Partida Rol por web

La Maldición de los Cuervos.

Lo Arrebatado a las Sombras (Inventario común y reparto).

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20/11/2025, 01:34
"Los pecados de nuestros padres." - Señor de Cuervos.

Notas de juego

Escena creada para conteo y asignación de riquezas encontradas a lo largo de las andanzas de los héroes de Kravenhold.

Es visible para todos e irá siendo actualizada por Yurian/madaimi.

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20/11/2025, 01:36
"Los pecados de nuestros padres." - Señor de Cuervos.

Saliendo  de Kravenhold:

2 1 Pociones de Curar Heridas Moderadas: Curan 2D8+3pg (las porta Gulfang).  6 4 viales de agua bendita

La Caravana Perdida:

Cajita de madera con 6 4 viales (la cajita está forrada con una delgada capa de plomo): Cada vial cura 1D8pg (los porta Iraia).

Rubí de tamaño regular: 100po (lo porta Daisy).

Un hermoso cuarzo rosado: 25po (lo porta Kyras).

Un anillo de hierro ennegrecido con el emblema de una mano abierta; está extrañamente frío y parece tener un aura mágica débil: tiene un encantamiento menor y perecedero (calculan que su utilidad se desvanezca en unos meses); permite localizar la presencia de un una cantidad significativa de un objeto en concreto, en este caso Hielo Negro, en un radio de unos cien metros; de activar el anillo reaccionaría a la presencia de la sustancia con un ligero brillo helado y volviéndose aún más frío al acercarse a ella (lo porta Yurian).

Un cuaderno de notas pequeño, de cuero ennegrecido: El cuaderno muestra las típicas anotaciones cifradas que parecen comerciales, aunque parte del texto está dañado y a simple vista no parece importante. Una vez descifrado tenía un contenido interesante (lo porta Kyras).

Vuelta a través del Tralmarch:

Cuerda de Arco Plateada: de aspecto faérico, es actualmente la cuerda del arco de Alaric; parece que ignora la RD de los muertos contra los que ha disparado Alaric (lo porta Alaric).

Gran Pluma Blanca: es de buen tamaño y está manchada de sangre (la porta Iraia Pagadi).

El Caramillo del Tralmarch: un instrumento delicado y antiguo, pero sin marcas de uso. Su cuerpo era de una madera inidentificable de color plata mate, con la superficie veteada como si imitara el grano de un hueso largo y viejo o las raíces de un árbol antiguo. La boquilla era de una piedra negra, lisa como obsidiana pero más densa, más fría. Y el extremo estaba rematado por una pipeta de nácar pálido, como una lengua de luna detenida (lo porta Kyras).

Antes de Último Refugio:

Recibís cada uno, una Poción de Curar Heridas Leves y un vial de Agua Bendita (porta, cada uno; pendiente ajustar quién gastó el suyo: Gulfang, Daisy, Yurian e Iraia lo hicieron)

Dos pergaminos con el conjuro Bendecir Arma (portan Kyras e Iraia).

Objetos Sagrados Menores: Un Pergamino de luz sagrada – Permite iluminar un área de 10 metros durante 1 minuto, disipando la oscuridad mágica (porta Gulfang). // Un (5 dosis) Pequeño frasco de aceite sagrado – Puede rociar una superficie o arma para infligir daño adicional a no-muertos durante 1 turno (porta Daisy). // Una dosis de Polvo sagrado – Puede limpiar maldiciones menores o maleficios de un objetivo una vez (porta Kyras).

Hay una Espada Ropera (tamaño P; porta Daisy) y una Maza Pesada (porta Gulfang), ambas de buena calidad (+1 a impactar).

El Padre Gregor otorga unos objetos encantados a los Héroes: Entrega a Yurian una perla gris. Entrega a Daisy un broche de oro; tiene una aguja de oro y tiene una gema verde engastada. Entrega a Gulfang un broche con el símbolo de un cometa en espiral (Yurian sabe de estos objetos en post de 30/08/2025, 01:24, Escena Mecánica).

 Tesoro en "El Último Refugio" (pendiente de asignar)

Entre el polvo y los escombros del sótano, además de los documentos, encontráis lo siguiente:

  • 160 monedas de plata antiguas de Kravenhold (marcadas con un cuervo sobre una guadaña; el valor de cada una es de 2po).
  • 47 monedas de oro ennegrecido.
  • 3 pequeñas gemas de hematita (25 po cada una).
  • 1 granate oscuro (75 po), con vetas rojizas que parecen moverse bajo la luz.

 

Encontráis varios objetos curiosos, dotados de magia menor; sin duda Edric los ha encontrado en algún lugar o los ha robado en el curso de sus andanzas. Tan pronto los tocáis, sois conscientes de su utilidad; pueden sintonizarse con alguien al tocarlo, pero una vez sintonizados no podrán ser sintonizados por nadie más hasta pasadas 24 horas. Probablemente se los dejó atrás al irse con tanta prisa, pero curiosamente, los objetos no están sintonizados con nadie ahora mismo:

1. Sortija de la Voz Lejana: Un anillo de cobre ennegrecido, grabado con una espiral interior que recuerda la forma de un oído.
Efecto: una vez al día, permite al portador susurrar un mensaje de hasta diez palabras a cualquier persona que haya visto antes; el susurro llega a su mente como un eco distante, acompañado del graznido de un cuervo.
Efecto colateral: durante la hora siguiente, el portador escucha sus propios pensamientos repetidos como si alguien los susurrase detrás de él.

2. Pluma de Nosoi: Una pluma negra con una leve iridiscencia azulada. Si se acerca a una fuente de muerte reciente, se eriza y vibra.
Efecto: permite al portador detectar la presencia de espíritus o energías de ultratumba en un radio de 20 pies durante diez minutos.
Efecto colateral: tras su uso, el personaje percibe sombras moviéndose en el límite de su visión durante el resto del día. Son ilusiones… probablemente.

3. Ampolla del Último Aliento: Un pequeño frasco de vidrio con un tapón de plata, en cuyo interior se ve un vaho gris que se agita débilmente.
Efecto: al abrir la ampolla, el portador puede absorber ese aliento y recuperar una pequeña cantidad de vitalidad (1d8 puntos de golpe). La ampolla se renueva de un nuevo aliento al anochecer.
Efecto colateral: la siguiente noche, el usuario sueña con la persona de quien provenía el aliento —un rostro desconocido que grita sin sonido—.

4. Mortero de Vidrio de la Medianoche: Es un pequeño mortero y mano de vidrio negro translúcido. Cuando se lo observa a contraluz, en su interior parecen moverse reflejos como de un líquido oscuro. Está cubierto de un fino polvo plateado y desprende un leve aroma a hierbas marchitas.
Efecto: Cualquier poción, antídoto o ungüento preparado con el mortero obtiene una potencia superior: Si restaura puntos de golpe, suma +2 adicionales. Si purifica venenos o enfermedades, reduce el tiempo necesario a la mitad. Si el alquimista trabaja con ingredientes mágicos o infrecuentes, puede realizar una tirada adicional de Artesanía o Alquimia para mejorar su efecto.
Efecto colateral: Cada vez que se usa, el mortero absorbe parte de la energía vital de su usuario: el alquimista pierde 1 punto de golpe (no reducible). Además, durante una hora tras su uso, el sonido del vidrio triturando hierbas parece transformarse en susurros que murmuran nombres desconocidos.

5. Guante del Susurro de Sombras: Un solo guante de cuero negro, flexible, cosido con hilo de plata. En su dorso hay grabada la silueta de un cuervo con las alas plegadas.
Efecto: permite al portador, una vez por descanso, realizar una acción de manipulación (abrir cerraduras, hurtar o desactivar trampas) sin dejar huellas ni provocar sonido alguno. Además, durante un minuto, puede mover pequeños objetos a distancia (como si una sombra extendiera su mano) hasta diez pies.
Efecto colateral: al usarlo, el portador siente que algo invisible le toma la muñeca desde el otro lado. A veces, el guante se mueve solo, temblando, como si respondiera a órdenes ajenas.

6. Ojo de Cuervo: Un colgante con una pequeña gema redonda y oscura, casi opaca, que refleja la luz como si tuviera vida.
Efecto: quien lo lleve puede concentrarse durante un minuto para ver brevemente a través de los ojos de un cuervo cercano (o, si no lo hay, percibir el entorno desde una altura imaginaria, como si el espíritu del cuervo se elevara sobre él).
Efecto colateral: mientras dure la visión, los ojos del portador se vuelven completamente negros, y un leve graznido surge de su garganta al volver en sí.
En ocasiones, al dormir, sueña con el vuelo de un cuervo que observa lugares donde aún no ha estado.

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09/01/2026, 14:05
Yurian.

Saliendo  de Kravenhold:

2 1 Pociones de Curar Heridas Moderadas: Curan 2D8+3pg (las porta Gulfang).  6 4 viales de agua bendita

La Caravana Perdida:

Cajita de madera con 6 4 viales (la cajita está forrada con una delgada capa de plomo): Cada vial cura 1D8pg (los porta Iraia).

Rubí de tamaño regular: 100po (lo porta Daisy).

Un hermoso cuarzo rosado: 25po (lo porta Kyras).

Un anillo de hierro ennegrecido con el emblema de una mano abierta; está extrañamente frío y parece tener un aura mágica débil: tiene un encantamiento menor y perecedero (calculan que su utilidad se desvanezca en unos meses); permite localizar la presencia de un una cantidad significativa de un objeto en concreto, en este caso Hielo Negro, en un radio de unos cien metros; de activar el anillo reaccionaría a la presencia de la sustancia con un ligero brillo helado y volviéndose aún más frío al acercarse a ella (lo porta Yurian).

Un cuaderno de notas pequeño, de cuero ennegrecido: El cuaderno muestra las típicas anotaciones cifradas que parecen comerciales, aunque parte del texto está dañado y a simple vista no parece importante. Una vez descifrado tenía un contenido interesante (lo porta Kyras).

Vuelta a través del Tralmarch:

Cuerda de Arco Plateada: de aspecto faérico, es actualmente la cuerda del arco de Alaric; parece que ignora la RD de los muertos contra los que ha disparado Alaric (lo porta Alaric).

Gran Pluma Blanca: es de buen tamaño y está manchada de sangre (la porta Iraia Pagadi).

El Caramillo del Tralmarch: un instrumento delicado y antiguo, pero sin marcas de uso. Su cuerpo era de una madera inidentificable de color plata mate, con la superficie veteada como si imitara el grano de un hueso largo y viejo o las raíces de un árbol antiguo. La boquilla era de una piedra negra, lisa como obsidiana pero más densa, más fría. Y el extremo estaba rematado por una pipeta de nácar pálido, como una lengua de luna detenida (lo porta Kyras).

Antes de Último Refugio:

Recibís cada uno, una Poción de Curar Heridas Leves y un vial de Agua Bendita (porta, cada uno; pendiente ajustar quién gastó el suyo: Gulfang, Daisy, Yurian e Iraia lo hicieron)

Dos pergaminos con el conjuro Bendecir Arma (portan Kyras e Iraia).

Objetos Sagrados Menores: Un Pergamino de luz sagrada – Permite iluminar un área de 10 metros durante 1 minuto, disipando la oscuridad mágica (porta Gulfang). // Un (5 dosis) Pequeño frasco de aceite sagrado – Puede rociar una superficie o arma para infligir daño adicional a no-muertos durante 1 turno (porta Daisy). // Una dosis de Polvo sagrado – Puede limpiar maldiciones menores o maleficios de un objetivo una vez (porta Kyras).

Hay una Espada Ropera (tamaño P; porta Daisy) y una Maza Pesada (porta Gulfang), ambas de buena calidad (+1 a impactar).

El Padre Gregor otorga unos objetos encantados a los Héroes: Entrega a Yurian una perla gris. Entrega a Daisy un broche de oro; tiene una aguja de oro y tiene una gema verde engastada. Entrega a Gulfang un broche con el símbolo de un cometa en espiral (Yurian sabe de estos objetos en post de 30/08/2025, 01:24, Escena Mecánica).

 Tesoro en "El Último Refugio" (pendiente de asignar)

Entre el polvo y los escombros del sótano, además de los documentos, encontráis lo siguiente:

  • 160 monedas de plata antiguas de Kravenhold (marcadas con un cuervo sobre una guadaña; el valor de cada una es de 2po).
  • 47 monedas de oro ennegrecido.
  • 3 pequeñas gemas de hematita (25 po cada una).
  • granate oscuro (75 po), con vetas rojizas que parecen moverse bajo la luz.
  • Los Pergaminos Rúnicos: Entre los papeles de Edric hay varios pergaminos antiguos, escritos con tinta marrón casi ennegrecida y decorados con símbolos arcanos de raíz infernal. En ellos se menciona un ritual de convocación del Senescal Nergal, un supuesto emisario del Barón Cuervo, Señor de los Cuerpos Marchitos.

    Uno de los pergaminos contiene la fórmula de un conjuro: Canto de la Perdición del Fantasma (El objetivo se materializa en una forma semifísica durante un breve periodo de tiempo. Mientras esté bajo el efecto del hechizo, la criatura incorpórea recibe la mitad del daño (50%) de los ataques no mágicos y el daño completo de las armas mágicas, hechizos, efectos similares a hechizos y efectos sobrenaturales.)

 

Encontráis varios objetos curiosos, dotados de magia menor; sin duda Edric los ha encontrado en algún lugar o los ha robado en el curso de sus andanzas. Tan pronto los tocáis, sois conscientes de su utilidad; pueden sintonizarse con alguien al tocarlo, pero una vez sintonizados no podrán ser sintonizados por nadie más hasta pasadas 24 horas. Probablemente se los dejó atrás al irse con tanta prisa, pero curiosamente, los objetos no están sintonizados con nadie ahora mismo:

1. Sortija de la Voz Lejana: Un anillo de cobre ennegrecido, grabado con una espiral interior que recuerda la forma de un oído.
Efecto: una vez al día, permite al portador susurrar un mensaje de hasta diez palabras a cualquier persona que haya visto antes; el susurro llega a su mente como un eco distante, acompañado del graznido de un cuervo.
Efecto colateral: durante la hora siguiente, el portador escucha sus propios pensamientos repetidos como si alguien los susurrase detrás de él.

2. Pluma de Nosoi: Una pluma negra con una leve iridiscencia azulada. Si se acerca a una fuente de muerte reciente, se eriza y vibra.
Efecto: permite al portador detectar la presencia de espíritus o energías de ultratumba en un radio de 20 pies durante diez minutos.
Efecto colateral: tras su uso, el personaje percibe sombras moviéndose en el límite de su visión durante el resto del día. Son ilusiones… probablemente.

3. Ampolla del Último Aliento: Un pequeño frasco de vidrio con un tapón de plata, en cuyo interior se ve un vaho gris que se agita débilmente.
Efecto: al abrir la ampolla, el portador puede absorber ese aliento y recuperar una pequeña cantidad de vitalidad (1d8 puntos de golpe). La ampolla se renueva de un nuevo aliento al anochecer.
Efecto colateral: la siguiente noche, el usuario sueña con la persona de quien provenía el aliento —un rostro desconocido que grita sin sonido—.

4. Mortero de Vidrio de la MedianocheEs un pequeño mortero y mano de vidrio negro translúcido. Cuando se lo observa a contraluz, en su interior parecen moverse reflejos como de un líquido oscuro. Está cubierto de un fino polvo plateado y desprende un leve aroma a hierbas marchitas.
Efecto: Cualquier poción, antídoto o ungüento preparado con el mortero obtiene una potencia superior: Si restaura puntos de golpe, suma +2 adicionales. Si purifica venenos o enfermedades, reduce el tiempo necesario a la mitad. Si el alquimista trabaja con ingredientes mágicos o infrecuentes, puede realizar una tirada adicional de Artesanía o Alquimia para mejorar su efecto.
Efecto colateral: Cada vez que se usa, el mortero absorbe parte de la energía vital de su usuario: el alquimista pierde 1 punto de golpe (no reducible). Además, durante una hora tras su uso, el sonido del vidrio triturando hierbas parece transformarse en susurros que murmuran nombres desconocidos.

5. Guante del Susurro de Sombras: Un solo guante de cuero negro, flexible, cosido con hilo de plata. En su dorso hay grabada la silueta de un cuervo con las alas plegadas.
Efecto: permite al portador, una vez por descanso, realizar una acción de manipulación (abrir cerraduras, hurtar o desactivar trampas) sin dejar huellas ni provocar sonido alguno. Además, durante un minuto, puede mover pequeños objetos a distancia (como si una sombra extendiera su mano) hasta diez pies.
Efecto colateral: al usarlo, el portador siente que algo invisible le toma la muñeca desde el otro lado. A veces, el guante se mueve solo, temblando, como si respondiera a órdenes ajenas.

6. Ojo de Cuervo: Un colgante con una pequeña gema redonda y oscura, casi opaca, que refleja la luz como si tuviera vida.
Efecto: quien lo lleve puede concentrarse durante un minuto para ver brevemente a través de los ojos de un cuervo cercano (o, si no lo hay, percibir el entorno desde una altura imaginaria, como si el espíritu del cuervo se elevara sobre él).
Efecto colateral: mientras dure la visión, los ojos del portador se vuelven completamente negros, y un leve graznido surge de su garganta al volver en sí.
En ocasiones, al dormir, sueña con el vuelo de un cuervo que observa lugares donde aún no ha estado.

Tesoro en "El Cementerio" (pendiente de asignar)

Traído por Liandra: 10 viales de agua bendita.