Partida Rol por web

Imperios, Corporaciones... y Piratas!

Creacion de Personajes

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19/05/2010, 12:25
Luis Gonzalez
Sólo para el director

ya lo hice jajaj XD me faltan puntos pro gastar otra cosa lo de arcanos como se hace XD

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21/05/2010, 02:58
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A ver, dejame que te explique! Si te pones una habilidad asi:
 

Estos son ejemplos, recuerda!

Habilidades:

Doctor
-Diagnosis: 2
-Primeros Auxilios
: 3
*Cirugia: 1

Perillán:
-Conocimiento de las calles: 3
-Sociabilidad: 3

Yo entendería que en la habilidad "Doctor" estas gastando:

1 Punto para comprar la habilidad y eso te da sus dos capacidades basicas a rango 1.
1 Punto para subir Diagnosis a Rango 2.
2 Puntos para subir Primeros Auxilios a Rango 3
3 Puntos para comprar la Capacidad Avanzada Cirugia, a Rango 1.

Algo asi tambien iria a Perillan.

 

Arma asi la ficha y veras como entiendes mejor como gastar los puntos.

Ademas te recomiendo que leas bien la guia de creacion de pjs asi entiendes todo.

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21/05/2010, 03:08
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

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21/05/2010, 03:13
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

Loco, este pj lo tenia alguien que abandono... por eso tiene foto. Vos cambiale lo que quieras ;)

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21/05/2010, 12:34
Luis Gonzalez
Sólo para el director

Notas de juego

una cosa lo de hermitaño ¿que es exactamente?

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21/05/2010, 15:35
Sven Van der Haagen "El Tulipán Negro"
Sólo para el director

Musculo 2(8)
Maña    3(16)
Brio    2(8)
Ingenio 3(8)
Donaire 2(8)

(48)

Habilidades:
Civiles: (16)
-Cortesano (11)
Bailar 1
Etiqueta 1
Moda 1
Oratoria 1
*Seduccion 3
-Marino (5)
Aparejos 1
Equilibrio 3
Nudos 1
Trepar 3

Marciales: (33)
-Armas de fuego (3)
Ataque 3
-Atleta (13)
Esprintar 2
Juego de piernas 3
Lanzar 1
Trepar 3
*Carrera 2
*Saltar 1
-Esgrima (5)
Ataque 3
Parada 3
-Pelea Sucia (12)
Ataque 3
*Golpe a la garganta 2
*Ataque(improvisadas) 1

(49)

Ventajas:
Aspecto atractivo (5)
Belleza peligrosa (3)
Academia (4)
Idioma: español (?)

(12)

Trasfondo:
Nemesis (1)

Arcano:
Lujurioso (orgullo +10PH)

Notas de juego

Está bien la ficha??

Me queda por saber cuanto me cuesta saber español, aunque me parece que deberias regalarlo, ya que la mayoria habremos cogido un pais u otro por trasfondo y no por obtener ventaja de nada...pero eso no significa que quiera partir con desventaja.

Otra duda, esgrima vale para las espadas en general, ¿no?

 

Mi nemesis puede ser alguien a quien no le sentó demasiado bien que me "beneficiara" a su esposa o prometida

Para coger seducción he tenido que coger cortesano porque es la unica que lo tiene, pero para nada Sven ha tenido esa profesion en ningun momento. Su experiencia en el arte de la seduccion y el ligoteo viene de sus muchas horas de practica en bares y fiestas populares, no de intentar aparentar en aburridas sesiones palaciegas.

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22/05/2010, 13:19
Cargando pj

Bien Lord, tu pj esta listo!

Esto ya es personal... muchísimas gracias por haber puesto los puntos gastados y simplificarme el trabajo de andar sacando cuentas! xD

Espero comenzar pronto!

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22/05/2010, 13:28
Cargando pj

Bien Esbirro, tu pj esta listo!

Gracias por haber puesto los puntos gastados entre parentesis y simplificarme el trabajo! xD

Espero que empecemos pronto!!!

Ya puedes ponerte un avatar y los datos en la ficha!

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22/05/2010, 15:53
Sven Van der Haagen "El Tulipán Negro"
Sólo para el director

Pues en espera de comenzar jeje

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22/05/2010, 16:32
Murtagh Éibhear
Sólo para el director

Che tengo dificultades con las habilidades. Veamos:
Comprar 1 punto en una habilidad me da 1 en todas sus capacidades básicas: Por ejemplo:

*Marinero 1
Aparejos 1
Equilibrio 1
Nudos 1
Trepar 1

La habilidad marinero tiene 7 capacidades avanzadas, cada una la tengo que comprar por separado gastando 3 pts?

O sea, comprarme las 7 a nivel 1 me saldría 21 pts?

Otra cosa, el rango máximo es 3, sin importar de donde venga (o eso entendi yo)

Notas de juego

Y en cuanto a las escuelas de esgrima, lo único que se gana son las capacidades de escuela, y lo que te de el rango (aprendiz, experto o maestro)?

y en que rango de escuela empezaríamos si la compramos con los 25 pts?

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22/05/2010, 19:02
Cargando pj

Vamos de a poco...

Si, si compras una habilidad esta te da solo las básicas y el resto, no importa cuantas sean, se pagan!!!! xD

Si, cualquier capacidad empieza máximo en 3.

Acordate que si compras dos habilidades que tienen la misma capacidad, sumas ese punto tambien.

Si, esas cosas son únicas de las escuelas de esgrima, puede no parecerte mucho, pero solo son conseguibles, a traves de la escuela. Y ademas te da otras habilidades que no son solo de la escuela.

Y, empiezan como aprendiz. (ya estas queriendo chorear xD)

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22/05/2010, 20:33
Murtagh Éibhear
Sólo para el director

Okas, los dados "guardados" los elegimos nosotros depende el resultado no (los mas altos por lo general)?

o sea...tiro 5g2 y sale:2,5,7,9,8 entonces uso 9 y 8....asi sería?

Notas de juego

Y la Ventaja:
Academia...es solo para las capacidades básicas no?

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23/05/2010, 02:56
Juan Diego de Almagro y Arias.
Sólo para el director

A ver si te gusta esta foto.

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26/05/2010, 20:28
Cargando pj

Esbirro, esta perfecto y ya puedes poner la la ficha en tu ficha de partida (que redundate a sonado eso :P)

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26/05/2010, 20:29
Cargando pj

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Aqui te voy dejando la guia para que armes la ficha. Y para consultar las habilidades, Ventajas, Trasfondos y Arcanos, ve a la escena APENDICES.

Cualquier duda solo preguntame!

Cargando editor
27/05/2010, 11:21
Luis Gonzalez
Sólo para el director

bueno me gustaria saber que me falta del a ficha.

Cargando editor
27/05/2010, 14:38
Cargando pj

Ya te lo he dicho en post anteriores, tienes repartidos menos puntos de los que deberías.

Si quieres dejar así la ficha, por mi no hay problema. Pero estarías en desventaja.

Lee bien la hoja de proceso de creacion de personajes y veras como es facil ;)

PD: Ponte con mayusculas tus nombres!

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28/05/2010, 19:38
Jon Edgher
Sólo para el director

Nacionalidad: Holandés (+1 Ingenio).

Características:

Musculo :2 (8 pts)

Maña: 2 (8 pts)

Brio:2 (8 pts)

Ingenio: 4 (16 pts)

Donaire:3 (24 pts)

Gasto características.: 64 pts.

HABILIDADES

Criminal (2 PTS)
-Juegos de Azar 1, Seguir 1, Sigilo 1.
*Abrir Cerraduras 1, Agenciar 1, Charlatán 1, Emboscada 1, Hacer Trampas 1, Prestidigitación 1, Robar Bolsillos 1.

Marino (2 PTS)
-Aparejos 1, Equilibrio 1, Nudos 1, Trepar 1
*Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar.

Mercader (2 PT)

*Camarero, Contabilidad 2, Regateo 2, Tasación 1. (1 PT)

Habilidades Marciales (-Basicas; *Avanzadas)

Armas de Fuego (2 PTS)
-Ataque (Armas de Fuego) 1
*Recargar (Armas de Fuego) 1

Ballesta
-Ataque (Ballesta), Flechero.
*Recargar (Ballesta).

Comandante
-Estrategia, Táctica.
*Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.

Cuchillo  (2PT)
-Ataque (Cuchillo) 1, Parada (Cuchillo) 1.
*Lanzar (Cuchillo) 1

Esgrima (2 PT)
-Ataque (Esgrima) 1 , Parada (Esgrima) 1

Pugilismo (2 pts)
-Ataque (Pugilismo) 1, Juego de Piernas 1, Puñetazo Doble 1.
*Gancho 1, Golpe al Oído 1.


Notas de juego

A ver, si lo entendí bien llevo gastados 79 puntos. Me quedarían 21 para mejorar el personaje, a parte de ventajas. Pero no entendo como se suben habilidades. Si subo un punto en alguna habilidad ¿como afecta esto a las capacidades que dependen de ellos?. Dicho de otra forma, ¿qué es mejor, subir la habilidad o subir la capacidad?

Cargando editor
28/05/2010, 20:16
Cargando pj

Vamos a ver, empecemos por hacer un recuento.

Nacionalidad: Holandés (+1 Ingenio).

Características:

Musculo :2 (8 pts) (Bien)

Maña: 2 (8 pts) (Bien)

Brio:2 (8 pts) (Bien)

Ingenio: 4 (16 pts) (Bien)

Donaire:3 (24 pts) (Aquí solo gastas 16 puntos, no 24)

Gasto características.: 64 pts. (Esto seria: 56 pts.)

HABILIDADES

Cita:

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.

Supongo que eso contesta a tu pregunta, no puedes subir de rango una habilidad, pero si sus capacidades.

Criminal (2 PTS)
-Juegos de Azar 1, Seguir 1, Sigilo 1.
*Abrir Cerraduras 1, Agenciar 1, Charlatán 1, Emboscada 1, Hacer Trampas 1, Prestidigitación 1, Robar Bolsillos 1. (Si compraste Rango 1 para todas estas capacidades avanzadas, tendrías gastados 21 pts.)

Marino (2 PTS)
-Aparejos 1, Equilibrio 1, Nudos 1, Trepar 1
*Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar.

Mercader (2 PT)

*Camarero, Contabilidad 2, Regateo 2, Tasación 1. (1 PT)
(En este caso, no entendiste bien. Las capacidades que tienes puestas son capacidades avanzadas. Esas capacidades como todas, cuestan 3 puntos cada rango. Tu ganas rango 2 en dos capacidades Basicas, no avanzadas. Recuerda que ninguna habilidad te otorga rangos en capacidades Avanzadas, estas siempre estan en 0 y debes gastar puntos para subirlas.)

Habilidades Marciales (-Basicas; *Avanzadas)

Armas de Fuego (2 PTS)
-Ataque (Armas de Fuego) 1
*Recargar (Armas de Fuego) 1

Ballesta (En que rangos están las capacidades básicas aquí?)
-Ataque (Ballesta), Flechero.
*Recargar (Ballesta).

Comandante (En que rangos están las capacidades básicas aquí?)
-Estrategia, Táctica.
*Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.

Cuchillo  (2PT)
-Ataque (Cuchillo) 1, Parada (Cuchillo) 1.
*Lanzar (Cuchillo) 1

Esgrima

(2 PT)

-Ataque (Esgrima) 1 , Parada (Esgrima) 1

Pugilismo

(2 pts)

-Ataque (Pugilismo) 1, Juego de Piernas 1, Puñetazo Doble 1.

*Gancho 1, Golpe al Oído 1.

Notas de juego

Espero haberte aclarado las dudas. Sino es así, ya sabes... me escribes!

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29/05/2010, 19:40
Cargando pj

Disculpa el retraso Beatrice!

Con el orgullo imprudente, lo que sucede es que sientes la necesidad de averiguar "que fue aquel ruido ahi abajo" y cosas asi. Yo como DM, puedo hacer que tu pj vaya a investigar algo aunque tu pienses que puede ser peligroso.

Luego esta Testarudo que basicamente es eso, no cambias de idea para nada! Si tu crees que las cosas son de X manera, no te van a convencer de otra cosa. Esto sirve de esta manera, tu pj dice "Yo creo que debemos atacar" y otros te dicen "No, porque nos descubririamos y el barco no es lo suficientemente rapido como para escapar de toda una flota!" Tu te lo piensas bien y dices "Tienen razon" Pero yo activo el arcano y hago que tu personaje se ponga testaruda y siga diciendo "Vamos a atacar!"

 

Esta claro?