Al parecer si que habían escondido su pequeño tesoro antes de que entráramos, a pear de que no les sirviera de mucho.
- Eso si que es raro.
Le contesto a Magnus intrigado por su descubrimiento, el cual podía ser la salida del laberinto o quizás alguna entrada a una habitación llena de los auténticos tesoros de estas criaturas.
- Te sigo.
Añado para después guardar la extraña piedra, así como las gema y las monedas.
Sigo hacia el frente ya que para salir de alli siempre hay tiempo y es de suponer que la escalera de caracol no va a moverse del sitio.
Tienes que decirme el orden de las habitaciones en los que buscas.Cual primera, etc...
9.17
Te diriges hacia la otra puerta, una puerta negra de hierro, idéntica a por la que tu entraste, pero cuando vas a tratar de abrirla te das cuenta de que está cerrada, no sabes si atrancada o cerrada con llave, pero el caso es que no puedes salir por ese lugar.
Una puerta medio oculta, donde?
Aun podéis continuar por la habitación, que tiene una puerta enfrente.
Eso preguntale a él xD
pues al carecer de mapa estoy más perdido que la 10/11
se supone que estoy en la sala del cofre deteriorado, pues paso a la siguiente y empiezo desde ahí
Cita:
La luz se extiende por uno de los pasillos y ves como la puerta que habías visto queda alumbrada pero no parece tener nada de especial, lo que si te sorprende es ver que pasada la puerta una figura humanoide se acerca hacia a ti deteníendose a mitad del camino. Cuando te fijas un poco más te das cuenta que ahí mismo el camino se bifurca tomando una nueva dirección.
Ahora las luces se extienden por el otro camino estas parecen recorrer más distancia cuando de pronto observas otra puerta que no habías visto. Pero por este camino no hay rastro de vida.
Comienzo a buscar alguna losa que se mueva o se deslice completamente convencido de que el mecanismo de la puerta no puede estar lejos.Al cabo de 15 minutos lo dejo por agotamiento y aburrido deshago el camino para tomar las escaleras de caracol.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: buscar
Resultado: 1(+5)=6
algun uno tenia que salir
9.22
Decidís retroceder y dejar para más tarde la puerta de esa habitación y entonces vais hacia la puerta que Magnus vió cuando iluminó la zona con sus luces danzantes. Avanzáis por el pasillo, que aún continúa hasta que llegaís a la puerta que Magnus halló.
Cuando entráis llegáis a una habitación alargada pero vacía. A la derecha de la habitación hay una nueva puerta.
12.40
completamente harto y cansado de la experiencia que Méntor te puso te dedicas a analizar cada baldosa y ladrillo de todas las habitaciones por las que pasas. Miras absolutamente todo, cada detalle y cada esquina. Finalmente, en la penúltima habitación que visitaste, justo la anterior a donde te encontraste con tu enemigo encuentras una baldosa que desactiva un mecanismo y te ayuda a salir de allí. Hay restos de un par de criaturas en aquél pasillo pero la sangre ya está seca. Alguien pasó por allí mucho antes que tú, entonces te diriges hacia el fondo del nuevo pasillo en el que ves una puerta negra de hierro ya abierta.
Te adentras en la habitación y alcanzas a ver que en el otro extremo de la sala hay una puerta idéntica pero imposible de abrir. Harto de tu estancia en este dichoso laberinto decides saubir por la escalera de caracol que hay en el centro de la sala.
Por fin, esta aventura, había concluido.
Atento, el pelirrojo joven da un vistazo por la vacía habitación mientras deja que Arborang de un vistazo a la puerta, tal y como hizo ya anteriormente.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Buscara
Resultado: 4(+2)=6
Después de recorrer los pasillos siguiendo al extraño humano, acabamos en una habitación como cualquier otra, sin nada en especial aparentemente y con una única puerta por la que continuar perdiéndonos en éste laberinto de salas y pasillos.
Magnus parece preferir buscar los posibles tesoros que guarde la habitación, dejándome a mi la puerta como único asunto pendiente, como si pudiera contener algún tipo de trampa destinado principalmente a cualquiera que viniera por el otro lado, lo cual siempre es una posibilidad a tener en cuenta y hace conviene el revisar cualquier cosa con la que nos encontremos.
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Buscar
Resultado: 2(+7)=9
xD
9.27
No encontráis nada útil por la habitación ni tampoco encontráis mecanismo alguno que active alguna trampa en la puerta.
No encontrando nada de interés, nada más que la puerta, Magnus regresa junto a Arborang para que este abra la puerta.
En su mano ya descansaba la cimitarra, después de lo acaecido escasos momentos atrás, con el encuentro con las dos parejas de kóbolds, no se sorprendería que se vayase a repetir.
Jefe, ¿no podrías mirar de hacer un poco de mapilla, para orientarnos un poco?
Estando la habitación sin nada de interés era el momento de abrir la siguiente puerta esperando otro pasillo, que con suerte estaría sin más criaturas.
vamossss pa fueraaa
9.28
Como bien preveíais al entrar en la nueva habitación os topáis con dos nuevas criaturas ídénticas a las anteriores. La lástima es que esta habitación se encuentra sin salida. Las criaturas furiosas se encuentran en frente vuestra y os apuntan con sus armas, dispuestas a asestaros un golpe con sus lanzas.
El mapa básico lo tenéis, lo malo es orientaros por él y saber dónde empezastéis. Pero el resto están jugando igual que vosotros y si están perdidos muchos lo han disimulado :P
Además la idea es que os de sensación de desorientación.
Magnus está listo par aplantar cara a la amenaza que puedea aparecer tras la puerta... o eso creía cuando de repente las dos criaturas dentro de la habitación se preparan para atacar con sus lanzas.
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 1(+1)=2
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque
Resultado: 5(+5)=10
Imagino que requiere Iniciativa.
Volvemos a encontrarnos con más monstruos al atravesar la siguiente puerta, pero los anteriores encuentros empiezan a pasarnos factura y nuestros ataques no consiguen acabar con ellos inmediatamente.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 3(+5)=8
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Disparo
Resultado: 18(+7)=25
Tirada: 1d8
Motivo: Daño
Resultado: 1
Ya era mucha suerte. 2 de daño por "Disparo a bocajarro".