Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Desarrollo Personal y Experiencia.

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15/11/2011, 23:26
La Compañía Negra.

SACORROTO:

- Dinero Inicial total: 360 platas.

- Tiradas (1)
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16/11/2011, 00:03
La Compañía Negra.

CAMPAÑA:

- Corrección de capacidad de carga en tu ficha:

Carga:             Peso Transportado:    DES Máxima:  Penalización:  Correr:

- Ligera:                      45 Kg.             -                      -                      -

- Media:                      90 Kg.             +3                   -3                    x4

- Pesada:                    135 Kg.           +1                   -6                    x3

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16/11/2011, 00:04
La Compañía Negra.

PELAGATOS:

- Corregido error en tus Tiradas de Salvación.

- Estas son las correctas:

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +2     (+1      +1                   +0)
  • Reflejos:........... +3     (+1      +2                   +0)
  • Voluntad:.......... +4     (+2      +2                   +0)
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16/11/2011, 00:07
La Compañía Negra.

 

Hoja de Personaje de La Compañía Negra.

 

SACORROTO

 

Nombre Verdadero: Cuache.

Mote Infantil: Gorrito.

Nombre Adulto: Azogue.

Mote de la Compañía: Sacorroto. – El Sargento de Instrucción Gulg se frustraba ante la aparente incapacidad de este Aspirante para aprender el Oscuro o el K’Hlata, pese a ser aparentemente un Mestizo (la mayoría de los cuales hablan ambos idiomas). Al parecer todo cuanto se le decía caía en saco roto. “Buenoparanada” resultaba un poco largo, por lo que al final el Sargento Gulg optó por llamarle Sacorroto.

Jugador: cantenitor.

Raza: Humano de raza mestiza.

Etnia: Habitante del Reino Pastel, el Triplete. La mayor parte de los habitantes del Triplete son de origen K’Hlata. Son como una especie de “tribu civilizada”. Los líderes, nobles y gobernantes descienden muchos de ellos elementos de la Undécima Compañía Libre de Khatovar que se quedaron en este país para gobernarlo, formando el reino Pastel a partir de tribus de K’Hlata autóctonos conquistados. En el Triplete no es un estigma ser de raza blanca, pues es lo que señala a la elite, y los Mestizos son respetados (y a menudo pertenecen a la nobleza) en ver de ser despreciados y vilipendiados como ocurre en la Gran Sabana. Pese a su origen, los nobles del Triplete en general lo desconocen todo sobre la Undécima Compañía y Khatovar. Tan sólo saben que sus antepasados fueron gloriosos conquistadores venidos de “otro mundo”.

Trasfondo: Aristócrata.

Clase: Noble. Nivel: 1. Niveles totales: 1.

Experiencia: 0000.                  Experiencia siguiente nivel: 1000.

Dados de Golpe: d8.

Sexo: Masculino.

Edad Real: 22.

Edad Aparente: 22.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’72 m.

Peso: 70 Kg.

Ojos: Marrones.

Cabello: Castaño, corto.

Complexión: Mulato. Piel: Tostada.

Mano Diestra: Derecha.

Origen: Nació y creció en el seno de la noble familia Chuzai, en la Ciudad de las Panteras, una de las tres que componen el Triplete (antiguo reino Pastel). Los Chuzai habían sido durante un siglo emisarios y diplomáticos muy aventajados y prestigiosos, hasta que la muerte de su rey les hizo caer en desgracia.

Familia: Podría tener dotes de guerrero, sino fuera porque aparentemente es tonto y no entiende nada de lo que se le dice. No se ha molestado en aprender apenas el K’Hlata, pues en su tierra era un noble orgulloso. – SECRETO: Pertenece a una antigua familia de nobles de la Ciudad de las Panteras, su padre y sus tíos ejercieron como embajadores entre el Reino Pastel y Cho’n Delor. Las negociaciones terminaron en el macabro asesinato del Rey Pastel II, del cual los embajadores fueron cómplices involuntarios. La familia nobiliaria cayó por completo en desgracia y Sacorroto tuvo que exiliarse con lo puesto.

Conocimiento común sobre él: Sacorroto es así llamado porque todo lo que se le dice parece caer en saco roto. Es Mestizo y se desconoce su origen. No entiende el idioma, lo que le hace parecer tonto e incompetente. A ratos parece un guerrero medianamente competente, aunque orgulloso. Durante el entrenamiento básico demostró tener nociones de manejo de la espada.

 

Religión: En el Triplete se adora a una variedad de divinidades de cabeza animal, los Rakshasas. Los dioses del pueblo odian y temen a la Diosa Oscura, que se supone que un día despertará de su largo letargo para devorarlos a todos.

Rango en la Compañía: Recluta.

 

Puntos de habilidad por nivel: 6 (4 + Bono INT).

Puntos de habilidad iniciales: 24 (4 + bono INT) x 4).

 

TRASFONDO:

Aristócrata. – En la Ciudad de las Panteras era el menor de una familia noble respetada y prestigiosa. Fue criado y educado como un noble, adiestrado para ser el día de mañana un emisario diplomático, alguien importante en el reino Pastel.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Diplomacia, Conocimiento (Nobleza y Realeza), Intimidar, y Averiguar Intenciones. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Soltura con Habilidad: Conocimiento (Nobleza y Realeza).

Rasgo de Trasfondo: Es rico, añade 100 piezas de plata, debe gastar la mitad en equipo inicial. Habla con fluidez un lenguaje adicional. Gana un bono de +1 de competencia en las tiradas de Conocimiento (Nobleza y Realeza), ya sumado.

Clase Favorecida: Guerrero.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Carga:             Peso Transportado:    DES Máxima:  Penalización:  Correr:

- Ligera:                      26 Kg.             -                      -                      -

- Media:                      52 Kg.             +3                   -3                    x4

- Pesada:                    79 Kg.             +1                   -6                    x3

 

Puntos de Acción: 5.

Sólo es posible gastar 1 punto por turno.

Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.

Otras posibles acciones especiales:

Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.

Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.

Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.

Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.

Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.

 

Clase de Armadura: 19.

Bonificaciones de CA: Base: 10.

  1. Por Destreza: +2.
  2. Por armadura (cota de mallas): +5.
  3. Por escudo (pesado de acero): +2.

 

Puntos de Golpe: 9.

Umbral de Daño Masivo: 13.

 

Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.

Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.

 

Atributos:

 

  • Fuerza:.............. 14     (+2)
  • Destreza:.......... 14     (+2)
  • Constitución:..... 12     (+1)
  • Inteligencia:....... 14     (+2)
  • Sabiduría:......... 12     (+1)
  • Carisma:........... 14     (+2)

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +3     (+1      +1                   +0)
  • Reflejos:........... +2     (+1      +2                   +0)
  • Voluntad:.......... +1     (+2      +1                   +0)

 

Base de iniciativa: +2.

 

Ataque Base: +0.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 4.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

Elegir 10

 

Abrir Cerraduras (S/e)

DES*

NA

+2

0

-7

Actuar (     )

CAR

+2

+2

0

 

 

 

Artesanía ( )

INT

+2

+2

0

 

 

 

Artesanía ( )

INT

+2

+2

0

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

+4

+1

3

 

 

Buscar

INT

+2

+2

0

 

Concentración

CON

+2

+1

1

 

 

Conocimiento (Gran Sabana)

INT

+6

+2

2

+2

Conocimiento (Religión) (S/e)

INT

+5

+2

1

+2

Conocimiento (Nobleza y Realeza ) (S/e)

INT

+12

+2

4

+1+3+2

 

Curar Heridas

SAB

+1

+1

0

 

 

 

Descifrar Escritura (S/e)

INT

NA

+2

1

 

 

Diplomacia

CAR

+4

+2

2

 

 

Disfraz

CAR

+2

+2

0

 

sí 10 y 20

Engañar

CAR

+4

+2

2

 

 

Equilibrio

DES*

-5

+2

0

-7

 

 

Escapismo

DES*

-5

+2

0

-7

sí 10 y 20

 

Esconderse

DES*

-5

+2

0

-7

Escuchar

SAB

+2

+1

1

 

sí 10 y 20

 

Falsificar

INT

+2

+2

0

 

Intimidación

CAR

+3

+2

1

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (S/e)

INT

NA

+2

0

 

 

Investigación (S/e)

INT

NA

+2

0

-7

 

 

Juegos de Azar

SAB

+1

+1

0

 

 

 

Juegos de Manos (S/e)

DES*

NA

+2

0

-7

Mando

CAR

+3

+2

1

 

 

Montar

DES

+4

+2

2

 

 

 

Movimiento Silencioso

DES*

-5

+2

0

-7

 

Nadar

FUE*

-5

+2

0

-7

 

 

Otear

SAB

+1

+1

0

 

 

Piruetas (S/e)

DES*

NA

+2

0

-7

 

Profesión (Soldado) (S/e)

SAB

+1

+1

0

 

 

Profesión ( ) (S/e)

SAB

NA

+1

0

 

Recabar Información

CAR

+3

+2

1

 

 

Saltar

FUE*

-5

+2

0

-7

 

 

Supervivencia

SAB

+1

+1

0

 

 

Tasación

INT

+3

+2

1

 

 

 

Trato con Animales (S/e)

CAR

NA

+2

1

 

 

 

Trepar

FUE*

-5

+2

0

-7

 

 

Uso de la Cuerda

DES

+2

+2

0

 

S/e: Sólo entrenadas.

*Se aplica penalización por Armadura.

 

Lenguajes (): Rangos: 2.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

Lengua Pastel

Maestría

Lengua Cho’n Delor

Bueno

No

K’Hlatan

Pobre

No

Lengua Oscura

Pobre

 

 

Dotes:....................................................................... Total: 5.

 

  1. Competencias con Armas y Armaduras: Es competente con todas las armas Simples y Marciales. Es competente con todas las armaduras, y con todos los escudos (excepto los de torre).
  2. Soltura con una habilidad: Conocimiento (Nobleza y Realeza). Obtiene un bono de +3, ya sumado, a las tiradas de Conocimiento (Nobleza y Realeza).
  3. nligi(religi de un respetado linaje de sacerdotes. del R, pero es improbable que lo haga pues prefiere a los hombres y es amant
  4. Educación: Gana un bono de +2 a todas las tiradas de Conocimientos (ya sumado). Añade el mismo bono para tiradas de Inteligencia sin entrenar para descubrir conocimiento común.
  5. Inspirar Coraje: Puede inspirar coraje en sus aliados (y en sí mismo) empleando una acción de asalto completo en decir palabras de aliento, preparándolos contra el miedo y mejorando sus habilidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de oír y entender al noble cuando habla, y encontrarse a una distancia de 9 metros o menos (6 casillas). El efecto dura el bono de CAR del noble en asaltos (mínimo uno). El efecto es un bono de moral de +1 a las TS contra hechizo y efectos de miedo, y un bono de moral de +1 a las tiradas de ataque y daño con armas. Esta es una habilidad que afecta la mente.
  6. Soltura con Espada Larga: Gana un bono de +1, ya sumado, a los ataques con espada larga.

 

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Daga                         +2                   1d4+2             19-20/x2          3 m                  C o P

- Espada Larga           +3                   1d8+2             18-20/x2          -           Cortante

- Sin Armas                 +2                   1d3+2             x2                    -           Atenuado

 

Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.

Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.

 

Equipo:

 

  • Vestimentas de buena calidad.
  • Daga de calidad noble (con gemas pequeñas) (valor total 2 platas).
  • Armadura de cota de mallas de cuerpo completo.
  • Espada larga de calidad noble.
  • Escudo pesado de acero.
  • Manta.
  • Estera.
  • Yesca y pedernal.
  • Piedra de afilar.
  • Mochila.
  • Pellejos de agua: 3.
  • Cinturón de cuero de buena calidad.
  • Bolsa de cintura (para el dinero).
  • Anillo de oro (Sello familiar de la Casa Chuzai. Valorado en 60 monedas de plata).
  • Tienda de campaña.
  • Jabón: 2.
  • Lacre.
  • Pergaminos en blanco: 10.
  • Pluma de escritura.
  • Tintero.
  • Ropas de viaje.
  • Ropas nobles de repuesto (dos mudas).

 

Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 26 Kg.). – Su mula suele llevar casi toda la carga, exceptuando armas, armadura y escudo.

 

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 09.
  • Monedas de cobre: 39.

 

Propiedades:

  • Ninguna.

 

Armadura:

ARMADURA               Bono CA         DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna                    +0                   NA                   -0                    Normal

- Cota de Mallas         +5                   +2                   -5                    4 casillas

- Escudo Pesado

de acero                     +2                   NA                   -2                    Normal

 

Montura: Mula de carga. Color: pardo. Nombre: Pantera. – Silla y arreos de carga. – Alforjas.

 

Refugio: Donde acampe la Compañía.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

Puntos de Golpe: 9, 9,

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22/11/2011, 19:11
La Compañía Negra.

MATAGATOS:

- Para ver los Puntos de Vida ganados al subir de Nivel, tira 1d8.

- Ganas además 7 puntos en Habilidades. Tu máximo en habilidades de Clase es 5 Rangos, 2 en el resto.

- Vas a ganar las Dotes: Dureza, y Sentido de la Naturaleza.

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22/11/2011, 19:38
Matagatos.
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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22/11/2011, 20:06
El Cráneo de Plata.

KHADESA:

- Es perfectamente posible fabricar una bolsa-medicina que pueda ayudar a R'Gaa.

- Ingredientes:

a) Bolsita de tela o de cuero.

b) Cenizas de un pergamino de plegaria escrito pidiendo ayuda a la Diosa y después quemado ceremonialmente a la puesta del sol.

c) Un poquito de una planta llamada ginkbo biloba:

d) Una pizca de romero:

e) Un pequeño objeto personal de R'Gaa que esté ligado a su pasado.

- No necesitas reunir personalmente estos objetos, tan sólo debes consagrarlos adecuadamente y unirlos siguiendo el ritual.

 

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22/11/2011, 20:29
Matagatos.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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23/11/2011, 16:24
La Compañía Negra.

RASTROJO:

- Subida de Nivel, Aprendiz de Chamán (Mago) de Nivel 2.

- Ganas 1d6 puntos de vida. Tira 1d6 en esta misma escena en un post sólo para el Director.

- Ganas 8 rangos de habilidad. Las Habilidades de Clase tienen ahora un tope máximo en rangos de 5.

Sugerencias:

* Artesanía (Curtidor).

* Artesanía (Carpintero).

* Montar.

* Cuidador de caballos.

* Trato con Animales.

* Detectar Magia.

* Prestidigitación.

* Resistencia.

* Sonido Fantasma.

* Uso de la Magia.

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24/11/2011, 17:32
Rastrojo.

-Las habilidades mágicas las subo todas en un rango:

* Detectar Magia. 4+1=5

* Prestidigitación.4+1=5

* Resistencia.4+1=5

* Sonido Fantasma.4+1=5

* Uso de la Magia.4+1=5

Me quedan tres rangos.

-Una de las habilidades de la profesión la subo en un rango:

* Trato con Animales.1+1=2

Me quedan dos rangos.

-Los dos rangos que quedan para el resto:

* Concentración 2+1=3

* Saber (religión) 2+1=3

En cuanto el dado de vida, no sé si tienes alguna norma sobre los unos o queda así.

- Tiradas (1)
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24/11/2011, 18:41
La Compañía Negra.

PUNTOS DE GOLPE AL SUBIR DE NIVEL:

- La norma del dado de puntos de vida es que si sale un 1, puedes repetir una sola vez la tirada, pero si sale un segundo 1 te lo quedas.

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24/11/2011, 19:51
Rastrojo.

Ajá, ya me parecía que tendrías una norma sobre el tema. 3 puntos +1 de constitución. Paso a tener 14 puntos de vida.

- Tiradas (1)
Cargando editor
24/11/2011, 19:56
La Compañía Negra.

 

Hoja de Personaje de La Compañía Negra.

 

RASTROJO

 

Nombre Verdadero: Kon (fuerza).

Mote Infantil: Turrón.

Nombre Adulto: Turrón.

Mote de la Compañía: Rastrojo. – Se lo pusieron porque siempre andaba buscando hierbas y raíces para Caratótem durante su aprendizaje chamánico.

Jugador: Braderick.

Raza: Humano.

Etnia: Se parece más a un K’Hlata que a uno de los Oscuros, pero en realidad es un mestizo. Su madre, Amapola Negra, era una seguidora de campamento, probablemente una ex prostituta. Le crió, más o menos, hasta que murió de disentería dos años atrás. Desde entonces es aprendiz del Chamán Caratótem. Nunca conoció a su padre, pero sospecha que se trata del mago Tragasapos. Su madre era de etnia K’Hlata, y su padre, si es quien cree que es, es uno de los Oscuros, la raza originaria de la Compañía. Debido a ese legado, es muy probable que sea estéril, y que tenga algún talento para la magia.

Trasfondo: Mozo de Cuadra.

Clase: Mago. Nivel: 2. Niveles totales: 2.

Experiencia: 1800.                  Experiencia siguiente nivel: 2000.

Dados de Golpe: d6.

Sexo: Masculino.

Edad Real: 19.

Edad Aparente: 19.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’76 m.

Peso: 74 Kg.

Ojos: Negros. Aunque a veces cambian de color.

Cabello: Castaño y lacio.

Complexión: Oscura. Piel: Mulato oscuro.

Mano Diestra: Derecha.

Origen: Nacido y criado en el seno de la Compañía.

Familia: Su madre (Amapola Negra) se hizo cargo de él y le crió, más o menos, aunque nunca fue un hijo deseado. Cuando cumplió los siete años, le consiguió trabajo como uno de los seis mozos de cuadra asignados al Pelotón de caballería ligera del Sargento Rompelomos. Los caballos son animales nobles, y cumplió este deber con satisfacción durante diez años, hasta la muerte de su madre. A los 17 años de edad, el chamán Caratótem creyó ver algo especial en él y lo adoptó como aprendiz. Sabe que es mestizo y que su padre debe ser blanco, y probablemente mago, ya que su madre no tenía aptitud para la magia y eso suele ser hereditario (aunque no siempre). Sospecha que su padre pueda ser el mago Tragasapos (aunque hay otros dos magos blancos en la Compañía: Escupeculebras y Sedoso). A los 19 años de edad quiso unirse a la Compañía como Aspirante primero y Recluta al completar el entrenamiento básico. De este modo tal vez obtenga una familia más amplia y verdadera de la que nunca tuvo.

Religión: Cree que los espíritus de la naturaleza influyen en los hechos de los hombres, y que los espíritus de los muertos observan a los vivos. Sobre la existencia de dioses superiores en poder a los espíritus no está seguro. Sabe que muchos sí creen en ellos.

Rango en la Compañía: Recluta.

 

Puntos de habilidad por nivel: 8 (6 + Bono INT).

Puntos de habilidad iniciales: 32 (6 + bono INT) x 4).

 

TRASFONDO:

Mozo de Cuadra. – Durante buena parte de su infancia y adolescencia ha sido un mozo de cuadras cuidando los caballos del pelotón de caballería, el Primer Pelotón. Muchos jinetes escogen cuidar personalmente a sus caballos, pero nunca le faltó trabajo, pues la Compañía emplea muchas bestias de carga y de tiro. Le tenía especial cariño a los animales, sobretodo a los caballos, pero siempre supo que la vida de mozo de cuadras no tenía futuro. Por eso cuando Caratótem le reclamó como aprendiz aceptó sin dudar. Una oportunidad así no se presenta todos los días.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Artesanía, Trato con Animales, Profesión (Cuidado de caballos), y Montar. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Dureza. – En sus años como mozo de cuadras recibió más de una coz y más de un mordisco. Una vez incluso salvó a todos los animales de un incendio en las cuadras, sufriendo quemaduras importantes en el pecho y en las manos.

Bonificación de Trasfondo: Es mucho más eficaz cuando pone en práctica su profesión que cualquier otra persona sin experiencia en la misma. Resulta más productivo. Incluso podría ganarse la vida como cuidador de animales, o fabricando sillas de montar y arreos de monta.

Clase Favorecida: Cualquiera.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Carga:             Peso Transportado:    DES Máxima:  Penalización:  Correr:

- Ligera:                      15 Kg.             -                      -                      -

- Media:                      30 Kg.             +3                   -3                    x4

- Pesada:                    45 Kg.             +1                   -6                    x3

 

Puntos de Acción: 11.

Sólo es posible gastar 1 punto por turno. Cada nuevo Nivel gana 5 puntos de acción + la mitad de su nuevo Nivel redondeado hacia abajo.

Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.

Otras posibles acciones especiales:

Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.

Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.

Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.

Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.

Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.

 

Clase de Armadura: 12.

Bonificaciones de CA: Base: 10.

  1. Por Destreza: +2.
  2. Por armadura (Ninguna): +0.

 

Puntos de Golpe: 14.

Umbral de Daño Masivo: 14.

 

Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.

Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.

 

Atributos:

 

  • Fuerza:.............. 10     (+0)
  • Destreza:.......... 14     (+2)
  • Constitución:..... 12     (+1)
  • Inteligencia:....... 14     (+2)
  • Sabiduría:......... 12     (+1)
  • Carisma:........... 16     (+3)

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +1     (+0      +1                   +0)
  • Reflejos:........... +4     (+2      +2                   +0)
  • Voluntad:.......... +4     (+3      +1                   +0)

 

Base de iniciativa: +2.

 

Ataque Base: +1.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 5.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

Elegir 10

 

Abrir Cerraduras (S/e)

DES*

NA

+2

0

-0

 

Actuar (     )

CAR

+3

+3

0

 

 

Artesanía (Talabartero)

INT

+3

+2

1

 

 

Artesanía ( )

INT

+2

+2

0

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

+1

+1

0

 

 

Buscar

INT

+2

+2

0

 

Concentración

CON

+4

+1

3

 

 

Conocimiento (Arcano) (S/e)

INT

+4

+2

2

 

Conocimiento (Historia) (S/e)

INT

+3

+2

1

 

Conocimiento (Religión) (S/e)

INT

+5

+2

3

 

Conocimiento (Arquitectura e Ingeniería) (S/e)

INT

NA

+2

0

 

 

Curar Heridas

SAB

+1

+1

0

 

 

Descifrar Escritura (S/e)

INT

+4

+2

2

 

 

 

Diplomacia

CAR

+3

+3

0

 

 

Disfraz

CAR

+3

+3

0

 

sí 10 y 20

Engañar

CAR

+4

+3

1

 

 

Equilibrio

DES*

+2

+2

0

-0

 

 

Escapismo

DES*

+2

+2

0

-0

sí 10 y 20

 

Esconderse

DES*

+2

+2

0

-0

 

Escuchar

SAB

+1

+1

0

 

sí 10 y 20

 

Falsificar

INT

+2

+2

0

 

 

Intimidación

CAR

+3

+3

0

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (S/e)

INT

NA

+2

0

 

 

Investigación (S/e)

INT

NA

+2

0

 

 

 

Juegos de Azar

SAB

+1

+1

0

 

 

 

Juegos de Manos (S/e)

DES*

NA

+2

0

-0+2

 

Mando

CAR

+3

+3

0

 

 

Montar

DES

+3

+2

1

 

 

 

Movimiento Silencioso

DES*

+2

+2

0

-0

 

Nadar

FUE*

+0

+0

0

-0

 

 

Otear

SAB

+4

+1

0

+3

 

Piruetas (S/e)

DES*

NA

+2

0

-0

Profesión (Cuidador de caballos) (S/e)

SAB

+2

+1

1

 

 

Profesión ( ) (S/e)

SAB

NA

+1

0

 

 

Recabar Información

CAR

+3

+3

0

 

 

Saltar

FUE*

+0

+0

0

-0

 

 

Supervivencia

SAB

+1

+1

0

 

 

 

Tasación

INT

+2

+2

0

 

 

Trato con Animales (S/e)

CAR

+5

+3

2

 

 

 

Trepar

FUE*

+0

+0

0

-0

 

 

Uso de la Cuerda

DES

+2

+2

0

 

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

Elegir 10

Detectar Magia (S/e)

INT

+9

+2

5

+2

 

Prestidigitación (S/e)

CAR

+8

+3

5

 

 

Resistencia (S/e)

CON

+6

+1

5

 

 

Sonido Fantasma (S/e)

CAR

+8

+3

5

 

 

Uso de la Magia (S/e)

CAR *

+10

+3

5

-0x2 +2

 

S/e: Sólo entrenadas.

*Se aplica penalización por Armadura.

 

Sinergia de habilidades:

 

- Prestidigitación: Gana un bono  de +2, ya sumado, en las pruebas de Juegos de Manos.

- Uso de la Magia: Gana un bono de +2, ya sumado, en las pruebas de Detectar Magia.

 

 

Lenguajes ()

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

Lengua Oscura

Bueno

K’Hlatan

Bueno

Sí (escritura chamánica)

 

 

 

 

 

Dotes:....................................................................... Total: 6.

 

  1. Competencias con Armas y Armaduras: Es competente con todas las armas Simples. No es competente con ninguna armadura ni con escudos.
  2. Estudiante de Hechicería: Ha completado su aprendizaje básico con el chamán Caratótem. Gana Energía de Conjuros igual a su bono de CON +1. Tiene un bono de +2 a las tiradas de Uso de la Magia. Aptitud = Rangos en Uso de la Magia + bono de Magnitud (+2 siendo Estudiante).
  3. Talento: Luz. – Confiere un bono permanente de +3 a Otear, ya sumado.
  4. Dureza: Gana 3 puntos de vida adicionales, ya sumados.
  5. Reserva de Energía de Conjuros: +1 punto de energía de conjuros, ya sumado.
  6. Competencia con: Arco Largo.

 

MAGIA:

 

  • Energía de Conjuros: 3.
  • Gasto máximo de energía de conjuros por hechizo: 1.
  • Bono a uso de la Magia por gasto de 1 punto: +10. Drenaje: +1d8.
  • Aptitud: 6.

 

  • Talentos:
    • Luz.

 

  • Hechizos:

 

 

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Daga                         +1                   1d4+0             19-20/x2          3 m                  C o P

- Sin Armas                 +1                   1d3+0             x2                    -           Atenuado

- Bastón (a 2 manos)  +1                   1d6+0             x2                    -           Contundente

 

Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.

Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.

 

Equipo:

 

  • Ropas chamánicas sencillas.
  • Cinturón sencillo.
  • Daga.
  • Tintero.
  • Pluma de escribir.
  • Yesca y pedernal.
  • Velas: 5.
  • Hojas de pergamino: 10.
  • Pellejo de agua.
  • Bolsa de cintura (dinero).
  • Bolsa de cintura (componentes).
  • Ropas de viaje de repuesto.
  • Estera.
  • Manta de invierno.
  • Bastón de madera.
  • Herramientas de talabartero.
  • Mochila.

 

Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 15 Kg.).

 

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 09.
  • Monedas de cobre: 01.

 

Propiedades:

  • Ninguna.

 

Armadura:

ARMADURA               Bono CA         DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna                    +0                   NA                   -0                    Normal

 

Montura o animales de carga: Mula. – Color: Negro. – Nombre: “Mordisco”. – Arreos de mula de carga.

 

Refugio: Donde acampe la Compañía.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno: 0.

 

DERROTAS SUFRIDAS:                   Total: 1.

 

  • Ante Pelagatos: La mañana del 17 de Tercero del Invierno del año 201. Pelagatos le venció con humillante facilidad, de dos golpes de lanza de madera. Fue un combate de entrenamiento.

 

Puntos de Golpe: 14, 14,

 

Daño No Letal: 0,

Cargando editor
25/11/2011, 08:31
La Compañía Negra.

RASTROJO:

- Falta un pequeño detalle.

- Ganas 1 rango en una de estas habilidades: Artesanía, Trato con Animales, Profesión (Cuidador de caballos), y Montar.

Cargando editor
25/11/2011, 08:35
La Compañía Negra.

ATTAR:

- Has acumulado suficientes Puntos de Experiencia y cumples las condiciones necesarias para subir de Nivel a Guerrero de segundo nivel.

- La victoria ante Matagatos fue la pieza decisiva que faltaba.

- Necesitas acumular al menos 48 horas de intenso entrenamiento para subir de Nivel.

Cargando editor
25/11/2011, 08:41
La Compañía Negra.

PEREGRINO:

- La victoria ante Mentiroso, la derrota ante Guepardo, las penalidades y padecimientos sufridos, y especialmente la meditación, han constituido finalmente suficientes factores desencadenantes que justifican una subida de Nivel.

- Puedes subir a Maestro de Armas de nivel 2 si acumulas 48 horas de entrenamiento.

- Actualmente, y sin contar lo que entrenes en el día de descanso, te faltan aún 31 horas.

Cargando editor
25/11/2011, 11:51
Rastrojo.

Si el carro de Khadesa se rompe, ¿se arreglaría con artesanía (carpintero) o con profesión (carretero)? ¿O ese punto solo puede ser para artesanía (talabardero)?

Cargando editor
25/11/2011, 16:25
La Compañía Negra.

RASTROJO:

- Tanto Artesanía (Carpintero) como Profesión (Carretero) servirían.

- Puedes aprender cualquier Artesanía, pero si es una que antes no tenías, necesitas escribir un convincente flashback explicando cómo y cuándo, y de quién, aprendiste ese conocimiento.

Cargando editor
25/11/2011, 23:35
Peregrino.
Sólo para el director

Ok, lo tendré en cuenta.

Muchas gracias.

Cargando editor
25/11/2011, 23:39
El Cráneo de Plata.

SERPIENTE:

- Te faltan 2 horas de entrenamiento.