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La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Dramatis Personae: Personajes Principales de la Compañía Negra.

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21/08/2011, 01:13
El Cráneo de Plata.

DRAMATIS PERSONAE:

- Esta escena se utilizará para ir presentando PNJ relevantes de la Compañía Negra conforme vayan apareciendo.

- Esto puede incluir Oficiales, Magos, Sargentos, Cabos, y algunos seguidores de campamento de especial relevancia.

- Puede servir de guía para consultar quién es quién durante la partida.

INDICE:

1.- ANALISTA
2.- CARATOTEM
3.- TENIENTE
4.- SARGENTO VIENTOS
5.- SARGENTO DE INSTRUCCION GULG
6.- CABO ROMPEHUESOS
7.- ASPIRANTES
8.- CAPITÁN
9.- PORTAESTANDARTE
10.- MADAME YAMILA
11.- HERRERO
12.- CARPINTERO
13.- USURERO
14.- DIVISORA

15.- SARGENTO ROMPELOMOS

16.- SARGENTO FALCE

17.- SARGENTO VIROTE

18.- CABO LEMUR

19.- CABO BERRINCHE

20.- TRAGASAPOS

21.- CABO KALLMALL

22.- CABO BARRIL

23.- ESCUPECULEBRAS, PRIMER MAGO DE LA COMPAÑIA

24.- SEDOSO, MAGO DE LA COMPAÑIA

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21/08/2011, 13:04
Analista.

ANALISTA:

- Siempre ha habido un Analista en la Compañía, es quien se encarga de redactar los Anales, los libros en los que se narran todos los sucesos que afectan a la Compañía.

Se elige siempre para el puesto a un veterano de la Compañía que sepa leer y escribir con fluidez.

La mayoría de miembros de la Compañía son analfabetos iletrados, pero aún así los Anales se han convertido en una de las tradiciones más respetadas de la Compañía. Le confieren un sentimiento de historia, de continuidad, pese a la pérdida de unos cuantos volúmenes en Taglios. En cierto modo, es una especie de inmortalidad.

Entre las culturas primitivas la palabra escrita tiene un valor místico, se ve como algo mágico, a veces cuasi sagrado, algo que se reverencia y que a veces se teme.

El Analista realiza a veces lecturas de los Anales tanto para los novatos como para los veteranos. Esas lecturas casi siempre tienen un efecto positivo sobre la moral de las tropas.

El Analista tiene la consideración de Oficial de la Compañía, y en rango se sitúa inmediatamente detrás del Teniente (que es el segundo al mando tras el Capitán). Justo por debajo en rango está el Portaestandarte, aunque no es su subordinado en modo alguno.

Ni el Analista ni el Portaestandarte tienen mando directo alguno, ya que los Sargentos de los Pelotones responden directamente ante el Teniente. Sin embargo, a veces al Analista se le asignan guardaespaldas o debe dirigir a un grupo de tropas durante una misión en concreto. Más a menudo se le responsabiliza de ocuparse de la logística, la intendencia, y de gobernar a toda la parte del Campamento compuesta por seguidores y no combatientes.

A lo largo de su vida, un Analista suele tener diversos aprendices, a los que enseña sobretodo a leer y a escribir, pero también aritmética, contabilidad, logística y otros saberes. Cualquiera de sus aprendices puede ser designado como su sucesor, aunque lo normal es que sea el más veterano y experimentado de todos ellos.

El actual Analista parece un veterano cansado y fatigado. Cada vez es menos usual verle en combate, pues suele quedarse en retaguardia o al mando de la reserva que protege el campamento.

Normalmente es afable, pero tiene muchos días en que está muy irritable. Sus consejos son siempre escuchados por el estado mayor y las tropas. Es probable que se haya hecho viejo.

En el pasado, a menudo se ha considerado al Analista como el sucesor natural del Capitán, al ser quien mejor conoce la Compañía y sus tradiciones. Y el Portaestandarte ha sido a menudo el sucesor natural del Teniente.

Esto no siempre es así, pues a la muerte o retiro de un Capitán a veces le sucede el Teniente, o incluso se designa otro sucesor diferente, como un Sargento, o un sucesor que haya sido especialmente entrenado por el Capitán para sucederle.

El actual Analista no parece en condiciones de convertirse en Capitán algún día, pues aunque el Capitán es más viejo que él, parece más vigoroso y vital. Seguramente, si le ofrecieran el puesto lo rechazaría.

Su hermano mayor es Usurero.

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21/08/2011, 18:29
Caratótem.

CARATOTEM:

- Caratótem: Hermano juramentado K’Hlata. Reclutado en una de las tribus lejanas del Centro-Sur de la Gran Sabana, durante la guerra contra la Horda de las Arenas Sangrientas. Probablemente procedía de la tribu de los Cañas Ligeras, tribu que fue exterminada por la Compañía como venganza por venderles ante la Horda. Durante un tiempo fue prisionero hasta que Sedoso y Frust (antiguo Sargento de Exploradores fallecido) le convencieron para unirse a la Compañía. Caratótem es uno de los que más han promovido entre los K’Hlata de la Compañía la idea que ésta adopte el nombre de “Compañía Negra”. Tiene cierto racismo poco disimulado hacia los Oscuros, a quienes considera descendientes de una raza creada y desechada por los demonios en el Inframundo. Cree que muchos de los Oscuros están condenados a convertirse en frutas podridas, lo quieran o no. Mantiene muchas tradiciones chamánicas tribales y considera a las Pitonisas como una aberración. Se opone a ellas siempre que puede y ha promovido muchas veces maniobras para conseguir que sean expulsadas del seno de la Compañía Negra. – Se sabe que Caratótem está bastante sordo y que su mente está nublada en el mejor de los casos. Cuando se le habla a menudo malinterpreta lo que se le dice, o entiende lo que quiere. Tal vez simplemente no le importe demasiado lo que los demás tengan que decirle. Pese a sus fuertes prejuicios raciales contra los Mestizos, entrenó a Rastrojo como su aprendiz, inculcándole muchas de sus ideas. – Su especialidad mágica es el trato con los animales, que ocasionalmente permite comunicaciones mágicas a larga distancia por medio de animales. Su poder, sin embargo, es errático e impredecible, con puntas momentáneas de gran poder mágico y muchos momentos en los que no es capaz de ejecutar ni el más sencillo de los trucos mágicos. Él culpa de esto a las Pitonisas, a las que acusa de distraer a los espíritus por medio de la lujuria mientras se lanza a interminables diatribas contra ellas. Acusa regularmente a todas las Pitonisas de ser meretrices y encuentra oídos que le escuchan debido a que en el pasado algunas Pitonisas han vendido servicios sexuales. Debido a lo fluctuante e impredecible de su talento mágico se le considera el Mago menos poderoso de la Compañía, aunque él se enfurecería si alguien le dijese eso, o si le llamase Mago, pues se considera un Chamán. Tiene también fuertes prejuicios hacia sus colegas, pues considera que todos los Magos son el fondo brujos malignos que hacen uso de las más impías hechicerías, en contraposición con las puras artes espirituales de los Chamanes tribales. Muchos creen que está un poco loco, o más que un poco. Puede ser bastante cascarrabias si sospecha que le toman por loco o por viejo tonto.


- Caratótem lleva al menos diez años en la Compañía Negra, aunque dicen que fue seguidor de campamento durante varios años antes de convertirse en un hermano juramentado.

Se sabe que procede a alguna tribu del Sur de la Gran Sabana, lejos de la zona donde están los Caimanes Negros, los Leones Hambrientos, y las otras tribus a las que pertenecen muchos reclutas que se han unido a la Compañía en el último año.

Parece que ni el propio Caratótem recuerda cómo se llamaba antes, ni siquiera a qué tribu pertenecía. Dicen que está un poco grillado. A sus espaldas, a veces los blancos se ríen de él, con cuidado que no se entere, no sea que les maldiga. Los negros K'Hlata le respetan y temen, saben que todos los chamanes son sacrosantos y que la locura es algo normal en ellos. Es el toque de los espíritus, a fin de cuentas.

Caratótem sin duda ve espíritus a diario, y habla con ellos. Los K'Hlata no dudan ni por un momento que los ve de verdad, los espíritus de los muertos y de la naturaleza. Los blancos se ríen disimuladamente y lo atribuyen al exceso de Grog.

Caratótem no oculta su desconfianza hacia los blancos, por la superstición popular (y bastante extendida) de que descienden de (o fueron creados por) demonios. Pese a ello, sus relaciones con los hermanos juramentados de la Compañía son buenas. Desconfía más de los blancos que no pertenecen a la Compañía, en especial de los seguidores de campamento que aún no han tomado el juramento.

Es uno de los principales impulsores de la idea de que la Compañía adopte oficialmente el nombre de la "Compañía Negra". Casi todos los K'Hlata están de acuerdo con él en eso. A la mayoría de los blancos en el fondo les da igual, excepto a los más tradicionalistas recalcitrantes.

En Taglios se decía que "cuando tratas con la Compañía, la oscuridad siempre llega".

 

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22/08/2011, 11:20
Teniente.

TENIENTE:

- El Teniente es el segundo al mando de la Compañía, y actualmente es el favorito a suceder al Capitán si éste decidiera retirarse o algo le sucediera.

El Teniente suele ser abierto y jovial. Muchos piensan que confraterniza demasiado con la tropa en ocasiones, aunque es más que capaz de imponer la disciplina cuando es necesario.

La disciplina en la Compañía suele consistir en ser atado a un poste y ser azotado con varas o fustas. Un número variable de azotes en función de la gravedad de la ofensa. Las ofensas realmente graves, como matar o lisiar a un hermano juramentado, o la traición a la Compañía, se castigan como poco con la horca (en los casos realmente malos, puede dejarse que la tropa se cebe con el traidor antes de ejecutarlo).

Muchos veteranos piensan que el Teniente es demasiado joven e impulsivo, quizá demasiado para ser el heredero aparente de la Compañía.

Otro heredero lógico podría ser el Analista, pero sólo es unos años más joven que el propio Capitán, y parece más cansado y hastiado que éste.

Si algo le sucediera al Teniente, su sucesor lógico sería el Portaestandarte, pero el actual está bastante loco y no se le considera apto para el mando. El sucesor más probable sería el Sargento del Primer Pelotón, el Sargento Rompelomos, líder de la caballería ligera. De hecho, actualmente Rompelomos a menudo tiene el voto delegado del Portaestandarte para muchas decisiones.

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23/08/2011, 12:02
Sargento Vientos.

SARGENTO VIENTOS:

- Sargento Vientos: Veterana de la Compañía. Es la líder del Segundo Pelotón, el de infantería pesada.

Muchos piensan que no es muy brillante y que no tiene madera de oficial. Pese a ello, sería una posible candidata a suceder al Teniente si algo le pasara, aunque puede que eligieran primero al Sargento Rompelomos para el puesto.

Quizá no tenga mucha imaginación e iniciativa, pero es una guerrera disciplinada y muy resistente. Más importante, sus hombres la respetan, y, con permiso de los chicos de Rompelomos, son los tipos más duros de la Compañía.

Es una persona firme, de confianza, que se mantiene estable en el campo de batalla incluso en circunstancias adversas.

No tolera la indisciplina ni la falta de respeto. Su puño derecho ha roto la nariz o la mandíbula de más de un novato irrespetuoso (y también de algún veterano).

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23/08/2011, 22:31
Sargento de Instrucción Gulg.

SARGENTO DE INSTRUCCION GULG:

- Gulg es el Sargento más veterano de la Compañía. También es uno de los más misteriosos, ya que es extraordinariamente reservado.

Nunca se le ve sin su pesada armadura y sin su yelmo de acero, ni siquiera en lo más tórrido del verano. Eso es bastante inhumano. El único que hace lo mismo en ocasiones es el Portaestandarte, pero él tiene la excusa de que está loco.

Circulan toda clase de rumores sobre el Sargento Gulg. Se dice que está gravemente lisiado y que debería de haberse retirado hace mucho. Lo cierto es que camina pesadamente con su armadura de placas, a veces casi como un artrítico.

Dicen que huele a muerto sin enterrar, lo cierto es que desprende un olor extraño y desagradable, intensamente rancio.

Se sabe que su origen étnico es de los Oscuros, nació y se crió en el seno de la Compañía.

Se dice que es leproso. También se dice que hace años unos caníbales le quemaron todo el cuerpo y la cara. Lo cierto es que nunca se le ve hacer ningún esfuerzo físico. Ni siquiera tiene que alzar mucho la voz, ya lo hace por él la Cabo Rompehuesos.

Es el Sargento del Pelotón de Reclutas, y se encarga principalmente del entrenamiento de Aspirantes. Puede que no sea querido por nadie, pero es un buen Sargento Instructor, función que lleva desempeñando casi toda su larga vida.

Los demás Sargentos no parecen apreciarle mucho, ni tampoco los Oficiales especialmente. Pese a ello, el Capitán confía en él y le confía a menudo la defensa del Campamento principal de la Compañía.

Muchos reclutas esperan convertirse por fin en Soldados juramentados, para poder ser reasignados a otro Pelotón.

El Sargento Gulg es bastante competente en su trabajo, pero no es carismático ni tiene dotes de mando. Es poco probable que le designaran para convertirse en Oficial, a menos que fuera como último recurso. Si algo le pasara, la Cabo Rompehuesos podría convertirse en una buena Sargento Instructor.

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23/08/2011, 23:15
Cabo Rompehuesos.

CABO ROMPEHUESOS:

- Cabo Rompehuesos: Es la segunda al mando del Pelotón de Instrucción, a las órdenes del Sargento Gulg.

Es la que se ocupa de las actividades físicas del entrenamiento de Aspirantes, y de gritar bien alto las órdenes que le haya transmitido el Sargento Gulg.

Parece tener reservas inagotables de energía física, pues puede correr y gritar durante todo el día.

Es la encargada de aplicar las medidas disciplinarias a los Aspirantes, Reclutas, y a veces a los Soldados juramentados novatos. Es muy buena manejando el látigo, la fusta y la vara de bambú. Es muy capaz de causar el máximo de dolor sin lisiar o tullir.

Se rumorea que es una Bruja, debido a su carácter y a su atuendo. Algunos veteranos comentan que su hermana sí era bruja, pero que murió asesinada, y tras recibir tormento, por la Horda de las Arenas Sangrientas. Rompehuesos lleva las ropas y objetos que pertenecieron a su gemela, Rompealmas.

Su venganza exacta contra los bárbaros de las Arenas Sangrientas es un secreto que pocos conocen, pero se dice que haría palidecer incluso a curtidos veteranos.

Se la considera una buena Cabo de Instrucción, que posiblemente será una digna sucesora del Sargento Gulg cuando éste muera o se retire por fin.

Otros piensan que no será tan buena Sargento, pues posee una vena de crueldad, que, de algún modo, sólo Gulg puede controlar o atemperar.

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23/08/2011, 23:24
Sargento de Instrucción Gulg.

Lista de algunos de los cincuenta Aspirantes que están a punto de finalizar su adiestramiento y convertirse en Reclutas:

(Anotaciones privadas del Sargento Gulg)

- Dedos. – K’Hlata, de los Pies Rojos. Tiene aptitudes como exploradora.
- Jabalí. – K'Hlata, de los Leones Hambrientos. Podría llegar a ser un buen guerrero.
- R’gaa. – K'Hlata, de los Nubes Dispersas. Aptitudes como mensajera.
- Lengua Negra. – Oscuro, hijo del Capitán. Este señorito es un debilucho que sólo parece bueno con la pluma.
- Peregrino. – Tagliano del lejano Sur. Es bueno esquivando, podría ser de utilidad a los exploradores.
- Serpiente. – Oscuro, hijo de un criminal. Sin duda en el futuro será uno de los Magos de la Compañía.
- Ojopocho. – K'Hlata, de los Caimanes Negros. Podría convertirse en un buen explorador.
- Sicofante. – Tagliano del lejano Sur. Es insufrible, pero tal vez algún día podría ser un buen luchador a caballo.
- Matagatos. – Oscuro, hijo del Portaestandarte. Sin dudarlo lo recomendaré para Ranger, la elite de exploradores.
- Mentiroso. – K'Hlata, de los Hombres de Arena. Aptitudes de guerrero. No confío en este antiguo mercachifle.
- Uro. – K'Hlata, de los Cazadores de Cabezas. Sin duda podría convertirse en un gran guerrero.
- Rastrojo. - Mestizo. Aptitudes como futuro Chamán.
- Ponzoña. - K'Hlata, de los Hiena. Podría llegar a ser un buen guerrero, aunque no me fio nada de él.

- Guepardo. - K'Hlata. Viene de los Jaguares Asesinos. No estoy seguro de que esos tipos valgan como militares.
- Lombriz. - K'Hlata. Un enclenque inservible.
- Piojillo. - K'Hlata. Un enano debilucho.
- Sabandija. - K'Hlata. Cobarde e indigno de confianza.
- Manta. - K'Hlata. Un vago inútil.
- Campaña. - Oscuros. El muchacho es muy fuerte, pero retrasado. No ha sido rechazado porque es el hijo de Herrero.
- Pelagatos. - Oscuros. Este hijo de meretriz quiere parecerse a Matagatos, pero no vale ni para sostener una espada. Se dice que su verdadero padre no es otro que el Sargento Rompelomos, algo que el chico se tiene demasiado creído.
- Codorniz. - Oscuros. Una niñita. No sé qué hace entre los Aspirantes.
- Cochinillo. - Oscuros. Un obeso, torpe e idiota.
- Pulga. - K'Hlata. Otra alimaña enclenque.
- Escarabajo. - K'Hlata. Parece fuerte físicamente, pero o es sordomudo, o completamente anormal. Puede que simplemente esté loco.
- Sacorroto. - Mestizo. No entiende nada de lo que se le dice.
- Caracabra. - Mestizo. Un tipo realmente feo sin ninguna otra cualidad a destacar.
- Avestruz. - K'Hlata. Cobarde redomado y débil.
- Plumilla. - K'Hlata. Está demasiado flaca, apenas puede sostener una lanza y menos levantar un escudo.

- Derviche. – K’Hlata. Es una Celote de los Jaguares Asesinos. Me parece peligrosa, recomendaré tenerla vigilada.
- Loor. - K’Hlata. Buena con el palo, se niega a usar cualquier otra arma. Vivirá poco.
- Meera. - K’Hlata. Una inútil que habría hecho mejor quedándose con su tribu.
- Attar. – Mestizo. Este chico es fuerte y podría ser un buen guerrero, pero es torpe e indisciplinado.

- Niña de Oro. - K'Hlata. La hija del caudillo de su tribu o algo así, está acostumbrada a la riqueza.
- Pesadilla. - K'Hlata. Una especie de sacerdotisa pirada de alguna tribu desconocida.
- Chamán Rojo. - K'Hlata. Quiere hacerme creer que es un aprendiz de Chamán, pero más bien parece un farsante.
- Odio. - K'Hlata. Un traidor a los suyos procedente de la Hiena. Demasiado incontrolable para ser valioso.
- Tarado. - K'Hlata. Un tipo fuerte y rápido para ser de los Nubes Dispersas. Oculta un alma de pacifista llorica.

- Michou. - K'Hlata. Un traidor a los suyos procedente del Antílope. Es un cobarde.
- Reyezuelo. - K'Hlata. Este desertor de los Tres Castores es excesivamente orgulloso y todavía no ha demostrado nada.
- Malamente. - K'Hlata. Un lunático que siempre mira mal a todo el mundo, no ha querido revelar su tribu y apenas habla.
- Keropis. - Un hermitaño loco del desierto, siempre cubierto de vendajes. Supongo que es de origen K'Hlata.
- Belleza. - K'Hlata. Esta moza de los Pies Rojos pierde el tiempo en el ejército, ganaría una fortuna como meretriz.
- Asesina. - K'Hlata. Desconfía de los Jaguares Asesinos, sobretodo si parecen tan locos como esta.
- Mongowa. - K'Hlata. Otra cría que podría hacer carrera como meretriz. Procede de una tribu lejana, los Plumas Tenues.
- Perdida. - K'Hlata. Una cría que no sabe nada de nada, dice haber perdido la memoria.
- Misteriosa. - K'Hlata. Una belleza que casi nunca habla ni quiere decir de dónde viene.
- Buscasol. - K'Hlata. Una fanática religiosa de una tribu lejana llamada El Sol Quemado.
- León Anciano. - K'Hlata. Estuve a punto de rechazar a este viejo por su edad, hasta que le vi acariciar a un león sin miedo alguno. ¡Y la fiera se calmó!
- Mogimba. - K'Hlata. Debe ser la hija de un caudillo que se ha escapado. Creo que de la tribu de los Comedores de Cristal Afilado, aunque puede ser de los Enjoyados de las Dunas.
- Vieja Gloria. - K'Hlata. Un viejo, estuve a punto de rechazarle, hasta que le vi darle una paliza a Campaña y tuve que admitirle.

- Los otros cincuenta Aspirantes a los que el Capitán me obliga a entrenar para ver si se convierten en Reclutas no valen ni para recoger boñigas, pero la Compañía necesita sangre nueva ya y no hay espera.

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28/08/2011, 13:39
Capitán.

 CAPITAN:

- Capitán: El actual Capitán lleva siéndolo desde hace veinte años. Sucedió a su padre en el puesto tras el asesinato de éste a manos de un estrangulador desconocido. En venganza, la Compañía acabó con el culto de los estranguladores en la Arboleda de la Condena, en Taglios.

Estricto y severo cuando debe serlo, el Capitán es más carismático de lo que nunca fuera su padre. Se rige por los mismos principios: fomentar una sólida camaradería y lealtad mutua entre Soldados hermanos juramentados, y minimizar sus bajas mediante el uso de tácticas astutas y engañosas.

Entre sus mayores logros se encuentran la guerra contra la Horda de las Arenas Sangrientas, la derrota del Profanador de Mentes, y actualmente está a punto de acabar con la Alianza de los Castores en beneficio de los Caimanes Negros.

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30/08/2011, 22:21
Portaestandarte.

PORTAESTANDARTE:

- El Portaestandarte se trata del cuarto Oficial más importante de la Compañía Negra, aunque no tiene habitualmente mando directo de tropas.

Es el responsable directo de la seguridad de la Lanza de la Pasión, el Estandarte de la Compañía, que luce el pendón con el símbolo de la Compañía: el cráneo de plata sin mandíbula inferior, sobre fondo negro.

Tradicionalmente, el Portaestandarte debe de ser el mejor guerrero de la Compañía. Lo suficientemente fuerte y hábil para montar, luchar con una sola mano y sostener bien alto el Estandarte con la mano izquierda.

Un Portaestandarte nunca puede perder el Estandarte, pues la moral de la Compañía se vería seriamente dañada.

El actual Portaestandarte no solamente nunca ha perdido el Estandarte, además suele encabezar salvajes cargas de caballería (seguido por el Sargento Rompelomos al mando del Primer Pelotón), que acaban en brutales matanzas de enemigos.

El Portaestandarte, además de ser un gran guerrero debe ser un hombre culto e instruido por el Analista, dispuesto a ser su sucesor algún día.

El actual Portaestandarte es un hombre culto, y además antes era un médico muy competente.

Antes de convertirse en Portaestandarte le llamaban el Maldito, pues se decía que estaba aquejado por la maldición de los fanáticos y que la furia de la batalla era su mayor pasión. Mayor que el amor que sintió por la Pitonisa Madame Yamila hasta hace dieciocho años.

Nunca estuvieron casados, pero engendraron juntos a un hijo: Matagatos. Su tormentosa relación se rompió tras la infidelidad de Madame Yamila con un desconocido, que dio lugar al nacimiento de Khadesa, hermanastra de Matagatos.

El Portaestandarte nunca fue un hombre muy cuerdo, pero ha ido empeorando con los años. Durante la guerra contra el Profanador de Mentes se dice que perdió del todo su cordura, pues cuando se acercó al monstruoso hechicero para cercenarle su enorme cabeza, éste penetró en lo más profundo de su mente, alterándola para siempre.

A menudo, el Portaestandarte siente que apenas es capaz de controlar sus impulsos homicidas, por lo que pide que le encierren y encadenen en un lugar seguro (actualmente la herrería de campamento, el único edificio con muros de ladrillo). Ya no ha vuelto a ejercer como médico, pues sabe que en lugar de sanar, sólo sería capaz de matar.

Algunos creen que debería de ser expulsado de la Compañía o incluso ejecutado por su locura. El Capitán, pese a todo, sigue confiando en él, pues aún no ha desobedecido una sola orden.

El Portaestandarte sigue siendo el guerrero más temible de la Compañía, y sus arranques de locura asesina sólo lo hacen todavía más peligroso para el enemigo.

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30/08/2011, 23:11
Madame Yamila.

MADAME YAMILA:

- Madame Yamila es la principal Pitonisa del Campamento de la Compañía Negra.

Está considerada como la más poderosa de todas las Pitonisas de la Compañía. El hecho de que tenga una apariencia tan juvenil pese a tener como mínimo cuarenta inviernos hace creer a todo el mundo que tiene verdadero poder mágico.

Es la madre de Matagatos y Khadesa, aunque no tiene una verdadera relación de cariño hacia sus hijos.

Mantuvo una relación tempestuosa con el Portaestandarte, con quien concibió a Matagatos, pero se produjo una ruptura definitiva poco antes del nacimiento de Khadesa, debido a la infidelidad de Yamila.

Se dice que es capaz de hablar con los espíritus, extirpar maldiciones, curar heridas, y encontrar objetos perdidos.

Mucha gente piensa que Yamila pertenece a la raza de los Oscuros, su madre de hecho fue una Maga Oscura, pero su padre fue un Chamán K'Hlata de una tribu muy lejana.

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03/09/2011, 12:30
Herrero.

HERRERO:

- Herrero es un tipo estoico y silencioso, nada dado a mostrar sus emociones. Se ha quemado en la fragua infinidad de veces, pero parece insensible al dolor. Quizá su hijo Campaña haya heredado de él esa cualidad.

Herrero es el líder de los Seguidores de Campamento que siguen a la Compañía Negra y es muy respetado por ello.

Allá donde la Compañía establezca su campamento principal, lo primero que hacen los Soldados es edificar un edificio de piedra y ladrillo para la Herrería, incluso aunque todas las demás estructuras del Campamento sean chozas de paja y tiendas de campaña.

Herrero tiene además la responsabilidad de ser el carcelero de Portaestandarte. Sus cadenas son las únicas de retener al primer guerrero de la Compañía. Aunque una vez, Portaestandarte logró arrancar los ladrillos a los que estaban sujetas las cadenas, Herrero fue capaz de calmarle lo suficiente para lograr que se volviera a dejar encadenar.

Herrero fabrica infinidad de herraduras para los caballos y mulas, cantidades ingentes de herramientas necesarias como picos y palas. También fabrica puntas de lanza y de flecha. Inspecciona los yacimientos metalúrgicos que descubren los prospectores y aconseja sobre la mejor manera de explotarlos (a veces incluso dibuja los planos de la mina).

Repara corazas y armas de todo tipo, incluso las de calidad de Obra Maestra. Puede enderezar espadas, pulirlas, afilarlas, reforzarlas, cambiarles una empuñadura deteriorada... Arregla armaduras, añade anillas a cotas de mallas o anillas. Supervisa la construcción de armaduras de cuero tachonado con las corazas de cuero hervido que producen los curtidores.

Es muy raro, sin embargo, que forje armas o armaduras completamente nuevas, como no sean del tipo más simple: camisotes de mallas, dagas y cosas así.

Nadie sabe si no tiene la capacidad necesaria, o carece del tiempo y de los materiales para ello.

Pese a todo, es el mejor herrero del que dispone la Compañía y es imprescindible para mantener el equipo de los guerreros en perfecto estado.

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04/09/2011, 11:03
Carpintero.

CARPINTERO:

- Carpintero es seguramente el segundo artesano más importante entre los seguidores de campamento de la Compañía. Por su carácter menos carismático que otros, no es tan influyente en el campamento como puedan serlo Herrero, Madame Yamila, cualquiera de las otras Pitonisas, o incluso Usurero.

Es, sin embargo, muy útil a la Compañía pues no se trata de un simple carpintero (aunque también realiza impresionantes tallas en madera y puede construir cualquier clase de mueble). Sus tareas incluyen dirigir equipos de leñadores, dirigir a los constructores que construyen y afianzan una mina o un túnel. Se encarga de dirigir infinidad de proyectos de construcción: desde la forma de colocar los troncos de las empalizadas del campamento, hasta la construcción de la Herrería o el mejor emplazamiento para cada cabaña y choza.

Podría dirigir la construcción de un poblado más permanente que un simple campamento si hiciera falta.

Él dice que no es un ingeniero, y en cuanto a armas de asedio, todo lo que sea más complejo que un ariete le supera. Aunque a veces ha dirigido la construcción de enormes arietes basculantes, transportados en un armazón blindado sobre ruedas, dentro del cual quienes lo manejan iban protegidos contra flechas, piedras y, en menor medida, aceite hirviendo.

No sabe construir catapultas ni balistas, ni tampoco túneles para minar murallas o fortificaciones. Nunca ha construido una torre de asedio, pero seguramente sería capaz de hacerlo.

Se le ha ofrecido en varias ocasiones unirse formalmente a la Compañía como hermano juramentado, incluso saltándose el periodo de Instrucción y el de Recluta. Siempre responde que su lealtad está con la Compañía, pero que las armas no son lo suyo y que prefiere seguir siendo un simple civil que ayuda en todo lo que puede.

En su carpintería siempre hay abundancia de armas de entrenamiento hechas de recia madera. Se las presta a los Soldados y Reclutas siempre que se las devuelvan intactas. El que la rompe la paga.

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04/09/2011, 11:38
Usurero.

USURERO:

- Usurero es al menos tan viejo como el Capitán. No es tan respetado como Herrero ni como otros destacados seguidores de campamento. De hecho mucha gente le tiene auténtica inquina. Sin embargo, su poder económico en la Compañía es incuestionable.

Su principal negocio es dar préstamos, generalmente a corto plazo: diez días con el abusivo interés del 10%, esa es su operación de usura más común. También da préstamos más a largo plazo, y otros incluso con un vencimiento inferior a los diez días. El interés varía según el riesgo estimado de impago.

Se sabe que concede préstamos a largo plazo a la tesorería de la Compañía, con intereses bajos. Eso le permite estar a buenas con el Capitán y que muchas de sus actividades ilícitas sean toleradas.

Se rumorea que Usurero no se limita a dar préstamos, es un facilitador capaz de conseguir cualquier cosa y siempre está haciendo favores a todo el mundo para que se sientan en deuda con él.

Puede conseguir raros componentes para Magos y Pitonisas, manjares exóticos y bebidas selectas para los más sibaritas, drogas raras, animales, armas traídas de muy lejos, o mujeres. Lo que sea.

Se dice que dirige toda una red de contrabando y crímen organizado (pero tolerado dentro de la Compañía). Que es el jefe en la sombra que está detrás de los Peristas, ladrones, matones, contrabandistas, macarras y putas.

Se supone que también dirige (o les cobra parte de su negocio) a todos los comerciantes y prospectores, y que muchos artesanos o están en su nómina o le deben dinero.

Casi con seguridad es el verdadero propietario de la Tienda de Grog, lugar del campamento donde uno puede jugar a los dados, apostar sobre cualquier cosa, beber grog hasta hartarse, o encontrar una mujer para una sola noche.

Es bastante probable que sea el hermano mayor del Analista y abuelo de Rompelomos. Seguramente está emparentado con la mitad de los Oscuros del campamento (lo cual en el fondo no es tan raro).

Analista y Rompelomos nunca han confirmado o desmentido el parentesco.

Se supone que de joven, Usurero llegó a convertirse en Recluta (tras ser entrenado por Gulg o su predecesor, el padre de Gulg, quien también se llamaba Gulg). En el momento de prestar juramento y convertirse hermano juramentado rehusó, o alguien votó en contra, nadie sabe lo que realmente pasó hace tanto tiempo y los Anales no lo recogen.

Tras eso se convirtió en seguidor de campamento, primero como humilde comerciante que apenas tenía para comer, pero pronto se enriqueció gracias a su talento natural para amasar riqueza. Se dice que es mejor contable incluso que Analista.

Hace años era capaz de dirigir una verdadera guerra económica contra una región y arruinarla. Actualmente está viejo y ya no tiene tanto talento. Sí conserva su malicia y no tiene piedad con los que no pagan sus deudas.

Tiene matones a sueldo, y si un Recluta, seguidor de campamento, o hermano juramentado, no le paga a tiempo, es probable que le dén una paliza. Normalmente, los Oficiales no deberían de consentir que esto pase, aunque la política oficial de la Compañía es que si alguien pide ayuda a Usurero y es tan tonto como para no devolver lo que debe o intentar engañarle, se merece lo que le pase.

Ha habido casos extremos, en que un hermano juramentado ha acabado desapareciendo misteriosamente. Se dice que en estos casos alguien de muy arriba tiene que dar el visto bueno primero. Normalmente esto sólo ha pasado en casos raros, drogadictos o adictos al juego, gente que pidió mucho dinero y nunca tuvo intención de pagar, a veces incluso teniendo el dinero para ello de haber querido saldar su deuda, etc.

 

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05/09/2011, 11:36
Divisora.

DIVISORA:

- Divisora parece por su aspecto una de los Oscuros, pero lo cierto es que no se crió en el seno de la Compañía. Hace diez años se alistó como Aspirante, decía proceder de una tierra incluso más distante de Taglios, las legendarias Islas Occidentales.

Fue la primera de su Promoción, en el Año 189. Consiguió rápidamente la categoría de Soldado tras destacarse heroicamente en batalla contra la Tribu de los Comehuesos. No ha dejado de tener un impresionante palmarés de victorias en combate desde entonces, aunque nunca se jacta de ello.

Como Aspirante tuvo el mote de Flacucha, aunque tras verla combatir en luchas reales fue rebautizada como Divisora, ya que su alabarda divide literalmente en dos a muchos enemigos.

Le han ofrecido muchas veces el ascenso a Cabo en el Pelotón de la Sargento Vientos, e incluso se ha propuesto más de una vez nombrarla Sargento de un nuevo Pelotón de infantería de choque. Siempre ha rechazado todos los ofrecimientos, pues no se considera digna de recibir mando alguno ni se considera capacitada para dar órdenes, y menos aún para aceptar la responsabilidad que el mando conlleva.

Es bastante buena y amable. Sus detractores la llaman "Santurrona" a sus espaldas, y dicen que nadie puede ser tan bueno, que seguro que oculta algún turbio y sucio secreto.

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27/02/2012, 10:36
Sargento Rompelomos.

SARGENTO ROMPELOMOS, LIDER DEL PRIMER PELOTON, CABALLERIA:

- Rompelomos es un hermano Oscuro, un veterano de la Compañía, descendiente de Oficiales. Es orgulloso, pero el suyo no es un orgullo vano y desmedido, sino uno que se ampara en la fuerza de su carácter y de su habilidad con las armas. Rompelomos parece respirar la misma esencia de las tradiciones y costumbres de la Duodécima Compañía y cree que todo hombre debe de hacerse respetar por sus propios méritos, lo cual incluye a su hijo, Pelagatos. Como líder del Primer Pelotón es quien tiene mayor prestigio y prelación entre los Sargentos. Por ello, pese a no ser técnicamente un Oficial, a menudo se le trata como tal. Se le considera uno de los más probables candidatos a convertirse algún día en Portaestandarte, Teniente o incluso Capitán.

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27/02/2012, 11:12
Sargento Falce.

SARGENTO FALCE, TERCER PELOTON, EXPLORADORES:

- Sargento Falce. – Mujer K’Hlata experta en supervivencia. Originaria de la tribu de los Flores Silenciosas, tribu lejana del Centro-Sur de la Gran Sabana, famosa por el extraordinario sigilo de sus cazadores y por la profundidad del poder de la mente de sus hombres sabios. Se unió a la Compañía Negra un año antes de la campaña militar contra la Horda de las Arenas Sangrientas, que amenazaba a todos los pueblos de la Gran Sabana. Los ancianos de los Flores Silenciosas predijeron el surgimiento de esa amenaza con anticipación y enviaron a algunos de sus mejores cazadores y chamanes para ayudar a la Compañía. Esto ocurrió hacia el año 185 desde Khatovar. Falce era entonces la exploradora más joven del grupo de los Flores Silenciosas, también es la última superviviente de aquel destacamento que no ha muerto o ha regresado con su tribu. Es una experta en sigilo y supervivencia. Conocida por su irónico sentido del humor, siempre está enseñando a sus exploradores como mejorar en su trabajo. Se rumorea que hace años fue durante un tiempo amante de Portaestandarte.

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27/02/2012, 11:27
Sargento Virote.

SARGENTO VIROTE, CUATRO PELOTON, ARQUEROS:

- El Sargento Virote es un hermano Oscuro veterano. Es muy serio y profesional. Algunos dicen que no tiene sentido del humor. Es solitario y rara vez celebra nada o bebe en compañía de sus hombres. Resulta, sin embargo, un líder eficaz, preocupado por la seguridad de los suyos. Es además un arquero y ballestero excepcional, capaz de disparar con precisión mientras cabalga montado sobre un caballo lanzado al galope. Dicen que odia beber porque las pocas veces que se ha emborrachado ha perdido el control, bailando y cantando ridículamente y persiguiendo a todas las mujeres del campamento. Hace años, durante una de sus escasas borracheras, hizo que el joven Matagatos se pusiera contra un árbol con una manzana sobre la cabeza. Disparó varios virotes fallidos con su ballesta, que se clavaron en el tronco del árbol, hasta que una fue a dar en el centro de la manzana. Cuando Portaestandarte supo después lo que había hecho, le rompió un brazo. Desde entonces la relación ha sido tensa entre ambos.

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27/02/2012, 12:24
Compañía: Cabo Lemur, Segundo Pelotón, Infantería.

CABO LEMUR, SEGUNDO PELOTON, INFANTERIA:

Cabo Lemur. – Pelotón de Infantería Pesada de la Sargento Vientos. – Hermano juramentado Oscuro. Razonablemente buen combatiente, destaca sin embargo más por su perspicacia que por la fuerza de su brazo. Con los años, se ha convertido en la mano derecha de la Sargento Vientos (la malas lenguas susurran que también en su amante, pero lo hacen con cuidado, no sea que la Sargento Vientos les parta los morros). Aconseja a su Sargento en cuestiones de táctica y liderazgo. Sin embargo, tiene el defecto de ser a veces demasiado blando con sus hombres, y como líder no siempre se sabe hacer respetar. También es conocido por su sentido del humor, a veces un tanto pueril, que le lleva a hacer payasadas ocasionales. Una vez se disfrazó con las ropas y armadura de la Sargento Vientos, y le partieron la cara por ello.

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27/02/2012, 13:01
Soldados de la Compañía.

CABO BERRINCHE, TERCER PELOTON, EXPLORADORES:

- Cabo Berrinche. – Hermano juramentado Oscuro. Mano derecha de la Sargento Falce en el Pelotón de Exploradores. Hace mucho adoptó muchas costumbres K’Hlata, rechazando muchas de las tradiciones de los Oscuros. A veces se ha dicho que es un Mestizo o un Tagliano, pero la verdad es que es realmente un Oscuro de sangre pura. Berrinche es conocido por sus arranques de mal genio, especialmente con los exploradores patosos que fracasan por torpeza en algún cometido. El Cabo Berrinche parece a veces resentido con la Caballería y la Infantería por la preponderancia que se les da dentro de la Compañía. Ha llegado a afirmar muchas veces que sus Exploradores son mucho más importantes para la supervivencia de la Compañía que los torpes guerreros sin cerebro que sólo saben hacer ruido y atraer los golpes. Berrinche es un Ranger ágil y silencioso, pero letal con su espada bastarda.