CUARTO ASALTO: TURNO DEL TRIPLETE:
- Noble del Triplete: Avanza y mata a Rufián 06.
- Chacal 11: Descubre a Caracabra tratando de escapar y le ataca. Le clava la lanza entre las costillas, para 7 puntos de daño.
- Bandido 12 ataca a Rufián 05 y falla.
- Fantasma G2:02 mata a Rufián 03.
- Bandidos G3:02 y G2:03 atacan y matan a Mongowa.
- Fantasma 01 ataca a Pelagatos. Impacto no crítico. Daño 9.
- Resto de tropas del Triplete hacen diversos movimientos y algún ataque fallido.
Motivo: Chacal 11 vs Caracabra.
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 16(+3)=19 (Exito)
Motivo: Daño Chacal 11 vs Caracabra.
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7
Motivo: Ataque Fantasma 01 vs Pelagatos.
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+6)=26
Motivo: Ataque Fantasma 01 vs Pelagatos.
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Daño Fantasma 01 vs Pelagatos.
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+4)=9
JABALI:
- Tirada de Escapismo. Dificultad 15.
PEREGRINO:
- Tirada de Escapismo. Dificultad 15.
Motivo: Ataque Bandido
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+4)=9
Motivo: Ataque Fantasma
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+4)=23
Motivo: Daño Fantasma
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+1)=5
Uso punto de acción para Ataque Extra.
¿Podría tratar de arrebatarle la lanza al chacal?, si no es posible, retrocederé y tratare de esquivar futuros ataques.
Dark, la cosa está muy fea para nosotros [mi querido Serpiente... :_(]. ¿Hay alguna forma de que pueda tener dos acciones estandar en este turno gastando 1 punto de acción sin hacer una acción de ataque completo (porque soy mago, no me voy a meter a melee y no tengo arma de rango)? s que no estoy seguro de que exista esa posibilidad para magos, a no ser que sea eso de actuar fuera de turno (que no entiendo del todo qué utilidad tiene).
1- Lanzo 5 acción del hechizo que preparo y me guardo el iniciador.
2- Me muevo.
3- Lanzo uno de mis dos hechizos. Bien el área o el otro, todo depende de si Pelagatos puede aguantar. Si puede aguantar ayudo con el área a los pnj (exploradores y rufianes). Si no usaría el de imagen múltiple para proteger a Pelagatos.
PD: Dios, no veo cómo vamos a sobrevivir. Y justo cuando puedo rolear con mi padre :_(
Motivo: Escapismo
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)
No lo consigo.
Motivo: Escapismo
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+3)=17 (Exito)
CARACABRA:
- Sería una acción de asalto completo, un intento de desarmar mediante un ataque sin armas.
- Eso provoca ataque de oportunidad y requiere una tirada difícil, pero se puede intentar.
- Sería una tirada de ataque sin armas, que no causa daño, inicialmente si tiene éxito simplemente sujeta la lanza del enemigo.
Podría utilizar las cueras con las que me ataron como arma improvisada, y no generar ataque de oportunidad.
Por curiosidad: una tirada difícil de ataque para desarmar, a cuanta dif. si se puede saber
QUINTO ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑIA NEGRA:
- Asesina: Inactiva.
- Belleza: - Falta actuar -
- Caracabra: Intenta desarmar al enemigo que le ha atacado con una lanza corta. - Falta tirada -
- Ikharus: Lanza su hacha arrojadiza contra Bandido G3:02. - Falta tiradas de ataque y daño -
- Jabalí: Arranca un barrote de madera de la jaula, que previamente había aflojado Caracabra.
- León Anciano: - Falta actuar -
- Lombriz: Inactivo.
- Pelagatos: Ataca sin éxito con su espada a Bandido G2:03. Gasta 1 punto de acción y ataca a Fantasma 01, causándole 5 puntos de daño.
- Perdida: - Falta actuar -
- Peregrino: Intenta delizarse entre dos barrotes de la jaula, sin éxito.
- Serpiente: Completa el lanzamiento de un hechizo.
- Misteriosa: Cruzando el río.
- Exploradores Escudo, Niño Guerrero y Masutsu: Matan a Bandido 13 y a Bandido 06.
- Rufianes: Emprenden la retirada.
CARACABRA:
- Aumentando en +6 la dificultad de la CA del enemigo.
- Las cuerdas no generarían en principio ataque de oportunidad, pero al ser arma improvisada impondrían un -4 adicional al ataque.
SERPIENTE:
- Lamentablemente no puedes adelantar el lanzamiento del hechizo con puntos de acción.
- Lo de actuar fuera de turno es actuar fuera de tu iniciativa. Ahora mismo no estamos usando la iniciativa, pero imagina que la estuviésemos usando y tú fueras el último en el quinto asalto. Podrías gastar un punto de acción para ir antes que los enemigos.
Gasto un punto de acción.
El resultado total seria 20-4(arma improvisada)+2(Punto de acción) =18
Motivo: desarmar
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Motivo: punto de Acción
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Belleza se vuelve a mover lentamente. Atacará al enemigo si se ve en peligro, tiene que ayudar a un compañero que esté en un combate o bien se le de la orden.
De acuerdo. Una pena.
En cualquier caso me queda 1 acción y el Iniciador (vamos, que podría lanzar el hechizo en este mismo turno). ¿Podría esperar a saber qué consiguen hacer León Anciano, Ikharus, Belleza y Perdida con los que están atacando a Pelagatos? Es porque si no consiguen quitarle ninguno de encima lanzo el hechizo en este mismo turno sobre los dos bandidos que atacan a Pelagatos y el Fantasma junto a mi padre. Si consiguen quitarle alguno completaría el hechizo con la acción, me lo guardaría (Iniciador) y me movería un poco hacia la derecha para lo que está por venir...
CARACABRA:
- Fallas por culpe de la cuerda, de haber usado las manos desnudas lo habrías conseguido.
- Belleza se adelanta, llegando al combate cuerpo a cuerpo contra Bandido G3:02, puede atacarle.
Motivo: Ataque con hacha arrojadiza
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+5)=21
Motivo: Daño con hacha arrojadiza
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+3)=8