Ari se lanza con la daga por el bandido que ha tumbado Trul. Sin embargo, este rueda por el suelo lejos de la clerigo, que falla el ataque por milimetros. Ari le persigue, intentando mantenerles el la habitacion, para que no escapen. Sin embargo, ambos guerreros demuestran ser demasiado para la mujer, que tras unos estoques, cae al suelo con una herida a la altura del higado. El bandido que la ha herido de muerte, con via libre, corre hacia las puertas de bronce.
Contenles! Avisare a Ganivren! - grita a su compañero malherido
Motivo: Ataue
Tirada: 2d20
Resultado: 9(+4)=13, 1(+4)=5 (Suma: 18)
Motivo: Shove
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Shove resist
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Motivo: Ataque bandido 2 Ari
Tirada: 2d20
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+4)=10, 16(+4)=20 (Suma: 30)
Exitos: 1
Motivo: Damage
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: AdO
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 9(+4)=13 (Fracaso)
Motivo: Ataques bandido 1
Tirada: 2d20
Dificultad: 15+
Resultado: 12(+4)=16, 18(+4)=22 (Suma: 38)
Exitos: 2
Motivo: Damage bandido 1
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+4)=14
Motivo: herida
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: herida tipo
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Ari ataca con ventaja. Falla.
Bandido 2 (5HPs) se levanta y ataca. Hace 5 damage a Ari. Se aleja.
Ari falla el AdO
Bandido 1(12HPs) Ataca y hace 14 damage.
Ari incapacitada con una festering wound y dying.
Situacion:
Bandido 1 (12hps), 2 (5 hps) llegais a atacar a los dos
Ari muriendose. Os toca
Jobar, para cuando saco un ratito para venir mi PJ se está muriendo. Qué plan. :-(
Voy a esperar a ver si liquidáis a los bandidos y le doy una pocioncita a la pobre Ari.
- ¡Que no escape, se trataba de que vinierais vosotros, no que se fuera él! Caperucita, ¿dónde vas Caperucita?
Agarrando la espada con las dos manos la clava en la boca del bandido, ensartándolo contra la puerta de bronce
No tengo tiempo de jugar más contigo
Y dicho esto vuelve hacia el otro bandido
Motivo: Ataque
Tirada: 2d20
Dificultad: 14+
Resultado: 16(+5)=21, 15(+5)=20 (Suma: 41)
Exitos: 2
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+3)=13
Muevo, ataco y lo mato
El bandido cae sobre la puerta de bronce, abriendola de par en par y llenandola de sangre. Las puerts chocan contra las paredes con un "gong" metalico.
Motivo: Morirse Ari
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16 (Exito)
Ok, entiendo que has tirado tu escudo. Queda el bandido 2 (5HPs) en la habitacion sin salida
Ari 1/3 exitos en la tirada de muerte
Gedeón se lanza a por el otro bandido rojo, y le rebana la garganta.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 15(+5)=20 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+5)=8
Mientras Trul y Gedeon se dedican a acabar con los bandidos, Kulenov se arrodilla junto a Ari y le derrama el liquido del vial que ha sacado de su petate sobre la herida del costado. La herida se cierra como por arte de magia (de hecho, es magia) mientras la sangre burbujea al contacto con el liquido. Ari recupera la consciencia y sonrie al bardo, que le ha salvado la vida.
Entrais en la habitacion de donde salieron los bandidos. Inicialmente era una sala adjunta para embalsamar los cuerpos y guardar sus posesiones mas preciadas. Ha sido saqueada y en su lugar, la han dividido en tres areas, con barras de metal clavadas del suelo al techo a dos lados de la habitacion, creando celdas. cada celda esta cerrada por una puerta medio oxidada, cerrada con grandes candados que parecen faciles de abrir.
En las celdas veis a dos mujeres, una de mediana edad y la otra una adolescente en la celda de abajo mientras que un niño esta en la celda de arriba. Van vestidos con unos harapos grises y estan muy sucios. Un aro de metal les rodea el cuello, al tipico estilo esclavista. Os miran con miedo y sin atreverse a decir nada a pesar de que habeis matado a sus captores.
Hay una pila de ropa descartada al fondo de la habitacion, de distintos tamaños. Parece que los bandidos han estado usando esta seccion para tener captivos antes de ser vendidos en esclavitud. Al menos una docena de personas han debido pasar por aqui, vista la pila de ropa.
Motivo: Pocion
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+2)=6
Calethos sigue con 0 HPs pero estabilizado. Puede hablar y andar despacito hasta que tenga 1HP pero nada mas. Tambien puede hacer glglglgl si quiere :-D
Los candados se abren con un open lock DC10 o Fuerza DC22
Trul está con 7hp de 23... No recuerdo si el bárbaro tiene second wind, pero o lo uso o alguien me ayuda.
- GLLL GLLL GLLLLL - dice Calethos indignado mientras cojeando, con varias cicatrices y en general hecho polvo se acerca a los prisioneros y empieza a intentar abrir los aros del cuello. Mientras lo hace sigue emitiendo gllllls en tono tranquilizador.
Necesitamos descansar 1 hora, o volver al pueblo y dejarlo para mañana. Continuar así es suicida.
Medio recuperada gracias a la poción, Ari se incorpora y dice:
- Chicos, necesitamos descansar y y recomponernos, tal vez incluso volver al pueblo. Continuar así como estamos es suicida ---su mirada se posa en Alton mientras añade---. Alguno de nosotros podría montar guardia en las escaleras que suben a la mansión, junto a la puerta de entrada al mausoleo de Balin Fundinul los Tressendar, mientras el resto montamos un semi-campamento cerca de la entrada, allí donde encontramos el bicho telépata...
Hace una pausa y prosigue con la exposición del plan:
- Si no echan de menos a los palurdos estos ---dice señalando altaneramente a los cadáveres de los bandidos en el suelo, como si no hubiera estado ella misma a punto de ser una de ellos---, tal vez podamos continuar después, cuando nos hayamos recuperado un poco. Si vienen problemas, siempre podemos salir corriendo en dirección a los campesinos que nos esperan fuera y usarlos como cebo defendernos juntos... Estos pobres esclavos deberían ir al pueblo cuanto antes, en todo caso. Pase lo que pase, no deberían estar aquí. Y si podemos esconder los cadáveres detrás de las puertas secretas, tanto mejor.
Descanso +1, pero cerca de la puerta por si se activa La Tabla, o algo.
- ¿Estáis bien? - pregunta Gedeón a los prisioneros - No os preocupéis, hemos venido a llevaros a Phandalin. Mi señora, ¿sóis la esposa del valiente leñador del que hemos oído hablar? Y tú, amiguito, ¿cómo te llamas? Un momento, os sacaremos de ahí enseguida.
Gedeón vuelve al pasillo y registra a los carceleros intentando buscar las llaves de las celdas.
Sí, hay que descansar, me parece bien hacerlo en la entrada. Si dejamos una antorcha encendida en la habitación 7, hacia la esquina noroeste, si salieran por la puerta secreta deberíamos ver sombras por delante de la llama, eso nos debería alertar. Yo propongo hacer un descanso rápido y explorar todo lo que podamos, pero en cuanto veamos bandidos rojos salimos por patas.
Por cierto, si los tiramos a la grieta probablemente no los encuentren.
Hay que llevar a esta gente a lugar seguro lo primero, luego ya veremos. Pero un descansito no nos vendría mal...
Yo no veo lo de salir por patas. Si exploramos es para seguir con todas las de la ley y morir :P
También creo que el descanso de una horita nos vendría de vicio.
¿Con qué se tira para abrir la cerradura?
Entonces entiendo que el consenso es un descanso corto. Donde?
Primero rescatar a los prisioneros... ¿Encuentro las llaves?
No. Se abre con dex 10 (8 si eres alton)
Gedeón se da cuenta de que el mecanismo de la cerradura del norte es más simple de lo que pensaba y la abre sin problema. La segunda en cambio se le resiste.
Motivo: Cerradura 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 17(+2)=19 (Exito)
Motivo: Cerradura 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso)
El niño os mira pero no sale de la celda. Se acurruca e una esquina
Zeljko guarda sus armas y se acerca a la puerta de la celda donde está el pequeño.
Ey, joven. ¿Llevas mucho tiempo aquí encerrado? Me extraña porque alguien con una pinta de mañoso como la que tienes seguro que habría escapado de estos bandidos... ¡Ah! ¡Ya entiendo! No has escapado porque eres un valiente que no quería dejar sola a su madre. Lo entiendo...
Zeljko mira a Gedeon y hace una seña a Alton con la cabeza para que eche una mano al noble con la cerradura.
Mis amigos van a abrir en un rato la puerta de la celda de tu madre y cuando lo hagan podremos irnos a un lugar más seguro, donde os dé un poco el viento porque la verdad que los aires subterráneos son muy malos para las pieles delicadas como la tuya y la mía. ¿Por qué no vienes aquí conmigo y vemos si tengo algo para comer?...
Motivo: Persuadiendo...
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+5)=6
Motivo: Inspiración
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+5)=23
Creo que me voy a gastar la inspiración que tengo porque es muy poco bárdico que no empatice con el niño...
Emilio, bórrame el mensaje en blanco que no sé por qué ha salido.
Cita:
Alton se mira de arriba a abajo cuando Ari hace el comentario y no entiende el problema, ¡si no tiene ni un solo rasguño!
Pero él no se va a poner a discutir con la mujer, que parece que no tiene su mejor día, y se encoge de hombros mientras entran en la sala y ve a los prisioneros.
Los de la región oriental suelen tener que girar primero hacia la izquierda antes de levantar la pestaña interior. explica Alton a Gedeon mientras saca unas ganzuas de su mochila y abre la segunda cerradura sin ninguna dificultad.
Hemos venido aquí por vosotros. - dice a la mujer y su hija. - Y acabaremos con el resto de los bandidos por lo que os han hecho a los habitantes de este pueblo.
Si para continuar veis necesario descansar, vigilaré sin ningún problema. - dice al resto, animado ahora por el deseo de degollar al resto de los bandidos rojos...
Motivo: Open lock
Tirada: 1d20
Dificultad: 8+
Resultado: 12(+3)=15 (Exito)
Propongo:
- Asegurarnos de que son quienes dicen que son (que no han abierto la boca).
- Que Alton que está fresco como una lechuga les escolte al pueblo. Kulenov también, pero convendría que no nos quedáramos sólo los mataos.
- Tirar los cadáveres a la grieta. O espera... Aunque sea un poco blasfemo pero podemos dejarlos en los sarcófagos de la cripta, más seguro. Así metemos también a los esqueletos.
- Montar campamento a la entrada de la cueva.
- No sé si lo de la antorcha que propuse es muy exagerado, pero nos daría tiempo para salir por patas.