Partida Rol por web

HACKMASTER

nivel dos del laberinto

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19/03/2011, 21:59

Tras atravesar el portal el ultimo de vosotros este se cierra justo antes de que el techo se derrumbe por completo.....

Lo ultimo que escuchais en la sala del tesoro es la voz de Kroom el portaantorchas que no habia sabido escapar a tiempo.

MIOOOOOOOO!!!!! EL TESORO ES MIOOOOOO!!!!

 

Luego el silencio.

Sin luz de ninguna clase solo los agudos ojos de Belethniel os pueden guiar a traves de lo que parece ser un pasaje tallado en la roca con forma redonda, como excavado por algun gigantesco animal.

Un soplo ligero de brisa os da en la cara a los pocos minutos de caminar con cautela y llegais a un punto del camino donde hay una grieta de varios metros de ancho, imposible precisar cuantos en la oscuridad.

Para continuar avanzando habria que saltarla, la grieta atraviesa el suelo, paredes y techo. No es dificil escalarla hacia arriba o hacia abajo, y un hedor pestilente viene de su parte de abajo.

Cerca del techo, unos metros mas arriba hay un esqueleto de algun dsgraciado que ha dejado alli su vida....

Y en el suelo y hecho pedazos esta el escudo de el Arrasador. Uno de vuestros antiguos compañeros que se perdio en la primera mision al dungeon.

Notas de juego

hay tres caminos, arriba, abajo o de frente.......

de frente es un salto de la oztia, sin luz no puedo dar mas detalles

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20/03/2011, 00:09
Alfred (7/0/-1(-5*))

Alfred rapidamente enciende una de sus anhas, procurando que el sonido de la yesca y el pedernal no sea demasiado audible.

 

Como lo veiz chicoz? creo que zepararnoz ha zido un error pero... veamoz que hay delante.

Notas de juego

Me quito una antorcha, avisame cuanto me dura.

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20/03/2011, 09:45
Xhu´Kel

-¡¿Un error?! EL GRAN XHU'KEL NO COMETE ERROREZ, PORTANTORCHAZ!!-  aulló en caballero oscuro.- Si  fuezeiz tan cobarde como loz que hemoz dejado atraz, entoncez no eztariaz aqui, ofreciendo tu vida a laz hazañaz del Gran Xhu'Kel.-

Observando como enciende una de sus antorchas y la encamina hacia delante, el caballero oscuro se permite el lujo de indicar  una simple estrategia:

-  Entregale la antorcha al  elfo muerdealmohadas, zu vizta puede rezultar util al Gran Xhu'Kel.-  dijo señalando al elfo que oteaba la estancia.

Desde el interior de su armadura, Xhu'Kel  revisaba la zona,los posibles caminos y los posibles "accidentes" que podían ocurrir. En su mente se atribulaban pensamientos tan especiales que el caballero no dudó en mostrar sus dientes con una maquiavelica sonrisa.

- Adelante, adelante... mostrad el camino que el gran Xhu'Kel y zu zequito deben uzar para regodearze en toda su gloria.-

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20/03/2011, 21:59

El monje Alfred enciende su antorcha en la oscuridad y se acerca al borde de la grieta.

Esta tiene sobre unos 5 metros de anchura, es una fisura en el terreno que ha quebrado el tunel en dos. Quizas un guerrero entrenado pudiese saltarla cogiendo carrerilla...

Mirando hacia arriba una leve brisa proveniente de ahi agita la llama, y mirando hacia abajo....

 

Unos ojos facetados de insecto brillan en la oscuridad del fondo, se mueven, se agitan y algo emite unos sonidos chasqueantes mientras comienza a ascender por la pared hacia vosotros.

Notas de juego

3 asaltos hasta que llegue donde estais

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20/03/2011, 23:26
Alfred (7/0/-1(-5*))

Notas de juego

Tamaño de los ojos?

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21/03/2011, 13:39
Belethniel

Habiendo escuchado el ruído, el semielfo se acerca al borde donde está iluminado la antorcha para ver qué es lo que está haciendo ese ruído...; tras ello, un terrible escalofrío recurre su cuerpo y ve que cuánto más avanzan en la oscuridad más se alejan de ver alguna vez el sol.

Y yo que pensaba que las cucarachas del anterior piso eran ya malas... pero veo que tenemos un extraño talento para atraer a nuestro alrededor las criaturas más viles y extraordinarias!!!

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21/03/2011, 19:39

Notas de juego

creo que son las mismas, belethniel...

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21/03/2011, 19:41

Notas de juego

tamaño gordo, solo es una

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21/03/2011, 20:13
Alfred (7/0/-1(-5*))

Quiza ez la luz... no ze, andaoz con ojo...

Notas de juego

Me echo hacia atras y oculto la luz, quiza eso la despiste.

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21/03/2011, 21:53

Notas de juego

el bicho sigue subiendo, los sonidos chasqueantes que emite asi lo indican

os recuerdo que hay tres caminos, arriba, abajo o de frente

 

os mirais indecisos unos a otros en la oscuridad mientras la bestia se acerca

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23/03/2011, 21:56
Belethniel

Viendo que hay una triple opción (triple amenaza?) el semielfo se aparta del borde del barranco y se dirige al resto del Sindicato:

Caballeros, tenemos una bonita cucaracha subiendo por la pared, así que tenemos que actuar rápido: o cogemos alguno de los dos caminos laterales, a menos que uno sepa volar o dar saltos cuál rana gigante, o nos enfrentamos a ese bicho. Lo bueno es que es sólo uno, pero lo malo es que puede ser que si la atacamos y la matamos, puede ser que vengan muchas más detrás... con las consecuencias que hemos visto en el anterior piso de esta pesadilla; yo me dejaría de heroicidades y tomaría uno de los caminos laterales.

De paso miro a los caminos de al lado, a ver si con mi visión nocturna, obtengo algo más de información.

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24/03/2011, 12:54
Azrael

Al ver al insecto que sube por las paredes, crujo los nudillos con antelación y digo:- Puede ser que vengan más bichos detrás de ese... pero yo digo que podemos cargarnos a los que vengan tambien, me he quedado con ganas de pelea- Y me lanzó a por el bicho en cuestión, dispuesto a reventarle uno de sus ojos multifacetados.

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24/03/2011, 19:32

Notas de juego

se puede subir o ir de frente

o bajar, pero por ahi viene la cucaracha

 

jo, creo que he dado bastantes pistas: esa grieta es por la que se cayo el arrasador y lleva a la salida por donde la primera expedicion!!!!

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24/03/2011, 21:48
Alfred (7/0/-1(-5*))

Zi zubimoz llegaremoz a la entrada... igual podremos subir y luego bajar con cuerdas y continuar... que oz parece...?

Notas de juego

Estaba claro... solo estaba haciendome a la idea de si luchar o huir.

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25/03/2011, 16:59
Belethniel

Observando la situación, el semielfo ve que el compañero Arrasador va en busca de fiesta:

Qué demonios!!! Podríamos subir si tuviésemos cuerda, pero ya que tenemos ese invitado, acabemos con él y continuemos!!!

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27/03/2011, 20:52

La cucaracha asesina asoma por el borde de la grieta.

Vista de cerca es aun mas horripilante.

Agita sus espantosos miembros al olfatear la carne fresca en la oscuridad...

Notas de juego

se lanzara a por uno de vosotros al azar

estais a oscuras no?, solo el elfo la puede ver, los demas no veis un pijo pero os pongo la imagen para que tengais miedito

vamos que os podeis incluso caer por la grieta en medio del combate por no ver por donde andais

 

los que ataqueis podeis hacerlo, pero teneis un penalizador por hacerlo a oscuras (excepto el elfo)

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27/03/2011, 21:03
segadora

La espada susurra en su vaina.... o tal vez en tu mente...........

.......permiteme tomar el alma de uno de tus compañeros y arroja su cuerpo a la bestia. Eso la entretendra lo suficiente para que puedas aniquilarla

 

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27/03/2011, 22:14
Azrael

Al no ver un pijo excepto los ojos multifacetados del bicho y encontrarme en franja desventaja y sin apenas compañeros para toda una tumba gigantesca, decido que prefiero huir para volver después y les digo al resto:- Hace una retirada estratégica, los monjes primero- E intento subir por la grieta...

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27/03/2011, 23:50
Xhu´Kel

- ¿ Pretendez huir, bolza de extrementoz con barba?- Apunto el caballero cuando escucho las palabras del monje en la penumbra. - Ahora zirvez al Gran Xhu'Kel, ezcoria; y zi no luchas no mereces vivir...-

Desenfundando con una rapidez pasmosa, Xhu'kel lanzó  un espadazo  en la dirección en la que habia oido la frase del monje  huidizo.

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27/03/2011, 23:54
Xhu´Kel
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: iniciativa
Resultado: 2

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Espadazo con espada molona
Resultado: 7(+3)=10

Notas de juego

alla van las maravillosas tiradas de combate, iniciativa y daño( sin  el posible bono de la propia espada molona). unas risas oye....