Partida Rol por web

La Búsqueda de Héroes

El Laberinto. Nivel 1.g2.

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17/05/2011, 05:59
Director

9.11

Analizas el frasco y contiene un aceite para bendecir el arma.

Después seguís adelante y avanzáis por la puerta que teniais a mano. Al entrar os encontráis con otro par de criaturas idénticas a las anteriores. Esta vez están a tan solo 5' de vosotros.

Notas de juego

Otra vez, iniciativa, ataque y daño.

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17/05/2011, 06:02
Director

9.14

Golpeas con tu maza la cabeza de tu enemigo que sale reventada por los aires, llenando todo el pasillo de vísceras y sangre.

Pero cuando te quieres dar cuenta otra criatura idéntica a la anterior sale de al lado del cadáver. Había permanecido escondida detrás del pasillo y no la habías visto venir. Por suerte, aunque estuvieses desprevenido, la criatura falla al intentar clavarte su lanza en tus costillas.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: inic
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: ataq
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+1)=8 (Fracaso)

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17/05/2011, 09:20
Out - Magnus

 Guardando el aceite en su cinto, pues quien portaba armas cuerpo a cuerpo era él y no el arquero, se apresto a ver como Arborang abría la puerta y lo que dejaba al descubierto.

 ¡Maldición! Parecía como si todo el complejo este infestado por criaturas reptilianas de estas.

 Dejando caer la pequeña lanza empuñó de nuevo la cimitarra con las dos manos y se abalanzó contra la más cercana de las criaturas, el golpe fue terrible, casi partió a la criaturilla por la mitad. Tal fue la inercia del impacto que siguió el camino hacia la otra criatura, pero esta pudo eludir el impacto ante la advertancia de lo ocurrido.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Ini
Resultado: 8(+1)=9

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque en carca
Resultado: 16(+7)=23

Tirada: 1d6(+6)
Motivo: Daño?
Resultado: 5(+6)=11

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Hendedura
Resultado: 2(+7)=9

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17/05/2011, 10:49
G1 - Arborang

No era sorprendente volver a encontrarse más monstruos en el laberinto, pero el hacerlo tan cerca resultaba enormemente complicado para poder lidiar con ellos. Aún así no lo dude, me aparte lo justo para poder disparar otra flecha que acabaría ensartando el cuello de una de las criaturas.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 8(+5)=13

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Disparo
Resultado: 18(+3)=21

Tirada: 1d8(+1)
Motivo: Daño
Resultado: 8(+1)=9

Notas de juego

Contado el -4 por disparar a melé.

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17/05/2011, 11:04
G1 - wylvern drahk
Sólo para el director

Sonrío mostrando los incisivos  al  ver como el ataque de  la   criatura  falla   y  le devuelvo la cortesía   con  un poderoso revés que lo derriba   de manera fulminante .Aparta  canijo .Antes de  registrar los cuerpos me asomo con precaución  para ver si hay mas de estos bichos.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: mazazo
Resultado: 19(+4)=23

Tirada: 1d8(+4)
Motivo: daño
Resultado: 6(+4)=10

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17/05/2011, 11:49
G1 - Rod Wiredear
Sólo para el director

Notas de juego

Elijo 20....no tengo mucha prisa

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19/05/2011, 05:25
Director

Ok, pero tienes que elegir la sala en la que lo haces. La primera que encontraste. O la segunda (que era la que daba a las celdas). O la primera celda o bien en la segunda celda (donde se encontraba al principio el monstuo).

Ten en cuenta que una hora supone esperar por tus compañeros (si es que ellos no están esperando ya por ti, claro está).

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19/05/2011, 05:28
Director

9.15.

Revientas la cabeza de tu enemigo, de nuevo y te asomas en busca de nuevos enemigos a los que liquidar pero nada. Rebuscas en sus cadáveres y tan solo obtienes un par de lanzas y de armaduras idénticas a las demás. El pasillo que te lleva hacia la izquierda está cortado y tan solo tienes como opción continuar por la puerta negra de hierro.

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19/05/2011, 05:33
Director

9.12

Parece que vuestras dotes de combate encajan perfectamente y los enemigos no os duran ni un instante. Así que mientras Magnus reventaba la cabeza de su enemigo y fallaba el siguiente ataque, Arborang correspondía con una flecha ensartada entre ojo y ojo. Ambas criaturas antes casi de que hubiesen podido reaccionar caen al suelo detrozadas.
Otra nueva puerta continúa hacia el frente.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: a1
Resultado: 51

Tirada oculta

Tirada: 2d4
Motivo: a1
Resultados: 3, 3

Tirada oculta

Tirada: 2d4
Motivo: a1
Resultados: 3, 1

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: a1
Resultado: 16

Notas de juego

En total las criaturas tienen 60 po, dos gemas (una piedra de sangre y un sardónice) y una flecha blanca con plumas blancas.

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19/05/2011, 08:33
G1 - Rod Wiredear
Sólo para el director

El guerrero se puso a rebuscar por cada sala que había pasado. Apovechaba también para marcar las puertas por las que había pasado.

Después se dirigió a la puerta por la que no había pasado todavía, la marcó y avanzó hacia lo desconocido

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Buscar 1
Resultado: 14(+3)=17

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Buscar 2
Resultado: 6(+3)=9

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Buscar 3
Resultado: 12(+3)=15

Notas de juego

Ok pues tiro de buscar en cada sala y si en alguna encuentro algo pues bien y si no pues mala suerte

después me dirijo a alguna uerta que no haya abierto

la celda del monstruo ya la rebusqué y encontré el papel con algo que no entiendo así que no busco más

como no recuerdo por cuantas salas pasé te dejo tres tiradas de buscar

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19/05/2011, 10:16
G1 - wylvern drahk
Sólo para el director

Abro la puerta negra y entro con precaucion no sea que haya mas  bichos de estos.

Notas de juego

las amaduras son de tamaño pequeño,no?

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19/05/2011, 10:29
Out - Magnus

 Como hace apenas unos segundos el guerrero limpia el icór del filo de la cimitarra en las escasas ropas del kóbold. Luego de mirar lo que pueden tener los cuerpos de los desdichados enemigos, le pasa la mitad del botín al arquero, 30 po, una de las gemas al azar y la flecha.

 - Buen tiro.

 Luego se levanta para terminar de hacerse una idea de lo que tienen delante.

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19/05/2011, 10:54
G1 - Arborang

- El destino así lo quiso.

Le respondo haciendo caso omiso al elogio antes de aceptar el botín de los dos kobols, quedando bastante intrigado por la flecha, dado que resultaba obvio que no había sido creada por las manos de ninguno de ellos. Pero carecía de los medios para averiguar sus efectos, así que simplemente la guardé en el carcaj, a la espera de que llegara su momento.

Después la posibilidad de encontrar algo más en la habitación empezó a colarse en mi cabeza y antes de que me diera cuenta estaba buscando cualquier lugar en el que sus antiguos inquilinos hubiesen escondido cualquier cosa.

- Quizás escondieron algo si nos oyeron antes... registremos esto.

Le comento a Magnus mientras empiezo a registrar cualquier recoveco.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Buscar
Resultado: 4(+7)=11

Notas de juego

Supongo que no puedo averiguar nada de la flecha aparte de suponer que debería usarla contra una criatura de aspecto similar... bueno, me quedo el sardónice.

Aquí tienes tu piedra de sangre:

Y recuerda que estamos en una habitación, podemos encontrar algo más xD

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19/05/2011, 11:29
Out - Magnus
Sólo para el director

Notas de juego

 He lanzado un detectar magia hace menos de un minuto, la flecha pita algo de magia?

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19/05/2011, 11:30
Out - Magnus

 Viendo como Arborang da un vistazo por la habitación él hace lo mismo empezando por el otro lado, mirando las esquinas y las alturas.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Buscar
Resultado: 11(+2)=13

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23/05/2011, 04:44
Director

9.35

En las dos primeras salas que buscas no encuentras absolutamente nada, pero en la última a la que vas,  que fue la prinera que visitaste en ella te encuentras un pequeño cofre viejo e inservible con 100 po, un cuarzo azul y un palito metálico de unos 35 cm.

Por lo demás ni rastro de ninguna puerta ni nada. Estás totalmente encerrado y desorientado por la zona. Todas las salas están ya marcadas con una "X" y no logras encontrar otra salida para poder escapar de allí. Solo te queda una solución, pararte todo el tiempo que sea necesario en cada habitación para poder encontrar alguna puerta secreta, dudas que Méntor te llevase allí si fueses a morir en el intento...

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 3d100
Motivo: a1
Resultados: 2, 5, 71

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23/05/2011, 04:54
Director

9.16.

Una escalera de caracol majestuosa se alza hacia algún lugar desconocido pero seguro que fuera de allí. En la misma sala hay otra puerta que continúa hacia el frente. Puedes optar por tomar la escalera o seguir adelante.

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23/05/2011, 04:58
Director

9.17

La flecha que se guarda Arborang parece relucir ante el conjuro de Magnus. Por lo que queda claro que la flecha contiene algún aura mágica.

 Rebuscando por la habitación encontráis bajo una baldosa una pequeña bolsa que contien 60 po, un cuarzo azul , una extraña piedra que parece emitir de vez en cuando alguna chispa pero que no resulta brillar ante el conjuro y un pergamino que si que irradia aura mágica.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Tirada: 2d8
Motivo: tesoro
Resultados: 5, 1

Tirada oculta

Tirada: 4d4
Motivo: tesoro
Resultado: 8

Tirada oculta

Tirada: 2d100
Motivo: tesoro
Resultado: 103

Tirada oculta

Tirada: 2d100
Motivo: tesoro
Resultados: 35, 54

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23/05/2011, 08:19
G1 - Rod Wiredear
Sólo para el director

Rod se encontraba frustrado, como un león herido encerrado en una jaula

Estaba seguro de que había estado ya en todas las salas, que no se había dejado ninguna puerta sin abrir. Seguro de que había pasado algo por alto, decidió gasta el tiempo necesario para poder encontrar una salida

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23/05/2011, 10:06
Out - Magnus

 El joven enarca las cejas como claro reflejo de sorpresa por encontrar este pequeño botín. De nuevo reparte el oro a partes igualas, treinta para cada uno, le tiende el cuarzo y la piedra de las chispas mientras él da un vistazo al pergamino antes de guardárselo.

 Luego toma las dos lanzas cortas y le hace una seña a Arborang.

 - Antes de encontrarnos vi una puerta medio oculta, vayamos.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Conocimiento de conjuros
Resultado: 16(+5)=21