Partida Rol por web

HLdCn: El Legado de Caín - Oldland : Diarios Perdidos – I

Como se hizo...

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15/06/2016, 13:39
Director

Bueno aquí veremos todo lo que paso sin secretos y sin trampas... toda la verdad...

Coje las palomitas abre tu refresco y disfruta de lo que viene a continuación.

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15/06/2016, 13:39
Director

Espera, espera, espera... ¿Donde vais tan rápido?...

Antes de empezar me gustaría daros un pequeño regalito que hice para vosotros.... y espero que os guste tanto como el cariño que le puse yo.... Ahí... va...

Notas de juego

No se porque no se ve... pero os dejo el link aquí... si alguien sabe como arreglar esto que me diga... ^^

Link

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15/06/2016, 17:03
Director

Antes de empezar conoceremos a los personajes y como empezó todo... XD

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15/06/2016, 17:04
Director

 

Las arenas de Oldland manchan tus pasos así como tus recuerdos hierven en tu mirada. Tus ojos sutiles miran a tu alrededor, aquella tierra triste que un día fue viva y que ahora hoy solo es un resto olvidado de una vieja maldición. Un trasto viejo que la historia dejó a un lado con rencor.

Bajo aquella máscara suave y dulce aprietas los dientes con fuerza, sintiendo aquella herida como propia, pues pese a estar toda la vida recibiendo lecciones, y aprendiendo de los demás, hay una materia que desde pequeña te fue enseñada, y que nunca nadie podrá superarte en esa lección.

La lección del rencor que nace en una pequeña que sin culpa es dejada de lado, como aquella misma ciudad... apartada como algo a estorbar. Un viejo mueble que con tan sólo seis años, ya aprendió que era tan insignificante como para ser abandonada sin más.

Si el dolor en tu alma aún hiciera mella estarías dispuesta a llorar por esa comparación, pero ya tu alma no siente... está hecha a las heridas y a la mirada de la soledad. El frío a veces embarga tu pecho, como el único sentimiento que es capaz de notar.

El rencor es una lección difícil de aprender, pero inolvidable cuando llega al final.

Todo el mundo lucha por cambiar aquella maldita estrofa de la historia que dio destino a Oldland, intentando cambiar su condición, sin entenderla, sin esperar ni siquiera a oír su elección. Todo suena tan conocido como tu propia historia, intentando cambiar ese sentimiento de abandono sin entenderlo, sin más palabras que las que produce un plato caliente u otra lección.

Puede que Tía Emily esperase que aprendieras en Oldland tu última lección... lo que ella no sabe es que esta vez serás tu la maestra, el rencor la materia... y la sangre de todos la venganza que necesitáis Oldland y tú.

Notas de juego

Hombre Lobo

Eres uno de los Traidores, y tendrás acceso a la Sala Común de la Traición, donde podréis orquestar vuestros planes y estrategias para derramar vuestro odio y venganza sin contemplación.

Deberéis elegir cada noche un Traidor Guardían para que vigile vuestra masacre... y ese Traidor... debera hacer una tirada 1d20... Si aquel que debiera vigilar no se ha escondido y sacais de 1 a 10 descubrireis su escondrijo... si sacais de 11 a 20 no os dareis cuenta de nada esa noche.

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15/06/2016, 17:08
Director

 

Tus pasos se adentran en Oldland por primera vez mientras tu boca traviesa despunta de nuevo en una sonrisa. Las ruinas te reciben mientras el eco de tus pies te acompaña.

Un sonido cadente y rítmico como el de la sangre al caer... Una melodía que siempre acaba con la misma nota, mientras pequeñas gotas estallan en el suelo de un color carmesí.

Aquella vieja ciudad maldita había vivido mil y una historias, la mayoría enmascaradas en la palabra del amor... Meras estupideces de aquellos que no quieren reconocer de verdad que ese sentimiento no existe. Pues nadie como tú ha buscado su escondrijo entre carne y vísceras de mil cuerpos y nunca ha encontrado más que carne... Carne y sangre que siempre es tachada como algo a desprestigiar.

Malditos cobardes... nunca reconocerán que la sangre es la dueña de la historia, y aquella que demuestra quien es el vencedor en su arma, mientras el cuerpo del vencido queda tendido como otro recipiente roto a explotar.

Por suerte, has llegado a Oldland justo a tiempo, es hora de demostrar que la sangre vertida no es una maldición sino una cuna de poder, que hará renacer a nueva ciudad.

Otros pueden ver ambición y codicia en esa defensa... pero pronto callaran, cuando la justicia de tu cuchillo calle sus gargantas. Es hora de mantener la posición y fiscalizar la sangre y su don... 

Puede que este caso requiera de matanzas... pero nadie dijo que el trabajo no pueda ser algo placentero...

Notas de juego

Hombre Lobo

Eres uno de los Traidores, y tendrás acceso a la Sala Común de la Traición, donde podréis orquestar vuestros planes y estrategias para derramar vuestro odio y venganza sin contemplación.

Deberéis elegir cada noche un Traidor Guardían para que vigile vuestra masacre... y ese Traidor... debera hacer una tirada 1d20... Si aquel que debiera vigilar no se ha escondido y sacais de 1 a 10 descubrireis su escondrijo... si sacais de 11 a 20 no os dareis cuenta de nada esa noche.

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15/06/2016, 17:09
Director

 

Tu mirada se posa sobre las primeras piedras que descansan sin vida sobre aquella ciudad muerta. Unas piedras que dan un alma triste a un cuerpo sin corazón.

Tantas cosas frías a tú lado, que parecen donar vida y calor, como cosas vivas, que restan aquello que un día tuvo valor... Echas la mirada atrás a aquellos días en los que en tu tierra de origen las palabras te humillaban y te hacían buscar un camino de huida, temiendo enfrentarte con desesperación.

Tantos caminos deshechos por miedo a no poder obrar... Todo hasta que aquel martillo llegó a tí... Un arma que no es solo piedra, pues pese a su frío tacto para ti guarda parte de tu corazón. Un corazón duro como la piedra pero tenaz y con fuerza para avanzar sin dudar.

Miras tus manos un instante, y recuerdas el día en el que ellas tocaron por primera vez aquel mango encuerado, y anhelas aquella sensación. Una sensación que parecía haberse olvidado, hasta hoy... Pues Oldland, parece recordarte la fuerza de ese corazón. 

Un corazón vivo, que capaz de herir por todas las heridas recibidas de los demás, pero al mismo tiempo capaz de amar y perdonar... Sentimientos que Oldland te recuerda, que estás viva, y que pasé lo que pasé en Oldland, siempre debiste de avanzar... 

Decisiones difíciles te esperan en esta tierra, como en tantos días atrás... un sino que parece gravado en tu destino como una bendición que maldita siempre se va a repetir... Vida y Muerte, la caricia de los dos.

Notas de juego

La Bruja

Antes de que despunte el alba, podrás decidir si usar tu la fuerza de tu destino sobre alguien y que camino seguirá... puedes librar a alguien de la muerte, o puedes obligar a alguien a que siga esa senda final, un poder digno para protegerte, y para andar sobre Oldland entre los demás.

Podrás usarlo una vez para revivir y otra vez para matar, puedes incluso usar el poder de la resurrección para tí misma en caso de ser atacada por la noche por los lobos para revivir.

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15/06/2016, 17:12
Director

 

Tus dedos juegan con tus cartas en el bolsillo, mientras poco a poco te adentras en aquella ciudad que parece raída por su pasado y sus batallas.

Un gesto de burla y desprecio nace de tu mirada, mientras sigues andando sin prestar demasiado detalle en aquellas ruinas que algún día fueron el hogar de alguien. Pues cuando fue su tiempo, nadie presto atención en el tuyo... Un chico que creció al margen de la sociedad, apartado desde su nacimiento, repelido de cualquier relación y que tubo que alimentarse del odio y del desprecio para poder aprender, que el mejor escudo es el que ataca a la vez.

Alguien te incitó a llegar hasta esta ciudad marchita para enseñarte tus orígenes, para hablarte que fue de ti, como si eso a ti te importara.

Es hora de que se pague el odio y el dolor que te fue donado en tu crianza, y nada mejor que hacerlo en una ciudad maldita. Si alguien espera que me pare a escuchar, lo harás... aunque seguramente sea mientras la otra persona se precipita en su último aliento.

La puesta está hecha, y el odio será tu color... ¿Quien será tu primer rival?...

Notas de juego

Hombre Lobo

Eres uno de los Traidores, y tendrás acceso a la Sala Común de la Traición, donde podréis orquestar vuestros planes y estrategias para derramar vuestro odio y venganza sin contemplación.

Deberéis elegir cada noche un Traidor Guardían para que vigile vuestra masacre... y ese Traidor... debera hacer una tirada 1d20... Si aquel que debiera vigilar no se ha escondido y sacais de 1 a 10 descubrireis su escondrijo... si sacais de 11 a 20 no os dareis cuenta de nada esa noche.

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15/06/2016, 17:14
Director

 

Mientras te adentras en Oldland ves aquellas ruinas y ves como si los edificios empezaran a crecer poco a poco, reconstruyendo una ciudad que ahora esta muerta, pero que nada tiene que ver lo que fue. Pues poco a poco las calles giran, los edificios cambian, y sin saber porqué ves en tu mirada como aquellos edificios son las calles que te vieron crecer...

El antiguo barrio noruego que siguió tus primeros juegos, y las siempre eternas lágrimas, por sentirte sola aunque arropada por un halo de falsedad.

Ves en una de las esquinas un recuerdo pelirrojo, que se arropa junto a un lobo negro, mientras el resto de la calle sigue andando sin reparase en que necesitará. Un recuerdo que crecerá con el sentimiento de vacío y que te hará jurar que nunca lo perdonarás.

Giras la cabeza y vuelves a la realidad, a aquella ciudad sombría y rota, que nada tiene que ver con lo que fue tu hogar, pero de alguna manera sientes, que ese recuerdo te marca porque llegaste aquí al final. En esta ciudad se esconde miles de historia y entre ellas, almas odiadas y solas, o repudiadas entre los demás. Almas incomprendidas que si son escuchadas siempre guardan algo de verdad.

Es momento de unir a la manada, y protegerla hasta el final, puede que todos os odien, pero es algo que ya no hiere, pues siempre de una manera o de otra fuisteis los malos aunque estuvierais heridos... es algo que nunca verán los demás.

Notas de juego

El Protector Oscuro

Cada noche podrás proteger a alguien de los traidores o incluso a ti misma, para evitar que la voz de la mayoría derroque vuestros planes. Si pasado el linchamiento, ese escogido hubiera sido elegido para morir, no lo hará gracias a ti, y vuestras mentes se unirán por la eternidad.

Puedes protegerte también a ti, lo único que no podrás hacer por es proteger dos veces seguidas a la misma persona. Todos merecen la misma oportunidad de demostrar que son validos en la manada...

 

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15/06/2016, 17:18
Director

 

Pisas con decisión la arena que recubre las ruinas de Oldland, dejando que esa misma arena sea parte de tu paso, como lo fue un pasado el desierto ya olvidado.

Tus pasos son seguros pero tu mirada, busca algo con lo que continuar. Muchas batallas han sucedido en tu vida, con victorias y derrotar que poder contar. Pero esta es diferente, pues sientes el aplomo que produce Oldland en tu respirar. Puede que sea la maldición de esta ciudad ya muerta o puede que sea que con los años y las batallas necesitas un nuevo empuje que te recuerde aquel vestigio que queda en ti, de lo que un día fuiste... de aquel guardían.

Metes la mano entre tus ropajes y encuentras en ellos aquella antigua pluma, que un día escribió los versos de la sabiduría de tu ya muerto amor, mientras que luego fue el recipiente de tu propia sangre, en tu primer gran error.

Aprietas con fuerza el puño sobre la pluma, llegando incluso a sangrar... deseando otro destino, otro nuevo caminar. Sientes como el lado de tu cimitarra te golpea a cada paso, animándote a encontrar de nuevo el oasis que os deje respirar.

Recuerdas que cuando aquella antigua pluma se bañó con tu propia sangre, todo parecía volver a caminar, pero ahora ya tu sangre no reacciona, parece que tu destino se ha empezado a olvidar. Será momento de encontrar nueva tinta para escribir nuevos destinos a caminar, sangre como tinta, y vidas que ocupar... Antaño fuiste un guardian... en el mañana el futuro sabrá.

Notas de juego

El Camaleón

Podrás adoptar el rol de cualquier vivo, acabando con su vida a cambio, pero solo podrás hacerlo dos veces durante toda la partida, pues tras ellas, tu destino ya no podrá cambiar más.

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15/06/2016, 17:22
Director

 

Tantos pasos vacíos... tantas palabras muertas, y finalmente Oldland.

Desde que tu don apareció, poco a poco has sentido el peso de cada una de tus marcas, como la lacra que te aleja de los demás. La simiente de un ser distinto que esta obligado a apartarse del resto, por miedo a causar algún mal.

Un destino que pasó en soledad, como valija de un gran alma, que a pesar de no tener el arrullo de una madre, anhela el poder amar; que a pesar de ser el origen de la muerte de los suyos, recuerda sus sonrisas y sueña con volverlos a tocar. Cualquiera se volvería loco, cualquiera perdería la razón. Pero tú no eres uno de esos, pues lo único que ha te ha servido este toque maldito, es saber que lo más fuerte en ti debe ser la decisión... no vacilar, no arrastrarse por miedo a fracasar, pues cuando tu aliento vacila, es ese mismo reflejo lo que daña a los demás.

Tienes la certeza de que Oldland te traerá respuestas, y que allí debías de estar, y permanecerás hasta encontrarlas, sin importar el tiempo o las heridas que debas remendar.

En un tiempo fuiste un renegado, un extremo vacío que nunca fue tomado como apoyo o desición, pero ahora serás tú el que demuestre que una mente fuerte, puede luchar con el viento en contra como si estuviera a favor.

Es hora de seguir la historia, y de encontrar tu destino con decisión.

Notas de juego

El Tozudo

Cada semana podrás cambiar la decisión de uno de los presentes en las acusaciones a tu antojo, pudiendo inculcar la razón sobre el futuro, cualquiera que sea su condición.

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15/06/2016, 17:23
Director

 

Tus piernas van cruzando tus pasos a medida que te vas internando en las ruinas de la Ciudad Maldita, al igual que dentro de poco tu destino se cruzará con el sino de muchos otros que acudirán lugar.

Otras veces has negado tu misión en Oldland, sintiéndote en derecho de decidir cuando era tu tiempo para ir, sin saber que estaba más que escrito cuál sería tu tiempo. Paras tus pasos para encender tu cigarrillo mientras miras como la llama baila ante tus ojos, mostrando una cara ambarina de aquella desolada ciudad. Aquel lado siempre vivo que permanece oculto a la mirada de los demás.

Apagas el mechero mientras tomas una calada y dejas que el humo ocupe ahora el espacio que hay frente a ti. Mientras piensas en todo el poder y odio que ha vivido esa ciudad. Quizás si hubieran tenido tu consejo, la defensa de una abogada de verdad, todo hubiera sido diferente, e incluso ninguna ruina ahora sería verdad.

Cierras los ojos con cierto ademán déspota, por sentir como te necesitan en verdad, y es entonces que ves dentro de ti, una escena que parece llevarte a otro lugar, anidado dentro de cuerpo... como una nueva sala a ocupar que las tierras de Oldland parecen despertar.

En esa sala, solo hay un diván rojo en el centro, el cuál no tardas en ocupar, y mientras enciendes otro cigarrillo sientes como al rededor y de forma circunfleja aparecen pequeñas llamas que se mantienen en pie sin necesidad de pira o sosten... miras cada una de ellas intentando ver algo más... pero solo lo encuentras en aquella que te encara. En ella está tu rostro y una visión de lo que has sido y eres para los demás.

Dejas caer la ceniza mientras entiendes tu cometido, y tu ofrenda para Oldland, será quien encuentre las verdades y mentiras que legitiman la vida de los demás... La llama viva que se ofrece entre las ruinas de la vieja ciudad.

Abres los ojos de nuevo ante Oldland, y sonries... Aquí es Fiona... y es hora de empezar a juzgar...

Notas de juego

La Vidente

Tras la caída del sol podrás encomendar tu juicio, donde las llamas mostraran la verdadera naturaleza de aquel que tu elijas ante tus ojos.

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15/06/2016, 17:25
Director

 

Tu sombra se desdibuja sobre la tierra marchita de Oldland, mientras tus pies avanzan a tan solo unas segundos del suelo. Si pudieras apoyarlos sin sentir el dolor de tus huesos al estremecerse lo harías... pero un simple roce significa una vertiente nueva de dolor.

Aprietas tus manos mientras miras aquellas ruinas rotas, que al igual que tú, exhiben sus heridas si poder poner marcha atrás.

Aquella ciudad muestra en su piel cada una de las cicatrices que narran una historia con dolor, y nadie mejor que tú significa que es eso... pues tras ser apaleada, desvencijada, y golpeada casi a diario tu cuerpo ya no tiene más aguante que el de sobrellevar su peso, pues los huesos acostumbrados a romperse ya no soldaran jamás.

Malditos aquellos que obligan al resto a seguir su son, y malditos aquellos que marcaron un camino por obligación. 

Puede que tu sino fuera llegar a Oldland para encontrar algo más, pero ahora que tus ojos sen encuentran con esas ruinas gemelas a ti, es fácil saber porque la ciudad destruida te esperaba a ti. Nadie como un alma rota al igual que la ciudad es digno de propagar su sombra y decidir hacia donde caminar.

Otrora los fantasmas del pasado, rogaron por ti... pero lo hicieron tarde, pues nunca estuvieron para evitar los golpes ni el dolor. Es el momento de avanzar... las heridas aún recubren tu cuerpo, pero es momento de ajuste al resto que se cree que sin haber probado el dolor, puede llegar a liderar la ciudad.

Notas de juego

Hombre Lobo

Eres uno de los Traidores, y tendrás acceso a la Sala Común de la Traición, donde podréis orquestar vuestros planes y estrategias para derramar vuestro odio y venganza sin contemplación.

Deberéis elegir cada noche un Traidor Guardían para que vigile vuestra masacre... y ese Traidor... debera hacer una tirada 1d20... Si aquel que debiera vigilar no se ha escondido y sacais de 1 a 10 descubrireis su escondrijo... si sacais de 11 a 20 no os dareis cuenta de nada esa noche.

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15/06/2016, 17:26
Director

 

Tu mirada se adentra entre las ruinas de Oldland intentando encontrar aquello que tanto anhelabas, o que quizás te obligaste a creer una vez más para no detener tu camino sin más. Pero de nuevo no había rastro de ella, ni un velo de perfume, ni rastro de vida... tan solo tierra herida y ruinas como cobijo, nada más.

Aprietas los dientes, deseando gritar. Nunca habías reclamado nada, ni habías ofendido o calumniado a los demás... Eras un ejemplo como hombre, pero sin embargo el destino quiso que fueras la mella de su dolor. Arrebatándote la sonrisa de la pequeña Priya, y las caricias en tu búsqueda de tu gran amor.

Aquella ciudad demostraba que no valía de nada el ejemplo o el don, pues a la larga las batallas desgastan y siempre solo gana quien expulsa su dolor.

Es momento de chillar, de desplegar tu odio, y de revertir aquellos buenos actos en contra del dios del destino. Decidió jugar con tu sino, pero ya es hora de hermanarse con los Asuras y demostrarle que también sabes reclamar venganza y proclamar traición.

Es el tiempo de invocar a esos pequeños demonios que desvelan los secretos y proclaman el dolor...

Notas de juego

El Brujo

Tras el atardecer, podrás realizar la llamada a los Asuras, demonios de la traición, los cuales te mostrarán, la naturaleza e identidad de los reunidos, para que a cambio destruyas la inocencia, y proclames la rendición al dolor.

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15/06/2016, 17:29
Director

 

Tus pequeños y cortos pasos avanzan por el sendero que desde la Ruta 66, siempre han marcado la nueva era de una historia al final. En tus labios recae el cigarrillo que poco a poco se consume mientras piensas en como Oldland preparará la nueva era de tu destino. El destino de un transeunte que puede cambiar de espacio en un solo parapadear, pero por mucho que se ha movido, aún no ha descubierto su sino ni su lugar.

Aquella ciudad maldita esconde entre sus escombos, destinos truncados e historias que pronto llegaron a su final, sin nadie que los siguiera. Un mal gesto por parte de aquella ciudad, que sepulta destinos mientras otros aún no tienen uno que enfilar.

El cigarro ya extinto se cae de tus labios al suelo herido de Oldland, mientras por un segundo pareces reconocer cual fue siempre tu destino, y chasqueas la lengua, mientras niegas... sintiéndote culpable de no haberlo visto antes, a pesar de la próximidad de Oldland a tu hogar.

Tantos años cultivando aquel hotel a las puertas de la tierra maldita, para no ver que tu destino se escogería entre los que aún no se han acabado en ese lugar. 

Respiras hondo, sabiendo que aún estas a tiempo de recuperar aquel error... ojala Chuck este dispuesto a escuchar esta parte de la historia, cuando acabes y demuestres que tu sino ya tiene brújula más afuera de aquellas paredes, más allá de la recepción.

Notas de juego

El Buitre

Deberas escoger uno de los caídos para robar su identidad, y adoptar todo aquello que el esperaba en vida de este lugar, y darle sentido a tu destino para empezar a andar en pos.

Cargando editor
15/06/2016, 17:36
Director

 

Los pasos silentes de Rakshasa acompañan a los tuyos, mientras las ruinas de Oldland se descubren a tu alrededor. La ciudad que un día escuchaste invicta entre historias y leyendas, ahora parece ser el fruto de la muerte y la soledad. Pero nada te impide seguir alargando el paso, mientras sientes como tu historia se enlaza con la de este lugar.

Tu pasado de alguna manera nació aquí, en la ciudad sombría, allá donde tu antecesor fue embestido como primigenio y fue falso testigo de las mentiras y la traición. Aquí donde mueren los sueños y se siembra el dolor, también nacen leyendas y crecen simientes como hierve la esperanza que sigue viva en tu interior.

Te detienes un minuto para acariciar el suelo yermo de aquel paraje, que sientes parte de ti sin dilación... el Amazonas queda lejos, pero siempre en él hubo algo que fue parte de Oldland, o al menos ese fue el sentimiento vivo que siempre se ha arraigado en tu corazón.

Escapa el aire de tu boca, mientras asientes a lo que vendrá... La batalla está cerca. La ciudad maldita será de nuevo provista de sangre y destrucción, pero ha llegado el momento que devuelvas la esperanza que te fue entregada desde pequeña. Es momento de demostrar tu defensa rugiendo.

Eres parte del Clan, y mientras vivas... Oldland mantendrá viva aún una defensa. Pues la semilla a crecido, ruge pidiendo protección.

Notas de juego

El Protector

Noche, tras noche... tras caer el sol podrás elegir alguien para proteger esa noche de la mano de la traición, puedes ser incluso tu misma el elegido. Tan sólo existe una regla por compasión, nunca podrás proteger al mismo, dos noches seguidas.

Cargando editor
15/06/2016, 17:38
Director

 

Nada más llegar a Oldland detienes tus pasos apoyándote en tu bastón, mientras posas tu mirada en aquella tierra maldita que se extiende ante ti. Una ciudad nutrida de vacíos y fantasmas, que asolan las cicatrices que rondan a cada paso. Tan sólo el viento parece habitar lo que un día fueron calles, sólo el viento se atreve a murmurar.

Tuerces tu gesto, mientras intentas buscar un nuevo rumbo al que dirigirte, pues aquella tierra no parece ser el destino donde encontrar tu historia. Falsas esperanzas escuchadas bajo una hoguera que vuelven a perderte sobre tu conciencia, llevándote a un humilde mascullo de rabia.

Estiras tus hombros antes de cambiar la dirección, cuando escuchas una risa a tu lado que te hace frenar aquel movimiento, aún sin cambiar la mirada esperando adivinar como un juego autopropuesto en realidad. Pasan unos segundos y sientes un frío hálito que roza tu mano junto a tu bastón, y sin poder remediarlo miras y encuentras sin quererlo, cuando ya no pensaba encontrar un destino en aquel lugar, la sonrisa de Mallie, que callada, parece darte la bienvenida a este nueva ciudad.

Parpadeas y parece que tu propia mente os ha llevado a claro sendero, aderezado con algún que otro árbol que se retuerce entre sí, para crecer en formas sinuosas antes de brindar su sombra a los demás. Un lugar plácido y sereno.... de alguna manera, aquel lugar que le enseñabas día a día a Mallie, a recrear mientras seguíais cautivas en el Corral.

Miras a un lado de nuevo Oldland parece presentarse sin más; de nuevo un gesto con tus parpados y Mallie sonríe jugueteando con sus pies sobre un banco bajo aquel árbol.

Sonríes mientras te adentras en la ciudad que algunos llaman maldita. Mientras comprendes que aquí ahora las voces, tienen para ti un lugar... Un lugar que donde Mallie estará contigo... 

Puede que tu destino sea compartir ambos mundos, vivos y muertos, pero al menos Mallie estará allí para ayudar.

Notas de juego

El Medium

Como Medium serás el nexo entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Un canal viviente que podrás modificar y recrear siendo tu propia mente el limbo que habitar.

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15/06/2016, 17:41
Director

 

Cubres tus pasos con la arena que siembra la ciudad maldita de Oldland, mientras despliegas a la mirada a las ruinas que parecen ser el lugar donde encontrar las respuestas a todo aquello que nunca te fue resuelto.

Una ciudad muerta que domina las historias que nacieron allí, o que desvela las mentiras que algún día fueron a morir allí. En tus ojos no hay miedo, sino esperanza de encontrar respuestas y fuerzas para seguir.

Entre tus manos aguantas aquel filo doblemente marcado que defiende tu linaje y decisión, al igual que las ruinas de esta ciudad un día fueron el parapeto de los más oscuros secretos que ahora parecen dormidos u olvidados por propia decisión. Tus ojos del color de la sangre siguen un sendero marcado en Oldland sin saber cuál es el final, esperando evitar la muerte, esperando encontrar la verdad.

Tus brazos se nutren de esa misma esperanza; y esperan poder demostrar que nada es imposible para los Swamp, ni siquiera para la mancha oscura que surgió entre los demás.

Afianzas tus pasos, mientras detienes tu mirada entre los demás...¿Podrás confiar en ellos... ? Eso lo dirá el tiempo, aunque antes de que llegue ese momento, quizás necesites aprender los sentimientos que Oldland guarda para ti.

Notas de juego

El Trampero - Aprendiz

El primer día deberas escoger aquella persona en la que confiar tu esperanza, y tu serenidad en esta batalla, aquel que guiara con fuerza tus paso, aquel del cual aprender.

Cuando alguien intente atacarte por primera vez en la noche, tu te defenderás acabando con la vida de aquel que lo intente, sin importar su rostro o condición... pero esto solo será la primera vez.

Cargando editor
15/06/2016, 17:43
Director

 

Tus manos recorren tu cuerpo marchito, mientras tu mirada viaja entre las ruinas de Oldland, buscando esa parte nueva de verdad que instaurar a tu vida tras la desgracia y la soledad.

Miles de heridas marchitas aún recorren tu cuerpo, como las ruinas de esta ciudad, decorando y recordando las llagas y heridas que la adecentaron como fiel maquillaje de vuestra realidad. Será por eso que Oldland te dió vida de nuevo, será por eso que te otorgo el don de volver de entre las lágrimas y la soledad.

Una soledad que carcome tu conciencia, llegando a veces a presentarse en forma de locura irracional. Pero que ahora, tras unos cuantos pasos dentro de la ciudad maldita encuentras como aquella herramienta necesaria para olvidar la soledad.

Bajo tus pies encuentras, una aguja maldita... capaz de coser almas con un solo hilo que enhebrar. Un hilo que pasa por tus labios, y guardas sabiendo que entre remiendos podrás usar dos veces en realidad.

Es el momento de esperar a que las almas discurran por esta tierra indómita, para propagar el sello que te hará libre, y te separará de esa señora que te domina, llamada Soledad... 

Notas de juego

El Nigromante

Tras la Noche 2, podrás empezar a enhebrar tu aguja y coser un alma a ti. Sólo puedes usar este don dos veces para que dos compañeros caídos pasen a ser tus lacayos...

Los lacayos deben obediencia al Nigromante y deberán velar por la seguridad de su ama, con su participación en el linchamiento o con el resto de poderes que tuvieran en vida.

La magia de este sello se usará una vez que el nigromante resucite a sus dos lacayos... si estos dos mueren la vida del nigromante se consumirá... y morirá también.

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15/06/2016, 17:45
Director

 

Sin saber por qué y siguiendo el caminar de tu hueste de roedores, llegas finalmente a la espesura de ruinas, que todos denominan como Oldland. Aquella ciudad maldita, donde las historias parece crecer hasta surgir entre pequeñas heridas hasta que la leyenda da vida a nuevos esquejes que cultivar.

Una tierra herida y muerta, que parece surgir entre ruinas, para dar cobijo a las alimañas, que como tú, se refugian buscando parte de aquella verdad.

Aquella tierra que siempre espera un pago, ofreciendo a cambio el poder o la absolución. Miras a tu pequeña legión y niegas con la cabeza aún sabiendo que aquel sitio puede ser un buen comienzo para ti. Pues aquella ciudad está muerta, y gracias a ellas y el tiempo que compartís, las ratas te han enseñado a ver vida donde la muerte parece querer vivir.

Ya sabes como pagar el precio, pues se avecina batalla, y con ella cuerpos heridos a merced de la mortandad... Serás el pupilo de la dama silente que despiece los secretos de los caídos. De nuevo aquellas pequeñas ratas, te nutren de una nueva oportunidad, como aquel día que te pretendía ajusticiar...

A llegado el momento de pagar tu deuda con carne, mientras sus diminutas huellas, te ayudan a avanzar.

Notas de juego

El Enterrador

Cada noche podrás buscar entre los restos de los caídos, buscando su identidad. La experiencia a tus espaldas te hace darte cuenta del papel de los muertos... pero solo sabrás el papel de los muertos por linchamiento... pues los traidores nocturnos se ensañan con los cadáveres y muchas veces no queda más remedio que incendiar los restos o alimentarse de ellos... nada más.

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15/06/2016, 17:46
Director

 

Mientras Quón arrastra su vientre entre los parajes de Oldland, tu posas tu mirada en aquella tierra que un día fue cuna de leyendas, pero que hoy sólo parece ser el epitafio de aquello que fue.

Miras a los lados y ves como la tierra entre maleza y riachuelos parece aún respirar en un último intento de evitar el fracaso. Como una bestia que intenta resistir un mal golpe que propicia su final.

Aquellas leyendas que ahora descansan bajo la ciudad maldita, y que parece no volverán, son solo un velo de misterio que investigar. Pues tu has llegado a Oldland en busca de aquellas historias que hablan del averno... de puertas... de mentiras... de traición... y por ahora lo único que se muestra es desolación.

Miras a tu reptil mientras sabes que hará falta luchar... Es un alivio tenerle junto a ti. Pues gracias a él tu corazón se rige con fuerza y valor. Una fuerza capaz de abocar una mente a la antesala de la muerte, pues guardas entre tus manos la fuerza de las mandíbulas de Quón...

Quizás no tengas sus dientes para serrar la carne, pero al menos para anularlos sin dilación... es una técnica que requiere de fuerza... Pero en el pantano siempre todo requiere esfuerzo y valor. 

Notas de juego

El Boticario

Tras alzarse la luna en el cielo, podrás imbuir una muerte fingida sobre dos personas a tu elección... Elige bien, pues una vez realizada la técnica dos veces, no tendrás fuerzas para ninguna vez más.