Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Desarrollo Personal y Experiencia.

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14/01/2012, 11:45
La Compañía Negra.

MENTIROSO:

- Estás algo atascado en tu entrenamiento.

- Necesitas alguna experiencia desencadenante más para liberarte de esas trabas.

- Después de eso, lo conseguirás con 28 horas más de entrenamiento intenso.

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14/01/2012, 11:47
La Compañía Negra.

OJOPOCHO:

- Te has liberado por fin de las trabas que te impedían mejorar.

- Ahora todo es cuestión de tiempo y dedicación.

- Necesitas 25 horas más de intenso entrenamiento o actividad equivalente para subir de Nivel.

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14/01/2012, 11:49
La Compañía Negra.

PELAGATOS:

- Te sientes atascado y bloqueado en tu mejora personal.

- Necesitas vivir más experiencias y en particular sucesos desencadenantes.

- Después de eso, conseguirás subir de Nivel entrenando 24 horas duramente.

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14/01/2012, 11:51
La Compañía Negra.

PEREGRINO:

- Te sientes humillado por lo que sucedió durante la ejecución de Sacorroto.

- Sin embargo, incluso en las peores circunstancias siempre se aprende.

- Conseguirás subir de Nivel si logras acumular otras dos horas de intenso entrenamiento de calidad. Y especialmente si logras estar en paz contigo mismo.

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14/01/2012, 11:53
La Compañía Negra.

PONZOÑA:

- La Sabana es tu maestra e instructora.

- Se han removido los obstáculos que impedían tu progreso.

- Lograrás subir de Nivel acumulando otras 21 horas de intenso entrenamiento o vivencia equivalente.

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14/01/2012, 11:55
La Compañía Negra.

R'GAA:

- Con el retorno de tus recuerdos te sientes libre de nuevo y dispuesta para progresar.

- Subirás de Nivel acumulando 35 horas de intenso entrenamiento o vivencias equivalentes.

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14/01/2012, 11:56
La Compañía Negra.

RASTROJO:

- Puede que tu popularidad dentro del Pelotón esté bajo mínimos. Puede que los espíritus te hayan abandonado brevemente, pero te encuentras en una meseta espiritual, y ante ti no se extiende más que terreno despejado.

- Subirás a Nivel 3 acumulando 81 horas de intenso entrenamiento chamánico o experiencias equivalentes.

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14/01/2012, 11:58
La Compañía Negra.

SERPIENTE:

- Tu confianza en ti mismo es suprema.

- Sabes que estás en el sendero correcto hacia el poder mágico.

- Sin embargo, la senda es tortuosa y puede que en un futuro cercano te encuentres con algún obstáculo.

- De momento necesitas seguir avanzando, en total deberás acumular 74 horas de intenso entrenamiento mágico o experiencias vitales equivalentes. El sendero hacia el poder está lleno de púas de obsidiana, pozos ocultos llenos de estacas, superficies de hielo quebradizo y caminos de carbones encendidos.

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14/01/2012, 12:01
La Compañía Negra.

SICOFANTE:

- Sabes que lo estás haciendo bien, pero algo falla, pues te sientes bloqueado.

- Parece que no puedes progresar por más que sigas entrenando. Deberás de superar algunos sucesos desencadenantes para seguir entrenando en el difícil camino para subir de Nivel.

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14/01/2012, 12:03
La Compañía Negra.

URO:

- Tira 1d12 para ver la ganancia de puntos de vida.

- Si la primera tirada es un 1, puedes repetirla.

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14/01/2012, 12:09
La Compañía Negra.

URO:

- Ganas por Trasfondo 1 rango a elegir entre Esconderse, Movimiento Silencioso, Otear y Supervivencia.

- Tu máximo en rangos en habilidades de Clase es ahora 5.

- Ganas además 4 rangos en habilidades al subir de Nivel.

- Puedes gastar 2 en mejorar tus capacidades lingüísticas (tal vez mejorar tu habla en K'Hlata o aprender los rudimentos básicos del Oscuro). Los otros 2 puntos recomendaría invertirlos en Intimidación y Supervivencia.

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14/01/2012, 13:38
Uro.
Sólo para el director

Al fin !!!! Que emoción, estoy conmovido... sniff... pensé que nunca llegaría el día.

Tengo una duda. ¿En que puedo utilizar los 4 Rangos que puedo subir? ¿Solo las de Clase? ¿Cualquiera? ¿Que me dices de "Conocimiento: Sabana" y cosas por el estilo? Yo llevo un registro propio,  pero me vendría bien saber las Habilidades que he usado.

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14/01/2012, 15:47
La Compañía Negra.

URO:

- Las que no son de clase, como Lenguas, es coste doble.

- Puedes gastar esos 4 puntos como prefieras. Mi consejo era gastar 2 en Lenguaje, 1 en Supervivencia y 1 en Intimidar.

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14/01/2012, 16:47
Campaña.

Bien, bien... gracias por la información :)

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14/01/2012, 21:36
Uro.
Sólo para el director

La verdad, tampoco es que tenga demasiadas opciones. Supervivencia e Intimidación son de las Habilidades que más ha usado el bárbaro, con bastante diferencia. También tengo algunos Escuchar por ahí, y varios Otear. Así que me quedo con esto:

- Supervivencia: 1

- Intimidar: 1

- Idioma: Oscuro (uso 2 puntos)

En cuanto al aumento libre por Trasfondo, me quedo con Otear.

Si no me equivoco, son 9 Puntos de Golpe en total (6 + el bono de Constitución). No es una maravilla, pero al menos está en la media. Con algunos de mis personajes tuve que sufrir bastante para llegar a 24 puntos de vida.

EDITO: una aclaración. Uro es bastante parco en palabras, pero únicamente porque no suele necesitarlas demasiado. A pesar de ello, interpreto que una Inteligencia de 10 le permite entender casi cualquier frase que escuche en k´hlata. Incluso aunque tenga palabras que el no utilice muy a menudo.

Algo distinto ocurre con el Oscuro. Supongo que con 1 punto basta para entender las órdenes más sencillas y poco más.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Si esta todo Ok, Uro pasa a formar parte del club de los nivel 2. Por cierto ¿cuantos miembros tiene? Imagino que debe de haber 2 o 3 al menos. Quizás Lengua Negra y Matagatos.

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14/01/2012, 22:32
La Compañía Negra.

RANGOS DE IDIOMAS:

1) Pobre: El personaje puede decir palabras sueltas. Apenas puede articular una frase completa y le cuesta mucho entender algo cuando le hablan en ese idioma. - Ejemplos: Sacorroto.

2) Medio: El personaje no es un gran conversador. Suele ser parco en palabras, no por falta de inteligencia, sino de soltura en el idioma. A menudo no entiende las frases hechas y giros de lenguaje, se le escapan muchos sarcasmos. - Ejemplos: Uro.

3) Bueno: El personaje puede mantener una conversación normal. Usa y entiende todas las palabras de uso común y las frases hechas. Este es el nivel nativo. - Ejemplos: La mayoría de los que hablan con normalidad: Ponzoña, Dedos, R'Gaa, etc., etc.

4) Maestría: El personaje tiene un dominio total del lenguaje, que va más allá incluso de la de un nativo en ese idioma. Podría ser un poeta o dramaturgo de talento. Conoce todas las palabras y expresiones, incluso las más raras. - Ejemplos: Serpiente, Lengua Negra.

Notas de juego

NOTA:

- Si alguno ha estado hablando por encima de lo que marca su nivel de conocimiento del idioma, no significa que lo haya hecho mal, sino que está entrenando para mejorar su nivel de lenguaje en cuanto pueda. Y que deberá de hacerlo obligatoriamente.

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14/01/2012, 22:57
La Compañía Negra.

URO:

- Todo anotado. Falta enviarte tu ficha actualizada.

- No puedo revelar datos secretos sobre los demás personajes. Dentro de la partida, Uro observa a los demás y extrae sus propias conclusiones sobre quien puede haber mejorado en sus habilidades.

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14/01/2012, 23:33
La Compañía Negra.

Hoja de Personaje de La Compañía Negra.

 

URO

 

Nombre Verdadero: Bangizwe (nacido durante la guerra de hermanos).

Mote Infantil: El Ungido.

Nombre Tribal: Mgwazeni (apuñálale).

Mote de la Compañía: Uro. – Es un guerrero feroz y temible, como un toro salvaje, aunque quizás igual de ciego y fácil de engañar y provocar.

Jugador: Spartan.

Raza: Humano de raza negra.

Etnia: K’Hlata. Son el pueblo que mora en las llanuras al sur de las junglas. Peligrosos y supersticiosos, son parecidos en apariencia a las gentes D’loc Aloc (los habitantes de las junglas, que son de piel marrón oscura y pelo y ojos negros), aunque son algo más altos. Hablan la lengua K’Hlatana.

Tribu: La Tribu de los Cazadores de Cabezas. Es probablemente la tribu más pequeña en número de su parte de la Gran Sabana. Su único poblado no es rico ni está bien fortificado. Pese a ello, casi nadie se mete con ellos (sólo los Hiena los provocan en ocasiones). Esto es debido a sus guerreros, asesinos crueles y fanáticos que coleccionan cabezas cortadas de sus enemigos. Sus hombres medicina conocen los secretos de la reducción de cabezas para que sean más fáciles de guardar o transportar. Adoran al dios de la Sangre, el mutilador, de quien dicen que es el esposo de la Reina de los Engaños, una divinidad feroz que algún día causará el fin del mundo. De entre los guerreros más favorecidos por el destino, se encuentran aquellos que se cree han sido tocados por los propios dioses. Dichos guerreros se distinguen del resto por medio de tatuajes rituales.

Trasfondo: Miembro de una Tribu.

Clase: Berserker. Nivel: 2. Niveles totales: 2.

Experiencia: 2225.                  Experiencia siguiente nivel: 3000.

Dados de Golpe: d12.

Sexo: Masculino.

Edad Real: 15.

Edad Aparente: 20.

Tamaño: Mediano (+0).

Altura: 1’85 m.

Peso: 80 Kg.

Ojos: Verdes (algo muy inusual, que es la prueba que ha sido tocado por los dioses, o al menos por los espíritus).

Cabello: Lleva toda la cabeza afeitada, excepto por una larga trenza de pelo negro.

Complexión: Morena. Piel: Marrón oscuro.

Mano Diestra: Derecha.

Origen: Tribu de los Cazadores de Cabezas.

Familia: Su familia le reverencia como un guerrero sagrado del Dios de la Sangre y su esposa la Reina Oscura. Creen que le espera un destino glorioso y una muerte heroica en la batalla (morir por enfermedad o vejez se considera una completa deshonra).

Religión: El Dios de la Sangre y la Reina Oscura son las principales divinidades. También creen en espíritus, espectros y fantasmas. Creen que apoderarse de las cabezas de los enemigos ata a sus fantasmas al servicio de quien los ha matado. Un guerrero debe labrar su propio destino hacia la divinidad, o al menos hacia la leyenda (que es otra clase de inmortalidad), acumulando un gran tesoro en cabezas cortadas.

Rango en la Compañía: Recluta.

 

Puntos de habilidad por nivel: 4 (4 + Bono INT).

Puntos de habilidad iniciales: 16 (4 + bono INT) x 4).

 

TRASFONDO:

Miembro de una Tribu. – En su tribu es visto casi como un modelo a seguir. A muy temprana edad se ganó el derecho a portar la trenza propia de un guerrero, ningún joven de su tribu le ha derrotado jamás para poder cortársela. Poco antes de cumplir los quince años de edad (todo un hombre en su cultura, y además debido a su duro entrenamiento aparenta bastante más edad) fue señalado por los hombres medicina de la tribu como un guerrero sagrado. Obtuvo los tatuajes que le marcan como tal. A nadie en la tribu le cabe duda de que su destino, incluso si es trágico u horrible, será glorioso.

Habilidades: Distribuye 4 puntos entre Esconderse, Movimiento Silencioso, Otear y Supervivencia. Esas cuatro habilidades son siempre habilidades de Clase para él y cada nivel tras el primero gana 1 punto para una de esas habilidades.

Dote de Bonificación: Alerta.

Rasgo de Trasfondo: Puede moverse a través de maleza y matorrales a velocidad normal sin sufrir ningún impedimento ni daño. Las manipulaciones mágicas de matorrales y demás sí que le afectan. Tiene un bono de +2 a Supervivencia, ya sumado.

Clase Favorecida: Ranger.

 

Descripción: Falta.

 

Velocidad Base Caminando: 6 casillas. Corriendo (x3): 18 casillas. Corriendo (x4): 24 casillas.

 

Carga:             Peso Transportado:    DES Máxima:  Penalización:  Correr:

- Ligera:                      34 Kg.             -                      -                      -

- Media:                      69 Kg.             +3                   -3                    x4

- Pesada:                    104 Kg.           +1                   -6                    x3

 

Puntos de Acción: 5.

Sólo es posible gastar 1 punto por turno.

Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.

Otras posibles acciones especiales:

Activar habilidad de Clase: Esto sirve para capacidades de Clase que tienen un limitado número de usos, permitiendo un uso adicional.

Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.

Mejorar Defensa: Puede usarlo como acción libre en un asalto en que está luchando a la defensiva. Gana un bonus de esquiva a la CA de +4; +6 si tiene 5 rangos o más en Piruetas.

Emular Dote: Actúa durante un solo asalto como si tuviese una Dote para la que cumpla los requisitos. No puede ser Diletante.

Ataque Extra: En un asalto en que use acción de ataque completo, puede gastar 1 punto de acción para hacer un ataque adicional con su mayor bonificación. Puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.

Acción de movimiento extra: Puede gastar 1 punto en un asalto para ganar una acción de movimiento adicional durante ese asalto.

 

Clase de Armadura: 15.

Bonificaciones de CA: Base: 10.

  1. Por Destreza: +2.
  2. Por armadura (arnés de cuero): +1.
  3. Por escudo (pesado de madera): +2.

 

Puntos de Golpe: 24.

Umbral de Daño Masivo: 18.

 

Curación Natural: 1 punto de golpe por nivel, por día de descanso. Si es descanso completo en cama recupera 1’5 PG por nivel y día. Recupera 1 punto de daño de característica por día de actividad suave y sin combates.

Cuidados a largo plazo con la habilidad de Sanar: Tras un tratamiento exitoso de un día: Recupera 2 PG por nivel por día de actividad ligera, 3 PG por día de descanso absoluto (y 2 puntos de daño de característica por día). Un sanador puede atender a un máximo de seis pacientes al día y no puede proporcionarse estos cuidados a sí mismo.

 

Atributos:

 

  • Fuerza:.............. 16     (+3)
  • Destreza:.......... 14     (+2)
  • Constitución:..... 16     (+3)
  • Inteligencia:....... 10     (+0)
  • Sabiduría:......... 10     (+0)
  • Carisma:........... 10     (+0)

 

Tiradas de Salvación:

................................. Total     (Base  +Mod. Caract. +Mod. Varios)

  • Fortaleza:.......... +6     (+3      +3                   +0)
  • Reflejos:........... +4     (+2      +2                   +0)
  • Voluntad:.......... +0     (+0      +0                   +0)

 

Base de iniciativa: +2.

 

Ataque Base: +2.

 

Dotes adquiridas: Todo personaje adquiere 1 Dote al nivel 1 y otra Dote más cada 3 niveles, además de las obtenidas por su Clase de personaje.

Incremento de Características: +1 a nivel 4 y cada cuatro niveles.

Rango máximo habilidad de Clase: 5.

Rango máximo habilidad no de Clase: 2.

 

Habilidades:

 

Ajena: Ø

Propia: ►

Habilidad

Carac.

Clave

Total

Característica

Rangos

Modif.

Diverso

Elegir 10

 

Abrir Cerraduras (S/e)

DES*

NA

+2

0

-2

 

Actuar (     )

CAR

+0

+0

0

-

 

Artesanía ( )

INT

+0

+0

0

-

 

Artesanía ( )

INT

+0

+0

0

-

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

+0

+0

0

-

 

Buscar

INT

+0

+0

0

-

 

Concentración

CON

+3

+3

0

-

 

 

Conocimiento ( ) (S/e)

INT

NA

+0

0

-

 

Conocimiento ( ) (S/e)

INT

NA

+0

0

-

 

Curar Heridas

SAB

+0

+0

0

-

 

 

Descifrar Escritura (S/e)

INT

NA

+0

0

-

 

 

Diplomacia

CAR

+0

+0

0

-

 

Disfraz

CAR

+0

+0

0

-

sí 10 y 20

 

Engañar

CAR

+0

+0

0

-

 

Equilibrio

DES*

+0

+2

0

-2

 

 

Escapismo

DES*

+0

+2

0

-2

sí 10 y 20

Esconderse

DES*

+0

+2

0

-2

 

Escuchar

SAB

+2

+0

0

- +2

sí 10 y 20

 

Falsificar

INT

+0

+0

0

-

Intimidación

CAR

+5

+0

5

-

 

 

Inutilizar Mecanismo (S/e)

INT

NA

+0

0

-

 

Investigación (S/e)

INT

NA

+0

0

-2

 

 

Juegos de Azar

SAB

+0

+0

0

-

 

 

Juegos de Manos (S/e)

DES*

NA

+2

0

-2

 

Mando

CAR

+0

+0

0

-

 

Montar

DES

+2

+2

0

-

 

Movimiento Silencioso

DES*

+3

+2

3

-2

Nadar

FUE*

+3

+3

2

-2

 

Otear

SAB

+7

+0

5

- +2

 

Piruetas (S/e)

DES*

NA

+2

0

-2

 

Profesión (Soldado) (S/e)

SAB

NA

+0

0

-

 

Profesión ( ) (S/e)

SAB

NA

+0

0

-

 

Recabar Información

CAR

+0

+0

0

-

Saltar

FUE*

+3

+3

2

-2

 

Supervivencia

SAB

+6

+0

4

- +2

 

 

Tasación

INT

+0

+0

0

-

 

Trato con Animales (S/e)

CAR

NA

+0

0

-

 

Trepar

FUE*

+3

+3

2

-2

 

 

Uso de la Cuerda

DES

+2

+2

0

-

S/e: Sólo entrenadas.

*Se aplica penalización por Armadura.

 

Lenguajes (no de clase): Rangos: 0.

IDIOMA

DOMINIO DEL LENGUAJE

LEER/ ESCRIBIR

K’Hlatanan

Medio

No

Oscuro

Pobre

No

 

 

Dotes:....................................................................... Total: 6.

 

  1. Competencias con Armas y Armaduras: Es competente con todas las armas Simples y Marciales. Es competente con las armaduras ligeras y medias, y con todos los escudos (excepto los de torre).
  2. Alerta: Gana un bono de +2 en las tiradas de Otear y Escuchar.
  3. Movimiento Rápido: Cuando no lleva armadura, o lleva armadura ligera o media, y no lleva carga pesada, añade +3 metros (2 casillas) a su velocidad base terrestre. Este beneficio se aplica antes de aplicar cualquier posible reducción de movimiento por armadura o carga.
  4. Furia (1/ día): Cuando entra en estado de Furia gana temporalmente un bono de +4 a la Fuerza, un bono de +4 a Constitución, y un bono de moral de +2 a las TS Voluntad. Tiene una penalización de -2 a la CA. El aumento en Constitución incrementa sus puntos de vida en 2 por Nivel, pero esos puntos desaparecen al final de la Furia, cuando su Constitución regresa a su puntuación normal (esos puntos de vida extra no son los primeros que se pierden como es el caso de los puntos de vida temporales). Mientras dura la Furia no puede realizar tiradas de habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Equilibrio, Artista de Escape, Intimidar y Montar). No puede usar magia ni activar objetos mágicos, ni emplear ninguna habilidad que requiera paciencia o concentración. Puede usar cualquier Dote que posea excepto Pericia en Combate, dotes mágicas o de Mando. La Furia dura tantos asaltos como 3 más el bono de su Constitución mejorada por la Furia. Puede terminar prematuramente el estado de Furia superando una TS Voluntad, a dificultad 10 +1 por cada asalto que ha durado ya la Furia. Cuando termina la Furia acaban las bonificaciones y restricciones y está fatigado (-2 a Fuerza y Destreza, no puede cargar ni correr) durante la duración del encuentro actual. Sólo es posible un trance de Furia por encuentro. Entrar en Furia no consume acción, pero sólo puede hacerse durante su turno de acción (no en respuesta a la acción de otro). Puede gastar 1 punto de acción (sólo una vez por combate) para extender su Furia tantos asaltos adicionales como su bono de Constitución aumentada.
  5. Ataque Poderoso: En su acción y antes de realizar cualquier tirada de ataque del asalto en curso, puede elegir restarse de su bono total de ataque una cantidad máxima de hasta su ataque base (+2 a Nivel 2) en todas sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo que haga ese asalto. Esa misma cantidad se añade al daño. El efecto dura hasta su siguiente turno. En caso de usar un arma a dos manos, el bono de daño ganado se duplica. Si usa un arma ligera no hay bono al daño.
  6. Esquiva Asombrosa: Ganada al Nivel 2 de Berserker. – Retiene su bono de esquiva de Destreza a la CA, incluso cuando es tomado por sorpresa o atacado por un oponente no visible. Sigue perdiendo su bono de Destreza a la CA si no se puede mover.

Armas:

 

ARMA                         ATAQUE         DAÑO             CRITICO         DISTANCIA     TIPO

- Cuchillo                    +5                   1d4+3             19-20/x2          3 m                  C o P

- Machete grande       +5                   1d6+3             x2                    6 m      Perforante

- Sin Armas                 +5                   1d3+3             x2                    -           Atenuado

 

Alcance de los Arcos: Hasta 10 incrementos de distancia como máximo. Cada incremento impone una penalización acumulativa de -2 al ataque.

Armas arrojadizas: Hasta 5 incrementos de distancia.

 

Equipo:

 

  • Taparrabos y vestimenta de guerrero tribal.
  • Cuchillo.
  • Machete grande (el machete normal se considera un arma ligera, el machete grande se considera arma marcial de una mano, no un arma ligera, y tiene características similares a una cimitarra, aunque es más compacto y pesado, y más corto. El mango está hecho de hueso).
  • Manta de invierno.
  • Yesca y pedernal.
  • Piedra de afilar.
  • Mochila.
  • Pellejo de agua.
  • Cinturón de cuero.
  • Bolsa de cintura.
  • Escudo pesado de madera ovalado y pintado con el emblema de los Cazadores de Cabezas.
  • Tienda de campaña individual de calidad normal.
  • Saco para guardar la tienda.
  • Arnés de cuero: Conjunto de hombreras, brazales, grebas y un amplio cinturón de cuero muy ancho al que se sujetan las hombreras mediante dos correas cruzadas en pecho y espalda. Se trata de una armadura muy ligera que no penaliza ni dificulta los movimientos, y que incluso es posible usarla en verano.

 

Carga Total Transportada: 0 Kg. Carga Ligera (hasta 34 Kg.).

 

Dinero y Posesiones:

 

  • Monedas de plata: 01.
  • Monedas de cobre: 18.

 

Propiedades:

  • Ninguna.

 

Armadura:

ARMADURA               Bono CA         DES Max.        Penalización   Velocidad

 

- Ninguna                    +0                   NA                   -0                    Normal

- Escudo Pesado

de madera                  +2                   NA                   -2                    Normal

- Arnés de Cuero        +1                   +8                   -0                    Normal

 

Montura: Ninguna.

 

Refugio: Donde acampe la Compañía.

 

Hazañas Gloriosas:                            Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 1.

 

  • Ponzoña: x1. - La mañana del 17 de Tercero del Invierno del año 201. Uro venció a Ponzoña de dos golpes de lanza de madera a dos manos. Ponzoña logró colocar un solo golpe. Fue un combate de entrenamiento.

 

DERROTAS SUFRIDAS:                   Total: 1.

 

  • Ante Guepardo: La mañana del 17 de Tercero del Invierno del año 201. Guepardo le venció con su lanza. Fue un combate de entrenamiento que ocurrió justo después de haber vencido a Ponzoña en otro combate de entrenamiento. Se encontraba algo tocado de ese combate previo.

 

Puntos de Golpe: 24, 24,

 

Daño Atenuado: 0,

 

Cargando editor
15/01/2012, 06:58
Uro.
Sólo para el director

Solo le eché una miradita a la ficha, pero ciertamente es movilizante ver tantos cambios. Tal parece que el bestia de Uro empieza a tener números más dignos. Ese +1 en Ataque Base fue toda una sorpresa.

Eso sí, me quedan un par de dudas, que paso a comentarte (acabo de llegar de una pequeña reunioncilla con amigotes, puede que mañana por la tarde ya las vea más claras, sin tanto JW obnubilando mis ojos).

- No encuentro el apartado "Idioma: Oscuro" ni nada semejante. ¿Crees que tendría que narrar de alguna forma ese aprendizaje?

-La Dote N° 7 me suena rara.

- No se si alcanza para contarla como "Hazaña Gloriosa", pero creo que vencer al bestia de Campaña en una lucha de sumo debe quedar registrado en algún lado. No creo que vuelva a ocurrir algo semejante, je.

Cargando editor
15/01/2012, 11:21
Director

URO:

- Añadido el idioma.

- La "Dote 7" es alguna clase de extraño bug de la web, pues al borrar el post y volver a pegar desde el word ha vuelto a salir.

- Dime el mail para enviarte la ficha en word.

- Derrotar a Campaña estuvo bien, pero fue un combate de entrenamiento sin auténtico riesgo de morir.