Por suerte los derruidos edificios parecen estar solitarios y fuera de peligros indeseables. La exploradora toma la avanzadilla y encuentra una nueva senda. La senda conduce a un gran edificio que parece estar en buenas condiciones, al menos comparado con sus vecinos.
Es un edifcio que está en ruinas, pero este os protejerá de la lluvia y del viento ya que aún conserva su techo. Es un templo que todavía porta el símbolo del viejo Dios Tyr. Tiene una puerta de madera podrida reforzada con hierro oxidado, está atascada.
Yo no tengo sueño,con lo que me quedaré despierto..oh,mirad...una puerta!
Me acerco a la puerta e intento abrirla.*
*Master,haz las tiradas que hagan falta...fuerza...Abrir cerraduras...
Hacerla vosotros mejor. La puerta no se puede abrir por la cerradura, está demasiado oxidada y rota. Sólo se puede abrir mediante la fuerza, así que hacer una tirada de fuerza a CD 13. Recordad que si os ayudáis unos a otros, obtenéis un +2 a la prueba.
Examina la puerta con detenimiento unos instantes antes de negar con la cabeza dudo que pueda abrirla yo sola, pero si alguien lo intenta podría ayudarle...
Tirada: 1d20
Motivo: ayudar con la puerta
Resultado: 17
para ayudar era CD 10, no?
El símbolo de Tyr...
Permanezco un instante pensativa, buscando en mi memoria algo sobre dicho dios. Pero el hecho de descubrir la puerta cerrada interrumpe mis pensamientos.
¿No puede abrirla el mediano..? Vaya...
-Está bien, lo intentaré yo...
Me acerco a la puerta y la examino un instante. Tras ver el estado de la cerradura, preparo mi hombro, algo incómoda de tener que irrumpir así en lo que fuera un templo, pero antes de embestir me detengo.
-¿Y si alguien ya ha tenido nuestra idea?-pienso, y me quedo mirando la puerta. Un segundo después, recuerdo que Methgar ha comprobado que no haya nadie, y retomo la posición.
Hago un gesto a Methgar para aceptar su ayuda, y a la de tres, asesto un golpe a la puerta, que a pesar de todo parece permanecer en su sitio, como riéndose de nuestro intento banal.
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Puerta
Dificultad: 13+
Resultado: 5(+3)=8 (Fracaso)
Se podía intentar de nuevo con -4 o algo así, ¿no?
¿Y si cojo carrerilla no tengo bonificador? XDXD
El mediano es el primero en observar la cerradura, pero al darse cuenta de que está en horrorosas condiciones para utilizar su ganzúa decide hacerse a un lado para que las chicas intenten derribar la puerta.
Sejmet es la primera en situarse sobre ella e intentar derribarla con su hombro. La puerta tambalea ligeramente con el golpe, pero no es suficiente. Es entonces cuando Methgar decide ayudar a Sejmet, y juntas abren la puerta, invitando a penetrar de lleno en el templo abandonado.
El lugar está oscuro, tenuemente iluminado por la escasa luz que entra desde el exterior. Parece que aquí no ha entrado nadie en años, hay una estatua del propio Tyr sin cabeza, varias anillas por las paredes que sujetan velas ya consumidas y una alfombra roja que empieza desde vuestra posición hasta la estatua. Por último, hay varias enredaderas que cubren la mayor parte de las paredes y el techo. El silencio es total.
Lo de CD 10 es para ayudar en combate. Para ayudar en este tipo de cosas, simplemente se dice y ya está, no hace falta tirar el dado. Pero como lo tiraste y sacaste un 17 tenía que aprovechar esa tirada y entre las dos la habéis abierto ¿ok?.
Y si, se podría haber vuelto a intentar. Y si lo haces con carrerila pues te hubiera dado un bono, evidentemente :p
De pronto se escucha un graznido en lo alto del cielo. -Grrrarrrr-
Es Argus, la mascota de Caesar. Aterriza, hasta el hombro en el que siempre se sitúa y reclama algo de comida antes de contarle lo que ha visto.
PNJtizado
El hechicero observa regresar a su compañero sonriente. Sabia que podía contar contigo amigo. En el momento en que el cuervo aterriza sobre el hombro de su amo el hechicero arranca un pedazo de carne y se lo entrega. Come primero amigo, en un momento me contarás lo que encontraste. Comenta en el extraño idioma que caracteriza sus conversaciones.
Ya saben, lo tachado solo lo entienden los que hablen celestial.
Querelar sabe que ese guardia no les dejará entrar por las buenas, nunca ha usado la violencia si no es en caso necesario, pero para estos casos también sabe como poder arreglar estas amargas situaciones.
-Podéis llevarnos hasta ella, dejaremos nuestras armas y os prometo que solo le robaremos unos minutos- Se repite, intentando distraer al guardia para que no le jipie los gestos de sus manos. Lo que intenta dar a entender a Minsk, es que saque un poco de oro del que se encontraron en el torreón para sobornarle. Igual funciona.
Tirada: 1d20
Motivo: Diplomacia
Resultado: 4
El guardia se queda pensativo, y por unos instantes os creéis que os va a dejar entrar, pero no es así. Se mantiene erguido en la misma postura y finalmente niega con la cabeza. -Lo siento. Lo máximo que puedo hacer es anunciarle que habéis venido a buscarla, ella sabrá que hacer al respecto. Pero ahora tenemos ordenes de no dejar entrar sin autorización-
El amistoso guardia se queda a la espera de vuestra aprobación, esperando que se os haya quedado claro que no podéis entrar en estos momentos.
Podéis volver a probar con otra tirada de Diplomacia. Si le daís monedas de oro (una cantidad buena) tenéis un +10 al bonificador.
Tras rebuscar un rato entre sus pertenencias, saca discretamente unas monedas de oro (doce en total) y le da la mano al guardia amigablemente, con la mano en la que tiene las monedas, y se las da. Creo que no me has entendido, soy Minsk Eledhwen, y quiero ver a la dama del fuego.
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: diplomacia
Resultado: 13(+12)=25
EN cuanto abren la puerta,me aproximo hacia ella,para ver su interior.
Esto está demasiado oscuro,será mejor algo de luz.
Agarro mi bastón,y pronuncio una única palabra arcana.
Iluminatum
Seguidamente el bastón se ilumina,como si fuera una antorcha.
Veamos!
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: avistar
Resultado: 12(+3)=15
Espero a que Racalín se adentre en el derruido templo para hacerlo yo y, a la luz de su bastón, también yo inspecciono la sala.
Mis ojos se posan largo tiempo sobre la estatua...
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Avistar
Resultado: 6(+3)=9
Tirada: 1d20
Motivo: Saber religión
Resultado: 14
Será mejor que examinemos las paredes, no vaya a haber otras entradas y nos sorprendan durante la noche dice en voz baja a pesar de no haber enemigos que les puedan escuchar, aunque derrumbado siguen en un templo y es mejor mantener el respeto...
El interior del derruido templo está cubierto en su totalidad por musgos y enredaderas que parecen que se han adueñado del lugar. Gracias a la iluminación, se aprecia un poco más las cuatro esquinas de la sala. En la parte posterior - de la esquina -, justo a la izquierda se avista un bulto que también está cubierto por las enredaderas, como un arcón de madera.
Parece que la única entrada es por la que vosotros acabáis de entrar, salvo por un orificio de un metro por un metro en el techo.
Lo único que quizá pueda pareceros extraño es que del techo cuelga un hoja grandisima de acero oxidado. Como si una trampa se hubiera rearmado por si sola con el paso del tiempo..
Tirada oculta
Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Avistar Methgar
Resultado: 3(+11)=14
El de la estatua es Tyr. Tyr llegó por primera vez a Toril* en una campaña para pacificar los restos de los caídos en el imperio de Jhaamdath Dale -247 Juicio, el Año de la huelga Lance. Este trazo se conoce como la Procesión de Justicia, en la que el dios mismo aparecido en Toril y personalmente encabezó una serie de arcontes y los ángeles contra el caos y las fuerzas del mal organizados en los restos de los caídos imperio.
Tyr perdió su mano derecha a la Kezef Caos Hound, y sus ojos se pusieron a cabo por Lord Ao. Nadie en estos tiempos sabe muy bien por que, si sabe que se dedicaba a los conceptos de valor, la justicia, la perseverancia, el alivio del sufrimiento, el deber, la obediencia y el honor.
*Toril es el mundo de Reinos Olvidados. Tyr es una deidad muy antigua, apareció en la primera edición de D&D.
Argus mueve sus alas y picotea el pedazo de carne entre los dedos de su amo. Acto seguido le cuenta entre un idioma de graznidos y chirridos que solo entiende el propio Caesar.
-Crakk.. arrrr crraaa.... crik-
Traducción:
-No solo son trasgos, también ví a bandidos humanos con ellos. Eran poco más de media docena y estaban llevando a otros tantos niños a una jaula-
Mirad!!
ALumbro,con mi bastón,el techo,una Hoja de muro.No se si seguirá funcionando.Lo comprobaré.
Busco una piedra,que haya por la sala y la lanzo hacia la hoja oxidada...
Perdonad nuestra intrusión, poderoso Tyr, nuestra causa es justa... Pero, ¿qué le pasó a vuestro templo?
El grito de Racalín iluminando el techo me saca de mis pensamientos.
¡Pero...!
Observo con cierta preocupación la acción del mediano y me mantengo a la espera de lo que ocurra...