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La leyenda

Capítulo 3: ¿Valor o Cobardía? -La Batalla-

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03/05/2010, 19:22
Director

Methgar atraviesa con una de sus nuevas flechas a una nueva silueta. Ocurre lo mismo que con Hima, la imagen al principio se vuelve incorporea cuando es alcanzada por el proyectil y finalmente se esfuma por las ligeras oledas del viento, dando más opciones para los dos elfos.

Las monturas dan el todo por el todo para derrotar a la criatura alada que tienen enfrente.

Sin temor, calculan sus ataques al mismo tiempo que aseguran el cuerpo inconsciente del Capitán. La lanza atraviesa un costado de la voluminosa criatura, pero su gruesa piel y el blindaje de capas nermales hace una criatura tan robusta y dura como una piedra. (-4 pg)

- Tiradas (3)

Notas de juego

Asalto 13

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. La Dama de Fuego
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. ... (Personaje misterioso)
  8. Trasgos
  9. Racalín
  10. Gárret Midespinas
  11. Caesar
  12. "Pajáros feroces"
  13. Methgar
  14. Bandida

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos) -Dama-
  • Protección de ** (X asaltos) -Dama-
  • Protección contra el mal ( 23 asaltos) -Racalín-
  • Protección contra el mal (14 asaltos) -Caesar-
  • Rayo de debilitamiento (17 asaltos) -Pájaro feroz-
  • Protección contra el bien (X asaltos) -Bandida-

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16
  • "Pájaros": 18-22

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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03/05/2010, 19:25
Querelar, el místico.

 El valletano, se levanta amenazador ante el trasgo que ha logrado pasar por el trozo de puerta destrozada.

 - No creas que os dejaremos entrar al pueblo para que podáis hacer de las vuestra, miserables!

 Sin esperar respuesta alguna se lanza al ataque, lanzando un corte descendente que alcanza a la criatura. El filo de la acerada cimitarra abre una brecha profunda en el flanco izquierdo del trasgo, salpicando de sangre el suelo y parte de la puerta.

- Tiradas (2)
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04/05/2010, 17:41
Gárret Midespinas

Gárret guarda sus dos espadas simultáneamente en sus vainas, que tintinean colgadas del cinto de cuero tachonado de acero y se acerca al guardia sin mucha preocupación y sin perder de vista a la hechicera. Luego vuelve la mirada hacia el demacrado guardia, dispuesto a sacarle todo lo que sepa acerca de lo que está pasando.

Dime buen hombre todo lo que sepas de lo que está pasando y de los bandidos que acosan la ciudad y te aseguro que seguirás vivo al final de este combate, si no puede que símplemente alivie tu sufrimiento...

Gárret se esconde al lado del cuerpo para evitar miradas indiscretas que revelen su posición.

- Tiradas (1)
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04/05/2010, 18:14
Racalín

Tras beber la poción,siento que mi concentración disminuye,sin embargo mi fuerza aumenta como nunca,pero por desgracia no tengo ningún arma,a mano,con la que poder atacar.

Sígueme si te atreves...

De forma endiablada me retiro del alcance de mi enemigo,apresurando la marcha.

Notas de juego

me retiro.

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06/05/2010, 02:18
Caesar Augustus Magnus

Diablos!, ahora no podre usar mis conjuros!!! Hey que haces, muévete de allí a menos que quieras que te cocine junto al enemigo!!! Grita Caesar a su compañero... Diosa ayúdame a terminar con el enemigo en un fortuito ataque...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Uso Guía...

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07/05/2010, 12:21
Director

Frente a frente, el cuerpo del valletano estorba el movimiento del trasgo. Sin esperar respuesta alguna se lanza al ataque, lanzando un corte descendente que alcanza a la criatura. El filo de la acerada cimitarra abre una brecha profunda en el flanco izquierdo del trasgo, salpicando de sangre el suelo y parte de la puerta. El trasgoide nada puede hacer esta vez por mantenerse en pie y cae sin vida en tierra. Mientras tanto, un poco más alejado, la Dama de Fuego sigue confundiendo tanto a Methgar como a Hima con las quimeras. Las siluetas se mueven raudas y se cambian de posición para desorientar lo máximo posible a los dos elfos.

Hima es el primero en mover ficha. Trata de estudiar el movimiento de las diferentes siluetas para distinguir a la verdadera Dama, pero en su lugar se precipita demasiado y cae en una pequeña trampa para animales, el pie del oficial queda atrapado en un amasijo de pinchos. Un grito terrible por parte de Hima indica el dolor que ha debido de sentir al entrar en contacto con la trampa. Methgar, siente una sensación similar a cuanto te topas con una encrucijada sin saber que camino tomar.

- Tiradas (1)
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07/05/2010, 12:32

Cierra el puño izquierdo a modo de vitoria cuando acierta a dar al trasgo y un pequeño salto, aunque intenta que no se note mucho sus movimientos de alegría. Con un giro rápido observa como el cuerpo de Racalín, el pequeñajo delgado y sin músculos, ingiere un líquido y al instante su cuerpo se transforma.

Alucinado por los efectos que han cambiado el cuerpo del mediano se anima en el combate por eleminar a la criatura voladora. -Eh pajarraco, yo también quiero jugar a ese juego. ¿Por qué no intentas atraparme a mi primero?- Le escupe desde lo alto de la muralla mientras busca disimuladamente un dardo en uno de sus cintos.

Con la mano izquierda lo suelta rápidamente, buscando un lanzamiento sorpresa pero el proyectil sobrevuela la cabeza de la criatura y acaba chocando contra el muro de las murallas.

- Tiradas (2)
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07/05/2010, 12:47
Director

El guardia tiene quemaduras muy graves en la mayor parte de su cuello, rostro y seguramente la zona que le cubre la armadura haya sufrido alguna quemadura de un rango infierior. Se encuentra tiritanto al escuchar una voz susurrante a sus espaldas sin llegar a entender lo que dice debido a su mal estado. Por si se tratara de un enemigo, intenta gastar sus últimas fuerzas en alargar la mano para dar alcance a su espadón, el cual se encuentra tendido a su lado.

Al ver que el muchacho de esa voz es un mediano, y no uno de esos bandidos desecha la opción de coger su arma y pide ayuda. -Por.. por.. favor.. A..yuda...-

No puede hacer más que gastar la poca saliba que le queda para intentar salvar su vida.

Notas de juego

Asalto 13

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. La Dama de Fuego
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. ... (Personaje misterioso)
  8. Racalín
  9. Gárret Midespinas
  10. Caesar
  11. "Pajáros feroces"
  12. Methgar
  13. Bandida

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos) -Dama-
  • Protección de ** (X asaltos) -Dama-
  • Protección contra el mal ( 23 asaltos) -Racalín-
  • Protección contra el mal (14 asaltos) -Caesar-
  • Rayo de debilitamiento (17 asaltos) -Pájaro feroz-
  • Protección contra el bien (X asaltos) -Bandida-

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16
  • "Pájaros": 18-22

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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07/05/2010, 13:00
Lagarto-picudo

Las agresivas aves sienten que algo no va bien, aún así seguirán atacando hasta que se les ordene lo contrario o mueran. Abajo en el campo de batalla una de esas aves hace frente a una guardia subido a su caballo, lanza dos fieros garrazos pero la habilidad del jinete es bastante buena y consigue desviar un ataque.  (-2pg). Mientras, Caesar ha decidido untarse de magia divina para obetner mayores beneficios en un futuro*. No obstante, el pájaro que tiene enfrente puede atacarle con agresividad.

La postura defensiva le impide moverse rápidamente para atacarle y además se encuentra muy débil por culpa de la poderosa magia de Caesar. Así pues, se mantiene en la misma pose esperando ver cual es el nuevo poder que obtiene el hechicero.

La última criatura ha visto como su adversario ha escapado hasta la esquina de la muralla sur y un dardo casi le da alcance. Esto ocurre en poco tiempo, el mismo tiempo que tiene para decidir cual será su siguiente presa. Ejecuta un terrible trinar hacia el cielo y corre hacia el personaje encapuchado con la intención de embestirle para que ciaga desde una altura considerable.

- Tiradas (4)

Notas de juego

-Embestir 13-

*Caesar, ¿el hechizo Guía cual es?. ¿Orientación divina?.

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10/05/2010, 10:36
Methgar

Si acudo en su ayuda ambos estaremos a merced de la Dama... pero si le acierto estaremos a salvo...

Aguanta Hima, enseguida voy... aguanta intenta animarle antes de dirigirse a la humana en un tono frío Pagarás por lo que le has hecho

Sin separarse de Hima, una vez más levanta su arco y dispara contra una de las imágenes ilusorias* con la esperanza de haber elegido bien el blanco...

- Tiradas (1)

Notas de juego

* a la 28,3

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10/05/2010, 12:50
Bandida

La mujer no quita ojo de encima al cuerpo tendido en tierra del capitán, o al menos no deja de mirar por esa zona. Hace una mueca de lado y dispara con su arco al caballero que tiene enfrente. Gracias a su hechizo anterior, su arco apunta automáticamente al hombre y cuesta creer que un golpeo tan preciso salga de manos de una hechicera.

El proyectil alcanza al jinete por la espalda, sintiendo como el acero de la flecha entra por su cuerpo hasta que muere y resbala por el caballo, quedando el cuerpo colgado por uno de los estribos. El animal relincha y levanta sus patas delanteras al no sentir en lo alto de sus lomos a su amo.

- Tiradas (2)
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10/05/2010, 13:02
Director

Methgar decide tomarse el momento de revancha cuanto antes. Sin separarse demasiado del cuerpo de Hima, trata de confiar en la suerte para percibir a la verdadera Dama y no fallar en su ataque. La flecha realiza un corto viaje hasta la mujer, la sorpresa es que esta vez se escucha un leve gemido de dolor en vez de las ya famosas quimeras. La mujer se queda con una rodilla clavada en tierra mientras las otras dos mujeres ilusorias se desvanecen. La Dama se encuentra a merced de la elfa... o eso parece.

El único arquero que queda en pie da un orden rápida a su caballo y se instala enfrente de dos enemigos, cubriendo el cuerpo inconsciente del capitán. Reclama a gritos la ayuda del oficial Hima, pero este parece encontrarse en otra delicada situación.

Justo cuando se prepara para ejecutar un disparo hacia la Bandida, el caballo tropieza con una piedra que sobresale del terreno y estorba al jinete en la trayectoria del disparo. Al menos se queda cubriendo la posición ante dos enemigos mientras sigue pidiendo ayuda para que salven a Hojaflecha.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Asalto 14

  1. Monturas (arqueros y caballeros)
  2. Querelar
  3. La Dama de Fuego
  4. Hima
  5. Guardias
  6. Cptán. Hojaflecha
  7. ... (Personaje misterioso)
  8. Racalín
  9. Gárret Midespinas
  10. Caesar
  11. "Pajáros feroces"
  12. Methgar
  13. Bandida

Rasgos de la zona:

  • Ilumación: Variable; antorchas mantienen la mayor parte de la zona iluminada. No obstante, en el norte y al este no están iluminados por antorchas y se encuentran a la luz de la noche -penumbra-
  • Rocas y árboles son terreno dificil, además dan cobertura (+4 CA)

Efectos:

  • Protección de *** (X asaltos) -Dama-
  • Protección de ** (X asaltos) -Dama-
  • Protección contra el mal ( 22 asaltos) -Racalín-
  • Protección contra el mal (13 asaltos) -Caesar-
  • Rayo de debilitamiento (16 asaltos) -Pájaro feroz-
  • Protección contra el bien (X asaltos) -Bandida-
  • Orientación divina (10 asaltos/hasta ser descargado) -Caesar-

CA de los monstruos:

  • Trasgos: 16
  • Orcos: 14
  • Gnolls: 16
  • "Pájaros": 18-22

Nota: Los que están en negro son los siguientes en actuar.

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10/05/2010, 13:31
Querelar, el místico.

 A pesar de sus heridas, Querelar no puede desoir la petición d auxilio del maltrecho arquero que resta en vida, protegiendo a su caído capitán.

 El valletano se desliza por el gujero que usó en su momento el trasgo para adentrarse en el pueblo y se lanza en combate contra la bandida. El acero de Querelar la pone en guardia mientras prepara la rodela para protegerse en el caso de que decida atacarle. Su ataque logra alcanzar a la figura, el filo se ve recubierto por una partícula verdosa a lo largo de la cimitarra.

- Tiradas (3)

Notas de juego

 Si esta tiene CA 19, pierde 10 puntos de daño. Querelar se queda sin nada de magia.

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10/05/2010, 13:37
Director

El pueblo de Aguas Fuertes se alza en la confluencia de los Ríos Delimbyr y Curso Gris. Las boscosas laderas de los montes se elevan sobre la ciudad en el cielo del noroeste. Estos picos cubiertos de nieve y de nubes indican que más alla de la villa de Aguas fuertes y mas allá de sus murallas se extienden territorios salvajes, en los que mortíferos monstruos amenazan a los incautos.

Por suerte para ti sabes que andas bastante cerca de la villa de Aguas fuertes. Debes de andar muy cerca.

El camino se te hace algo largo pero interesante al mismo tiempo. Cruzas un pequeño valle llamado 'El Valle Gris' y es entonces cuando te aproximas a las puertas de la ciudad; Una gran puerta cruza bajo un alto muro y se abre a las calles de Aguas Fuertes. Pero antes de nada y mientras la rojiza luz del Sol ya empieza a nacer en el horizonte, algo te llama la atención mientras vas al trote. La situación no puede ser peor y has llegado en el momento en el que una dura batalla se ha debido de llevar a cabo ya que ves docenas de cadaveres tanto de orcos, trasgos como guardias humanos que han muerto dando su último aliento por salvar su ciudad.

Tras recorrer un poco con la mirada el espectaculo percibes movimiento delante de ti. Se encuentra una mujer arrodillada* frente a otro mujer, esta última al parecer de una raza similar a la tuya. Y al lado, un hombre tendido en el suelo que también se asemeja a un elfo. Ya más lejos se encuentran la puertas de la ciudad, donde también se están llevando a cabo los últimos golpes a espada contra unas criaturas voladoras muy extrañas.

Notas de juego

*La Dama de Fuego. -observa la ficha-

Bien, de momento postea solo para el máster. Verás más mensajes de los otros jugadores, no es necesario que leas esos post si no quieres. De momento no te ha visto nadie llegar, así que hasta que no realices una acción no te voy a pedir que tires iniciativa. Cualquier duda que tengas de que hacer o no hacer me la comentas.

Y una cosa más, si tienes idea de quedarte con el caballo deberás de ponerte algún rango en montar ¿ok?. De momento no te voy a pedir tiradas de montar a no ser que se te ocurra hacer algo a lomos del caballo ahora mismo. Te lo digo más que nada para que lo tengas en cuenta ;)

 

Cargando editor
10/05/2010, 16:05
Gárret Midespinas

 Gárret se levanta de su posición agachada al lado del guardia y pasa por encima suya para seguir caminando hasta llegar a una agrupación de rocas que le sirve como cobertura.

Voy a buscar ayuda, resiste un poco...

Cuando el mediano ha llegado a la agrupación de rocas, se coloca de espaldas a una roca de gran tamaño, con las dos espadas apoyadas sobre el pecho, sabiendo que era muy posible que le hubieran visto los enemigo, y sin embargo, sin miedo a que le atacaran.

 

Cargando editor
10/05/2010, 18:33
Racalín

Desde mi posición,y sin dejar de observar a mi adversario,desenfundo mi daga.

Ahora sí que podré atacarle...jijijijijij....

Notas de juego

Preparo acción si se acerca a 5' de mi le ataco.

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12/05/2010, 03:12
Caesar Augustus Magnus

El hechicero sabe que tiene pocas opciones y que sus amigos necesitan su auxilio, más aún al darse cuenta que la mujer con la que combatió en la batalla del bosque ahora se encuentra en aquel lugar. Vaya pajarraco, realmente me haz dado demasiados problemas, pero no te apures te aseguro que muy pronto descansaras en paz.... De nuevo intenta golpear a la criatura ahora que su diosa le guía sin embargo la bestia es realmente más de lo que el clérigo puede manejar sin usar sus conjuros. Dos pasos más y podre ir tras ella, dos pasos más...

- Tiradas (1)
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12/05/2010, 23:30
Miyanuviel Heartsong
Sólo para el director

Llena de un miedo repentino que me ha invadido tras el camino hasta Aguas Fuertes observo una escena poco alentadora.
Más adelante, en los muros un ejército de orcos y trasgos luchan a muerte con los guardias que protegen la aldea donde está Curuvar, donde está mi siguiente paso en la búsqueda de Óscar.

Puedo ver no muy lejos de mi a 3 mujeres y un hombre, una de ellas parece ser de mi raza, lo cual -no puedo negarlo- llama poderosamente mi atención y dispara mi empatía hacia ella.
Al parecer estoy a salvo pues no hay indicios de que ninguna me haya oído llegar, incluso a pesar de haber llegado en caballo.
Intento acercarme un poco más a ellas esperando oír algo de su conversación. No tienen pinta de estar de parte de los orcos pero cosas peores me ha contado Óscar durante estos años, así que lo mejor es no fiarse, desde luego.

Mejor esconderse de momento. El volver atrás tampoco es buena idea. No sé si Marpilla, Gordo y Heian estarán bien... pienso antes de echar a trotar suavemente para detenerme tras unos arbustos.

Notas de juego

Ok, entonces... ¿al subir de nivel podría añadir puntos a Montar? Porque me gustaría quedarme con él, aunque vete a saber si me dura... jaja

Cargando editor
14/05/2010, 08:45
La Dama de Fuego

La mujer queda con una rodilla clavada en tierra debido a su esfuerzo gastado por los múltiples hechizos. Mirada cabizbaja, la alza para mirar a la elfa salvaje y coloca ambas manos unidas por las muñecas a modo de reo.

No dice nada, pero parece ser que se declara culpable y no va a recurrir más a la violencia.

Cargando editor
14/05/2010, 08:49
Hima

Hima aguarda mientras trata de quitarse los enormes dientes de la trampa para animales que le tiene amarrado por el gemelo. Aguanta la respiración y parece ser que quiere conseguir y aprovechar el momento para quitarse la trampa con sus propias manos.

El intento es inútil y lo único que ha conseguido es que la trampa clave aún mas sus oxidados dientes en su carne. Seguidamente y haciendo caso omiso al daño que siente intenta avisar a Methgar de que podría ser una trampa la táctica de la Dama.

-Cuidado, podría ser una trampa. Encargaté de ella, estaré bien..- Responde el oficial a la elfa cuando esta ya ha descubierto a la verdadera Dama.

- Tiradas (1)