Partida Rol por web

Icewind Dale: Una Guerra Inicia

Escena Personal: Amordil

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23/09/2019, 09:49
Narradora

¡Hola!

Aquí crearemos tu personaje, y luego podrás usarlo para cualquier duda o pregunta que tengas respecto a tu personaje y sus acciones en el juego. Tratemos de mantenerlo ordenado.

Puedes encontrar ya una ficha vacía en tu personaje, llena aquello que ya sepas. Luego dirígete a Creación de Personaje para comenzar con las características y habilidades varias.

Si hay algo que no entiendes, no dudes en escribirme por aquí.

¡Saludos!

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23/09/2019, 12:25
Amordil

Post 1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Cada paso toma un post.

Pongo el valor de atributo y entre paréntesis el gasto de monedas:

-FUErza: 10 (2)
-DEStreza: 14 (6)
-CONstitucion: 14 (6)
-INTeligencia: 10 (4)
-SABiduria: 10 (4)
-CARisma: 16 (10)

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23/09/2019, 12:32
Amordil

Post 2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. (VER TABLA 2). Cuando una característica esté el máximo (18) y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

-FUErza: 10+1+1
-DEStreza: 14+1
-CONstitucion: 14
-INTeligencia: 10+1
-SABiduria: 10+1
-CARisma: 16+1

- Tiradas (1)
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23/09/2019, 12:35
Amordil

Post 3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de características. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoriamente designada. 

-FUErza: 12 (+1)
-DEStreza: 15 (+2)
-CONstitucion: 14 (+2)
-INTeligencia: 11 (0)
-SABiduria: 11 (0)
-CARisma: 17 (+3)

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23/09/2019, 12:39
Amordil

Paso 2:- Habilidades.

Una vez tenemos esto, se procede a elegir las habilidades. Estas se dividen en dos tipos. Claseas y Transclaseas. Las Claseas son las propias de cada clase y vienen indicadas en la descripción de la misma. Todas las que quedan fuera de la lista, son Transclaseas.

La cantidad de puntos que disponemos para esto varia según la clase, y viene también indicado en la descripción. A nivel 1 tendremos (X +  Modificador de Inteligencia) x 4 puntos. Los humanos tienen puntos extras, por su cualidad racial.

Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia 0) x4 = 8

Concentración (Con) 2, Conocimiento de conjuros (Int) 2, Engañar (Car) 4

+1 Racial (semielfo) a las habilidades: Avistar, Buscar, Escuchar. +2 racial a las habilidades Diplomacia y Reunir información.

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23/09/2019, 12:53
Amordil

Paso 3:- Dotes y Aptitudes de clase.

Cada personaje comienza con al menos una Dote de la lista, a su elección. (pag 91-92 del manual básico) Estos brindan bonos que deben anotarse brevemente en la sección a cuestión. (bastaría con la descripción resumida que viene en la tabla) Muchas dotes tienen requisitos que deben ser cumplidos, así que ténganlos presentes. 

Dodge

Eres muy hábil esquivando

  • Libro: Libro Basico
  • Prerrequisitos Des 13.
  • Beneficio durante tu acción podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la, CA contra los ataques que éste dirija contra ti. Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cada acción. Toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva como este último y el bonificador racial de los enanos al esquivar los ataques de los gigantes) pueden apilarse entre sí.

Las aptitudes de clase, como la aptitud del explorador de Rastrear o la del Movimiento Rápido del Monje, deben anotarse en la columna aparte. Estas aptitudes no son dotes, sino que forman parte de la progresión de cada clase; si bien algunas veces pueden emular algunas de las mismas, es mejor consignarlas diferente, junto con el bono que brindan.

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.

Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bardos y magos), extraídos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener que prepararlos con antelación como haría un mago o un clérigo.

Para poder aprender o lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener un Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Car 10 para conjuros de nivel 0; Car 11 para conjuros de nivel 1, etc.) La CD de los TS contra los conjuros de hechiceros equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. La selección de conjuros de esta clase está muy limitada. Todo hechicero comienza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados "trucos") y otros dos de nivel 1 (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal como se indica en la tabla a continuación (a diferencia de la cantidad de conjuros diarios, la cantidad de conjuros conocidos por el hechicero no se ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque éste exista; las cantidades indicadas en la tabla son fijas). Tales sortilegios pueden ser comunes, extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o conjuros insólitos que el hechicero haya llegado a comprender de algún modo mediante el estudio. Por ejemplo, un hechicero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros que detalle un sortilegio insólito de hechicero/mago (es decir, uno que no se encuentre en la lista de conjuros de hechicero/mago que aparece en este libro) podrá seleccionarlo como nuevo conjuro cuando suba al siguiente nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado, claro está). No obstante, el hechicero no podrá aprender conjuros más deprisa por este método.

Al alcanzar el 4º nivel y en cada nivel par posterior (6º, 8º, etc.) un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel más alto que el hechicero pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 4º nivel, un hechicero puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del nivel más alto que puede lanzar, que es 2) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 6º nivel, puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de nivel 1 (ya que ahora puede lanzar conjuros de hechicero de nivel 3) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel.

A diferencia de un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a nivel 1, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de nivel 1 por día: tres por ser de nivel 1 más uno gracias a su puntuación de Carisma 15. No obstante, solamente conoce dos conjuros de nivel 1: dormir y proyectil mágico. Así, en un día normal puede lanzar cualquier combinación de esos dos conjuros un total de cuatro veces. No tiene que decidir con antelación qué conjuros lanzará.

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23/09/2019, 12:58
Amordil

Paso 4:- Conjuros.

Los que no tengan hechizos pasen de largo, mirones. >.>

Las clases conjuradoras tienen una mecánica adicional. Los conjuros son aptitudes que permiten producir efectos magicos en el ambiente, en el personaje o sus compañeros, o en los enemigos. 

Para lanzarlos deben tener un puntaje en su Característica clave, que varia según la clase, igual o mayor a 10+nivel del conjuro que deseen lanzar. Ej, un mago debe tener al menos Inteligencia 11 para lanzar hechizos de nivel 1. (10+1). 

Mientras mas alto sea este puntaje, mas difícil sera resistirse a sus conjuros. Otro beneficio adicional es que todas las clases mágicas ganan conjuros adicionales para LANZAR, teniendo un puntaje superior a 12 en su característica clave. Ver la tabla de modificadores. Estos no se encuentran contemplados en las cantidades indicadas abajo para cada clase.

Comienzan el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 de nivel 1. Pueden lanzar 5 conjuros de nivel 0 y 3 de nivel 1 al dia, en cualquier combinación que elijan (o sea, pueden lanzar hasta 5 veces el mismo hechizo de nivel 0, dado el caso).

Comienzo conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 de nivel 1:

0- Detectar magia
0- Luces danzantes
0- Toque de fatiga
0- Mano del mago

1- Armadura de mago
1- Contacto electrizante

Puedo lanzar 5+1 conjuros de nivel 0 y 3+1 de nivel 1 al día (el +1 es por Carisma 17)

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23/09/2019, 13:49
Amordil

Paso 5:-Otros Rasgos.

Aunque ya tenemos lo básico, aún quedan espacios en blanco que hay que llenar. Vamos por orden de la ficha, de arriba abajo.

-Alineamiento; representa el codigo moral y la actitud personal de cada pj. Hay 9 alineamientos, que se mueven entre el eje de bien-neutral-mal y legal-neutral-caotico. Les dejo a continuacion algunos de los mejores ejemplos y ustedes veran con cual se identifican mas. Ejemplo 1Ejemplo 2Ejemplo 3

Caótico Bueno

-Deidad: El dios o diosa que su personaje sigue. En este ambiente, los dioses son reales y hay muchos, asi que el ateismo es una cosa complicada. NO SON LOS DEL BASICO, los cuales pertenecen al ambiente de Falcongris. Cada uno representa ciertos valores y aspectos. Es importante especialmente para los Clerigos y Paladines determinar con cual se identifican, pero cualquier personaje con una fe significativa deberia hacerlo tambien. En general, el panteon humano faerunio es el mas extendido, pero las razas no humanas suelen seguir sus propios panteones. Les dejo el Link de la wikipedia donde leer un resumen de los mismos. 

Tymora

-Puntos de vida se determinan por un dado que varia segun la clase. A nivel 1, cada pj empieza con el MAXIMO, mas el modificador de Constitución, de puntos de vida.

D4: 4+2 (Con) = 6 puntos de vida

-CA o Clase de Armadura, es la defensa del personaje. Se calcula sumando distintos bonos a la base de 10, siendo los mas comunes los de Armadura, Escudo y el Modificador de Destreza. Toque es la defensa sin armadura ni escudo, la dificultad para tocarlo con magia y Desprevenido es todo menos Destreza, la dificultad para golpearlo cuando esta distraído.

CA 12; toque 12; desprevenido 10

-A.B. es el Ataque base de su clase. Iniciativa, el modificador de Destreza+ algun bono, lo que suma a las tiradas para determinar el orden de actuar en los combates.

Ataque Base 0

Iniciativa +2

-TS o Tiros de Salvación, son los bonos que suma a las tiradas para evitar distintos peligros. Todos suman un bono de clase al modificador de una Característica, y algunos tienen extras como dotes o rasgos raciales.

Fortaleza: +0 (+2 Con) = +2
Reflejos: +0 (+2 Des) = +2
Voluntad: +2  (+0 Sab) = +2

-Maniobras: son los bonos a distintas maniobras de combate. No lo veo necesario completar si no es relativo al estilo de lucha del pj.
-Ataques: Es el modificador a las tiradas de ataque que el pj tiene con sus distintas armas. El ataque fisico o melee surge de sumar el Ataque base + mod de Fuerza (salvo que se use la dote de Sutileza) y el ataque distancia es Ataque base + mod de Destreza.

Ataque físico: 0 + 1 = +1

Ataque a distancia: 0 + 2 = +2

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23/09/2019, 14:04
Amordil

Paso 6:- Equipo.

Cada clase tiene un oro inicial variable con el cual empezar. Pueden elegir tomar la media o bien hacer la tirada (en este caso se quedaran con el resultado, aunque sea menor que la media).

Me quedo la media, 75 po

Armas:

Ballesta ligera: 35 po, 4 lb. Daño 1d8, crítico 19-20 x2, incremento de distancia 80.
Virotes de ballesta (10) x2: 1 po, 1 lb. Daño 1d4, crítico 19-20 x2, incremento de distancia 10.
Daga: 2 po, 1 lb.

Equipo variado:

Aceite (1 pinta): 1pp, 1lb. Una pinta de aceite tarda 6 horas en consumirse en una lámpara. Un frasco de aceite puede usarse como arma deflagradora. Una vez lanzado, solo hay un 50% de posibilidades de que el frasco arda con éxito. Puedes verter una pinta de aceite en el suelo, cubriendo un área cuadrada de 1,5 metros de lado. Si se le prende fuego, el charco arderá 2 asaltos en que infligirá 1d3 puntos de daño a cada criatura que haya en el área cubierta.
Antorcha (2): 1pc, 1 lb. Ilumina claramente un radio de 20 y tarda 1 hora en consumirse. Crea zona de sombras en un radio de 40.
Bolsa de cinto: 1po, 1/2lb. Esta bolsa de cuero se ata al cinto. Resulta muy útil para llevar cosas pequeñas.
Bolsa para componentes de conjuro: 5 po, 2 lb.
Cuerda de seda (50', 10po, 5lb): La cuerda de este material tiene 4 puntos de golpe; para romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza (CD 24). Es tan flexible, que añade un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.
Garfio de escalada: 1po, 4lb. El garfio de escalada se ata al extremo de una cuerda para asegurarla a unas almenas, una ventana, las ramas de un árbol u otro saliente. Arrojar un garfio de escalada de manera adecuada requiere una prueba de Uso de cuerdas con éxito (CD 10, +2 por cada 3 metros de distancia hasta el objetivo).
Mochila: 2po, 2lb. Un morral, fabricado en cuero, que se lleva a la espalda y se asegura normalmente con correas.
Pedernal y acero (1po, peso despreciable): El pedernal y el acero sueltan chispas al ser golpeados el uno contra el otro. Haciendo que las chispas entren en contacto con yesca, puedes obtener una pequeña llama. Encender una antorcha con pedernal y acero se considera como una acción de asalto completo; encender cualquier otra cosa con ellos llevará ese tiempo como mínimo.
Herramientas para ladrón: 30po, 1lb.
Raciones de viaje 4 (5pp por día, 1/2kg cada una) Incluyen alimentos secos, compactos y muy energéticos, que resultan muy apropiados para los viajes, como la fruta pasa o desecada, las galletas y los frutos secos.
Ramita yesquera 3: 1po. La sustancia alquímica situada en el extremo de este pequeño palito de madera se enciende al rozar con una superficie rugosa. Encender un fuego con una ramita yesquera es mucho más rápido que hacerlo con pedernal, acero (o una lupa) y yesca. Encender una antorcha es una acción estándar (no de asalto completo), se tardará ese tiempo como mínimo en encender cualquier otra cosa con ella.

Gasto en total: 60 po, 1 pc, 6 pp

Carga: 23 lb

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23/09/2019, 14:26
Amordil

Creo que con eso estaría todo. Si das el visto bueno, lo traslado a la ficha ^^

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23/09/2019, 15:45
Narradora

Hola Juancar!

Todo me parece correcto, aunque en la parte monetaria no me están dando los números.

Creo que has agregado sin darte cuenta Herramientas para ladrón, que equivalen a 30po y no alcanza en tu presupuesto.

¿Puedes hacerme un listado simple con los precios? Ejemplo:

35po (Ballesta)

2po (10 Virotes x2)

2po (Daga)

1pp (Aceite)

Etc.

 

¡Saludos!

 

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23/09/2019, 15:56
Amordil

¿Herramientas de ladrón? ¡Hostia! Pues sí, lo copié sin darme cuenta... Y luego no multipliqué los precios de las cosas que llevo más de una, que desastre... O_o

Ballesta ligera: 35 po, 4 lb.
Virotes de ballesta (10) x2: 1 po, 1 lb.
Daga: 2 po, 1 lb.

Aceite (1 pinta): 1pp, 1lb.
Antorcha (2): 1pc, 1 lb. x2
Bolsa de cinto: 1po, 1/2lb.
Bolsa para componentes de conjuro: 5 po, 2 lb.
Cuerda de seda (50', 10po, 5lb)
Garfio de escalada: 1po, 4lb.
Mochila: 2po, 2lb.
Pedernal y acero (1po, peso despreciable)
Raciones de viaje 4 (5pp por día, 1/2kg cada una)
Ramita yesquera 3: 1po

Carga: 18,5 lb

Precio total: 40 po, 21 pp, 1 pc

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23/09/2019, 16:48
Narradora

Jajaja tranquilo, para eso tenemos este sitio y hacemos las correcciones correspondientes.

Creo que esta vez olvidaste sumar los 10po de la cuerda de seda, pero por el resto me parece que está todo bien.

¿Son 10 virotes o 20 virotes? Me confunde el x2

 

Te pongo mi cálculo y corrígeme si es incorrecto.

35po Ballesta

10po Cuerda de seda

5po Bolsa de componentes

2po Daga

2po Mochila

1po Bolsa de Cinto

1po Garfio

¿3po Ramita Yesquera x3?

¿2po (10) Virotes x2?

20pp Raciones de comida x4

1pp Aceite

2pc Antorchas x2

 

Total Gasto: 61po, 21pp, 2pc.

Dinero Restante: 11po, 8pp, 8pc.

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23/09/2019, 17:34
Amordil

Lo del X2 y X3 es por la cantidad. Con los vítores la compra son 10 (no sé si vienen en un carcaj o así) dos veces (2 carcajs)

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23/09/2019, 18:18
Narradora

De acuerdo, en ese caso considero que mi cálculo es correcto. ¿Estás de acuerdo?

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23/09/2019, 18:27
Amordil

Correcto :)

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23/09/2019, 21:30
Director

Excelente.

Termina de agregar tu equipo y cualquier detalle que falte en tu ficha, y quedamos a las espera del resto de los Aventureros.

 

¡Saludos!

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02/10/2019, 22:28
Narradora

Hola! Viendo que apenas estamos empezando y aún no han empezado a pelear, te lo permito por esta vez. Haz los cambios y deja notificación aquí.

 

¡Saludos!

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03/10/2019, 09:16
Amordil

Nivel 0
- Luces danzantes
- Mano del mago
- Rayo de escarcha
- Sonido fantasma

Nivel 1
- Armadura de mago
- Proyectil mágico

Gracias ^^

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05/01/2020, 18:01
Narradora

¡Hola Amordil!

Ha surgido una situación con algunos jugadores respecto a la manera en que tu personaje piensa respecto a ellos. Me pareces que eres un gran jugador y muy cumplido, eres de los primeros que postea y te veo interés en la partida, algo que aprecio mucho. Sin embargo, la actitud de Amordil está resultando un poco pesada para algunos. Comprendo que cuando se empieza una partida donde los personajes no se conozcan puede haber malentendidos y hasta rencillas antes que algo los obligue a colaborar juntos.

Siento que el punto de quiebre aquí fue cuando decidieron separarse. Y entiendo perfectamente la actitud de Amordil respecto a algunos de ellos, pero estos se han sentido atacado continuamente, y uno de ellos me ha pedido la baja debido a que esto le ha incomodado.

No te pido que le des un cambio de 180 grados a la personalidad de Amordil, pero quizas ciertas cosas sea mejor no reflejarlo en los post de forma pública. Espero sinceramente que eventualmente los personajes se sienten con una cerveza frente a frente y limen asperezas, pero por el momento la situación del muelle no permite que haya eso. Y me está costando intentar mantenerlos cohesionados hacia un mismo fin.

Gracias y siento las molestias.