemplo de los ritos y rituales que proporcionan resistencia y eficacia a los Tremere en el campo de batalla. Por medio del despertar de un pequeño espíritu elemental, este ritual convierte una estaca de madera ordinaria en un arma particularmente maligna. Cuando la estaca penetra el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y empieza a abrirse paso a través de la carne de la víctima hacia su corazón. El viaje puede llevar varios minutos o varias noches, dependiendo de dónde golpeara la estaca. La estaca elude los intentos de extraerla, profundizando aún más en el cuerpo de la víctima para escapar a la cirugía. Los únicos Cainitas que son inmunes a este ataque interno son los que han extraído sus corazones gracias a maestros de Serpentis.

Sistema: El ritual lleva cinco horas para realizarlo, menos 30 minutos por éxito. La estaca debe tallarse en madera de serbal, bañada con tres puntos de sangre de la sangre del mago y ennegrecida en un fuego de madera de roble. Cuando el ritual esté completo, la estaca está encantada para actuar como se ha descrito.

Un ataque con la Astilla del Sosiego Retardado se realiza como con una estaca norma: una tirada de Destreza + Armas CC (dificultad 6, modificada según las reglas normales de combate, ye que no es necesario que el ataque apunte específicamente al corazón) con un valor de daño letal de Fuerza + 1. Si al menos se inflige un nivel de salud de daño después de que el blanco tire absorción, la punta de la estaca se rompe y empieza a profundizar. Si no, la estaca puede ser usada en ataques subsiguientes hasta que se clave lo bastante profundo para activarse.

Una vez que la punta de la estaca esté dentro del cuerpo de la víctima, el Narrador inicia una tirada extendida con el valor de Taumaturgia del lanzador (dificultad 9), tirando una vez por hora de tiempo de juego. Los éxitos en esta tirada se suman a los éxitos sacados en el ataque inicial. Esto representa el avance de la punta hacia el corazón de la víctima. Un fracaso indica que la punta ha pinchado en hueso y todos los éxitos acumulados se pierden (incluidos los de la tirada de ataque inicial). Cuando la estaca acumule un total de 15 éxitos, alcanza el corazón de la víctima. Esto paraliza a un Cainita y es instantáneamente fatal para un mortal o ghoul.

Los intentos de extraer la punta de la estaca con cirugía se hacen con una tirada extendida de Destreza 4 + Medicina (dificultad 7), que se tira una vez por hora. Para poder extraer la punta, el cirujano debe acumular un número de éxitos igual a aquellos que posea actualmente la estaca. Sin embargo, una vez que comienza la cirugía, la estaca comienza a evadir activamente los sondeos del cirujano, y sus tiradas se hacen una vez cada 30 minutos durante el intento de cirugía. Cada tirada individual de cirugía que saque menos de tres éxitos inflige un nivel adicional de daño letal no absorbible al paciente. Además, cualquier cirugía realizada pasada la primera hora es fatal para mortales y ghouls, ya que implica operar demasiado profundamente dentro del cuerpo.

La Astilla del Sosiego Retardado puede ser realizado sobre otras armas de madera capaces de empalar, como lanzas, flechas o espadas de práctica, si están hechas de madera de serbal.

ESCUDO DE PRESENCIA INMUNDA

Los Tremere bromean en privado diciendo que éste es "el ritual de los Ventrue". Los Vástagos que invocan la Disciplina Pesencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que utilizara Presencia para infundir un terror absoluto a alguien protegido por este ritual sentirá el miedo en sus carnes. El secreto de esta magia nunca abandona el clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello.

Sistema: El ritual dura hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen.

AYUDANTE SANGUÍNEO

Los Tremere a menudo necesitan ayudantes de laboratorio en los que poder confiar. Como los Tremere a menudo no confían en nadie que conocen, ni tampoco en nadie que no conocen, este ritual permite a un intrépido taumaturgo conjurar un sirviente temporal. Para realizar este ritual, el vampiro se corta en su brazo y sangre en un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por su taller –pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices, papeles arrugados, piedras, piedras semipreciosas– y une todos los materiales en una pequeña forma humanoide animada por el poder del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el sirviente no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones temporales, pero algunos Tremere cogen cariño a sus pequeños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad.

Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre y tira. El sirviente creado por el ritual mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual; si el taumaturgo así lo deseo, vuelve a formarse a partir de los mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad.

Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador. Empieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene un círculo por noche en Carisma y Manipulación hasta que sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud, aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta de todo el conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Un Ayudante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina basada en el control mental; tal es el lazo que le une a la voluntad de su amo.

LAS MANOS DE RUTOR

Este antiguo ritual tremere requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará a la mano, permitiéndole moverse por sí misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oído.

Sistema: La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto de sangre a la semana, aunque no importa de dónde proceda.

 

NIVEL 4

 

CORAZÓN DEL PIEDRA

Los Tremere, de los que se dice que han desangrado hasta dejar seco a más de un vampiro en letargo en sus breves no vidas, sienten un temor especial a ser estacados. Un vampiro bajo el efecto de este ritual experimenta la transformación sugerida por el nombre de ritual: Su corazón se transmuta por completo en roca sólida, haciéndole virtualmente invulnerable a ser estacado. Sin embargo, los efectos secundarios de la transformación siguen las leyes de la magia simpática. La capacidad emocional del vampiro se hace casi inexistente, y su habilidad para relacionarse con otros también sufre.

Sistema: Este ritual requiere nueve horas (reducidas en una hora por cada éxito). Sólo puede hacerse sobre uno mismo. El lanzador yace desnudo sobre una superficie plana de piedra y pone una vela desnuda sobre su corazón.

La vela arde hasta consumirse en el transcurso del ritual, causando un nivel de Salud de daño agravado (dificultad 5 pura absorberlo con Resistencia + Fortaleza). Al final del ritual, el corazón adquiere la dureza de la piedra. Los beneficios de este ritual son que el lanzador gana un número de dados adicionales iguales a su valor de Taumaturgia para absorber cualquier ataque su corazón, y es completamente inmune a los efectos de la Astilla del Sosiego Retardado. Además, la dificultad de usar todos los poderes de Presencia sobre él aumenta en tres debido a su aislamiento emocional.

Los inconvenientes son los siguientes: las puntuaciones de Conciencia (o Convicción) y Empatía del lanzador caen a 1 (o a 0 si ya estuvieran en 1), y se dividen a la mitad todas las reservas de dados para tiradas Sociales excepto las de intimidación (incluyendo aquellas requeridas para usar Disciplinas). Corazón de Piedra dura tanto como desee el lanzador.

PROTECCIÓN CONTRA CAINITAS

Este ritual de protección funciona exactamente como Protección Contra Ghouls, pero inflige heridas a los Cainitas. Fue desarrollado para defenderse tanto contra los señores de los aparecidos Tzimisce como contra compañeros Tremere rivales.

Sistema: Protección Contra Cainitas se comporta exactamente igual que Protección Contra Ghouls, pero afecta a vampiros en lugar de a ghouls. El ritual requiere un punto de la propia sangre del lanzador y no afecta a éste. La protección puede sintonizarse tal como se describe en Protección Contra Ghouls.

CÍRCULO DE PROTECCIÓN CONTRA CAINITAS

Este ritual de protección funciona exactamente como Círculo de Protección Contra Ghouls, pero inflige heridas a los Cainitas. Para más información consulta Círculo de Protección contra Ghouls.

PUERTA DE SOMBRAS

Este Ritual permite al Taumaturgo entrar y salir de las Tierras de la Sombra pintándose una X sobre cada ojo y entrando después en una zona de sobra extremadamente oscura.

Sistema: Ésta se abrirá a las Tierras de la Sombra, y el personaje podrá llevar cualquier cosa con la que pueda cargar. La X debe pintarse con un polvo hecho de carbón y cenizas humanas.

EL ALMA DE LOS HOMÚNCULOS

Los magi no creen poderse fiar de mucha gente, y sus homúnculos suelen estar entre los pocos elegidos. Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o sus piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos, y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma.

Sistema: Crear un homúnculo cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad mínima 8). Hay muchos tipos distintos de homúnculos, y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versión. Para más información sobre los homúnculos, consultar El Libro del Clan: Tremere.

ASTILLA SERVIDORA

Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutuamente excluyentes, lo que es una suerte para muchos, porque una Astilla Servidora del Sosiego Retardado sería un arma auténticamente terrorífica. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta con hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador –o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal.

Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva.

Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón. Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 10 m por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumaturgo que creó a la servidora, no los del individuo que la activa. Una servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9), y su éxito se rige por las reglas de las estacas. Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos.

Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8 ) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.

HUESO DE MENTIRAS

Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos Tremere emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que fuerza a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro.

Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja los pecados absorbidos de los mentirosos (también se podría comprobar el desagrado por su estado de servidumbre). Por este motivo se suelen emplear huesos anónimos, que además son enterrados después de cumplir su cometido. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual.

Sistema: El hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligará a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.

 

NIVEL 5

 

CONTRATO DE SANGRE

Este ritual es el resultado de un intenso estudio en la senda de Regó Vitae, y requiere la maestría de esa senda para realizarse. Con él, el taumaturgo crea un contrato inviolable entre dos o más firmantes. Este contrato está atado al poder de la sangre del taumaturgo, lo que obliga a los partícipes cumplir con sus compromisos de dos formas. Primera, acarrea algunas de las compulsiones del juramento de sangre, doblegando la volun­tad de los participantes a su cumplimiento. Segunda, conlleva parte de la maldición de Dios sobre Caín, atrayendo maldiciones y otras fuerzas tenebrosas si no se cumple el acuerdo. El contrato está escrito con la sangre del mago y firmado con la sangre de quienquiera que escriba su nombre en el documento.

Este ritual lleva tres noches para realizarse por completo, después de las cuales todos los firmantes están obligados a cumplir los términos del contrato. No es necesario que el mago sea uno de los signatarios, y no es necesario que los signatarios sean vampiros.

Sistema: Una vez promulgado, el contrato permanece en efecto hasta que se cumplan todos sus términos. Si un partícipe no cumple su parte del trato (o incluso se retrasa en cumplirlo) el poder de la sangre empieza a tener efecto. Al principio, el partícipe trasgresor sólo siente débiles punzadas de culpa. Después de una noche completa de retraso, hace falta una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a actuar para cumplir el contrato. Esta tirada tiene lugar una sola vez por noche, y la dificultad crece en uno cada noche que pase (hasta un máximo de 9). Si el partícipe continúa resistiéndose, ocurren cosas más siniestras, que se dejan en manos del Narrador (pueden incluir mala suerte, diversas maldiciones o desgracias o la intervención de demonios y espíritus). Los vampiros en el Camino de los Reyes que se resistan a cumplir un contrato (un juramento formal) deben hacer una prueba de degeneración de senda.

En el caso de contratos muy sensibles al tiempo ("¡Mataré al rey antes de la puesta del sol!") los efectos pueden acelerarse a discreción del Narrador.

ESCAPAR HACIA UN AMIGO FIEL

Este ritual, una manifestación impresionante del poder de las emocio­nes simpáticas, permite al taumaturgo ser transportado mágicamente hasta la persona cuya amistad y confianza aprecie más. El componente físico del ritual es un círculo de un metro de diámetro marcado a fuego en la tierra o el suelo. El mago puede entrar en el círculo en cualquier momento y pronunciar el nombre de su amigo. Es transportado inmediatamente hasta ese individuo, dondequiera que esté en ese momento. No aparece directamente enfrente de él, pero se materializa en un lugar que esté a algunos minutos andando y fuera de la visión de cualquier observador. El círculo puede reutilizarse indefinida­mente, en tanto no se borre.

Sistema: Este ritual lleva seis horas cada noche durarte seis noches para hacerse, reducidas en una noche por cada dos éxitos. Cada noche requiere el sacrificio de tres de los puntos de la propia sangre del taumaturgo, que se vierten dentro del círculo. Una vez que el círculo está completo, el transporte se puede intentar en cualquier momento. El lanzador puede llevar consigo a otro individuo cuando viaje, o una cantidad máxima de "carga" igual a su propio peso. El lanzador debe pronunciar el verdadero nombre del amigo, no un alter ego o un título. En las leyendas Tremere abundan historias de taumaturgos que dijeron nombres falsos y se perdieron en el vacío.

PROTECCIÓN CONTRA ESPÍRITUS/FANTASMAS/DEMONIOS

Este ritual de protección funciona de igual modo que Protección Contra Ghouls y Protección Contra Cainitas, pero inflige heridas a espíritus de los mundos natural y elemental. Existen varias otras versiones de esta protección, cada una dirigida a un tipo particular de ser no-físico.

Sistema: Protección Contra Espíritus se comporta exactamente igual que Protección Contra Ghouls, pero afecta a los espíritus naturales y elemen­tales. Estos seres incluyen a aquellos invocados por la Senda de Rego Elementum, así como los espíritus de plantas y animales a las órdenes de ciertos tipos de hechiceros mortales. El componente material de Protección Contra Espíritus es un puñado de sal marina pura.

Las otras versiones de esta protección, también rituales de nivel cinco, son Protección Contra Fantasmas y Protección Contra Demonios. Cada una de estas tres protecciones de nivel cinco afecta a su objetivo respectivo tanto en el plano físico como el espiritual Protección Contra Fantasmas requiere un puñado de mármol en polvo sacado de una lápida, mientras que Protección Contra Demonios requiere un frasco de agua bendita. Ninguna de estas protecciones espirituales puede sintonizarse para permitir el paso a ciertos espíritus. Cada uno de estas protecciones ha de aprenderse por separado.

CÍRCULO DE PROTECCIÓN CONTRA ESPÍRITUS/FANTASMAS/DEMONIOS

Este ritual de protección funciona exactamente como Círculo de Protección Contra Ghouls, pero inflige heridas a los Espíritus, Fantasmas o Demonios. Para más información consulta Círculo de Protección contra Ghouls.

BRISA EMBRUJADA

El Taumaturgo puede invocar un suave viento sobrenatural que sirve más para asustar que para hacer daño. Es escalofriante, y quien escucha puede oír advertencias, maldiciones, gritos y risas de los muertos. Los que miren de cerca podrán ver formas de personas arremolinadas en el viento, que incluso puede ser invocado en un lugar cerrado.

Sistema: El viento suma 2 a la dificultad de las tiradas de Percepción, y 1 a todas las demás. Por otra parte, los mortales en la zona de efecto del viento (que cubre todo el campo visual del Taumaturgo) deben pasar una tirada de Coraje (dificultad 5) para no salir huyendo. La brisa dura alrededor de una hora.

CAMINAR POR LA UMBRA

Hay innumerables planos de existencia. Muchos Vástagos saben del plano astral, por el que caminan criaturas con proyección astral. Los Tremere han aprendido también a entrar en una tierra de noche eterna, conocida como la Umbra, aunque no se puede decir que sea un lugar seguro para ellos.

Sistema: Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante del ritual aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima. Puedes encontrar más información sobre la Umbra en Hombre Lobo: El Apocalipsis.

UNA MENTE DE LAS COFRADÍAS

Éste es un ritual muy exclusivo, utilizado por el Regente de una capilla dada, durante una comunicación simultánea con sus homólogos de todo el mundo.

Sistema: Para lanzar este ritual con éxito, durante dos horas deberá pronunciar cánticos y mirar fijamente a un espejo de plata. Éste ritual es una de las razones principales de que el clan Tremere esté tan controlado y organizado; permite que los antiguos soliciten información actualizada relativa a la marcha de los planes de todos sus miembros.

SUEÑO PÉTREO

Este ritual crea una protección casi inexpugnable para un vampiro dormido. El lanzador deberá comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. Al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza.

Sistema: Como una estatua de piedra, se puede transportar al Vástago de un lugar a otro, incluso bajo la luz directa del sol y permanecerá suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. Para despertar de esta forma se necesita gastar tres Puntos de Sangre en lugar de uno. El Brujo está completamente protegido de las estacas y la mayoría de tipos de llamas y calor, pero se le puede romper a pedazos. La mayoría de tipos de comunicación y telepatía son imposibles, ya que la mente del Taumaturgo está inactiva.

AFINAR PROTECCIONES

Algunos Tremere tienen sirvientes o aliados a los que quieren eximir del daño y la consiguiente compulsión evasiva inflingida por los distintos rituales "Protección contra..." y "Círculo de Protección contra..." (Protección contra Ghouls, Lupinos, Vástagos, Espíritus, Fantasmas y Deomnios). Esta técnica es enseñada a todos los Tremere que son instruidos en alguno de estos rituales. Cuando se invoque la protección es necesaria la presencia de cada individuo que va a eximirse de la protección o de un punto de su sangre. La dificultad de la tirada para realizar la protección sube un punto (hasta un máximo de 9). El taumaturgo puede eximir a una cantidad máxima de individuos igual a su valor de Taumaturgia de cada protección que invoque.

El invocador de un círculo de protec-ción también puede encantar temporalmente a un ser específico para que atraviese un círculo de protección invocado por ese taumaturgo. Se necesitan cinco minutos, un punto de la sangre del sujeto y una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8 ). Si esto tiene éxito, el círculo de protección no afecta al sujeto durante una noche por éxito.

ENCANTAR TALISMÁN

Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los Tremere en cuando han alcanzado el dominio de su primera senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico perosnal (el célebre bastón de hechicero) para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán Tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo).

El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos Tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de billar y punteros de profesor.

Sistema: Este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante este tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8 ), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo.

Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias vetajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que sumar 1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le proporciona su ubicación.

Si el talismán está en poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente pontentes.

Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo. La propiedad de un talismán no puede tranferirse (cada individuo debe crear el suyo).

 

NIVEL 6

 

RESUCITAR A LOS MUERTOS

Este ritual le permite al Taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiéndole que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. Sin embargo, ésta no es una "resurrección" en el sentido más estricto: la criatura no está viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad está tan muerta como el día en que murió. Se da vida al cadáver gracias a un espíritu al que el Taumaturgo obliga a entrar en el cadáver durante un tormento de ocho horas. Este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazón del cadáver. La cera es lo que ata inicialmente al espíritu con el cuerpo. También hay que marcar a fuego al cadáver en la frente con un símbolo místico que quiere decir "deudor".

Todo el ritual debe tener lugar dentro de un círculo de sal, cuyo diámetro debe equivaler a la longitud del cadáver desde la cabeza a la punta de los pies. Además, el ritual precisa una oscuridad total, a excepción de la luz de la vela. El cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vínculo del espíritu con el cuerpo sólo dura mientras quede tejido sobre éste (la descomposición sigue al ritmo normal); cuanto más reciente sea el cadáver, mejor. Ésta es una experiencia atormentadora para el espíritu atrapado dentro de esta armazón en putrefacción y la mayoría de los seres resucitados desearán liberarse lo antes posible.
Ésta es la principal medida de presión del Brujo para que el espíritu actúe de acuerdo con sus deseos, ya que sólo el tiene capacidad de liberar al espíritu. Aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo cuerpo. Evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al espíritu utilizado. A efectos numéricos, la criatura tiene Rasgos Físicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. Mientras el espíritu esté atrapado dentro del cadáver, sus Rasgos se dividirán por dos.

Con este ritual no puede resucitarse a un vampiro destruido.

RITUAL DE MANTENIMIENTO

Ésta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. El uso de este ritual añade seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duración o potenciar su efecto. Por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para cada ritual al que se le añada.
Ejemplos: aumentará el alcance del Paseo por la Sangre hasta incluir la progenie del sujeto y quizás también a las personas de las que ha bebido sangre. Hará que el recipiente de Adoptar la Vasija de Transferencia intercambie sólo un Punto de Sangre por cada dos Puntos que tome. Puede volver una protección prácticamente indestructible. Puede hacer que a la Purificación de la Carne elimine la Astilla del Sosiego Retardado. Puede mantener a un espíritu atrapado mediante Resucitar a los Muertos indefinidamente encerrado en el cadáver. El usuario puede hacer sugerencias, pero el Narrador es el juez último del poder del "sostenimiento".

DESTRUCIÓN PLENA DE ATADURAS

Éste es un ritual increíblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su potencial y debe usarse con discreción. Este cántico simple sólo tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. La lengua se extirpa al final mismo del ritual, así que no tiene sentido cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. Esta acción somete a tres Niveles de Salud agravados que no pueden absorberse, y no podrá hablar al menos durante tres días (o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua). Además, al personaje le costará un punto de Fuerza de Voluntad darse ánimos para hacerlo. Sin embargo, este ritual abre cualquier objeto designado y ese objeto no podrá volver a cerrarse jamás. Esto incluye grilletes, cofres, puertas, ventanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes libros, ojos, bocas, gaznates, agujeros en la tierra y cráteres de volcanes. También abre fronteras dimensionales que estén ligadas a objetos físicos y destruye las protecciones permanentemente. No se incluyen los Vínculos de Sangre, el control mental ni la esclavitud. En todos los casos, el Narrador juzgará el uso.

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07/05/2010, 21:33
Director

TEMPORIS

 

Aunque Troile robó la sangre de Brujah, no robó su Disciplina más preciada: Temporis. Ahora los Verdaderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes entienden la Disciplina pueden manipular el mismo tiempo.

* SENTIDO DEL TIEMPO

El vampiro puede sentir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede detectar el uso de Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. También tiene un infalible reloj interno, algo particularmente útil con los niveles superiores de esta Disciplina, pues permite al vampiro saber qué es capaz de hacer con sus poderes, cuánto durarán los efectos... etc.

Sistema: No hace falta ninguna tirada, y los efectos son constantes.

** DIVAGACIÓN CONTINUADA

El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto repita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no presta atención a los acontecimientos que le rodean a menos que sean obvios y peligrosos. Por ejemplo, un sujeto puede estar caminando cuando el vampiro usa su poder sobre él. El sujeto pensaba ir a la tienda, pero se deja llevar hasta que descubre que ha estado caminando durante una hora y está muy lejos de su casa y de la tienda.

Sistema: Tira Manipulación + Empatía (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Una situación obviamente peligrosa sacará a la víctima del trance si pasa una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6).
 

ÉXITOS RESULTADO
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

*** LA MALDICIÓN DEL ZOMBI

El vampiro puede hacer que su víctima perciba el paso del tiempo de forma acelerada. El sujeto se mueve a la mitad de la velocidad normal, y todo lo que dice suena despacio y en un tono grave. Tendrá problemas para comunicarse, y más todavía en combate. Aunque las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, las patadas, puñetazos, estocadas y otros ataques que requieren velocidad sólo hacen la mitad del daño habitual, y hay que sumar 2 a la dificultad de la tirada de impacto.

Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto).La duración de los efectos varía según el número de éxitos obtenidos.

ÉXITOS RESULTADO
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

**** COCAMINANTE

El vampiro puede detener el tiempo por un momento, lo que le permite aparecer simultáneamente en dos lugares. Parece teleportarse de un lugar a otro, pero en realidad está apartándose del flujo normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos en la corriente del tiempo, por lo que no es posible atacar a alguien mientras se usa este poder. No obstante, sí se puede mover detrás de un oponente, golpearle y volver a usar el poder.

Sistema: Este poder cuesta unpunto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas ni afectar de ninguna otra forma a objetos físicos, pero puede moverse libremente.

***** OBJETO CONGELADO

El vampiro puede detener el tiempo para un objeto inanimado durante un lapso de tiempo predeterminado. Podría, por ejemplo, lanzar un cuchillo y detener el tiempo sobre él, para dejarle seguir su curso después. O congelar el tiempo en un interruptor de la luz y después encenderlo. Este poder puede usarse sobre balas y otros proyectiles, pero no sobre objetos en contacto con seres animados. Además, los objetos no pierden energía durante el paro en el tiempo, por lo que cualquiera que toque la bala paralizada en el aire se quemará la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando vuelva a entrar en el tiempo.

Sistema: Tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). La duración de los efectos varía según el número de éxitos.

ÉXITOS RESULTADO
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

Para detener el tiempo para los proyectiles, el personaje debe verlos y pararlos antes de que lleguen a su destino. Por tanto, es necesario pasar una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 6 para las armas arrojadizas, 8 para balas) antes de usar el poder.

***** * CONTROLAR ENVEJECIMIENTO

El vampiro puede acelerar y relentizar el proceso de envejecimiento. Para ello, debe estar en contacto físico con el blanco, y sólo puede afectar a una persona u objeto a la vez.

Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto, o 6 para objetos inanimados). Por cada éxito, el personaje puede sumar o restar 10 años a la edad de su víctima. El poder sólo puede usarse una vez por escena sobre la misma persona, pero los objetos pueden ser afectados tantes veces como desee el personaje. Los vampiros afectados por este poder pueden volverse incapaces de alimentarse con sangre de animal o incluso humana.

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07/05/2010, 21:34
Director

VICISITUD

 

Vicisitud compite con el don de Dementación de los locos por el título del poder más espantoso de los sin vida. Los Cainitas del clan Tzimisce consideran esta Disciplina su auténtico don, pues les permite reformar la carne viva o sin vida. A los neonatos les puede llamar la atención las semejanzas entre Vicisitud y Protean, pero los ancillae y aquellos que están familiarizados tanto con los Gangrel como con los Tzimisce reconocen la verdad. Protean permite a un Gangrel manifestar ciertos aspectos de su Bestia para que el mundo lo vea. Vicisitud en contraste, permite al Tzimisce infligir sus perversiones más viles sobre víctimas inocentes para que el mundo lo vea.

Todos los poderes de Vicisitud requieren al menos un momento de contacto físico. Algunos requieren periodos de tiempo considerablemente mayores, para poder esculpir físicamente carne y hueso en las formas apropiadas. Vicisitud no se puede utilizar para curar daño, sin embargo. Eso requiere vital, en el caso de los vampiros, o tiempo en el caso de los mortales. Y algunas de las alteraciones que el Tzimisce realiza en sus víctimas llevan tiempo para curarse en su nueva forma, de la misma forma que un hueso roto debe soldarse, y puede hacerlo en un ángulo torcido si se fija incorrectamente.

Normalmente los cambios hechos con Vicisitud son permanentes, con un par de salvedades. Primero, una víctima de generación menor a la del Cainita que use Vicisitud puede curar cualquier cambio causado como si fueran heridas agravadas. Segundo, Vicisitud puede ser usada para deshacer cambios usados por ese poder, pero tal cosa puede llevar tiempo y una gran cantidad de trabajo. Finalmente Vicisitud no puede deshacer permanentemente el horrendo aspecto de un Nosferatu, la palidez mortal de un Capadocio, la carne negra como la tinta de un antiguo Assamita o los rasgos animales de un Gangrel que ha entrado en frenesí demasiadas veces. Esos rasgos son aspectos intrínsecos de la sangre de la víctima, y regresan después de un día de descanso.

Vicisitud es una parte de la maldición de Dios sobre Caín porque reemplaza la capacidad de crear y nutrir nuevos seres vivos con la horrible compulsión de reformar la creación de Dios en una nueva imagen deforme. Aquellos Cainitas en el Camino del Cielo rara vez usan este poder, pero es popular entre antiguos carniceros y campesinos, así como aquellos que crecieron bajo la sombra de los dominios Tzimisce. Algunos fanáticos Tzimisce siguen un Camino de la Metamorfosis como parte de sus impíos sacramentos. Se dice incluso que rinden culto en un horrendo templo conocido como la Catedral de la Carne.

NOTA:

Alteración Corporal (Técnica Especial)

Para conseguir los mejores resultados con la Vicisitud, un personaje debería aprender la Técnica Alteración Corporal. Advierte que esto no es un campo de experiencia de la Técnica de Pericias, sino una Técnica completa en sí misma. Pocos fuera del clan Tzimisce se molestan en aprenderla, ya que tiene muy pocos usos fuera de la aplicación de los poderes de Vicisitud sobre la carne. Sin embargo, aquellos diestros en Alteración Corporal obtienen conocimientos de artes tales como la taxidermia, la cicatrización ritual, el embalsamamiento y el curtido de pieles.

* SEMBLANTE MALEABLE

Un Demonio con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: talla, constitución, voz, rasgos faciales, pelo y color de piel, entre otras cosas. Tales cambios son cosméticos y de alcance menor; por ejemplo, no se pueden ganar o perder más de 30 cm de altura. Debe moldear físicamente la alteración, esculpiendo literalmente su carne para lograr el resultado deseado.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte corporal a cambiar, luego tira Inteligencia + Alteración Corporal con una dificultad de 6. Para duplicar a otra persona se requiere una tirada de Percepción + Alteración Corporal con una dificultad de 8. Se requieren cinco éxitos para una copia perfecta; menos éxitos dejan defectos que varían de minucias a notoriamente obvios. El jugador puede incrementar el rasgo de Apariencia de su Cainita con Semblante Maleable, pero la dificultad de la tirada de Inteligencia + Alteración Corporal es 10, y un fracaso reduce permanentemente el Atributo. Para aquellos que no moldean su carne habitualmente, estos cambios en Apariencia son permanentes. Para los Tzimisce y otros raros practicantes de la Vicisitud, la Apariencia puede variar ampliamente desde el ocaso hasta el alba. Sólo está limitada por la imaginación del Cainita y su límite de rasgos por generación.

** TRANSMUTAR LA ARCILLA MORTAL

Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al Cainita realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas además de él mismo. Sólo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso). El poder es permanente en mortales, pero los vampiros pueden gastar puntos de sangre para “curar” la transformación.

Sistema: El vampiro debe apresar o sujetar a la víctima, mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad variable: 5 para un tosco tirar-t-meter o 9 para transformaciones de precisión bajo condiciones de tensión). Incrementar la Apariencia de otro se hace como se describe en Semblante Maleable. Reducir el Atributo es mucho más fácil (dificultad 5), aunque una desfiguración verdaderamente inspirada puede requerir trabajo cuidadoso y una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta o reduce el Atributo en uno, aunque el Cainita transformador puede elegir no usar todos sus éxitos. Los jugadores que deseen que sus vampiros “curen” las desfiguraciones deben gastar puntos de sangre iguales a los éxitos totales, independientemente de la pérdida o ganancia total del Atributo.

Un vampiro puede usar este poder para desplazar trozos de piel, grasa y músculo para proporcionar protección adicional donde sea necesario. Pro cada éxito logrado en la tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 8 ), el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción del sujeto, con el gasto de un punto de Fuerza o un nivel de salud, a elección del Vampiro.

*** DESGARRAR LA ESTRUCTURA ÓSEA

Este terrible poder permite al vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con Transmuar la Arcilla Mortal, este poder permite deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Cuando se usa solo, puede infligir heridas traumáticas. Los Tzimisce usan a menudo este poder para transformar a perros y otras bestias en terribles cancerberos y a sus servidores mortales en szlachta, monstruosos ghouls de guerra empleados para guardar refugios o infundir terror a los enemigos en el campo de batalla.

Sistema: Cuando se usa este poder junto con Transmutar la Arcilla Mortal, el jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (usando las dificultades descritas anteriormente). Las víctimas Cainitas que deseen “curar” las desfiguraciones deben hacerlo como si fueran heridas agravadas, aunque no hayan sufrido niveles de daño en realidad.

El Cainita puede usar Desgarrar la Estructura Ósea como un arma, sin las artes de moldeo de carne complementarias. Cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 7) inflige un nivel de daño letal a la víctima, cuando sus huesos desgarran, perforan y cortan atravesando su piel. Las víctimas que sean vampiros pueden absorber el daño letal, pero sus huesos siguen estando deformados y desalineados. Esto puede causar problemas de movimiento o visión, por ejemplo, y poner los huesos en su sitio también se trata como curar heridas agravadas.

El vampiro puede emplear este poder en sí mismo o en otros para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos y pies como armas ofensivas, o por todo el cuerpo como “púas” defensivas. En el primer caso, el sujeto sufre un número de niveles de daño letal igual a cinco menos el número de éxitos (un fracaso mata a un sujeto mortal, o sume en letargo a un vampiro). Este daño puede curarse normalmente. Los pinchos en nudillos o pies infligen en combate Fuerza + 2 de daño letal, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo su propia Fuerza + 2 de daño letal a menos que el atacante logre tres o más éxitos en la tirada de ataque (el defensor sigue sufriendo daño normalmente). Las púas también suman dos dados a todas las tiradas de daños de presas o placajes.

El ataque más temible posible con este poder colapsa la caja torácica de la víctima, atravesando su corazón con sus propias costillas. Aunque esto no hace caer a un vampiro en letargo, sí provoca que el vampiro afectado pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de su vital estalla en un revoltijo de sangre y picadillo. Las víctimas mortales mueren instantáneamente. Este ataque debe ser declarado antes de que se tire el ataque y requiere cinco éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal para tener éxito. La víctima sigue perdiendo los puntos de sangre si absorbe todo el daño letal.

**** DESPERTAR LA FORMA ZULO

La forma guerrera tradicional de los mutables voivodas Tzimisce es la forma zulo, una horrible monstruosidad de casi dos metros y medio de alto, con una piel escamosa de un gris verdoso enfermizo y poderosos brazos con unas garras dentadas y negras. Una fila de espinas brota de las vértebras del zulo y el caparazón externo exuda una grasa de insoportable hedor.

Sistema: Cuesta dos puntos de sangre despertar la forma zulo. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) aumentan en tres, pero los Atributos Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otros también en forma zulo). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá reemplazar el Atributo Social con el de Fuerza. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y protuberancias óseas en los puños de la criatura.

***** INFLUJO DEL HUMOR SANGUÍNEO

Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae. Esta sangre es idéntica en todos los aspectos a la vitae normal del vampiro. Puede emplearla para alimentarse a sí mismo o a otros, para crear ghouls o establecer juramentos de sangre. Si toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro haya la Muerte Definitiva.

Sistema: El vampiro puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre de vitae, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el Abdomen se convierten en un punto de sangre. La sangre se puede reconvertir en la parte del cuerpo siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida, el vampiro debe gastar un número de puntos de sangre igual a lo que fue creado originalmente para regenerar el miembro perdido.

Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser estacado, rajado, aplastado, o perforado, pero puede ser quemado o expuesto al sol. El vampiro puede fluir por el suelo, gotear por las paredes o atravesar las menores fisuras como si estuviera en la forma de Avatar Tenebroso (ver Obtenebración).

Se pueden emplear las Disciplinas mentales, siempre que no sea necesario el contacto visual o la comunicación verbal, y si un vampiro en esta forma “empapa” a un mortal o animal, éste deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 8 ) o huir aterrorizado.

****** MERODEADOR QUIRÓPTERO

Una versión aún más aterradora de Despertar la Forma Zulo, este poder transforma al vampiro en un espantoso murciélago bípedo, con unas fauces repletas de horribles colmillos y alas membranosas y correosas. Este poder otorga todos los beneficios de la forma zulo, además de algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los mortales o vampiros de voluntad débil huyan horrorizados.

Sistema: El vampiro gana todos los efectos de la forma zulo. Además, las alas membranosas permiten volar a 40 km/hora máximo, el vampiro puede llevar en vuelo, pero no manipular, objetos de un tamaño razonable. El jugador puede hacer una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 6) para extender garras de hueso en los extremos de las alas, donde deberían estar las manos. Estas garras infligen Fuerza + 2 niveles de daño agravado. Además, el vampiro resta dos a la dificultad de todas las tiradas de Percepción basadas en el oído (aunque suma uno a las tiradas de Percepción y Astucia basadas en la vista). Asumir el manto del Merodeador Quiróptero cuesta tres puntos de sangre.