CANAL DE RADIO PRIVADO CON SARGENTO FOCKER:
- "¡Atención, Sargento! El Sargento Rendor avisa de un Hopper solitario que vuela hacia el Oeste. El Sargento Rendor le está pidiendo refuerzos al Capitán, pues ha perdido un hombre y tiene a otro dentro del fuerte." -
Estaba bajando los escalones a todo correr, mi cabeza daba vueltas, el miedo que sentía me había nublado el juicio. Los sonidos de mis compañeros retumban en el casco mientras insultan, gritan y maldicen a los bichos. El sargento se hace oir entre el bullicio general instandonos a luchar. Una voz en mi cabeza intenta gritarme que vuelva mientras que la imagen del bicho volador me sigue reconcomiendo la cabeza. Tras un momento de indecisión en el último peldaño de la escalera mi cuerpo vuelve a reaccionar. - Estas dejando tirado al resto de la unidad! que vergüenza, que traición! La voz en mi cabeza se hizo más clara y concisa. Mi mente era capaz de reconocer las palabras y me dí cuenta quién me estaba gritando. Era mi instructor de la academia que tantas penurias y gritos me hizo pasar, y que ahora mi mente había recordado con total claridad. - Vuelve chico vuelve! Con esas palabras gritándome pude sobreponerme al miedo y dar media vuelta. Al principio más despacio, pero los últimos escalones los subí saltando. Llegué al muro y recogí una granada de mi cinturón de combate. Me asomé dejando a mi derecha el muro de fuego y poniendome a la altura de Jim Raynor, maldije a esos malditos bastardos mientras les lanzaba una granada Frag. Por suerte aunque mi cabeza estaba algo más atontada de lo normal, como sufriendo de una pequeña resaca, apunté algo lejos del muro a los pies de un bicho, intentando pillar a todos los posibles pero que el muro no sufriera daño extra.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+5)=20
Motivo: Daño
Tirada: 1d12
Resultado: 2
SECUENCIA DE DISPARO
Objetivo: 45-BR ( cada cuadradito son 5 ft verdad?)
Cadencia del disparo: Granada
Modificador al daño: +2
Notas: Far shot. -2 agitado
Proyectiles en cargador arma montada (8), Proyectiles en total restantes (22)
Balas en Morita (29) (encasquillada)
Gastados 2 punto de acción (restantes 5)
Sonia: Por poco pero el hecho es que has logrado abatir al bicho, el cual cae inerte sobre el muro.
Bockman: Si, cada cuadro son 5 casillas, las granadas no tienen modificador al daño.
Bockman: Por que disparar una sola granada si puedes disparar 3 y abatirlos de una vez? Impactas sobre 7 obreros, para una mayor efectividad tiro el daño sobre cada uno por mi cuenta (haga los tiradas en casa): Sea como sea el daño no es suficiente para abatirlos, con 3 granadas seguro te llevabas por delante a la mayoría. Sea como sea abates a 2 de ellos que ya estaban tocados.
-Vamos señores, acabemos con ellos, no les demos oportunidad de siquiera tocar el muro-
-El capitán exige que liberemos el muro de esas escorias, a trabajar señores, no tenemos todo el día.-
Motivo: Hammer vs TW
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 9 (Fracaso)
Motivo: Hammer vs TW
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+17)=29
Objetivo: TW en BM 28
Modo de disparo: fuego automático
Modificador al daño: +3
Notas: A quemarropa y apuntando rápido.
El sargento impacta de lleno en el bicho tigre y lo abate.
Motivo: Objetivo Hooper
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Motivo: Objetivo Hooper
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Hooper Mackeyn
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+7)=22
Motivo: Hooper Wallace
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+7)=21
Motivo: Hooper R
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Hooper VS Wallace
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+12)=17
Las cosas no parecían mejor realmente; si por un lado ya no salían mas bichos de los agujeros, lo cual era una gran noticia, por el otro el fuerte se encontraba bajo un intenso asedio. Decenas de bichos atacaban por todos los frentes con fiereza haciendo que a cada instante los muros se estremecieran mas, señal de que estaban sufriendo serios daños.
Los disparos de los infantes se tornaban insuficientes y por momentos parecían que simplemente no lo lograrían. El tanque en el suroeste seguía atacando y dañando de gravedad al muro. Por su parte en el sur, los bichos voladores se arremolinaban como cuervos entorno a una moribunda presa.
La señal de que todo se estaba hiendo por la borda fue la explosión en el este y el subsecuente grito desgarrador que se escucho. La explosión no significaba otra cosa que el hecho de que la Heat, en una posible acción desesperada, había accionado su respectiva carga de demolición. De nuevo, una gran cantidad de rocas, nieve y trozos de arácnido caían por los cielos en torno a todo el fuerte y los alrededores. Pero el grito que se escucho al sureste no tenia nada que ver con la detonación, sobre todo por que sucedió un tanto después que la explosión, al parecer otro infante había caído…
En el sur la puerta había sido liberada por fin del ataque incesante de los arácnidos gracias a las acciones del Sargento Hammer y la técnico Wallace; sin embargo para los infantes eso poca importancia aparente tenia, esto puesto que en torno al muro e incluso sobre sus cabezas, una gran cantidad de bichos se arremolinaban.
Todos: Si, el muro es fuerte, pero no tanto, en promedio el muro esta recibiendo cerca de 30+ impactos por turno por cada flanco.
Todos: Si bien tienen sobre sus cabezas a varios bichos voladores, solo los 2 de la izquierda en el mapa esta en un radio de ataque, los demás están de paso hacia el norte o el oeste.
Wallace y Mackeyn: Los ataca un Hooper a cada una, el bicho falla el ataque.
Raynor: El bicho volador desconocido te ataca con una ráfaga de espinas de gran tamaño que surcan los cielos a gran velocidad.
Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 20 para los tanques y 15 para los hoopers. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les provoco el miedo, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.
Muriendo: Un personaje esta muriendo si se encuentra entre -1 y -9 hit points, si llegase a -10 moriría. Un personaje que esta muriendo solo puede ser estabilizado con atención medica, a la par pierde un hit point cada turno hasta que sea estabilizado o muera. Un personaje que este muriendo y este conciente no puede realizar acción alguna salvo hablar un poco.
Iniciamos el noveno Turno del segundo combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 48 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.
Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Nota: Los bichos con un punto rojo abajo a la derecha son cadáveres semicongelados.
-Vuelvo a las andadas capitán, disculpe mi caída, acabare con esos malditos bichos aunque me cueste la vida.-
-Si consigue algún infante extra úselo y si le sobra envíenoslo a nosotros sargento. Todo el muro esta siendo asediado…, Sargento Rendor me copia?, Sargento Rendor?!...-
Motivo: Fuego Automático Morita.
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+8)=14
Motivo: Punto de Acción: Fuego Automático Morita.
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Daños: Fuego Automático Morita.
Tirada: 20d8
Resultado: 1, 3, 1, 4, 7, 6, 3, 8, 7, 7, 7, 4, 1, 2, 8, 5, 1, 2, 4, 8
Secuencia de disparo:
Estado: Agitado por este asalto.
Modo de disparo: Apuntar Rápido. Fuego Automático.
Objetivo: Bichos contra el muro, los que están al Sur de Mackeyn.
Modificador al ataque: +6 por ataque base total, -2 Agitado, +2 Apuntar Rápido este asalto, +2 a Corto Alcance = +8. - Total de Ataque con Punto de Acción: 18.
Modificador al daño: +3.
Munición restante: 00/30 proyectiles.
Puntos de Acción: Quedan 5.
- "Mackeyn, cuidado con esos voladores, nos va a hacer trizas como sigamos así..." -
Digo mientras ametrallo a los bichos al pie del lienzo de muralla defendido por Mackeyn, diría que son obreros... Aunque no los distingo bien con tanto movimiento.
La situación comienza a tornarse aun más desesperada si cabe, pero eso no hará mella en mis tropas y en el desempeño de nuestra labor. Una buena organización puede sacarnos adelante, eso es lo que siempre decían en el entrenamiento. Apunto con mi rifle directamente al bicho volador que lanza las púas y aprieto el gatillo esperando acabarlo mientras hablo a mis tropas:
- "Todos manténganse disparando, no es momento de retroceder. Este puto Fuerte es nuestro y no lo cedemos por nada. Mackeyn, acaba con tu Hooper para luego disparar al muro. Lo mismo Wallace. Raynor, mata a este bastardo y al otro Hooper, tu puedes Jimmy. Sonny, dispara a los del muro y Sonia acaba con ese Tanque, que parece que los de la Echo no se la pueden y si bota el muro, seremos todos los que caeremos. Bockman, dale con el arma montada a este bastardo que se me escapa o bombardea a los del muro. ¡Cabo Evans, con un demonio, suba y mate unos cuantos bichos! Todos tienen autorizado el uso de granadas y lo que sea necesario para limpiar el muro, pero tengan cuidado en no hacerlo volar con ellas. ¡Limpien el maldito lugar, es una orden!"
En efecto, el maldito bicho volador se escapa de mis disparos, lo que me frustra pero no me desalienta, pues sé cual es nuestra obligación y no daré un paso atrás hasta que llegue la caballería a buscarnos.
Motivo: Burst Fire al Bicho Volador Lanza-Púas (Apuntado Rápido)
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+8)=10
Motivo: Punto de Acción
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Daño
Tirada: 10d8
Resultado: 2, 3, 8, 4, 3, 8, 1, 5, 6, 6
Motivo: Daño Adicional
Tirada: 2d8
Resultado: 8, 4
Acción de movimiento: Apuntar Rápido al Bicho sobre Raynor
Acción estándar: Dispararle
Secuencia de disparo:
Modo de disparo: Burst Fire
Objetivo: Bicho volador lanza-púas sobre Raynor
Modificador al ataque: +10 al ataque, +2 Apuntar Rápido, -4 Burst, +6 Punto de Acción = Defensa 16. Creo que estoy en Corto Alcance, lo que dejaría Defensa 19 creo.
Modificador al daño: +4
Raynor volvió a concentrar su atención sobre aquel extraño bicho volador que lo estaba sobrevolando y al que no había conseguido dar en su anterior disparo.
Esta vez vas a enterarte bicho apestoso!!
Preparó su morita y asintió ante las órdenes del Sargento. Acabaría con aquel bicho costara lo que costara. Apuntó rápidamente y mientras lo tenía enfocado en su mirilla varias espinas salieron disparadas en su dirección. Con rabia apretó instintivamente el gatillo para devolver el fuego a su enemigo.
-MUEREEEEE!!!
Motivo: Disparar
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Secuencia de disparo:
Objetivo: Bicho volador lanza espinas
Modo de disparo: Burst Fire
Modificador al daño:-4 por Burst Fire y +2 por apuntar (como me dijiste en el otro asalto por no moverme). Al final me queda un +4 en total.
Notas: Ahora me quedan 5 balas.
No gasto punto de acción porque no le iba a dar igual.
Raynor: Estas a quemarropa mi buen, por lo que vas a +7. Así, te recomiendo el si usar un punto de acción y ya de paso has la tirada de daño.
Motivo: P. Acción
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Daño
Tirada: 20d8
Resultado: 73
Motivo: Daño
Tirada: 20d8
Resultado: 7, 1, 4, 3, 2, 4, 1, 5, 6, 7, 8, 2, 7, 8, 4, 5, 6, 7, 7, 8
Gasto el punto de acción entonces!!!
La primera del daño no la desglosé...
No fue mucho el punto de acción pero con lo del quemarropa a ver si sirve.
Total tirada de ataque:19
La granada lanzada con la mano había sido parcialmente un fracaso, casi todos los bichos seguían vivos y atacando al muro. La situación estaba comenzando a ser desesperada con gritos y explosiones alrededor. Por si fuera poco mi mano no paraba de temblar - Malditasea centrate y ataca! el sargento te lo ha ordenado!- Viendo como atacan a Jim desde el aire, decido coger mi morita que había quedado olvidada desde mi última escena de pánico frente al bicho volador. Por suerte mi cabeza aún está suficientemente avispada como para acordarme de que la maldita se había quedado encasquillada, probablemente debido al maldito frío reinante en la zona. Comienzo a apretar el pasador hasta que lo consigo de forma rápida. Apunto hacia el cielo y disparo. - Son míos sargento!
Motivo: Ataque con morita
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+5)=18
Motivo: Desencasquillar arma DR
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 11(+5)=16 (Exito)
Motivo: Punto de acción para ataque
Tirada: 1d6
Resultado: 2
SECUENCIA DE DISPARO
Objetivo: Bichos voladores Bj 45 // BJ 51
Cadencia del disparo: Ráfaga automática
Modificador al daño: +2
Notas: -2 agitado(sin contar), farshot (si es que sirve a la distancia de los voladores ), +2 por punto de acción.
Balas en Morita 19
Puntos de acción restantes 4
Turnos agitado 2/4
No sólo había conseguido impactar bien al puto bicho volador, sino que se lo había cargado. La latina escupió a los restos del insecto, sonriendo levemente:
- Ahora levántate, pendejo...
Sin embargo, la situación no estaba todavía bajo su control. No, de hecho, aunque no parecían venir más arácnidos, estaban completamente rodeados y no parecían estar frenándolos. Más, una vez más, el sargento no se amilanaba ni lo más mínimo, poniéndose de nuevo a dar órdenes a diestro y siniestro. Y a ella le cayó una muy clara.
Cepillarse al tanque que seguía vivo.
La latina suspiró un momento, para luego sonreír ampliamente y empezar a moverse hacia la criatura, diciendo divertida:
- Qué detalle, sargento, siempre me deja las cosas más fáciles y bonitas - rió un poco entre dientes, llegando hasta el tanque, exclamando -. Hola, cabrón, ¿me recuerdas? Pues saluda también a mi amiguita...
Y apretó el gatillo. Con lo grande que era, seguramente la escopeta le haría mucho daño.
Eso sí, sino moría... tenía claro que era muy probable que de esa no saliera con vida.
Motivo: Tirada de ataque con la escopeta al tanque
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+13)=30
Motivo: Gasto de punto de acción para tirada de ataque con la escopeta al tanque
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Vamos allá... Rezad por mí todo lo que sepaís, porque si el tanque no cae ahora, puedo darme por muerta...
Secuencia del turno:
Acción de movimiento: avanzo de BL 11 a BL 3 (y que sea lo que los dioses quieran...)
Acción estándar: Disparo con la escopeta Morita Underslung Shotgun a bocajarro al tanque que está justo enfrente de mí.
Modificador al daño: +3
Modificador por distancia: +7, a quemarropa, se sumará ya a la tirada.
Gasto de punto de acción, 4 restantes.
Resultado total para impactar al tanque: 36 ^^
Máster, ¿cuántos impactos causo con esta tirada? Así los tiro todos del tirón ^^
Kurt, no hace falta que me lo digas- responde a Mackeyn que había logrado escapar a uno de los zarpazos del bicho volador- tu sigue aplastando bichos en el muro- le dice mientras se da la vuelta buscando con la mirada al hooper. Tras localizarlo sonríe: hola pequeñin, come balas, cabrón
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+8)=15
Motivo: punto de acción
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: daño
Tirada: 20d8
Resultado: 2, 2, 7, 8, 6, 4, 2, 3, 6, 7, 7, 4, 4, 1, 6, 7, 7, 5, 1, 6
Objetivo: Bicho BH 26 (bicho volador que me ha atacado)
Modo de disparo: fuego automático
Modificador al daño: +3
Modificador por distancia:
Gasto de punto de acción (he gastado ya cuatro en total)
Munición: 5 balas
Mkoll escuchó claramente la explosión, y vio caer cerca pedacitos de bicho. Uno de ellos le llamó especialmente la atención, el extremo de una garra de bicho soldado.
Se levantó de las cajas donde se había sentado y recogió el trozo de garra, para luego volver a sentarse donde estaba. Con una sonrisa sincera y bastante perturbada, miraba ensimismado aquel pedazo de bicho. Parecía tener restos de sangre de alguien, ya seca.
"Bueno, al menos no es mía" pensó, riéndose como un condenado.
Kurt: Correcto tu accionar. Impactan 5 balas sobre los bichos, 2 a los 2 mas cercanos y 1 al ultimo. Abates al mas cercano y dejas tocados a los otros dos. Has vaciado el cargador.
Kurt: Según mis cuentas ya solo te quedan 3 puntos de acción. (A la par lo he corroborado leyendo post por post).
Sargento: Vas a +2 por corto alcance, así que todo correcto. Fallas el disparo por poco. Has vaciado el cargador y te quedan solo 3 puntos de acción.
Raynor: Correcto, impactan 3 balas. Tu tirada de daño esta errada por que habías usado Burst fire y no fuego automático. Aun así sirve para contar las 5 balas mas el daño extra (ver tiradas del sargento). Abates al bicho, el cual cae inerte sobre el nevado suelo del fuerte. Has vaciado el cargador, te quedan muchos puntos de acción, úsalos sin reparos.
Sonia: Solo llegas a BL4, aun así estas a quemarropa. Impactas de lleno contra el bicho y lo creas un gran agujero que le destroza la cara, has abatido al bicho. Si, se que no has tirado daño, lo que pasa es que impactas y consigues 7 impactos extras, es demasiado daño para que siga vivo. Que claro, siempre puedes tirar por gusto. Te quedan solo 3 puntos de acción. Cabe señalar que poco antes que tu el sargento Wolf le ha dejado ir una andanada de proyectiles.
Todos y Sonia: La acción de Sonia es una clara muestra de por que es tan útil la escopeta cuando se usa sabiamente, ahora imagínense una Belcher shotgun que se puede usar en modo automático.
Mackeyn: Vas a +6 de ataque, +7 por estar a quemarropa y no te doy bono por apuntar por que no lo indicas. Impactas con 4 balas sobre el bicho, lo has abatido, el bicho cae siguiendo su trayectoria para ir a dar cerca del poso. Has vaciado el cargador, correcto, te quedan 4 puntos de acción.
Mkoll: Buen post, si bien considero que desearías poder seguir disparando piensa que sigues al menos vivo y que tus posts te los tomaré en cuenta para valorar tu interpretación al final de la escena.
Bookman: Para cuando abres fuego el bicho que lanza púas ya ha caído por lo que toda tu ráfaga va contra el Hooper. Han impactado 3 balas, no has tirado daño.