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Hijos del Kaos

La chuleta de Ares — Reglas y sistema

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31/08/2019, 01:51
- Narradora -

Cambiar de Forma

Cambiar de Forma

Para cambiar de forma hay que tirar Resistencia + Impulso Primario. Transformarse de una Forma a otra requiere un éxito por cada Forma por la que el personaje pase en el proceso. Pasar de Homínido a Crinos, por ejemplo, requiere dos éxitos (uno para Glabro y otro para Crinos), mientras que pasar de humano a lobo requiere cuatro éxitos.

Homínido <-> Glabro <-> Crinos <-> Hispo <-> Lupus

La dificultad de Cambiar partiendo de una Forma concreta se define por la forma en la que estás antes del cambio. Cambiar a otra Forma desde las Formas Homínido, Crinos o Lupus tiene una dificultad de 6, mientras que cambiar a otra Forma desde las Formas Glabro o Hispo tiene una dificultad de 7.

Puedes volver a tu Forma de Raza al instante, sin hacer ninguna tirada. Además, puedes cambiar a cualquier Forma al instante sin necesidad de tirada si gastas un punto de Rabia.

 

Las Ropitas 

A menos que hayan sido protegidas con el Rito del Talismán dedicado, la ropa suele hacerse trizas y las posesiones perderse en el transcurso de la transformación. Un hombre lobo en Forma Glabro o Crinos puede conservar algunas chucherías sosteniéndolas en las manos mientras se transforma, pero las joyas, carteras, etc. tienen la mala costumbre de quedarse atrás.

 

Transformación Parcial

Con un control suficiente sobre el Cambio de Forma, un Garou puede incluso transformar sólo una parte de su cuerpo: hacer crecer garras de Crinos en Forma Homínido o convertir las patas delanteras en manos. La transformación parcial requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Destreza + Impulso Primario (dificultad 9).

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31/08/2019, 01:55
- Narradora -

Caminar de Lado

Tirada de Gnosis

Para caminar de lado un hombre lobo necesita meditar sobre una superficie altamente reflectante, como un estanque de agua cristalina o un espejo. Cuando el personaje intenta hacerlo, tira su Gnosis; la dificultad es igual al nivel de Celosía local. La Celosía es más fuerte cerca de cierto tipo de ambientes. Todos los lugares de la Tierra tienen un nivel de Celosía entre 2 y 9.

Tabla de la Celosía

Área

Dificultad

Laboratorio científico

9

Centro de ciudad

8

Calle normal

7

Área rural

6

Plena naturaleza

5

Túmulo urbano

5

Túmulo activo

4

Túmulo poderoso

3

Túmulo principal

2

 

 

Si el resultado es un fracaso, el hombre lobo queda “atrapado” en la Celosía. Mientras está atrapado, se ve sometido a desgarradoras visiones. Aunque el hombre lobo no podrá ser visto ni atacado por entidades físicas, como seres humanos, existen espíritus malignos que vagabundean por la Celosía en busca de viajeros atrapados y vulnerables. Otro hombre lobo puede tratar de liberar al viajero superando una tirada para caminar de lado. De otro modo, el Garou deberá aguardar durante una hora antes de probar de nuevo. Si también fracasa esa segunda tirada, será incapaz de salir por sus propios medios.

 

Éxito

Tiempo de transición

Fracaso

“Atrapado”

0

Fallo (deberá esperar una hora antes del próximo intento)

Uno

Cinco minutos

Dos

Treinta segundos

Tres o más

Instantáneamente

 

 

Los hombres lobo de una misma manada pueden elegir a uno de ellos para que los guíe hasta la Umbra. Dicho individuo realiza la tirada de Gnosis por todos ellos (normalmente es el hombre lobo con mayor puntuación de Gnosis, que actuará en esta situación como alfa temporal de la manada). Sin embargo, si la manada queda atrapada, los cambiaformas pueden realizar un segundo intento de forma individual. Lo habitual es que la tirada tenga éxito y todos los miembros de la manada crucen a la vez. Todos ellos deben ser capaces de caminar de lado y todos deben hacerlo por voluntad propia. Los Garou (y otros cambiaformas) que no sean parte de la manada no podrán viajar con ellos y deberán hacerlo por su cuenta.

 
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31/08/2019, 02:01
- Narradora -

Ritos

Ejecutar un Rito

Los Ritos requieren una gran concentración y habilidad por parte del celebrante. Se necesita un mínimo de 10 minutos por nivel para realizar la mayoría de ellos, aunque los menores requieren sólo de dos a cinco minutos de ejecución.

Los Ritos casi siempre requieren alguna forma de abalorio o material especial. Es responsabilidad del celebrante del Rito asegurarse deque se cumplan todos los requisitos y que todos los Garou presentes participen plenamente en él.

Por cada cinco Garou por encima del número mínimo requerido (normalmente tres) que estén presentes y ayuden en su realización hasta donde alcance su habilidad, el nivel de dificultad del Rito baja en uno (hasta un mínimo de dificultad 3).

 

Tabla de Ritos

Tipo

Tirada

Dificultad

Castigo

Car + Rituales

7

Estacional

Res + Rituales

8 – Nivel del Túmulo

Místicos

Ast + Rituales

7

Muerte

Car + Rituales

8 – Rango

Reconciliación

Car + Rituales

7

Renombre

Car + Rituales

6

Túmulo

varía (max. Gnosis)

7

Menores

ninguna

ninguna

Estas tiradas son las estándar requeridas para realizar  un Rito determinado. Si no se menciona una tirada en la descripción del sistema, se asume que la tirada es la estándar.

 

Aprender un Rito

Para obtener el conocimiento (y el permiso tácito) para realizar un Rito, un joven hombre lobo debe abordar a un Anciano que lo posea. En la gran mayoría de los casos, el Anciano exigirá un pago, que varía según el tiempo de instrucción necesario (nivel del Rito) y la opinión del Anciano acerca del Cachorro (basada en el Rango comparativo y la interpretación). Los Ancianos a menudo permitirán al joven Garou hacer un favor en vez de (o además de) donar Amuletos. Este tipo de favores varían desde proporcionar al Anciano carne de conejo fresca y caviar durante tres Lunas llenas a rastrear a un enemigo poco importante del Anciano y arrancarle la garganta de cuajo. El favor solicitado suele ser proporcional al poder e importancia del Rito.

 

Aprender un Rito es una acción extendida. El nivel del Conocimiento Rituales de un Garou debe ser al menos el mismo que el del Rito que desea aprender; un personaje con Rituales 3 no puede dominar un Rito de nivel cuatro. También debe pasar tiempo con el Anciano que conoce el Rito, al menos una semana por nivel del Rito que desea aprender (tres días para Ritos menores). El jugador debe tirar Inteligencia + Rituales (dificultad 10 menos Inteligencia). El número de éxitos requeridos es igual al nivel del Rito. El estudiante debe hacer una tirada por período de enseñanza (una semana por un Rito de nivel uno, tres semanas por un Rito de nivel tres, etc.). Si el estudiante falla en una tirada, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar sus estudios. Si fracasa en una tirada, los Ancianos deciden que aún no está listo para aprender el conocimiento que busca. El personaje debe esperar al menos tres ciclos lunares o hasta tener más experiencia vital para volver a intentarlo.

Ejecutar un Rito desconocido

Un personaje puede intentar realizar un Rito en el que que haya participado previamente pero que no conozca, aunque tiene pocas posibilidades de éxito. La dificultad aumenta en tres respecto a la habitual, y el jugador debe gastar el doble de puntos de Gnosis (si se requiere alguno). Además, los Ancianos Garou a menudo ven estos intentos como algo impertinente o incluso sacrílego. Intentar ejecutar en presencia de un Anciano un Rito en el que no se ha sido instruido puede reducir el Honor o la Sabiduría del Garou a ojos de su clan.

 
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31/08/2019, 02:06
- Narradora -

RABIA, GNOSIS y FdV

Usar Rabia

Sólo puedes gastar Rabia en los momentos de tensión. Un jugador no puede usar Rabia y Gnosis en un mismo turno, ya sea gastando puntos o tirando por el Rasgo. La única excepción son ciertos Dones que demandan ambas para funcionar. Un Garou puede usar Rabia de las siguientes maneras:

  • Frenesí: Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entra en Frenesí. Ver Frenesí en la pág. 261 para más información sobre las causas y los resultados de los Frenesíes.

  • Acciones  adicionales: Un  jugador  puede gastar  Rabia para proporcionar a su personaje acciones adicionales durante un único turno. Sin embargo, un Garou no puede gastar más puntos de Rabia para realizar acciones en un mismo turno que la mitad de su valor permanente de Rabia.

  • Cambiar  de Forma: Un jugador puede gastar un punto de Rabia para que su personaje Cambie instantáneamente a cualquier Forma que desee sin tener que tirar Resistencia + Impulso Primario.

  • Recuperarse del aturdimiento: Si un personaje pierde más niveles de Salud en un turno que su puntuación de Resistencia, queda aturdido y es incapaz de actuar el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el hombre lobo puede ignorar el efecto y actuar con normalidad.

  • Permanecer activo: Si un personaje cae por debajo del nivel de Salud Incapacitado, un jugador puede usar Rabia para que el personaje siga activo. Para hacerlo se necesita una tirada de Rabia (dificultad 8). Cada éxito cura un nivel de Salud, sin tener en cuenta el tipo de herida. Un jugador puede intentar esta tirada sólo una vez por escena. Si la tirada falla, el personaje no se recupera. Sin embargo, este desesperado esfuerzo por sobrevivir tiene un precio. Como en todas las tiradas de Rabia, el personaje aún es susceptible al Frenesí. La herida también permanecerá en el cuerpo del Garou como una Cicatriz de Batalla apropiada.

  • La  Bestia  Interior:  Por cada punto de Rabia que el personaje tenga por encima de su puntuación de Fuerza de Voluntad, pierde un dado en todas las tiradas de interacciones sociales. La gente, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al asesino ocultándose justo bajo su piel y no quieren permenecer cerca de él.

  • Perder al lobo: Si un personaje ha perdido o gastado todos sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, ha “Perdido el lobo” y no puede recuperar la Rabia. El Garou no puede Cambiar salvo a su Forma de Raza hasta que su Rabia regrese. El personaje debe recuperar al menos un punto de Fuerza de Voluntad antes de que pueda recuperar alguno de Rabia.

Recuperar Rabia

  • La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la Luna por la noche, la Bestia Interior se agita y la Rabia fluye de nuevo a ella. Bajo la Luna nueva, el personaje consigue un punto; bajo una Luna menguante, dos puntos; bajo la media Luna o una Luna creciente, tres puntos; y bajo la Luna llena, cuatro puntos. Si la fase lunar se corresponde con el Auspicio del personaje, éste recupera toda su Rabia. Este fenómeno sólo ocurre cuando el personaje ve la Luna por primera vez cada noche.

  • Fracaso: Si el Narrador lo aprueba, un hombre lobo puede recibir un punto de Rabia después de haber fracasado en una tirada. 

  • Humillación: La Rabia también se recupera rápidamente si algo  que haga un Garou resulta ser especialmente humillante. El Narrador decide si la situación es lo bastante embarazosa como para justificar un punto de Rabia. Los Garou tienden a ser muy orgullosos y no se toman bien que se rían de ellos.

  • Confrontación: De nuevo con la aprobación del Narrador, un personaje podría recibir un punto de Rabia al comienzo de una situación tensa, en el momento justo antes de que el combate comience.

  • Nuevas historias: Cuando comienza una nueva historia, cada personaje debería tirar un dado para determinar cuántos puntos de Rabia tiene en ese momento (a discreción del Narrador, incluso podrían sobrepasar su valor de Rabia permanente).

 

Usar Gnosis

Un jugador no puede usar Rabia y Gnosis en un mismo turno, ya sea gastando puntos o tirando por el Rasgo. La única excepción son ciertos Dones que demandan ambas para funcionar.

  • Portar plata: Por cada objeto hecho de plata, o que la contenga, que porte el personaje, éste pierde un punto efectivo de su puntuación de Gnosis. Los objetos más potentes pueden causar que el personaje pierda aún más. Afortunadamente, este efecto es sólo temporal, y dura sólo un día después de que la plata sea desechada. Para más información sobre los efectos de la plata ver pág. 256.

  • Usar Dones: Muchos de los Dones que los espíritus han otorgado a los fieles Garou implican un gasto, una tirada (o ambos) de Gnosis.

  • Fetiches: La Gnosis se usa para armonizar o activar Fetiches. Para más información sobre Fetiches ver pág. 221.

Recuperar Gnosis

  • Meditación: El personaje debe emplear al menos una hora en un lugar, centrándose en su lado profundamente espiritual. El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje recupera un punto de Gnosis hasta un máximo de un punto por hora de meditación; los éxitos adicionales se pierden. Un Garou sólo puede meditar para recuperar Gnosis una vez al día. La dificultad aumenta en uno por cada día adicional que el personaje lo intente en la misma semana, hasta una dificultad máxima de 10. Los espíritus son gentiles, pero no siempre generosos.

  • Cacería sagrada: La Cacería Sagrada es una de las actividades que se llevan a cabo con más frecuencia en los consejos Garou. La presa escogida (un Englino) es invocado y después cazado. Esta actividad puede llevarse a cabo tanto en la Umbra como en la Tierra.

  • Después de que la presa haya sido atrapada y “asesinada”, los hombres lobo que han tomado parte en la caza dan las gracias al espíritu por el don de su vida.

  • Todos los que han participado en la caza reponen por completo sus reservas de Gnosis. Para más información sobre los Englinos, ver pág. 371.

  • Negociar con espíritus: Las cacerías rituales no son la única forma de conseguir Gnosis de un espíritu; la venta no agresiva puede funcionar también. Un hombre lobo puede simplemente pedir a un espíritu que comparta algo de su Gnosis. El personaje debe ser capaz de hablar en la lengua espiritual a través del uso de un Don o de alguna otra forma similar. El espíritu puede pedir al personaje que realice alguna tarea antes de compartir su fuerza vital con el Garou. Una vez se complete el trato, el espíritu gasta una cantidad de Esencia y el hombre lobo gana la misma cantidad de puntos de Gnosis.

  • Entre historias: En los interludios entre nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Carisma + Enigmas para recuperar algo de Gnosis. Se recupera un punto de Gnosis por cada éxito en esta tirada.

 

Usar Fuerza de Voluntad

  • Éxitos automáticos: Gastar un punto de Fuerza de Voluntad en una acción proporciona al jugador un éxito adicional en cualquier tirada. Sólo puede gastarse un punto de esta forma por turno, pero el éxito está garantizado. Gastar Fuerza de Voluntad de esta forma niega completamente los efectos de un fracaso. En algunos casos no se permite a un

personaje gastar Fuerza de Voluntad, como en las tiradas de daño o en cualquier tirada para activar Dones.

  • Impulsos incontrolables: Los Garou son criaturas instintivas y pueden encontrar que la Bestia Interior reacciona a estímulos sin un pensamiento consciente. El Narrador puede informarte de que tu personaje ha hecho algo por un impulso primario, como apartarse del fuego o atacar a una criatura del Wyrm.

Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar esta reacción visceral y mantener al Garou en su lugar. En raras ocasiones, el jugador debe continuar gastando puntos de Fuerza de Voluntad hasta que el personaje se aleje de la situación o se quede sin Fuerza de Voluntad.

  • Detener el Frenesí: Como se ha mencionado antes, un personaje entra en Frenesí cuando su jugador saca cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia. Esta situación puede evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para permanecer bajo control. Para más información sobre los Frenesíes ver pág. 261.

  • Continuar luchando: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, un personaje puede ignorar los penalizadores por heridas en una única tirada.

Recuperar Fuerza de Voluntad

  • Descansar: Los personajes recuperan un punto de Fuerza de VOluntad cuando se despiertan cada día.

  • Final de una historia: Cuando termina una historia, los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad. 

  • Victoria personal: Los personajes que consigan una victoria personal en el marco de una historia mayor pueden recuperar cierta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias deberían estar relacionadas directamente con el personaje, como enfrentarse a un enemigo personal o superar un vicio.

Responsabilidad: Si un personaje ha cumplido con los deberes de su Auspicio particularmente bien, podría recuperar entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad.

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30/09/2019, 20:20
- Narradora -

Notas de juego

Y la chuleta de Vikmar - LINK