Partida Rol por web

Icewind Dale: Una Guerra Inicia

Notas de Master

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08/07/2019, 18:38
Lord Belgarion
Sólo para el director

Escena 1, Creacion de personaje. Puedes copiar la info reevante de aqui, asi como una ficha en blanco. Creacion de Pj del Legado de Gigax

NOTA: el legado incorpora dos reglas, una con las tiradas de Caracteristica extra y otra con los PV, que hacen a los pj algo mas poderosos de lo usual. Usa lo que te parezca.

Escena 2, Ambientacion. Descripcion general de Targos y un resumen de que va a partida.. Los mapitas se consiguen online. 

Escena 3, El puerto. Donde comienza la aventura. Las otras dos escenas (la Ciudad y la Empalizada) pueden hacerse mas tardes, o dejarlas vacias.

Escena 4, Dudas y avisos. Para preguntas sobre el sistema, dudas o aviso de ausencias.

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NPC: Generador de NPC

Ante todo... no hace falta hacer las fichas, salvo de los enemigos y tal vez de los ayudantes en la escena final. Pero si surge la necesidad,  yo uso ese generador. selecciono lo apropiado, y le doy clic hasta que sale uno que me guste. 

Para monstruos o cosas raras. Manual online. Tanto las reglas generales como monstruos, spells... todo pero en ingles.

-Confeccionar lista de los npc importantes por escena y buscales avatar. Definir clase, raza y nivel.

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29/07/2019, 16:33
Director
Sólo para el director

NOMBRE

ESCENA

AVATAR

FICHA

NOTA

Trasgo basico

Todas

Goblin generico

http://www.d20srd.org/srd/monsters/goblin.htm

Equipo basico

Sargento trasgo

Todas

Goblin rudo

PV: 3d8+3 (18). Ini +, CA 16 (cuero tachonado) 
Ataque melee y distancia +5 (arma gc y flechas gc)
Ts +4, +2, +0
Skills: las mismas + Intimidate +2
Dote: añadir Dureza

Añadirle 2 niveles de combatiente y algún arma GC o mejor.

Civiles F y M

Todas

Si quieres

NO

Humanos

Soldado

Todas

Si

Soldado regular
Male human Com1: CR 1; Size M (5 ft., 2 in. tall); HD 1d4; hp 4; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +0 melee, or +0 ranged; SV Fort +0, Ref +0, Will +0; AL N; Str 11, Dex 11, Con 10, Int 10, Wis 11, Cha 10. Languages Spoken: Common. Skills and feats: Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Sculpting) +2, Craft (Weaponsmithing) +4, Handle Animal +4, Hide +0, Listen +2, Move Silently +0, Spot +2; Alertness, Martial Weapon Proficiency (scimitar). Possessions: 4 gp in gear.

Cabo o sargento instructor.

male human War1: CR 1; Size M (5 ft., 9 in. tall); HD 1d8; hp 8; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +1 melee, or +1 ranged; SV Fort +2, Ref +0, Will +0; AL LE; Str 11, Dex 11, Con 11, Int 11, Wis 10, Cha 10. Languages Spoken: Common. Skills and feats: Climb +4, Hide +0, Listen +0, Move Silently +2, Perform (Dance) +2, Spot +0; Endurance, Weapon Focus (shortbow). Possessions: 900 gp in gear.
 

Hombre humano combatiente o plebeyo 1, si es necesario. Equipo de cuero-madera

Mercenario

Todas

SI

Michael, Male human War1: CR 1; Size M (5 ft., 11 in. tall); HD 1d8+2; hp 10; Init +1; Spd 30 ft.; AC 11; Attack +4 melee, or +2 ranged; SV Fort +4, Ref +1, Will -1; AL NE; Str 17, Dex 13, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 12. Languages Spoken: Common, Terran. Skills and feats: Craft (Armorsmithing) +2, Handle Animal +8, Hide +1, Knowledge (Geography) +3, Listen -1, Move Silently +1, Perform (Act) +2, Ride +5, Spot -1; Point Blank Shot, Skill Focus (Handle Animal). Possessions: 900 gp in gear.

Azeezeh, female human War1: CR 1; Size M (5 ft., 0 in. tall); HD 1d8+1; hp 9; Init +2; Spd 30 ft.; AC 12; Attack +4 melee, or +3 ranged; SV Fort +3, Ref +2, Will -2; AL LE; Str 17, Dex 14, Con 12, Int 9, Wis 6, Cha 12. Languages Spoken: Common. Skills and feats: Climb +7, Hide +2, Jump +7, Listen +0, Move Silently +2, Spot +0; Alertness, Combat Reflexes. Possessions: 900 gp in gear.
 

Un rudo Combatiente 1 humano, enano o elfo, equipo bueno.

Fantasma

2

SI

http://www.d20srd.org/srd/monsters/ghost.htm

Jamila, female human Com1: CR 1; Size M (5 ft., 1 in. tall); HD 1d4; hp 4; Init +4; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +0 melee, or +0 ranged; SV Fort +0, Ref +2, Will +0; AL LE; Str 11, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 11, Cha 10. Languages Spoken: Common. Skills and feats: Craft (Blacksmithing) +4, Craft (Sculpting) +4, Hide +0, Listen +0, Move Silently +0, Ride +4, Spot +0; Improved Initiative, Lightning Reflexes.
 

Mujer humana fantasma. Añadir plantilla a 1 plebeya lvl 1

Doppleganger

2

SI, 2

http://www.d20srd.org/srd/monsters/doppelganger.htm

Cambiaformas. Aparte de su apariencia revelada debería tener un avatar de soldado humano, que es como lo conocen.

Phaen

2

SI

Mago humano lvl 3 o 4

male human Wiz3: CR 3; Size M (5 ft., 10 in. tall); HD 3d4+9; hp 17; Init -2; Spd 30 ft.; AC 8; Attack +3 melee, or -1 ranged; SV Fort +4, Ref -1, Will +4; AL LE; Str 15, Dex 6, Con 16, Int 17, Wis 12, Cha 10. Languages Spoken: Common, Dwarven, Giant, Ignan. Skills and feats: Craft (Pottery) +7, Craft (Woodworking) +7, Disable Device +4, Hide -2, Knowledge (Arcana) +9, Knowledge (Architecture and Engineering) +9, Knowledge (History) +8, Knowledge (The Planes) +6, Listen +1, Move Silently -2, Spellcraft +9, Spot +1; Combat Casting, Empower Spell, [Scribe Scroll], Spell Penetration.

Possessions: 2,500 gp in gear.

Wizard Spells Known (4/3/2): 0th -- Acid Splash, Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance, Touch of Fatigue. 1st -- Chill Touch, Color Spray, Comprehend Languages, Protection from Chaos, Ray of Enfeeblement, True Strike. 2nd -- Acid Arrow, Invisibility.
 

Humano flaco, andrajoso

Ulbrek

2 y 3

SI

No necesaria, pero si acaso Guerrero 5 pero con penas de edad madura. Equipo pesado.

male human Ftr5: CR 5; Size M (6 ft., 1 in. tall); HD 5d10+10; hp 34; Init +3; Spd 30 ft.; AC 13; Attack +9 melee, or +8 ranged; SV Fort +6, Ref +4, Will +0; AL CG; Str 18, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 8. Languages Spoken: Common, Undercommon. Skills and feats: Hide +3, Intimidate +7, Jump +7, Knowledge (Nature) +3, Listen +1, Move Silently +3, Profession (Hunter) +1, Ride +10, Spot +1, Swim +11; Alertness, Cleave, Dodge, Point Blank Shot, Power Attack, Rapid Reload (crossbow, heavy). Possessions: 4,300 gp in gear.
 

Veterano humano en sus 50’s, gobernador militar.

Elitharra

2 y 3

SI

Maga elfa lvl 5. Dotes de crear armas y objetos mágicos.

female elf Wiz5: CR 5; Size M (5 ft., 0 in. tall); HD 5d4+10; hp 25; Init +3; Spd 30 ft.; AC 13; Attack +2 melee, or +5 ranged; SV Fort +3, Ref +4, Will +6; AL CG; Str 11, Dex 16, Con 15, Int 16, Wis 15, Cha 14. Languages Spoken: Common, Draconic, Elven, Goblin, Orc. Skills and feats: Craft (Alchemy) +7, Hide +3, Knowledge (Architecture and Engineering) +11, Knowledge (Geography) +11, Knowledge (Nature) +9, Knowledge (Religion) +10, Listen +4, Move Silently +3, Search +5, Spellcraft +10, Spot +4; Craft Wand, Empower Spell, Heighten Spell, [Scribe Scroll].

Possessions: 4,300 gp in gear.

Wizard Spells Known (4/4/3/2): 0th -- Acid Splash, Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance, Touch of Fatigue. 1st -- Burning Hands, Comprehend Languages, Detect Undead, Enlarge Person, Floating Disk, Identify, Magic Missile, Silent Image. 2nd -- Arcane Lock, Blur, Eagle's Splendor, Pyrotechnics, Spider Climb. 3rd -- Illusory Script, Magic Circle against Chaos.
 

Hermosa maga elfa

General

3

SI

Guerrero humano 4, edad madura

male human Ftr4: CR 4; Size M (5 ft., 7 in. tall); HD 4d10+4; hp 32; Init +6; Spd 30 ft.; AC 12; Attack +7 melee, or +6 ranged; SV Fort +5, Ref +3, Will +1; AL LG; Str 17, Dex 15, Con 12, Int 12, Wis 11, Cha 8. Languages Spoken: Common, Gnome, Orc. Skills and feats: Bluff +0, Climb +10, Handle Animal +4, Hide +2, Intimidate +1, Jump +10, Listen +2, Move Silently +2, Ride +4, Sense Motive +0.5, Speak Language +1, Spot +2.5; Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Mounted Combat, Point Blank Shot. Possessions: 3,300 gp in gear.
 

Veterano  en sus 50’sbien equipado

Capitan de arqueros

3

SI

Explorador humano 3, edad adulta

male human Rgr3: CR 3; Size M (5 ft., 5 in. tall); HD 3d8; hp 18; Init +3; Spd 30 ft.; AC 13; Attack +5 melee, or +6 ranged; SV Fort +3, Ref +4, Will +2; AL LG; Str 14, Dex 16, Con 11, Int 16, Wis 12, Cha 10. Languages Spoken: Common, Goblin, Orc, Sylvan. Skills and feats: Craft (Armorsmithing) +7, Craft (Blacksmithing) +7, Craft (Carpentry) +7, Craft (Trapmaking) +5, Handle Animal +4, Heal +4, Hide +3, Jump +7, Knowledge (Dungeoneering) +9, Knowledge (Nature) +9, Listen +1, Move Silently +9, Search +9, Spot +1, Survival +7, Use Rope +7; Combat Expertise, Improved Unarmed Strike, [Rapid Shot], Spell Penetration, [Track]. Possessions: 2,500 gp in gear.

En sus 30’s, equipado como arquero

Jefe ingeniero Olaf

3

SI

Guerrero 1 Experto 4 enano adulto

male dwarf Ftr1/Exp4: CR 4; Size M (4 ft., 1 in. tall); HD 1d10+3 + 4d6+12; hp 33; Init +3; Spd 20 ft.; AC 13; Attack +7 melee, or +7 ranged; SV Fort +6, Ref +4, Will +5; AL LG; Str 16, Dex 17, Con 16, Int 15, Wis 13, Cha 11. Languages Spoken: Common, Dwarven, Gnome, Undercommon. Skills and feats: Climb +7, Craft (Armorsmithing) +10, Craft (Blacksmithing) +4, Craft (Bowmaking) +4, Craft (Stonemasonry) +4, Craft (Trapmaking) +4, Craft (Weaponsmithing) +4, Handle Animal +2, Hide +3, Intimidate +2, Knowledge (Arcana) +3, Listen +1, Move Silently +3, Perform (Dance) +6, Ride +8, Search +8, Sense Motive +7, Sleight of Hand +10, Spot +1, Swim +7; Combat Reflexes, Dodge, Skill Focus (Ride). Possessions: 4,300 gp in gear.
 

Enano adulto.

Vhrogtan

3

SI

Guerrero trasgo 5, jinete de huargo

Fue 12, Dex 18, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 10
PG: 13+4d10 (33)
Vel 50/30
Ini +8
CA 20= 10+1 tam+4 dex+4 cadenas+1 broquel
Ataque melee +10 (lanza +1), 1d8+4 (no ataca distancia)
Alcance 10'
TS Fort +5 Ref +5 Vol +1
Dotes: Combate montado, Iniciativa mejorada, soltura con un arma (lanza), Trample, Especializacion con un arma (lanza)
Skills: Hide +8, Move silently +8, Montar +10, Trato con animales +2
Tesoro: Lanza +1, Chain shirt gc, broquel, +3000 po en pociones y gemas.

Huargo: http://www.d20srd.org/srd/monsters/worg.htm

Trasgo montando un huargo

Ghrotag

3

SI

Barbaro gran trasgo 5, infantería pesada. Entre parentesis lo que cambia en Furia. Combate con dos hachas de guerra

Fue 15(19), Dex 16, Con 16 (20), Int 10, Sab 12, Car 8
PG: 27+4d12 (51, 61 en furia)
Ini: +3
Vel: 40'
CA: 19: 10+6 coraza+3 dex 
Ataque melee: +5/+5 (+7/+7) 1d8+3 (5) y 1d8+2 (3)
TS: Fort +7 (+9) Ref +4, Vol +2 (+4)
Dotes: Alerta, Soltura con un arma (hacha), Combate a dos armas. Furia 2/dia, Esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada, Sentido de las trampas +1 
skills: Avistar +3, Escuchar +3, Intimidar +8, Trepar +8, Supervivencia +7, Saltar +8, Montar +9, Trato de animales +2
Tesoro: Hacha +1, Hacha gc, Coraza +1, Pocion de curar heridas moderadas. No lleva nada mas.

Un fornido y enorme soldado gran trasgo, casi tan grande como un orco

Caballus

3

SI

Mago trasgo 8 

Fue 8, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 14, Car 6
PV: 20+7d4= 34
CA: 22= 10+1dex+1size+1 anillo+1 amuleto+4 armadura de mago+4 escudo
Ataque: Melee +5  (baston +1), daño 1d6. Distancia, +6, solo spells.
Dotes: Alerta, Conjurar en combate, Potenciar conjuro, Crear objeto mágico, Inscribir pergamino, convocar animal (cuervo mensajero)
Skills: Artesania (alquimia) +6, Concentracion +14, Conocimiento de conjuros +11, Decifrar Escritura +8, Saber (arcano) +11,  Saber (local) +5, Saber (religion) +11, Saber (naturaleza) +8, Saber (los planos) +11, +4 Avistar y Escuchar, +5 Esconderse
TS: Fort +3, Ref +3, Vol +8

Spells
4: Resistencia, Acid splash, Flare, Ray of Frost
5: Charm person, Color Spray,  Magic proyectile, Escudo, Armadura de mago (ya usados y activos)
4: Flecha acida x2, Scare, Summon monster (Araña monstruosa mediana)
4: Disipar magia, Bola de fuego x3 (gastados en atravesar la empalizada)
2: Globo menor de invulnerabilidad, Fear.

Equipo: Baston +1, Anillo +1, Amuleto de armadura natural +1, Varita de proyectil mágico, 3 pociones lvl 2, 3 pergaminos lvl 2, bolsa de componentes de conjuros.

Nota de combate; Caballus habrá usado sus spells de daño fuertes para romper la empalizada (bolas de fuego). Ahora se concentrara en enviar a sus hombres primero, atacando a distancia con proyectil mágico o flecha acida a los que vea mas peligrosos, o si se le aproximan rociada de color. No luchara en melee hasta estar rodeado, y si va perdiendo primero conjurara Globo menor sobre si mismo.

Cuando muera, murmurara unas palabras y un cuervo escondido entre los maderos alzara vuelo, llevandolas.

Un inusual trasgo de túnica, baston y atavíos de mago.

Los trasgos son astutos y mañosos por naturaleza, pero un trasgo realmente inteligente es una rareza; Caballus supo desde pequeño que era diferente. Huyo antes de que los chamanes lo sacrificaran, y en su escape conoció a los gemelos Isair y Madae. Ellos, sorprendidos por su potencial, lo adoptaron como su mascota y aprendiz. Eventualmente, él y su guardaespaldas hobgoblin regresaron a la tribu, para imponerse ahora como líderes, trayéndolos a la Legion de la Quimera para morir en primera línea por sus amos...

 

Mercenario del Collar de Hierro

1 y 3

Si quieres

Guerrero, exploradora y barbaro Humanos lvl 1-2 con equipo gc. 

male human Ftr2: CR 2; Size M (6 ft., 4 in. tall); HD 2d10+4; hp 23; Init +1; Spd 30 ft.; AC 11; Attack +4 melee, or +3 ranged; SV Fort +7, Ref +1, Will +1; AL LE; Str 14, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 12. Languages Spoken: Common. Skills and feats: Climb +5, Craft (Pottery) +4, Handle Animal +6, Hide +1, Listen +1, Move Silently +1, Ride +2, Spot +2; Far Shot, Great Fortitude, Point Blank Shot, Power Attack. Possessions: 2,000 gp in gear.
 

female human Rgr2: CR 2; Size M (5 ft., 3 in. tall); HD 2d8-2; hp 17; Init +2; Spd 30 ft.; AC 12; Attack +2 melee, or +4 ranged; SV Fort +2, Ref +2, Will +1; AL NE; Str 11, Dex 14, Con 8, Int 13, Wis 12, Cha 11. Languages Spoken: Common, Dwarven. Skills and feats: Climb +3, Craft (Alchemy) +3, Craft (Bowmaking) +3, Hide +7, Knowledge (Dungeoneering) +6, Knowledge (Geography) +6, Knowledge (Nature) +5, Listen +1, Move Silently +2, Search +9, Spot +1, Survival +5, Use Rope +7; Skill Focus (Search), Toughness, [Track], [Two Weapon Fighting]. Possessions: 2,000 gp in gear.

male human Bbn1: CR 1; Size M (6 ft., 2 in. tall); HD 1d12+4; hp 16; Init +1; Spd 40 ft.; AC 11; Attack +4 melee, or +2 ranged; SV Fort +6, Ref +1, Will +0; AL CN; Str 16, Dex 12, Con 18, Int 10, Wis 10, Cha 6. Languages Spoken: Common. Skills and feats: Gather Information -1, Handle Animal +2, Hide +1, Intimidate +0, Knowledge (The Planes) +2, Listen +0, Move Silently +1, Spellcraft +2, Spot +0, Survival +4; Blind-Fight, Power Attack. Possessions: 900 gp in gear
 

 

Guerreros humanos con buen equipo. Malcarados, borrachos y prepotentes

Capitan Picara Mozuela

1

Si quieres

Humano experto 3

male human Exp3: CR 2; Size M (5 ft., 11 in. tall); HD 3d6; hp 10; Init +2; Spd 30 ft.; AC 12; Attack +4 melee, or +4 ranged; SV Fort +1, Ref +3, Will +6; AL CG; Str 14, Dex 15, Con 10, Int 16, Wis 16, Cha 12. Languages Spoken: Abyssal, Common, Giant, Sylvan. Skills and feats: Concentration +6, Craft (Armorsmithing) +9, Craft (Bowmaking) +8, Craft (Sculpting) +8, Craft (Shipmaking) +8, Gather Information +7, Hide +2, Knowledge (Local) +8, Knowledge (Nature) +9, Listen +5, Move Silently +2, Search +5, Sleight of Hand +5, Spot +5, Swim +8; Alertness, Endurance, Skill Focus (Gather Information).

Marinero bonachon y de edad madura.

Madre del Capitan

1

Si quieres

Humana plebeya 5

female human Com5: CR 4; Size M (5 ft., 9 in. tall); HD 5d4; hp 12; Init +1; Spd 30 ft.; AC 11; Attack +5 melee, or +3 ranged; SV Fort +1, Ref +2, Will +4; AL CG; Str 17, Dex 13, Con 11, Int 13, Wis 17, Cha 14. Languages Spoken: Common, Goblin. Skills and feats: Climb +11, Craft (Bowmaking) +10, Craft (Leatherworking) +3, Craft (Sculpting) +11, Craft (Shipmaking) +6, Hide +3.5, Listen +5, Move Silently +1, Spot +5; Alertness, Skill Focus (Craft (Sculpting)), Skill Focus (Craft (Bowmaking)). Possessions: 21 gp in gear.

Anciana humana ciega y misteriosa

Posadero

1 y 2

Si quieres

Sirve tanto para la taberna como para la posada

male human Exp2: CR 1; Size M (6 ft., 4 in. tall); HD 2d6; hp 10; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +1 melee, or +1 ranged; SV Fort +0, Ref +0, Will +3; AL LN; Str 10, Dex 11, Con 10, Int 11, Wis 10, Cha 10. Languages Spoken: Aquan, Common, Elven, Giant, Gnome, Orc. Skills and feats: Heal +2.5, Hide +5, Knowledge (Nature) +2, Knowledge (The Planes) +4, Listen +0, Move Silently +0, Speak Language +5, Spellcraft +2, Spot +5, Tumble +5; Point Blank Shot, Precise Shot. Possessions: 2,000 gp in gear.

Gordo humano avaricioso

Mercader Ambula Gallaway

2

Si quieres

Mujer humana experta 3

female human Exp3: CR 2; Size M (5 ft., 5 in. tall); HD 3d6; hp 14; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +2 melee, or +2 ranged; SV Fort +1, Ref +1, Will +5; AL CG; Str 10, Dex 11, Con 10, Int 11, Wis 11, Cha 10. Languages Spoken: Aquan, Common, Draconic, Gnoll, Gnome, Ignan, Orc. Skills and feats: Craft (Shipmaking) +3, Hide +0, Knowledge (Geography) +2, Knowledge (Religion) +6, Listen +2, Move Silently +0, Perform (String Instruments) +6, Sleight of Hand +5, Speak Language +6, Spot +2, Swim +6, Use Magic Device +6; Alertness, Iron Will, Point Blank Shot. Possessions: 2,500 gp in gear.

Mujer en sus veintilargos de porte aventurero

Clerigo de Myrkull

2

SI

Clerigo lvl 3, cominios Muerte y Sufrimiento

male human Clr3: CR 3; Size M (6 ft., 0 in. tall); HD 3d8+9; hp 26; Init +5; Spd 30 ft.; AC 11; Attack +3 melee, or +3 ranged; SV Fort +6, Ref +2, Will +5; AL LE; Str 13, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 14, Cha 12. Languages Spoken: Common. Skills and feats: Craft (Stonemasonry) +3, Heal +7, Hide +1, Knowledge (The Planes) +5, Listen +2, Move Silently +1, Spellcraft +5, Spot +2; Improved Initiative, Maximize Spell, Quicken Spell. Possessions: 2,500 gp in gear. Cleric Domains: Death, Suffering. Cleric Spells Per Day: 4/3+1/2+1
 

Clerigo de aire sospechoso

Clerigo de Tempus

2

Si quieres

Clerigo lvl 5, dominios guerra y fuerza

male human Clr5:  CR 5; Size M (6 ft., 1 in.
tall); HD 5d8+10; hp 33; Init +1; Spd 30 ft.; AC 11; Attack
+4 melee, or +4 ranged; SV Fort +6, Ref +2, Will +6; AL CG;
Str 13, Dex 12, Con 14, Int 12, Wis 15, Cha 14.

Languages Spoken:  Common, Sylvan.


Skills and feats:  Craft (Blacksmithing) +8, Craft
(Trapmaking) +5, Heal +10, Hide +1, Knowledge (History) +8,
Knowledge (Religion) +8, Listen +2, Move Silently +1, Spot
+2; Combat Casting, Spell Penetration, Weapon Focus
(crossbow, light).

Possessions:  4,300 gp  in gear.

Cleric Domains:  War, strength.
Cleric Spells Per Day:  5/4+1/3+1/1+1.

Clerigo guerrero de porte noble

Guthma

Epilogo

SI

NO

Guerrero ogro descomunal

Notas de juego

Listado de npc

Edit: Me tome el atrevimiento de ir tachando los que ya he buscado imagenes

Edit 2: Listo, Avatar para todos

Caracteristicas npc de elite: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Ajustar con raza y nivel a conveniencia.

 Goblin cavalry (mounted on worgs) usually select the Mounted Combat feat in place of the Alertness feat

-2 Strength, +2 Dexterity, -2 Charisma.
Small size: +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, -4 penalty on grapple checks, lifting and carrying limits ¾ those of Medium characters.
A goblin’s base land speed is 30 feet.
Darkvision out to 60 feet.
+4 racial bonus on Move Silently and Ride checks.
Automatic Languages: Common, Goblin. Bonus Languages: Draconic, Elven, Giant, Gnoll, Orc.
Favored Class: Rogue.

Hobgoblin characters possess the following racial traits.

+2 Dexterity, +2 Constitution.
A hobgoblin’s base land speed is 30 feet.
Darkvision out to 60 feet.
+4 racial bonus on Move Silently checks.
Automatic Languages: Common, Goblin. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Infernal, Giant, Orc.
Favored Class: Fighter.
Level adjustment +1.

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16/09/2019, 15:35
Director
Sólo para el director

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:AN...

Icewind Dale: Una Guerra Inicia

Lo que empezaron como rumores ahora es una realidad. En el norte, Brennen ha caído a manos de una terrible horda de trasgos, ogros y orcos. Sobre este aplastante ejército ondea la bandera de la Quimera, pero nadie sabe quien dirige tan poderosa amenaza. Sólo una cosa está clara: Targos es el siguiente objetivo. Y si esta ciudad cae, las Diez Ciudades estarán en grave peligro.

En todas las localidades cercanas, mensajeros han llevado la petición de Lord Ulbrek, lider de Targos, para solicitar ayuda de forma urgente. Neverwinter ha enviado un contingente por tierra, mientras que en Luskan pueden verse carteles para reclutar a cuanto aventurero y mercenario esté dispuesto a luchar contra la amenaza que se cierne sobre la ciudad a una velocidad imparable. Las promesas de oro, honor, y aventura atraen gran variedad de interesados, quienes embarcan sin dudar rumbo a Targos para defender las Diez Ciudades del terrible enemigo.

Pocas de estas almas saben lo que allí les espera, y menos aún regresarán...

 

Reclutamiento para partida de D&D 3.5. Será de ritmo medio, de 2 a 3 post semanales.

- Se buscan 6 jugadores, la DM se reserva el derecho de admisión.

- Personajes de Nivel 1.

- Razas y Clases sólo del Manual de Jugador.

 

Interesados enviar por MP:

- Nombre

- Raza y Clase

- Pequeño Background. (recordar, son lvl 1, no son heroes mundiales)

 

La partida empezará el Lunes 23 de Septiembre. Saludos.

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17/09/2019, 18:24
Lord Belgarion
Sólo para el director

https://sorcerers.net/Games/IWD2/index_maps.php

 

Sitio de donde sacar los mapas. Se recomienda intentar encontrar imagenes de mayor tamaño, googleando desde la base.

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22/09/2019, 17:48
Lord Belgarion
Sólo para el director

Sugerencias de belga en base a las historias presentadas.

Minsk, barbaro semiorco, 8 (tank). Concepto claro, bien desarrollado, nada que discutirle.

Misgrey, semielfa guerrera, 7 (tank) Algo mary sue, pero puede dar juego ademas de cumplir su rol.

Geron, maga enana, 7 (arcane) Muy simple, pero llamativo y da pie al rol

Maesehector, clerigo humano 8 (divine). Bien explicado para mi gusto, simple y claro. Su motivacion tambien puede dar pie a algo de juego extra. 

Extras

Fonso2020, enano guerrero, 7. (tank) Su concepto es algo simplón y poco claros los motivos, por eso considero que pierde ante la semielfa. Pero es mejor que los reservas. 

Juancar, hechicero elfo 7, (arcane-skill) es una clase dificil, pero el jugador es un veterano. Puede funcionar y rellenar el rol de carismatico.

Reservas y motivos.
Bunny, bardo semielfo, 7. (joker) Tiene un negativo mio por falta de compromiso hace pocos meses. Sino...

Wonder, druida elfa, 7. (divine-skill) Es espectro y por ende un riesgo, pero el concepto es bonito, eso no se puede negar. 

Notas de juego

Estos son mis sugeridos, quitados los que para mi no dan el target, ya tu veras. Como añadido, me permitiria que le mandes a los dos que dejes fuera mp pidiendo permiso para añadir sus conceptos como NPC mercenarios. Asi, si uno de los otros pj muere o abandona, podemos usarlo como gancho para que se una a la party. 

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03/10/2019, 04:18
Lord Belgarion
Sólo para el director

-Las calles del muelle son irregulares y se hallan cubiertas de nieve, pero también son anchas y claras. Las casas a la derecha de donde desembarcan los aventureros son pequeñas, de piedra con techo de paja y madera… las que siguen en pie.  Es evidente que en algunas este ha sido destruido, al igual que las puertas. Todas esas se hallan a oscuras. (encuentros aquí serian en la calle, algún soldado acorralado por trasgos o bien un civil intentando huir. Pleno espacio y vision)

-En algunas casas todavía brilla luz y se escuchan gritos. Dentro son monoambientes, de 50x40’ aproximadamente y un diseño similar. Cama grande en una esquina con un armario pegado y un baúl a los pies. Hogar en el centro, cocina del otro lado. En la esquina sur la puerta y adjunto a la derecha de esta una mesa de trabajo. (si el ocupante es pescador o marinero, redes e implementos. Si obrero o carpintero herramientas,etc). En la esquina cajas y anaqueles conteniendo conservas, provisiones y cosas similares. Toda casa tiene dos puertas, la principal a la calle, la trasera dando a la letrina. Solo una o dos ventanas, protegidas con fuertes postigos. (encuentros aquí serian algún par de civiles en apuros o una escena grotesca de muerte y sexo, ya sabes. La excepción es la vieja madre del capitán Flint, que mantiene a los trasgos a raya con una escoba. La casa esta abarrotada de gatos que maúllan frenéticos y corren de aca para alla)

-La taberna del Perro salado es igual de básica. Apenas mas grande que una casa,  tiene a la izquierda de la entrada la barra y los anaqueles, junto al grosero tabernero. Del otro lado las mesas, donde beben un par de marinos, un barbaro uthgar mercader y tres miembros de la Banda del Collar de hierro.  Los muros están cubiertos de timones, partes de barco, piezas de pesca disecadas, y trofeos. Digan lo que digan, nadie les creerá que los trasgos están atacando, y los mercenarios incluso amenazaran con patearles el culo si no se largan y dejan de molestar (pelea si no se contienen) No obstante pueden conseguir tragos y el mercader uthgar tiene flechas, virotes, un par de pociones de curar heridas leves, y algunas armas y armaduras (solo madera, cuero y piel) que está dispuesto a vender,… asi como un amuleto mágico del Lobo que solo le dará a quien le gane una competencia de tragos. (no competirá con enanos, sabe lo que aguantan los malditos xd)

-La mayoria de los almacenes en los costados no tienen nada mas que madera y material de construccion naval, salvo dos. El mas grande, de Ambula Gallaway, tiene adentro cajas con toda clase de armas y municiones corrientes, asi como una caja con pociones de curar heridas (leves y moderadas). Escondido en un rincon, tras un ladrillo falso, tambien un poco de oro y gemas.  El otro, en el extremo noreste del mapa, junto a los muelles, es donde se atrincheran los trasgos y estan saliendo. 

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19/10/2019, 21:10
Director
Sólo para el director

¿Que tal este enano?

¿Y este para el hobgoblin?

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19/10/2019, 21:39
Lord Belgarion
Sólo para el director

Ficha Jorun

male dwarf Ftr1/Exp2:  CR 2; Size M (4 ft., 0 in.
tall); HD 1d10 + 2d6; hp 14; Init +6; Spd 20 ft.; AC 17;
Attack +5 melee, or +4 ranged; SV Fort +2, Ref +2, Will +2;
AL LG; Str 16, Dex 14, Con 11, Int 10, Wis 8, Cha 14.

Languages Spoken:  Common, Dwarven.

Ataque +6, Daño 1d8+3 (hacha de guerra de gran calidad)

Skills and feats:  Climb +7, Concentration +2, Craft (Blacksmithing) +2, Craft
(Painting) +3, Craft (Stonemasonry) +2, Craft (Trapmaking)
+2, Craft (Ships) +7.5, Disable Device +1, Hide +2,
Listen -1, Move Silently +2, Open Lock +3, Profession
(engineer) +4, Ride +4, Spot -1; Improved
Initiative, Power Attack, Skill Focus (Craft (ships)).

Possessions:  2,500 gp  in gear. (hacha gc, cota de escamas gc, escudo pesado de madera)
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22/05/2020, 14:27
Director
Sólo para el director

Intro: Una nueva amenaza ha surgido en el norte. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos.

Su líder, lord Ulbrek, ha pedido ayuda al resto de las ciudades y a locaciones cercanas. Neverwinter ha enviado un contingente de tropas por tierra, mientras que Luskan ha colocado carteles, invitando a mercenarios de toda calaña a embarcarse hacia el norte en busca del oro y la gloria defendiendo las 10 ciudades de la Horda.

Pocas de estas almas saben lo que les espera, y menos aun regresaran.

Parte 1: Muelle de Targos

El grupo llega a bordo de la Picara Mozuela, una barcaza que milagrosamente sobrevive a la travesia y los ataques costeros. Desembarcan solo para descubrir que los muelles están siendo atacados por trasgos y por alguna razón la Guardia de Targos no esta viniendo! Solo quedan algunos soldados dispersos protegiendo los embarcaderos. Su primera misión pues, es reconquistar los muelles. Si salvan gente y lootean lo que encuentren, mejor.

Pronto descubren que los trasgos manan de un túnel secreto bajo un almacén del extremo norte, así han evitado ser detectados. Al acabar encuentran en los cuerpos un pergamino usado. Alguien ha permitido a los trasgos teleportarse dentro de una cueva en el risco y excavar, ya que es un pergamino mágico de dos partes y los trasgos corrientes no pueden usar esta clase de magia.

-Sidequest: en una de las casas esta la madre del capitán de la Picara mozuela, rodeada de gatos.. y trasgos. Si salvan a la vieja, no solo reciben oro del capitán, sino que la anciana puede darles info sobre la historia de la ciudad y sus gentes, (bonus +2 a las tiradas de Saber Local y Diplomacia con locales)

-Sidequest 2: en la taberna marinera del Perro salado, que los trasgos perdonaron por alguna razon, hay una compañía de aventureros que llego antes, El Collar de Hierro. Los tipos no les creerán que hay enemigos y se quedaran bebiendo, pero pueden sacarles información de sus compañeros y si se arma bronca, equipo de calidad.

Aquí ya deben ser lvl 2

Parte 2: Targos.

Suben a informar al líder de la ciudad, lord Ulbrek. Este los recompensa y les da órdenes de reportarse a la Empalizada para ser enlistados en la defensa, así como descubrir el origen de la infiltración; no hay muchos magos en el pueblo así que es una búsqueda corta. Uno es la propia mujer del lord, la elfa Elytarra, pero ella es inocente y tiene magia que vender (pergaminos y objetos hasta +1, con un 10% de descuento si son educados). El otro posible candidato es Phaen, un mago caído en desgracia que llego con el grupo del Collar de hierro; en realidad es un infiltrado de la horda. Tras acabar con él y sus trasgos ayudantes, finalmente pueden ir a enlistarse.

En esta zona hay también una posada, un almacén y una tienda-templo a Tempus donde se atiende a los heridos. Ademas hay dos aventureros más; un clérigo de Myrkul que llego con la banda del Collar de Hierro, y Osvald Tuerceviolin, un alquimista gnomo dueño de un dirigible!

-Sidequest:  En la posada hay un fantasma, una viuda sollozante que extraña a su amado. Si investigan descubrirán que su amor murió en el mar. Solo deben traer un pedazo del barco (el mascaron se encuentra en el Perro salado del muelle) para que ella recupere la paz. O una prueba de Expulsión con éxito.

-Sidequest 2: Entre los heridos hay un espía dopplenganger escondido, disfrazado como un mensajero de Noyvern. Si lo descubren y vencen, mas exp. Ademas, los dos clerigos aqui tienen objetos divinos, pociones y consejo que dar.

-Sidequest 3: El clérigo de Myrkul esta usando “hablar con los muertos” para revisar cadáveres y saquear casas abandonadas. No le interesa combatir; se rendirá si lo enfrentan. Pero si lo perdonan y no lo denuncian, puede dar curación gratis, consejo, y compartir el botín.

Aquí deben ser level 3 o casi y completar con lo de la prox parte

Parte 3, la Empalizada.

El comandante de la guardia los recibe aquí y les compensa por su ayuda en los muelles. Pueden hacer tiempo y ganar algo de exp con sidequest mientras se familiarizan.

-Traer flechas y virotes desde el almacén (vd 1)
-Motivar a las tropas x 4, con intimidar, diplomacia, canciones de bardo o lecciones prácticas. (vd1)
-Reparar el hueco en la empalizada (saber arquitectura u oficio apropiado)
-Si no los han matado, “persuadir” a la banda del Collar de Hierro de unirse a la lucha. Son un guerrero, un explorador y un picaro de nivel 2, asi que pueden hacer mas que los combatientes y plebeyos lvl 1 normales. 

Cuando decidas es suficiente, comienza el ataque. Los trasgos vienen en tres olas, Sur, Norte y Oeste. La primera son trasgos y un jinete de huargo. La segunda trasgos con un sargento. La tercera trasgos con el mago trasgo Caballus. No hay descansos, así que deben depender de las opciones y spells para sanar.
No obstante, si matan a los capitanes antes que a las tropas, estas se desmoralizaran y huirán.

Tras vencer, puedes compensar con suficiente dinero para comprar armas mágicas y spells. Caballus tiene un baston magico y su libro de conjuros. Debe alcanzarles la exp para lvl 4-5

Aquí marcaría el final de la partida. Los pjs miran sobre la empalizada, sobre las ruinas de la batalla, y ven lejos sobre una colina, a un gigantesco Ogro, Guthma, quien menea la cabeza con disgusto mientras se retira con los trasgos supervivientes. No hay chance de alcanzarlos; un malherido mensajero llega avisando que otro grupo de tropas están marchando hacia el puente del Shaengarne y si lo destruyen, los refuerzos de Neverwinter no llegaran.

La pelea acaba de empezar. Y queda sembrada la semilla para una segunda partida, con los pjs avanzados.

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22/05/2020, 14:28
Director
Sólo para el director

Parte 1 los muelles

-Combatientes trasgo estandar (MM 250), grupos de 3 (50 exp c/u, 5 encuentros)
-6 combatientes + Jefe, Sargento trasgo, combatiente lvl 3 (150 exp)

Total px de combate 400px
+200 px si salvan a la vieja
+50px por cada civil salvado (5)
+50px por cada soldado salvado (5)

Total 1100 px potenciales, mas estimados de rol. 

Parte 2, Targos. Seria mejor que sean lvl 2 antes de la pelea con phaen
-sargento trasgo y 4 combatientes, +-Jefe Phaen, mago humano lvl 3 (267 px)
Sidequest
-Fantasma Plebeya lvl 1. (mm 121) (200 px si la expulsan, 400 si la alivian)
-Doppleganger (mm 72) (150 px)

Total de px combate 267px
+200 px si liberan a la fantasma 
+200 px por presentarse con Ulbrek
+100px si hablan con el posadero y preguntan si pueden librar la fantasma
+100px si identifican la botella.

Parte 3, la Empalizada.

+50 px por cada sidequest cumplida. 
+150px si en vez de convencer, matan a la banda del collar de hierro.

En cada ola, los pjs encontraran al enemigo ya luchando con 1 combatiente y 5 plebeyos lvl 1
Todos reclutas novatos, equipo base. Si logran salvarlos, los mismos les seguiran.

Ola 1 (550 px cada uno)
-Vhgrothan, teniente lvl 5 montado en huargo
Lo acompañan 6 combatientes y 2 sabuesos de guerra

Ola 2 (650 px cada uno.)
-Ghrotag, lider trasgo lvl 6 guerrero picaro
-lo acompañan 1 sargento lvl 3 y 9 combatientes 

Los pj tendran la ayuda extra de 3 guerreros 1, mercenarios de Luskan

Ola 3 (1100 px cada uno)
-Caballus, mago trasgo lvl 8.
-lo acompañan 2 sargentos lvl 3 y 6 combatientes.

Los pjs tendran la ayuda de la banda del Collar de Hierro si estos viven, 
mas cualquiera que arrastren de las otras olas

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08/01/2021, 02:26
Narradora
Sólo para el director

En el perro salado como te mencione estan poca gente. el barbaro que pueden o no desafiar por el medallon. el tambien es un mercader y tiene un alijo de armas basicas aparte de braegh, el licor que se necesita para el vidente, aunque ellos no lo saben. Si les dira que es un licor barbaro que aumenta la fuerza aunque te revuelve las tripas jaja
Los mercenarios bravucones siguen alli bebiendo y holgazaneando. y el posadero que ahora si mas dispuesto podra responderles sobre donovan sin problemas. y si quieren pueden comprar un trago y el les contara lo que quieran sobre la ciudad, de conocimiento general.
-
Para los de la tienda, esta es del tamaño de una carpa de circo, esta junto al muro interno de la ciudad, en lo que antes fue una plaza de mercado. Adentro hay muchas camillas con heridos, todos soldados o mercenarios por suerte y algunos civiles cuidandolos. Al fondo hay un altar doble, una biblioteca, algunos armarios y un laboratorio alquimico portatil, junto a los cuales estan los dos clerigos jefes. Uno de Tempus y otro de Caballero rojo.
Ellos pueden proporcionar sanacion, (aunque los conjuros se pagan), consejo de batalla y sin dudas indicar a Valin, que esta solo acostado en una esquina, murmurando incoherencias.