Partida Rol por web

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

Seldochura, escena mecánica.

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28/05/2020, 22:18
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.
Sólo para el director

ASALTO 4

Acción gratuita: paso a la izquierda para ponerme junto al Cabo Barril.

Acción de movimiento: desenvaino otra jabalina.

Acción estándar: la arrojo a la melee de Harapientos y Guerrero Colmena, apuntando a un harapiento.

 

NOTA: Normalmente hay un -4 por disparar a un combate, pero entendiéndose que este -4 es por querer evitar darle a un aliado o un inocente, lo que hace que prefieras fallar a matar al que no es. En este caso, que el combate es de enemigos, ¿Cómo se aplicaría o resolvería? Me daría igual dar al Guerrero Colmena que a un Harapiento, la verdad.

- Tiradas (2)
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28/05/2020, 22:56
Hostigadores: Soldado Nuevo Caracabra.
Sólo para el director

Tirada de estabilización:

He aplicado el modificador de constitución que es +3 y el -1 de los puntos en negativo. 

 

- Tiradas (1)
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28/05/2020, 23:59
"Los Recuerdos Son Amargos".

Notas de juego

- Faltan: Plumilla.

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29/05/2020, 00:37
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.
Sólo para el director

Busco un hueco por el que poder alcanzar a algún Harapiento, mejor si no está en c.c.

Restar 4 a la tirada si esto no es posible.

Tener en cuenta la sorpresa si procede por Sigilo. 

- Tiradas (3)
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29/05/2020, 11:47
Hostigadores: Soldado Nuevo Guepardo.
Sólo para el director

Guepardo, siguiendo instrucciones de Barril, intenta flanquear a Harapiento 2 con Lagrimita y luego atacar. Si cuando llega su turno Harapiento 2 ya está muerto, paso de 5' hacia atrás y defensa total.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Si se confirma la situación, 48 de daño para el tipo

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29/05/2020, 14:42
Analista.
Sólo para el director

Movimiento: paso en diagonal para flanquear con Lombriz a Harapiento 2.

Impacta para 8 de daño.

- Tiradas (2)
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29/05/2020, 15:33
Cuadro de Magos: Serpiente, Primer Mago.

Asalto 4.
- Acción de movimiento: muevo tres casillas hacia la izquierda de modo que, al acabar mi movimiento, tengo linea de visión sin obstáculos con el Harapiento 02 (*).
- Acción estándar: Lanzo salpicadura de ácido contra el harapiento 02.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Cover:
To determine whether your target has cover from your ranged attack, choose a corner of your square. If any line from this corner to any corner of the target’s square passes through a square or border that blocks line of effect or provides cover, or through a square occupied by a creature, the target has cover (+4 to AC).

(*) La línea formada desde el vértice superior izquierda del cuadrado en el que me sitúo con el vértice inferior izquierda del Harapiento 2 es una linea directa y sin obstáculos.

Es que lo sabía... Voy a pasar de lanzar salpicadura de ácido. No sirve para nada con penalizadores que van desde el -5 al -9. Gasto punto de héroe para repetir tirada y evitar que sea una puta pifia y ya está. Me dedicaré el resto del combate a mirar porque no puedo hacer una puta mierda XD

Hechizos nivel 1 restantes: 2 de 5.

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29/05/2020, 15:49
Bosque Sombrío: S: Guerrero Colmena.

DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 15, DÍA DEL SOL.

HORA: POCO ANTES DEL ATARDECER. - CLIMA: CIELO GRIS MUY OSCURO. HACE FRÍO.

FASE: DE COMBATE: ASALTO 4.

MAPA DE COMBATE:

TABLERO DE COMBATE:

- Posiciones Iniciales: Asalto 4.

- Posiciones Finales: Asalto 4.

CONSIDERACIONES: Clima frío y húmedo. Visibilidad en el límite de la Penumbra, está oscureciendo rápidamente.

- Cansado: Tiene un -2 a toda tirada de D20. Es posible sobreponerse a esto temporalmente ante un peligro inmediato (por ejemplo una amenaza cuerpo a cuerpo): TS Fortaleza CD 10, un intento al comienzo de cada asalto que hay un enemigo adyacente.

- Pies Doloridos: El Personaje no puede Correr, Cargar o realizar un Movimiento Doble hasta que descanse 8 horas. Puede sobreponerse temporalmente si inicia su turno en cuerpo a cuerpo, superando una TS Vol CD 10 y recibiendo 1d4 puntos de daño.

ACCIONES:

01) Mago Serpiente (19) [Sin Armadura (CA: 10. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Bastón 2M. Fuego Alquímico. Pellejo de Agua.]: Acciones: Acción de Movimiento: Mueve 3 casillas al Oeste. Acción Estándar: Lanza una Salpicadura Ácida que golpea el suelo inofensivamente, pese al Punto de Héroe gastado en evitar la pifia. - Estados Actuales: Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Sin Armadura. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Lobo Sombra 3): Total: 2.

02) Frontera (17) [Cuero (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Lanza Corta. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanzas Cortas (1). Jabalinas (2). - Suelo: Jabalinas (2; junto a la de Plumilla)]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso al Oeste para ponerse junto al Cabo Barril. Acción de Movimiento: Prepara otra Jabalina en Mano Derecha. Acción Estándar: Arroja la Jabalina al Harapiento 09, pero falla y la Jabalina va a parar al suelo junto a la de Plumilla. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Deaseado x1. Cuerdo. Armadura Ligera. Armado (Mano Torpe: Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

03) Plumilla (16) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Garrote de gran calidad. - Suelo: Lanza Corta (junto a su Jabalina y la de Frontera).]: Acciones: Acción Gratuita: Paso hacia Caracabra. Acción de Asalto Completo: Agarra por los pies y arrastra a Caracabra con cuidado dos casillas al Sur. Se siente muy Cansada. - Estados Actuales: Cansada. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.

A) Harapientos (16) [Cota de Mallas deteriorada (CA: 16. Mov: 6). Mano Izquierda: Cuchillo. Mano Derecha: Espada Larga Mellada.]:

04) Harapiento 01: Muerto por Guerrero Colmena.

05) Harapiento 02: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Sabueso con su Espada Mellada: Le impacta de lleno en el estómago para 10 puntos de daño. Sabueso cae al suelo, incapacitado. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -5-2 (Lagrimita) -8 (Sabueso) -8 (Analista): Total: 23. - Después: Muerto por Analista.

06) Lagrimita (23) [Coraza (CA: 22. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Daga. Mano Derecha: Compañera de la Muerte. - Guardado: Espada Larga Auxiliar.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total con Compañera y Daga, falla la primera, pero apuñala al Harapiento 02 con la segunda para 2 puntos de daño. - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Armado (Compañera de la Muerte. Mano Torpe: Daga). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.

07) Sabueso (17) [Sin Armadura (CA: 15+4. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Cae al suelo, incapacitado. Siente un horrible dolor paralizante. Se arrastra como puede por el suelo y se pone trabajosamente en pie, sintiéndose medio muerto. - Estados Actuales: Tumbado. Incapacitado. Capa de Sombras (+4 CA +2 Sigilo): 1 hora (600 Asaltos: 597). Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (Cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9 (Curación) -10 (Harapiento 02): Total: 39.

08) Harapiento 03: Después: Muerto por Guerrero Colmena.

09) Harapiento 04: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena, Flanqueando con Harapiento 10, con Espada Larga Mellada: Falla. Su Espada termina de corroerse y la tira. Acción de Movimiento: Desenfunda un Cuchillo. - Estados Actuales: Espada Mellada: Destruida. Armado (Cuchillo). Enloquecido. - Heridas Sufridas: -5 (Guerrero Colmena): Total: 5.

10) Harapiento 05: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada: Falla. Acción de Movimiento: Ninguna. - Estados Actuales: Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6-5 (Guerrero Colmena): Total: 11.

11) Harapiento 06: Muerto por Guepardo.

12) Cabo Barril (16) [Placas y Mallas (CA: 19. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: (Mandoble Acero Oscuro). Mano Derecha: Mandoble Acero Oscuro. - Guardado: Lanzas Cortas (2)]: Acciones: Acción Gratuita: Da órdenes. Acción de Movimiento: Sujeta el Mandoble sólo con la Mano Izquierda mientras prepara una de las Lanzas que le cogió a uno de los Druidas. Acción Estándar: Arroja Lanza Corta al Harapiento 09, impacta para 6 puntos de daño. - Estados Actuales: Pies Doloridos (atacan de nuevo). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Armado (Mandoble Acero Oscuro). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados) -9 (Harapiento 06): Total: 13.

13) Harapiento 07: Muerto por Guerrero Colmena.

14) Harapiento 08: Muerto por Guepardo.

15) Analista (19) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 18. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Acero. Mano Derecha: Espada Larga. - Guardado: Fuego Alquímico.]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso para Flanquear con Lombriz al Harapiento 02. Acción Estándar: Ataca al Harapiento 02, impactando para 8 puntos de daño. El Harapiento 02 parece sorprendido y después se desploma, muerto. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Espada Larga). - Heridas Sufridas: -2 (Harapiento 01): Total: 2.

16) Harapiento 09: Acciones: Acción de Movimiento: Ninguna. Acción Estándar: Ataca al Guerrero Colmena con Espada Mellada: Falla. Su Espada sufre 1 punto de daño ácido al seguir corroyéndose. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 3 de 5. Enloquecido. - Heridas Sufridas: -6 (Cabo Barril) -9 (Dedos) -5 (Guerrero Colmena): Total: 20. - Lanza del Cabo Barril clavada en la espalda.

17) Harapiento 10: Acciones: Acción Estándar: Ataca a Guerrero Colmena con Espada Larga Mellada, Flanqueando con Harapiento 04: Falla. Su Espada sufre 2 puntos de daño ácido, y queda destruida, por lo que la tira. Acción de Movimiento: Desenfunda Cuchillo. - Estados Actuales: Daños Espada Mellada: 5 de 5 (Destruida). Armado (Cuchillo). Enloquecido. - Heridas Sufridas: -8 (Lombriz) -9-7 (Guerrero Colmena): Total: 24. - Después: Muerto por Guerrero Colmena

18) Dedos (13) [Tachonada Chondeloriana (CA: 17. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: (Arco Corto). Mano Derecha: Arco Corto. - Guardado: Espada Corta. Cuerda de Cáñamo. Carcaj lleno de Flechas Cortas (36).]: Acciones: Acción de Movimiento: Usa Sigilo Rápido para avanzar hasta tener bien a tiro al Harapiento 09. Acción Estándar: Dispara con Ataque Furtivo al Harapiento 09, impactando para 9 puntos de daño. Pierde Modo Sigiloso. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Arco Corto). - Heridas Sufridas: -11 (Mutante 5) +4 (Curación): Total: 7.

19) Caracabra (13) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Cuchillo Tribal. Lanzas Cortas (4).]: Acciones: Acción de de Asalto Completo: Consigue Estabilizarse por sí sólo. Queda Estable en -1 puntos de golpe. - Estados Actuales: Tumbado. Inconsciente. Estabilizado en -1. Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Miedo al Fuego. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -12-12 (Leñador 2) -1 (Agoniza) +5+9 (Curación) -6 (Lobo Sombra 6) +3 (Curación) -10 (Garapiento 08): Total: 23 y 1. - Estabilizado en -1.

20) Lombriz (07) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado de Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Portalanzas: Lanzas Cortas (2). Cuchillo.]: Acciones: Acción Gratuita: Supera el estado Cansado. Acción de Movimiento: Avanza hasta el Harapiento 10. Acción Estándar: Ataca con Lanza Corta al Harapiento 10, impactando para 8 puntos de daño. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Distorsión Temporal. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

21) Guerrero Colmena (07) [Exoesqueleto (CA: 20. Mov: 6). Armas Naturales]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Ataque Total: Mutiataque: Flanquea con Lombriz al Harapiento 10. Muerde al Harapiento 10 y le causa 9 puntos de daño, le ataca también con 1 Garra, impactando para 7 puntos de daño, con lo que lo mata. Ataca con la otra Garra al Harapiento 09 y le causa 5 puntos de daño. Ataca con la Cola al Harapiento 04, impacta para 5 puntos de daño. - Estados Actuales: Lleno de Odio. Vista Ciega. Visión en Penumbra. Sangre Ácida. - Heridas Sufridas: -4 (Serpiente) -5 (Harapiento 01) -10 (Harapiento 04) -7-9 (Harapiento 10): Total: 35.

22) Guepardo (06) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: (Lanza del Jaguar). Mano Derecha: Lanza del Jaguar. - Guardado: Cuchillo Tribal.]: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso al Sur. Acción Estándar: Defensa Total. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Pesadillas (Descansado). Armadura Ligera. Armado (Lanza del Jaguar). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 1) +2 (Curación): Total: 5.

- Tiradas (16)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL QUINTO ASALTO!!!

- Resolvemos mañana, preferiblemente pronto.

Cargando editor
29/05/2020, 16:08
Infantería: Soldado Nueva Plumilla.
Sólo para el director

Acción gratuita: movimiento de cinco pies para quedarme a una casilla de Caracabra (justo al sur de Cabo Barril).

Acción de asalto completo: Muevo a Caracabra con cuidado para no causarle daño.

No me queda claro cuantas casillas puedo moverlo. Abajo indico a donde lo muevo dependiendo:

- Si puedo moverlo mas de una casilla:

  • Lo muevo dos casillas para situarlo justo al sur de la posición de Plumilla

 

- Si solo puedo moverlo una casilla:

  • Si puedo moverlo a la misma casilla en la que estoy yo, lo muevo allí
  • Si no puedo moverlo a la misma casilla, lo muevo uno al sur de la posición actual de Caracabra.
Cargando editor
29/05/2020, 18:15
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.
Sólo para el director

¿Puedo patear un cadáver a la casilla del guerrero colmena a ver si cae?

PD: Si estaba muerto a quien ataqué, mejor perder el ataque que romper las órdenes de Barril. Porque supongo me caerá una bronca de la leche de gratis :(. 

Cargando editor
29/05/2020, 21:25
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.
Sólo para el director

De nuevo me escondo tras la roca (solo con paso gratuito si es posible) y entro en Sigilo. 

Si queda movimiento en la acción, intento posicionarme con Sigilo Rápido o Movimiento Ágil si es necesario para un próximo ataque, pero sin alejarme demasiado de la roca. 

- Tiradas (1)
Cargando editor
29/05/2020, 21:44
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.
Sólo para el director

ASALTO 5

Pregunta: ¿Puedo esconderme tras la roca y ponerme en modo sigilo como hizo Dedos al empezar el combate? Dado que siguen en combate no creo que me estén prestando atención ninguna.

Si la respuesta es SI:

Acción de movimiento: me parapeto tras la roca.

Acción estándar (o del tipo que corresponda): Entro en Modo Sigilo (para lo que dejo la tirada ya hecha).

 

Si lo que planteo no es posible (por estar avanzado el combate o por la razón que sea):

Acción de movimiento: desenvaino otra jabalina.

Acción de movimiento: muevo dos pasos a la izquierda (quedando entre Guepardo y Cabo Barril, pero un paso detrás de ellos) y con el resto del movimiento pateo el cadáver de harapiento haciendo hueco (como hizo alguien previamente).

Cargando editor
29/05/2020, 23:03
Instrucción: Aspirante Sabueso.
Sólo para el director

ASALTO 5:

- Me arrastro hasta Caracabra y me quedo junto a él.

Cargando editor
30/05/2020, 00:18
"Sombra Insidiosa".

FRONTERA:

- Es tirada de Sigilo con una penalización de -10.

Cargando editor
30/05/2020, 00:25
"Sombra Insidiosa".

DEDOS:

- En realidad se aplica un -10 y es probable que esta vez ya no cuele.

Cargando editor
30/05/2020, 00:38
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.
Sólo para el director

Pues si no cuela, paso gratuito atrás mientras ataco con arco y flecha al Guerrero si es posible y si no es posible, a un Harapiento.

Da igual porque fallo. 

Si me queda movimiento, retrocedo de nuevo tras el grupo. 

- Tiradas (2)
Cargando editor
30/05/2020, 00:41
"Los Recuerdos Son Amargos".

Notas de juego

- Faltan: Plumilla, Mago Serpiente, Lagrimita.

Cargando editor
30/05/2020, 00:41
"Sombra Insidiosa".

LOMBRIZ:

- Heriste a un enemigo que en ese momento estaba perfectamente vivo y era un blanco más que viable y válido.

- En este caso, patear un cuerpo contra una casilla ocupada no tiene el menor efecto (se queda en la que estaba).

Cargando editor
30/05/2020, 01:04
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.
Sólo para el director

Lombriz: 

Vuelve a su puesto en formación.

Cargando editor
30/05/2020, 01:11
Analista.

Paso gratuito de una casilla a la posición de Sabueso.

Acción gratuita: deja caer la espada a sus pies.

Acción de movimiento: saca la poción curativa de los druidas y la ofrece a Sabueso para que este se la tome.

Acción estándar: recoge la espada.

(Marco a Sabueso como destinatario para que sea consciente de las acciones que le afectan y llegado el caso pueda modificar su declaración)