EONES EXTRAÑOS: LUCHAR PARA PODER VIVIR.
- Escena mecánica de combate.
PREPARACIÓN COMBATE SALAS DE CALDERAS:
STAGE 1:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=209070
ASALTO 0:
ESTACIÓN DESCONOCIDA, AÑO DESCONOCIDO.
DÍA DESCONOCIDO, MES DESCONOCIDO.
HORA DESCONOCIDA, LUGAR DESCONOCIDO.
Mientras la "Enfermera" está ocupada en su tortura, Réquiem sufre un violento ataque de tos, llegando a toser sangre. De algún modo parece que en lugar de reprimir el ataque, esté intentando conscientemente hacer que suene incluso más desagradable.
- "¡Silencio!" -
Entonces habla quien en otro tiempo fuera un famoso detective privado ustalavo, provocando a la mujer con sus palabras. La torturadora se vuelve hacia el más ofensivo de los presentes, que resulta ser Buscador de la Verdad. Rápidamente pierde la paciencia y se vuelve hacia el antiguo detective gritando:
- "¡Maldito! Voy a filetear esa asquerosa lengua que tienes, fina loncha tras fina loncha, y luego te la voy a hacer tragar." -
Al mismo tiempo que dice esto su rostro se transforma en una réplica exacta de la cara del Buscador de la Verdad. Cuando se vuelve para amenazarle, queda por un momento vulnerable y el "Paciente" forcejea contra sus ataduras empapadas en sangre y logra liberar una pierna. Desesperadamente, le da una patada en la espalda, arrojándola contra el Buscador de la Verdad, que en ese momento está inmovilizado por la camisa de fuerza y no puede aprovechar el breve momento de ventaja.
Al mismo tiempo, Pie Izquierdo hace un tremendo esfuerzo, que le lleva incluso a gritar escandalosamente, y logra romper la debilitada camisa de fuerza, que era quizá la más deteriorada de todas. La Enfermera se vuelve hacia el ruido y el "Paciente" tendido en la mesa le da una nueva patada, esta vez más fuerte y en la cara.
La mujer cae al suelo con un grito de odio y furia y su manojo de llaves sale disparado, deslizándose por el suelo hasta alcanzar la celda de Pie Izquierdo. En el caos del momento, no se da cuenta de que ha perdido la llave.
La "Enfermera" se vuelve furiosa hacia el "Paciente" y comienza a apuñalarlo violentamente con la tijera de podar rota. Sus risas y maldiciones la distraen tanto que revierte inconscientemente a su forma natural de doppelganger.
Durante unos pocos segundos, la "Enfermera" parece totalmente absorta en su sangrienta tarea, tanto que no presta atención al resto de prisioneros...
// VIENE DE: "La Sala de Calderas".
COMBATE EN LA SALA DE CALDERAS:
ASALTO 0:
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=209358
- ¡¡TIRADAS DE INICIATIVA Y DECLARACIONES DE ACCIONES EN UN POST SOLO AL DIRECTOR!!
- Turnos en principio de 24 horas.
Enterrador observa como, en efecto, aquella mujer era más de lo que parecía, ¡Un cambia formas!. Mientras ve que sus compañeros comienzan a liberarse de sus ataduras, Enterrador intenta lo propio.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+2)=7
- Forcejea con su camisa de fuerza, ya que tal vez esté en un deplorable estado similar a la de otros y tenga opciones de quitársela de encima.
Motivo: Tirada de Iniciativa.
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+3)=21
Motivo: Tirada de Intimidar.
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13
Iniciativa: 21.
Acciones:
- Acción estándar: Dado que aun estoy atado intento "Desmoralizar" al bicho con Intimidar para, en caso de éxito, imponerle el estado "Shaken".
La CD de mi tirada sería 10 + Dados de golpe del bicho + Modificador de Sabiduría del bicho.
- Acción de movimiento: Nada. Bueno, empiezo a forcejear para intentar liberarme de las ataduras. Esto último es narrativo más que nada, porque supongo que necesito muchísimo más tiempo para liberarme.
Edito: Cuando me digáis edito y tiro Intimidar. Tirada hecha, aunque me da que falla jeje
Lo de "Intimidar" lo interpretaré como seguir insultándola o distrayéndola para desconcentrarla. De ahí los penalizadores si tuviera éxito.
Una duda, la mesa auxiliar a la que dices que no llego entiendo que es exterior porque yo no estoy colgando de cadenas, si no es así y esta dentro de mi celda trato de coger algo afilado para soltar mis manos. Si es exterior como creo lo que hago es si llego a través de los barrotes a la cesta de mimbre, trato de coger lo que he visto brillar de oro o de plata para ver si puede servirme de algo. Por ultimo en caso de que tampoco vea que llegue a cogerlo mi intención sera tratar de romper mi camisa de fuerza vieja rozándome contra la pared con ella con fuerza.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+3)=11
...antes de que se tire iniciativa para un eventual combate contra la "Enfermera", consigues liberarte de la camisa de fuerza mediante doloroso contorsionismo. Lo haces además en silencio y cuando nadie mira, y cuando quieras puedes terminar de liberarte como una Acción Preparada, y aterrizar suavemente de pie en el suelo
En base a esto, entiendo que aunque no posteara el haber aterrizado en el suelo, lo estoy y puedo actuar libremente.
Acción de movimiento para situarme a la espalda de la enfermera. No sé si se considerará flanqueo con el hombre al que está acuchillando, en el caso de que aún esté vivo. Entiendo que la pillo desprevenida además.
Acción estándar: puñetazo. Resultado, 13 (dudo que impacte).
Daños: 6.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+2)=14
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+2)=13
Motivo: Daños
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
- Abro la puerta de mi celda (acción equivalente a moverme)
- Doy un paso de cinco pies
- Abro la argolla que mantiene encadenado a Enterrador.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 1
NOTA DE "LOS PECADOS DE LOS PADRES": Post trasladado a esta escena desde "La Sala de Calderas".
Se borra el que has puesto allí.
Has sacado un 1 en iniciativa.
ENTERRADOR, RÉQUIEM:
- Tirada de Escapismo.
PIE IZQUIERDO:
- Ten en cuenta que recoger la argolla con las llaves del suelo es una Acción de Movimiento.
- Además tienes que meter la llave por fuera de los barrotes y abrir la cerradura de un modo bastante incómodo. Y que además tengas suerte y que la primera llave que pruebas sea la de tu celda. Al menos te parece que tienes identificadas las tres que son de las celdas y no de otros sitios, pues son tres llaves muy parecidas y del tamaño adecuado a esas cerraduras.
Motivo: Escapismo
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: Escapismo
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27
- Ten en cuenta que recoger la argolla con las llaves del suelo es una Acción de Movimiento.
- Además tienes que meter la llave por fuera de los barrotes y abrir la cerradura de un modo bastante incómodo. Y que además tengas suerte y que la primera llave que pruebas sea la de tu celda. Al menos te parece que tienes identificadas las tres que son de las celdas y no de otros sitios, pues son tres llaves muy parecidas y del tamaño adecuado a esas cerraduras.
En tal caso mis acciones son (movimiento de iniciativa 1, primer asalto)
- Recoger las llaves (acción equivalente a moverme)
- Abrir la puerta de la celda (acción equivalente a moverme)
- Doy un paso de cinco pies para colocarme fuera de la celda, junto a Enterrador.
COMBATE EN LA SALA DE CALDERAS:
ASALTO 0:
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=209431
1) Buscador de la Verdad (21) [Camisa de Fuerza Intacta, colgado del techo]: Trata de Intimidar, sin éxito, a la "Enfermera".
2) Tormento de Tinieblas (14) [Pijama blanco; libre]: Descoyuntándose las articulaciones de un modo doloroso, pero silencioso, ha logrado librarse de la camisa de fuerza y saltar al suelo en completo silencio. Carga contra la Enfermera por la espalda, tomándola Desprevenida, y aún así impactando por los pelos. Le da un puñetazo que le causa un daño de 6 puntos de golpe. Tiene -2 a la CA hasta su siguiente turno por la carga.
3) Réquiem (11) [Pijama blanco; dentro de una celda cerrada]: Acción de Movimiento (gracias al crítico): Tiene una suerte extrema, pues logra encontrar una costura suelta en la camisa de fuerza, lo que le permite romperla, destrozarla, y librarse de ella. Acción Gratuita: Desplaza 1 casilla O. Acción Estándar: Pronuncia un verso siniestro señalando a la Enfermera con un Conjuro de Atontar, pero falla.
4) Enfermera (9) [Forma de Doppleganger]: Ocupada en destripar a su "Paciente", por un momento ignora a Tormento de Tinieblas. - Daños Sufridos: -6 (Tormento).
5) Enterrador (7) [Camisa de Fuerza Intacta; colgado del techo]: Acción de Asalto Completo: Trata, sin éxito, de liberarse de su camisa de fuerza. Puede hacer un intento cada asalto, como Acción de Asalto Completo. Puede declarar previamente el gasto de 1 Punto de Héroe para sumar +8 a la tirada, pero esto debe declararse antes de tirar (en el Motivo de la Tirada, o en un post anterior).
6) Pie Izquierdo (1) [Pijama blanco; dentro de una celda cerrada]: Ha conseguido arrancarse y hacer trizas su muy deteriorada camisa de fuerza, que caen en jirones al suelo, revelando el pijama blanco que hay debajo. - Acción de Movimiento: Se agacha y recupera la argolla de llaves de la "Enfermera". Acción de Movimiento: Identifica las tres posibles llaves de las celdas (tres llaves casi iguales del mismo tamaño) y prueba la primera de ellas. La suerte no le acompaña y la primera llave que prueba no es la de su celda. Quedan otras dos, por lo que las probabilidades de acertar ahora son del 50%.
7) Anciano Sabio (0) [Camisa de Fuerza Intacta; dentro de una celda cerrada]: Se tiende en el suelo de su celda, quedando Tumbado.
Motivo: Iniciativa Enfermera
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+1)=9
Motivo: Destrozar Paciente
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Llave de Pie Izquierdo
Tirada: 1d100
Dificultad: 33-
Resultado: 92 (Fracaso)
Motivo: TS Enfermera
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 12(+6)=18 (Exito)
¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 1!!!
- Resolvemos en principio en 24 horas.
Motivo: Tirada de Escapismo.
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Asalto 1.
Acción de Asalto Completo: Viendo que el intimidar no ha funcionado estando como está tan ocupada en destripar al pobre desconocido, me intento liberar de la camisa de fuerza.
Y... probablemente falle.
BUSCADOR DE LA VERDAD:
- Podrías gastar tu único Punto de Héroe en sumar un +4 retroactivo a la tirada. Con eso lograrías liberarte en este nuevo asalto.
- De otro modo, puedes volver a intentarlo en el siguiente asalto como Acción de Asalto Completo.
Enterrador observa que la "enfermera" parece ocupada con alguno de los "enfermos" que han logrado liberarse. Por otro lado advierte que intentar escapar de la camisa de fuerza roza lo imposible. Aun así no desiste y sigue tratando de liberarse, friccionando la tela con alguna arista irregular en la celda.
Intentar soltarse va por escapismo. ¿E intentar romperlo?
No hago tirada hasta respuesta.
ENTERRADOR:
- Intentar romperla sería Fuerza a secas.
Acciones asalto primero:
- Abrir la puerta de la celda (acción equivalente a moverme)
Si, tiene éxito, acción de movimiento hasta la celda de Requiem.
Si no tiene éxito, nueva acción de movimiento para abrir la puerta, y luego, paso de cinco pies hasta ponerme junto a Enterrador.
Anciano sabio intenta quitarse la camisa de fuerza.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Motivo: Escapismo camisa
Tirada: 1d20
Resultado: 10
iniciativa 14 (Si es que vale aun)
Escapismo 10.