Motivo: Vol Tank
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+7)=13 (Fracaso)
Sargento; Vaya suerte, ha pasado la tirada de miedo contra el tanque. Sea como sea se encuentra aturdido debido al miedo contra los Ripplers. Al inicio del próximo turno le diré que hacer.
La noticia empezó a esparcirse por todo el fuerte como pan caliente, la infantería ligera estaba por caer. En el fondo para los Guardianes de Sirius esta ayuda no era suficiente, pero en aquellos momentos cualquier ayuda era buena. Si traían mas armamento, si estaban bien armados, si traerían mas artillería; nada de esto se sabia, ni siquiera sabia si estaban lo suficientemente preparados para lo que había que enfrentar en el fuerte helado; pero lo que importaba es que estos caerían en los próximos segundos.
Y para anunciar su llegada, sobre ellos el cielo se ilumino con la luz de múltiples proyectiles de plasma que eran disparados desde todas direcciones. Los bichos hacían su jugada ahora, y la infantería ligera tendría que pasar una dura prueba para poder siquiera llegar al fuerte.
Lo primero que se logro escuchar entre el tumulto del combate fue el motor de la primera de las lanzaderas que se aproximaba al fuerte, humeaba de uno sus costados y estaba repleta de púas gigantescas incrustadas en su armazón. Por la velocidad que estaba llevaba era muy probable que no se fuera a detener con lo que los infantes tendrían que lanzarse sobre el fuerte, aunque con Jump Jets esto no seria suicida.
Mientras en los alrededores del fuerte helado las fuerzas del primer asalto arácnidos se aproximaban a gran velocidad, sobre todo sus bichos aéreos que habían surcado una gran distancia en apenas pocos segundos. En la mayoría de los frentes, los infantes esperaban a que los bichos se aproximaran los suficiente, a diferencia de esto, las tropas del escuadrón Fox preferían mantenerlos a raya desde ahora marcando una cierta diferencia en su avance con respecto a los otros frentes.
Ahora los infantes podían ver a su enemigo con completa claridad, principalmente se estaban enfrentando a bichos guerrero, pero la presencia de los ágiles Ripplers y de los duros tanques seria sin duda una gran amenaza, a la par la presencia de una extraño bicho de gran tamaño al sur era de algo a tomar en cuenta.
Todos: Ya que ya pueden ver todos a los bichos, aquellos que aun no hayan hecho las tiradas de salvación por voluntad para resistirse al miedo provocado por la presencia de los arácnidos tendrán que hacerlas ahora. Estas son las tiradas de voluntad que tendrán que hacer:
Para evitar sentir miedo a los Ripplers con una DC 16.
Para evitar sentir miedo a los tanques con una DC 18.
Para evitar sentir miedo a los Warriors con una DC 18.
Nota: Les he penalizado por la muerte de Oldman subiendoles un poco la dificultad.
Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 20 para los tanques y 15 para los hoopers. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les provoco el miedo, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.
Iniciamos el segundo Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 72 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.
Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Mapas:
Mapa General
Mapa del fuerte
MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 2
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.
Motivo: will
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+5)=7
El bicho enorme aguanta sin inmutarse los disparos, al menps parece que he conseguido restrasar un poco su avance. El cielo cambia de color contra pronóstico lq flotq va a enviar refuerzos, sólo espero que los que vengan esten tan locos como nosotros para resistir y defender este fuerte inútil alejado de la mano de dios, los antiaéreos de plasma y los bichos voladores intentan abatir sus lanzaderas.
Debemos duplicar nuestros esfuerzos, aguantar las oleadas y hacer lo posible para que llegue la infanteria ligera, a pesar de que estan llegando ya de forma masiva.
Fuego de supresión escuadrón, sobre esos bichos voladores el resto centraros en el tanker. Ayudemos a la ligera a llegar y que se unan a la fiesta digo intentando infundir algo de valor al resto de mis compsñeros para a continuación disparar un ráfaga de supresiva sobre el rippler que viene de frente a nosotros.
Motivo: will rippler
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 20(+7)=27 (Exito)
Motivo: ataque rippler
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+4)=21
Motivo: daño rippler
Tirada: 20d8
Resultado: 1, 6, 7, 1, 6, 1, 7, 2, 1, 6, 7, 8, 7, 7, 8, 5, 1, 3, 2, 4
Motivo: aseguro disparo - punto de acción
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Objetivo : rippler centro AU-115
Cadencia: supresivo
Modificador al daño: +3
Notas: Att Rang +8 -4 por distancia( creo que es -4 por la distancia ) = +4
Fearless warrior, fearless tanker.
El solo ver la figura del Rippler me Produce un profundo Pavor, va mas alla de mi mente, y mi cuerpo empieza a temblar, me oculto tras el borde del muro, tratando de sacar de mi El profundo deseo de salir de ahi corriendo...
Miro a mi alrededor y veo como mis compañeros tratan de mantener a raya a los insectos, pero por ahora es todo lo que puedo hacer Mirar.
Motivo: Will Ripplers
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 2(+5)=7 (Fracaso)
Motivo: Will Warriors
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 20(+5)=25 (Exito)
Fearless tanker
Joder, soporto la amenaza de ver a los Ripppler acercándose como una nube de muerte sobre nosotros, pero al ver a los tanker, comienzo a recordar el cadáver de Ivanovish, y entonces el de rendor, me oculto tras el muro y aferrando el rifle contra la cara trato de calmarme....
Motivo: Will ripplers
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 11(+6)=17 (Exito)
Motivo: Will Tankers
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso)
Motivo: pnunto de accion Will Tankers
Tirada: 1d6
Resultado: 1
ja ja ja, bien, aqui vamos....
La nueva visión de un ataque de esos malditos bichos, hace que Mark vuelva a plantearse la opción de salir corriendo para evitar que le alcancen.
Aún manteniendo la posición, permanece aferrado al arma sin saber que hacer ...
Motivo: Will ripplers
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 3(+5)=8 (Fracaso)
Motivo: Will tanker
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 6(+5)=11 (Fracaso)
Fearless Warriors
Empieza la fiesta de la tiradas de voluntad ... una lastima
La bruma se empieza a abrir ante mis ojos, pero la escena es bastante terrorífica , tankers se acercan lentamente y bastantes warriors apuran sus patas para atacar nuestro muro, sin embargo paso la mira de ellos y me enfoco en el cielo apunto a los bichos voladores que vienen acercándose rápidamente , al tener a uno de ellos en la mira veo claramente sus garras y aguijón , una visión cruza mi mente en la cual soy desgarrado por ese aguijón , sacudo mi cabeza mientras cierro los ojos para controlarme , sin embargo mis manos y frente están empapadas de sudor helado , mis manos no responden y el rifle casi se me cae de repente tengo la sensación que algo esta dentro del fuerte algo que se mueve sigilosamente o que hace retumbar la tierra tal vez un infiltrador o algo mas grande , mi cabeza es un caos con la fuente de mi miedo al frente y dentro solo atino a agacharme en el muro con las manos apretando el rifle y buscando valor en algún punto de mi cabeza...
Motivo: will Ripplers
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 3(+5)=8 (Fracaso)
Motivo: will tanques
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 19(+5)=24 (Exito)
Fearless warrior
Motivo: Brown Will R
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 12(+7)=19 (Exito)
Todos: Disculpen El retraso, me encontraba de viaje.
Sargento y todos: El post esta un tanto mal, la DC para los tanques es 17 siempre, no cambia a 20 si están aturdidos, mea culpa. Aun así ha fallado la tirada y pasa a estar asustado debido a los Ripplers.
Bell: Has fallado la tirada de miedo para los Ripplers por lo que pasas a estar aturdido.
McNeally: Has fallado la tirada de miedo para los Tanques por lo que pasas a estar aturdido.
Becerra: Has fallado ambas tiradas, ante la dificultad de pasar ambas en un solo turno, te recomiendo que intentes pasar ahora la de los tanques pues si con suerte sacas 6 la pasas. La decisión es tuya.
Cabo: Todo correcto. Vas a -2 por distancia por lo que tu ataque termina en 23+1, impactan 7 balas, abates al bicho, el cual va a estrellarse contra el muro dada la velocidad que llevaba.
Dragostone: Has fallado la tirada de miedo para los Ripplers por lo que pasas a estar aturdido.
Yo puedo, yo puedo - aun tembloroso, me reincorporo, tomo el arma y comienzo a apuntar de nuevo....
Motivo: Voluntad contra Tankers (para evitar estar asustado)
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 11(+6)=17 (Exito)
Motivo: Turnos agitado
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Paso a estar agitado por 4 turnos, este viene siendo el primer turno agitado
Bueno, al menos se que podre pelear :)
Motivo: pto acción will tanker
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 6 (Exito)
Okis intento el pto de acción y veremos ....
No me lo creo ... superado ;-P
McNealy: Aun no es nuevo turno, y por tanto debería anularte la tirada. Sin embargo te lo pondré como un aviso y solo por esta vez te la guardo para el próximo turno en el cual ya podrás actuar con normalidad, pero a partir de ese turno empezaran a contar los turnos agitado, no desde este.
Becerra: Pasas a estar aturdido debido a los Riplers, ya para el próximo turno la tendrás mas facil.
Todos: Pongo turno en cosa de horas.
Comprendo
Disparando una ráfaga en automático al los bichos que se acercaban, el teniente Brown hacia su parte para acabar con el enemigo.
-Sargento Corbec, concéntrese, tome su rifle y dispare, los bichos no le perdonaran la vida solo por que les tiene miedo-.
Motivo: Ataque teniente
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+7)=26
Motivo: Daño teniente
Tirada: 20d8
Resultado: 8, 8, 7, 8, 8, 3, 8, 6, 7, 1, 1, 1, 7, 3, 1, 1, 5, 6, 4, 4
Motivo: Tank will
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+7)=11 (Fracaso)
Motivo: Will Wa
Tirada: 7d20
Dificultad: 14+
Resultado: 3(+1)=4, 18(+1)=19, 12(+1)=13, 15(+1)=16, 14(+1)=15, 1(+1)=2, 1(+1)=2
Exitos: 3
Motivo: Objetivo Rippler
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 2
Motivo: Rippler vs Dragostone
Tirada: 1d20
Dificultad: 24+
Resultado: 19(+7)=26 (Exito)
Motivo: Rippler vs Becerra
Tirada: 1d20
Dificultad: 24+
Resultado: 2(+7)=9 (Fracaso)
Motivo: Daño Dragostone
Tirada: 2d6
Resultado: 1(+4)=5, 6(+4)=10
Todos: Disculpen que no interprete pero hay demasiados ausentes como para pjtanizar a cada uno a la par de llevar a cabo todo lo demás.
KilderFirestorm: He actuado por ti. Corres hasta las escaleras que llevan al muro para ocupar tu posición en el extremo norte del muro este.
Teniente Brown:
Objetivo: Tanque en BC,120
Cadencia del disparo: Automático (Supresivo)
Modificador al daño: 2
Notas: Uso apuntar rápido para un +2, a lo que agrego un -4 por distancia. Impactan 4 balas, que sumado al daño extra son suficientes para abatir al bicho. Impactan las 10 balas, 2 sobre el tanque y las otras 8 distribuidas sobre 6 de los guerreros que van detrás.
La lanzadera descendía precipitadamente hacia el fuerte, era claro que los infantes querían dejar caer la carga cuanto antes y salir de allí. A lo lejos el capitán Dorgotiev daba algunas ordenes al cielo sin que prácticamente nadie de los que lo veían supieran que quería decir.
La lanzadera por su parte estaba ya muy cerca, a escasos metros del fuerte, y como toda buena noticia, venia acompañada de malas, había varios bichos tras la cola de la lanzadera. Y ante el desembarco precipitado de las tropas de infantería ligera al abrirse la compuerta de la lanzadera que pasaba a gran velocidad sobre el fuerte helado, los bichos se lanzaron sobre estos como moscas ante pan caliente.
El capitán Dorgotiev hizo lo propio, fundido en su armadura de Pathfinder y con sus Jump jets a la espalda se lanzo al combate derribando a 3 bichos en breves segundos. Sin embargo el gran tumulto que se genero en el descenso provoco un gran caos, un infante le había volado la cabeza a otro en un intento por abatir a un bicho, otros 2 habían sido heridos, entre ellos el teniente Osher en la pierna; a la par de ello 2 infantes habían caído en las garras de los hoopers y ahora surcaban los cielos a su lado.
Tras aquellos breves instantes, solo 7 infantes lograron llegar a tierra, y de estos, solo 6 parecían estar operativos.
Y mientras el capitán Dorgotiev organizaba a los recién llegados, en los alrededores el combate continuaba. Los infantes habían intentado con poca efectividad mantener a los bichos a raya y ahora estos están muy próximos a caerles encima.
E incluso los Ripplers con su gran velocidad ya habían hecho de las suyas atacando a los hombres apostados en el muro. La infantería pesada se mantenía firme por el momento, pero si su puntería no cambiaba pronto en cosa de minutos no quedaría nada de ellos.
Becerra: Te ataca un Rippler al pasar, ha fallado el ataque.
Dragostone: Te ha atacado un Rippler al pasar, a impacto y recibes 15 de daño, que con la reducción por armadura implica que pierdes 11 Hit Points.
Todos: Ayuda en camino, no desesperen.
Todos: Si tienen problemas con el Maptool avísenme para ir cotejando se realmente esta siendo beneficioso para la mayoría o si por el contrario estamos peor que antes. He decidido darles mas tiempo, pero esta vez no habrá prorroga extra a la par de que a partir del cuarto turno me pondre exigente en los turnos y su duración.
Todos los que están aturdidos: Deben hacer una nueva tirada de voluntad para reponerse con DC 17 para los tanques, 16 para los Warrior y 15 para los Rippler. Los que ya ven al bicho desconocido y están aturdidos por este, la DC a pasar es 17. En caso de fallarla pasaran a estar asustados. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Todos los que están asustados: Llevan un turno asustados (o mas) y seguirán así hasta que pasen una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con DC idéntica a la que les pido arriba, pueden intentarlo una vez por asalto. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar mas de 1 asalto.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo mas rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.
Iniciamos el tercer Turno del tercer combate de la partida. Los turnos serán libres (pueden postear en cualquier momento sin importar el orden en la iniciativa y al final yo haré un resumen de los eventos considerando la iniciativa), estos tendrán un lapso normal de 72 horas + 24 extras para los retrasados.
En las horas extras la iniciativa cae a 0 por lo que para los jugadores que se retrasan siempre se considera que sus acciones van después de las de cualquier arácnido, por lento que sea este.
Les recuerdo
Mapas tácticos:
-La barra verde sobre sus personajes indica su salud.
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Mapas:
Mapa General
Mapa del fuerte
MapTool: Para conseguir el Maptool vayan a esta pagina y descarguen el Maptool (la versión en realidad no importa) y posteriormente descarguen el archivo que les adjunto a continuación.
El Fuerte Helado turno 3
Una vez ya lo tengan, procedan a abrir el Maptool y vayan a la pestaña archivo y busquen abrir campaña, desde allí busquen el archivo que han descargado y ábranlo. Con esto tendrán acceso al mapa completo, con una completa claridad y muchas cosas mas.
-Sargento Hammer, necesito que me cubra, avanzare hasta la lanzadera y abatiré a los bichos que trae en la cola. Sargento Hammer?, Sargento Hammer?, maldición…-
-Atención todos, que nadie usa las minas hasta que el ataque real caiga sobre nosotros. Solo si la situación es desesperada hagan uso de ellas.-
-Sargento Corbec, le envío 2 infantes, aprovéchelos. Sargento Sandoval, le envío también 2 hombres. Al resto le envío uno. El teniente Osher se encargara de organizar a todos los infantes conforme vayan cayendo. Esperemos que sepan lo que hacen.-
-Disparen con todo lo que tengan señores, quiero que se escuchen esas armas montadas en todo el fuerte, y sus Moritas aun mas. Sargentos, levanten la moral de sus hombres, estaba batalla no es por la flota, ni siquiera por la humanidad, mucho menos por este inútil planeta helado; esta batalla es por nosotros, si queremos vivir un día mas tendremos que luchar por ello, tendremos que sangrar por ello, y quizá incluso morir por ello. Que ningún hombre se doblegue, luchad hasta la muerte si es necesario-
Todo el que escuche tiene un +3 a su próxima tirada de voluntad.
Llego corriendo, y me coloco en el muro observando a la marabunta mientras paso el turno completo apuntando.
Otra vez tanquers... no se si podré con ellos, me traumatiza esa bestia...
Motivo: ripplers
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 15(+5)=20 (Exito)
Motivo: ripplers
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 7(+5)=12 (Fracaso)
Para evitar sentir miedo a los Ripplers con una DC 16. --> superada
Para evitar sentir miedo a los tanques con una DC 18. --> son un trauma para mi...
Para evitar sentir miedo a los Warriors con una DC 18. --> fearless warrior
will 3 + 2 iron will= +5