
Trasfondo y personajes importantes de la partida.
El Reino de Kravenhold: Un Refugio de Niebla y Misterio.
Kravenhold es una pequeña aldea en la región norte del reino, ubicada en la región montañosa conocida como Las Tierras de la Bruma. Rodeada de densos bosques y acantilados escarpados, la aldea es famosa por su atmósfera sombría, envuelta constantemente en niebla, incluso en los días soleados. La aldea, de unos 500 habitantes, está construida sobre antiguos cimientos que datan de una civilización olvidada, lo que da pie a muchas supersticiones entre los aldeanos. Kravenhold no es conocida por su riqueza ni por su gran tamaño, sino por su ubicación estratégica como un refugio para aquellos que huyen del avance de la oscuridad, y por ser un punto de convergencia para viajeros de todo Nivethal.
En su centro se encuentra una taberna construida sobre las ruinas de lo que una vez fue un castillo fortificado, ahora destruido en gran parte, y cuya entrada está sellada por piedras cubiertas de runas ancestrales. La taberna, llamada El Último Refugio, es el corazón de la aldea, un lugar de encuentro para los aldeanos, comerciantes y viajeros que se aventuran en estos parajes. La aldea está rodeada de muros bajos, más como una protección simbólica que real, ya que no se encuentra en una ruta de guerra importante, pero sí en una región plagada de misterios.
Aunque Kravenhold se mantiene ajena a las disputas políticas de los grandes reinos, ha sido un punto de interés para las fuerzas oscuras que acechan desde el otro lado de las montañas, provenientes de los Reinos Sombríos, una región maldita y olvidada por los hombres. Los aldeanos conocen estos peligros, aunque pocos se atreven a hablar de ellos abiertamente.
Las Razas de Nivethal.
En Nivethal, conviven diversas razas, algunas autóctonas del continente, otras llegadas de otras partes del mundo en épocas antiguas. Las razas predominantes en Kravenhold son:
Humanos: La raza más común en Nivethal, los humanos son conocidos por su adaptabilidad, su ambición y, a menudo, su impetuosidad. En Kravenhold, la mayoría de los habitantes son humanos que se han establecido en la aldea para escapar de los peligros de la vida más allá de las montañas.
Elfos: Los elfos son seres longevos, sabios y en su mayoría distantes de la vida cotidiana de los humanos. En Kravenhold, los elfos se encuentran principalmente como exiliados o como místicos, aquellos que han buscado refugio en las tierras de la bruma debido a antiguas ofensas o errores cometidos en su propio hogar. Son conocidos por su dominio en las artes arcanas, y algunos han pasado años estudiando las viejas ruinas que rodean la aldea.
Enanos: Los enanos en Kravenhold son pocos, pero su influencia es notable. La minería en las montañas cercanas a la aldea es una de las principales fuentes de ingresos, y los enanos son los encargados de extraer metales y piedras preciosas. Son una raza pragmática, reservada y muy unida a sus tradiciones. Su comunidad, aunque pequeña, es respetada por los humanos.
Halflings: Pocas razas se ven con mayor simpatía en Kravenhold que los halflings. Son conocidos por su habilidad para negociar, por su carácter amable y por su ingenio. La mayoría de los halflings en Kravenhold se encuentran involucrados en el comercio y la producción de alimentos, y suelen ser los que mantienen la vida diaria de la aldea en funcionamiento. Muchos halflings son conocidos por sus habilidades de sigilo y espionaje, aunque pocos lo admiten públicamente.
En menos medida podemos encontrar orcos y semiorcos.
El Calendario de Nivethal.
El tiempo en Nivethal se mide según un calendario lunar dividido en 12 meses, cada uno con una duración de 30 días. La influencia de los astros es particularmente fuerte en el reino, y algunos seculares celebran los cambios de estación con grandes festivales de magia y ofrendas a las deidades.
Mes de las Sombras (1er mes del año): El año comienza con este mes sombrío, cuando la niebla cubre la tierra con más intensidad y los días son más cortos. Es un mes de introspección, en el que los aldeanos se preparan para las tormentas invernales.
Mes de la Llama (2º mes del año): La primavera comienza a despuntar, y con ella llegan los primeros brotes de vida. Los fuegos de la taberna son más cálidos, y las festividades al aire libre empiezan a resurgir, celebrando el retorno de la luz.
Mes de los Ancestros (3er mes del año): Durante este mes, los pueblos se enfocan en recordar a sus antepasados y a los grandes héroes del pasado. Se realizan rituales y ceremonias, y se cuenta la historia del gran imperio que alguna vez gobernó Nivethal.
Mes de los Vientos (4º mes del año): Los vientos fuertes de primavera soplan por las tierras, trayendo consigo cambios inesperados. Es el mes de las invasiones de criaturas extrañas de los bosques cercanos, que merodean durante la noche.
Mes de la Sangre (5º mes del año): Este mes se caracteriza por un calor sofocante y noches de tormentas eléctricas. Es un mes de cosechas y sacrificios, cuando los aldeanos ofrendan a los dioses para asegurar una buena cosecha. Es conocido también como un mes de grandes conflictos.
Mes del Silencio (6º mes del año): Un mes de calma, donde la tranquilidad se apodera de Kravenhold. La gente disfruta de la paz y la tranquilidad mientras el calor del verano llega a su fin. Pero se rumorea que algunas criaturas oscuras aprovechan esta calma para moverse sin ser vistas.
Mes de la Tormenta (7º mes del año): El mes de la lluvia y la tempestad. Las tierras se empapan y las cosechas se ven amenazadas por el agua constante. Este es un mes de reflexión, y es en este mes cuando las estrellas comienzan a brillar más intensamente.
Mes de la Oscuridad (8º mes del año): La oscuridad comienza a apoderarse de la tierra, y el clima se torna gélido. Es un mes de miedo, ya que las criaturas del más allá parecen acercarse más a la superficie.
Mes del Cazador (9º mes del año): El otoño trae consigo un cambio en los colores de los bosques, y la caza se vuelve una actividad primordial. Las criaturas más salvajes del bosque hacen su aparición en los límites de la aldea, mientras los cazadores intentan asegurarse de que no se acerquen demasiado.
Mes del Sol Muerto (10º mes del año): El mes más oscuro, cuando los días son más cortos y las noches más largas. Las sombras dominan el paisaje, y las criaturas más terribles, conocidas como los Hijos de la Niebla, comienzan a salir de sus guaridas. Este mes es temido por todos, pues muchas desapariciones y extraños eventos ocurren durante esta época.
Mes del Renacer (11º mes del año): A medida que el invierno se disipa, el mes del Renacer marca el fin de las tormentas y el principio de nuevas oportunidades. Las personas comienzan a sembrar de nuevo, y el ciclo se repite.
Mes de los Dioses (12º mes del año): Un mes dedicado a los antiguos dioses, en el que las plegarias se realizan para garantizar la paz y la prosperidad en la aldea.
Las Religiones de Nivethal: Caminos de Luz, Oscuridad y Neutralidad.
El mundo de Nivethal está profundamente influenciado por la espiritualidad, los dioses y las fuerzas que operan más allá de la comprensión mortal. Las religiones son múltiples, y cada una refleja los conflictos internos del mundo: la eterna lucha entre la luz y la oscuridad, el equilibrio de la naturaleza y los deseos contradictorios de los mortales.
A continuación, se describen las religiones principales, incluyendo las divinidades, sus dogmas, cultos y prácticas asociadas.
La Luz Radiante: El Culto de Lysandra.
Dominio: Luz, curación, justicia.
Símbolo: Un sol naciente con una lágrima brillante en el centro.
Dogma: Lysandra, la Diosa Radiante, es la portadora de la esperanza, la justicia y la sanación. Se dice que su luz es lo único que puede disipar las Sombras que acechan el mundo. Sus seguidores creen en la compasión, la verdad y el sacrificio personal por el bienestar del prójimo. Lysandra es adorada especialmente por curanderos, paladines y agricultores que dependen de la luz del sol para sus cosechas.
Prácticas:
Ceremonias al amanecer, en las que los fieles se bañan en la luz del sol mientras recitan himnos.
Quema de incienso purificador durante los rituales de sanación.
Ayuno de un día completo durante el Mes del Sol Muerto para demostrar resistencia ante la oscuridad.
Sacerdotes y Templos:
Los templos de Lysandra son estructuras abiertas, construidas de piedra clara y vidrieras que capturan la luz del sol. Los sacerdotes visten túnicas doradas y blancas, y a menudo son llamados a liderar los esfuerzos contra la expansión de las Sombras.
El Círculo de Umbría: Los Custodios del Equilibrio.
Dominio: Naturaleza, equilibrio, ciclos.
Símbolo: Un círculo dividido en mitades, una blanca y una negra, representando luz y sombra.
Dogma: Esta fe es seguida por aquellos que creen que la luz y la oscuridad son necesarias para la existencia del mundo. Los dioses del Círculo de Umbría son considerados árbitros divinos, guardianes de la balanza cósmica. Sus seguidores abogan por el respeto a los ciclos naturales y se oponen tanto al fanatismo de la Luz Radiante como a la corrupción de las Sombras.
Prácticas:
Rituales al solsticio de verano e invierno para honrar el equilibrio entre luz y oscuridad.
Cultivo de jardines sagrados que reflejan este equilibrio, con plantas que florecen de día y de noche.
Ofrendas de frutos y semillas en altares naturales.
Sacerdotes y Templos:
Los druidas del Círculo de Umbría son sus principales líderes espirituales. Sus templos suelen ser círculos de piedra situados en lugares donde la naturaleza es fuerte, como bosques antiguos o montañas sagradas.
Los Dioses Perdidos: El Panteón Antiguo.
Dominio: Magia, conocimiento prohibido, legados olvidados.
Símbolo: Una máscara fracturada, con runas antiguas inscritas en sus bordes.
Dogma: Los Dioses Perdidos son divinidades olvidadas por el paso del tiempo. Se cree que son los antiguos protectores de Nivethal, traicionados por los mortales. Aunque muchos los consideran dioses muertos, sus seguidores aseguran que todavía quedan fragmentos de su poder en ruinas y artefactos antiguos.
Prácticas:
Estudios de textos arcanos y reconstrucción de rituales olvidados.
Peregrinaciones a ruinas y sitios antiguos en busca de reliquias.
Ofrecimiento de sangre o lágrimas para "despertar" a los dioses.
Sacerdotes y Templos:
Los seguidores de los Dioses Perdidos suelen ser estudiosos, exploradores o hechiceros que buscan recuperar el poder ancestral. No tienen templos, pero las ruinas antiguas y los lugares prohibidos actúan como centros de devoción.
Los Hijos de las Sombras: El Culto de Kael'thor.
Dominio: Oscuridad, corrupción, ambición.
Símbolo: Una luna oscurecida con garras emergiendo de su sombra.
Dogma: Kael'thor, el Señor de las Sombras, representa el poder absoluto y la libertad a través de la corrupción. Sus seguidores creen que la oscuridad no es un enemigo, sino una herramienta para reclamar lo que les pertenece. El culto prospera entre los desesperados, los ambiciosos y los que buscan venganza.
Prácticas:
Ceremonias nocturnas en las que se invocan sombras para realizar pactos oscuros.
Consumo de una droga conocida como Sangre de la Sombra, que otorga visiones y poder temporal a un alto precio.
Sacrificios de sangre para fortalecer el vínculo entre los mortales y Kael'thor.
Sacerdotes y Templos:
Los líderes del culto son conocidos como Sombras Camufladas, quienes operan en secreto. Sus "templos" son cavernas ocultas o criptas antiguas, lejos de miradas indiscretas.
La Llama del Renacer: El Culto de Veyra.
Dominio: Fuego, renovación, destrucción creativa.
Símbolo: Una llama ardiente en forma de fénix.
Dogma: La diosa Veyra enseña que el fuego puede ser tanto destructor como creador. Es adorada por aquellos que creen en la necesidad de empezar de nuevo, incluso si eso implica quemar el pasado. Este culto es popular entre herreros, alquimistas y revolucionarios.
Prácticas:
Encendido de hogueras ceremoniales en las noches de luna llena.
Quema simbólica de objetos personales para dejar atrás el pasado.
Pruebas de resistencia al fuego como demostración de fe.
Sacerdotes y Templos:
Los templos de Veyra están llenos de braceros y hornos siempre encendidos. Los sacerdotes llevan marcas de quemaduras como símbolo de su devoción.
El Sendero de las Mil Caras: El Culto de Daevin, el Cambiante.
Dominio: Engaño, transformación, destino.
Símbolo: Una máscara reversible con una cara sonriente y otra llorando.
Dogma: Daevin es el dios del cambio y el engaño, aquel que mueve los hilos del destino. Es venerado por espías, bardos, mercaderes y cualquier persona que viva de adaptarse a las circunstancias. Su dogma enseña que el cambio es inevitable y que la verdadera sabiduría está en aprovecharlo.
Prácticas:
Uso de disfraces y máscaras durante los rituales.
Contar historias con moralejas ambiguas para difundir las enseñanzas de Daevin.
Pactos secretos sellados con artefactos encantados.
Sacerdotes y Templos:
Los templos de Daevin son siempre itinerantes: caravanas, tabernas o teatros ambulantes. Sus sacerdotes son conocidos como Titiriteros del Destino.
EL CARGO DE ALGUACIL:
- En Kravenhold siempre ha habido un Alguacil. A pesar de que los cazadores se ocupan de mantener a raya los monstruos o animales salvajes, es necesaria una figura para dirimir los asuntos entre los propios habitantes del pueblo.
- El cargo de Alguacil siempre ha sido refrendado cada 4 años por el Consejo de Ancianos del pueblo. El Alguacil en curso siempre ha tenido por su nombramiento personal de entre ninguno a un par de ayudantes que le auxiliaban en sus funciones.
- Los últimos veinte años, el cargo ha estado en manos de Elena, una mujer muy querida y oriunda de Kranvenhold, muy devota del Panteón Antiguo (entre sus avatares está el nombre de Pharasma); Elena tuvo un par de aprendices al principio, pero después de sus primeros años prescindió de ningún auxilio.
- Al menos hasta su última renovación en el cargo, que tomó bajo su manto a un joven Enano llamado Gulfang Herster. Después de la desaparición de Elena hace casi un año en extrañas circunstancias, Gulfang fue atribuido con las funciones del alguacil no de facto, pero sí a ojos de todos.
- A Elena aún le quedaban dos años en el cargo en el momento que desapareció y dadas las circunstancias que se han abatido sobre la región, todos se dirigieron a Gulfang como el nuevo alguacil. En un año se debería convocar una reunión del Consejo de Ancianos del pueblo para la elección de un nuevo alguacil.
- Todo el mundo acepta (por necesidad) la figura de Gulfang Herster como alguacil, pero hay quien habla mejor o peor de sus aptitudes para desempeñar el cargo (nunca cerca de él, porque se dice que el a menudo malhumorado Enano tiene un oído agudo, sólo superado por su olfato para descubrir quién le miente).