Partida Rol por web

La Marca Argéntea 5e

2B. Sorteando camino

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27/11/2016, 14:14
-Dungeon Máster-

Aún no habían despuntado las luces del nuevo día cuando el fresco aroma de la menta despertó los sentidos de la enana y descorrió los velos del sueño. Entonces abrió los ojos y encontró a Viet sentada a los pies de la cama saboreando una infusión de menta y miel. Con una torpe cabezada, y sin siquiera levantar la vista, señaló hacia uno de los lados de la cama donde una taza humeante prometía un buen inicio de jornada. Diesa se incorporó ligeramente y bebió un largo sorbo de la infusión antes de decir:

—¿Qué haces aquí? ¿Y Agarot?

Por toda respuesta, Viet gruño y se encogió de hombros. Luego, la mirada de la anciana se clavó en la enana.

—No me mires así. Cargas con casi cuatro centurias, no puedes ir por los caminos cabalgando a lomos de un caballo. Serán unos pocos días, tienes mi palabra. Además —vaciló —, no me perdonaría si algo malo te pasará. Agarot es un enano de buena hechura, se ve en sus ojos. Pero cuídate del otro, no me fío de él. —De un salto, Diesa abandonó el abrigo de las mantas y rebuscó entre sus pertenencias un paquete y unas monedas. —Lleva esto para el viaje, son vituallas: unas manzanas, una hogaza de pan, queso y unos bollos de miel; también te separé un poco de menta y de anís. Una manta para cubrirte de las lluvias y algunas monedas para que te compres lo que necesites. ¿Tienes abrigo suficiente o necesitas más? Tus botas son nuevas y muy abrigadas, no pasarás frío y…

Un leve ademán acalló a Diesa. Entonces Viet habló, como no lo hacía en muchas dekhanas, e indagó, escueta:

—¿Lo tienes?

—¡Por Sharíndlar! Claro que lo tengo. ¿Qué dices? ¿Quieres llevarlo contigo? ¿Temes que lo pierda? Lo tengo muy bien guardado, no te preocupes —respondió.

La anciana rumió en silencio y, acto seguido, se encamino hacia la puerta.

—¿No vas a despedirte de mí? —reclamó Diesa.

Viet volteó su cana cabeza, pero no hizo ademán alguno. Simplemente contempló a la muchacha y se marchó, cargando los objetos que Diesa le había entregado. La joven enana sonrió. Por centurias, Viet había servido a su familia, y había cuidado de ella, como antes de su madre y mucho antes de la madre de su madre. Y nunca jamás se había despedido de ninguna de ellas cuando las circunstancias las alejaba. Nunca lo hacía. Jamás.

“Solo se despiden quienes se van. Pero has de saber que nunca se van quienes amas. Están allí, siempre presentes, en el agridulce sabor de los recuerdos y en el continuo devenir de los pensamientos,” decía su madre.

Notas de juego

Autor del mensaje: Veronick (Diesa)

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27/11/2016, 14:15
-Dungeon Máster-

Ya algunos días habían pasado desde aquel día en que Arast logró salir victorioso de las garras de la muerte y en que el grupo se disolvió por caminos diferentes. Bran había llevado a Tharis y a Dan a Eternlud a dar aviso al conde Caliborus sobre la suerte de su hija. Quivalian había perseguido a los esclavistas para averiguar su destino final, prometiendo no arriesgarse y prometió reencontrarse con ellos en Cumbre... Pero nunca llegaría.

Xune ayudó a Arast con sus heridas y a esperar a que sus heridas estuvieran mejor para emprender el viaje a Cumbre. Un lazo estrecho empezaba a forjarse entre los dos. Los tonificados hombros de la clériga sostenían por momentos el peso del cuerpo del maltrecho paladín mientras avanzaban por el camino. Arast había quedado sin nada; sin armas, sin armadura, sin equipo. Pero su voluntad estaba más alta que nunca.

Poco tiempo pasó hasta llegar a Cumbre, y ambos fueron recibidos como héroes. Un humilde pero exquisito banquete se celebró en su honor y el vino corrió mientras el paladín intercambiaba historias con los lugareños. Sufrían por la desaparición de ganado y ya algún pastor había sido encontrado muerto.

Luego de investigar por un par de días, encontraron la causa del asunto: Una banda de Kobolds había bajado de las montañas y se había establecido muy cerca. Hallaron su guarida pero era una locura entrar en ella. Arast ya contaba con una armadura decente y con una espada y un escudo. Fue lo mejor que los Cumbrianos pudieron conseguir.

En una emboscada perpetrada por ambos, una partida de caza cayó rápidamente. Pero uno de ellos era más feroz y resistente que el resto, con gran esfuerzo y magullados lograron derrotarlo y sin saberlo habían acabado con el gran jefe de la banda de Kobolds.
El resto fue solo esperar como los pequeños lagartijas combatían entre sí por el control de la banda, que al final resultó dividida y diezmada, eliminando así la amenaza que representaba a Cumbre. La celebración en la aldea no se hizo esperar y Arast y Xune fueron proclamados héroes y siempre bienvenidos en ella.

A los pocos días, Tharis y Dan llegaron con el carromato de Arast tirado por la siempre fiel mula vieja que los había acompañado desde el principio. Esperaron durante días a un Quivalian que nunca apareció, hasta que un mensajero llegó con un mensaje para Arast:

"Ha sido difícil localizarte viejo amigo
pero en estos días mi corazón sufre,
sufre de desesperanza y estoy desesperado.
Mi hija ha desaparecido y necesito la ayuda
de un amigo como tú para encontrarla.
Búscame en el ciervo en pie, en Argluna

- Dustier"

El viejo mercader de puerta Baldur le había escrito con su propio puño y letra. Era amigo del paladín desde hacía bastantes años y siempre se veían en cada ciclo de viajes de su caravana por el norte. Siempre traía noticias del oeste y del sur y sus conversaciones siempre eran agradables, pero algo malo le había ocurrido y era hora de acudir en su ayuda como amigo.

Tomó prestados 4 caballos y junto a Xune y sus sirvientes emprendieron la carrera hasta Argluna. El frío imperante de la región no fue impedimento para cabalgar hasta el exhausto hasta la gema del norte. y la fortuna de los dioses estaba con ellos al no encontrar enemigos ni problemas.
Tan solo les tomó 3 días en llegar a Argluna, en la noche del 2 de Khes. Inmediatamente acudieron a la taberna del ciervo en pie y allí estaba sentado el viejo, esperando...

Notas de juego

En términos de tiempo, habrían pasado 4 días desde que a Arast lo encontraron malherido. Pero es una paradoja temporal que en esos días, fueron a Cumbre y volvieron a Argluna...

Para efectos de conservar verosimilitud temporal y en aras de que su experiencia previa valga, nos olvidaremos de las fechas de la anterior escena y haremos de cuenta que sucedió mucho antes

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27/11/2016, 14:15
-Dungeon Máster-

Koltron, Agarot y el resto de aventureros habían hablado con Dustier la noche del 1 de Khes, en donde acordaron que gran parte cabalgarían a primera hora del siguiente día (2 Khes) para llegar rápidamente a Fuerte Olostin, donde la niña había desaparecido.

Pero Koltron y Agarot se habían quedado atrás como voluntarios para escoltar a Dustier y su caravana hasta destino. De nada servía rescatar a una niña si al final no podía reunirse con su padre desaparecido. Y es que la caravana tendría que cruzar a través del bosque argénteo ya que el paso de Eternlud estaba cerrado para las caravanas.
Dekhanas atrás, Arast había logrado sortear el paso con un carromato, pero todo gracias a las habilidades de conducir de un viejo compañero, y desde entonces el invierno había encrudecido y el paso estaba inflanqueable incluso para los mejores conductores.

Dustier salió temprano el 2 de Khes de la posada donde se hospedaba junto a Koltron, Agarot y su guardia personal, iba a despedir a los viajeros que tenían la misión de rescatar a su hija. Al rato volvió, informando que ellos (la caravana) aún no viajarían, estaba a la espera de un viejo amigo y sabía que en cualquier momento acudiría a su llamado. Otorgó el día libre a los dos aventureros y se quedaron de encontrar en la noche en la taberna del ciervo en pie.

Cuando la clériga Xune y el paladín Arast junto a sus dos sirvientes llegaron a la taberna, encontraron en una mesa a Dustier, Agarot y Koltron, comiendo plácidamente y bebiendo del mejor vino. Sin embargo, Arast encontró a su viejo amigo con un rostro pesado y más decrepito desde la última vez que lo vio.

Se levantó de la mesa al ver a Arast y lo recibió con un fraternal abrazo...

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27/11/2016, 18:23
Dustier

 -Sabía que vendrías, viejo león! Lo sabía! -A pesar de su rostro pesado, se notó la alegría al ver al paladín, inmediatamente ordenó más comida y bebida.

Presentó a Arast con Koltron y con Agarot como aventureros que llevarían a buen puerto a su caravana hasta Olostin a través del bosque argénteo y a Arast como su viejo y querido amigo. Arast hizo lo mismo con su gran compañera y fiel clériga de las tormentas Xune, con su escudero Tharis y con su sirviente Dan.

Entre vinos y comida, el viejo empezó a explicar la situación a los recién llegados.

Dustier era un mercader próspero de Puerta Baldur, tenía una familia numerosa y varias esposas e hijos. Entre sus más de diez hijos, sobresalían 4 mujeres y una de ellas (Alusier) la menor de todos sus retoños, era su consentida y su favorita.
Solía llevarle exóticos regalos que llevaba a casa luego de una larga ausencia por viajar al norte y mantenía una relación muy estrecha con aquella joven rebelde que solo era amada por él.
Para su cumpleaños 14, recién sangrada, pidió a su padre acompañarlo en una de sus largas travesías por el norte. Al final, Dustier aceptó ante tanta insistencia y tanto ruego que incluía lágrimas y pucheros de todos los calibres.

La niña aprendió a conocer algunas ciudades de la costa de la espada y algunas zonas de la frontera salvaje, sin embargo, a Dustier le parecía que la marca argéntea era un lugar sumamente peligroso para una niña de su edad.

Dejó a la niña en el fuerte de Olostin (Al sur de Eternlud) custodiada por algunos guardias y acompañada de una de sus cuñadas (tía de la niña y hermana de su madre).

Recientemente recibió un mensaje enviado por cuervos desde allá, mencionando que la niña había desaparecido sin dejar ningún rastro, al parecer había huido.

Puse un anuncio en las diferentes posadas y tablones de anuncios de la ciudad, y recién anoche un nutrido grupo de aventureros acudió a mi llamado -Señaló a Agarot y a Koltron haciendo referencia a que ellos estaban dentro de ese nutrido grupo.

El grupo se había ofrecido a cabalgar a toda marcha hasta Olostin y averiguar el paradero de su hija, mientras los dos que quedaron con él se ofrecieron a custodiar la caravana a través del bosque argénteo. Justo al alba los había despachado, depositando una gran esperanza en ellos.

-Tú irás con nosotros, viejo león y tus acompañantes son bienvenidos también! Estaba esperando por ti, sabría que venías y acudirías al llamado de un amigo en necesidad y ahora que estás aquí, podremos finalmente partir hasta fuerte Olostin apenas despunte el sol.

Notas de juego

2 Khes, Año 2 de la era de la alianza.
Noche, Frío y Nieve.

Mañana iniciará el viaje al despuntar el sol y me gustaría saber:

- Orden de marcha (quien en retaguardia, quien en medio y quien en vanguardia)
- ¿Quién estará guiando la caravana a través del bosque para no perderse?
- Si quieren definir alguna otra actividad de exploración (como mapear o forrajear) aunque no será estrictamente necesario ya que hay suficientes raciones en los carromatos.

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28/11/2016, 18:14
ZzAgarot Youngsprout

Notas de juego

Yo podría guiar e ir al frente.

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28/11/2016, 18:15
ZzKoltron

Notas de juego

Yo podría ir de avanzadilla como explorador. Si no, en el centro.

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28/11/2016, 19:58
ZzXune "Puño de Thorm"

Notas de juego

Yo voy en medio.

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28/11/2016, 22:03
ZzArast Wulf

Dustier inmediatamente le recibió con gran entusiasmo. Lo de "viejo león" no lo había esperado pues Arast no tenía tanta edad. Aún así entendía que era la euforia del momento.

- ¡Saludos amigo! Hemos venido en cuanto ha sido posible para asistirte.

El paladín iba mucho peor equipado que las otras veces que se habían encontrado pero era lo que había. Tendría que ir a buscar a la niña con esa armadura "de escudero" que estaba portando.

- No podemos perder tiempo, hay que partir en su búsqueda hacia fuerte Olostin. Hay que encontrarla ilesa.

Estos últimos días no paraban de crecer los problemas en todas partes. Era el segundo secuestro con el que coincidía en poco tiempo. Arast se acercó a los dos hombres que ayudaban a su amigo.

- Saludos también. Yo soy Arast, paladín de Tyr, y ella es Xune, clériga de Thorm. Pondremos al servicio de esta misión nuestros poderes divinos.

Notas de juego

Parece que Agarot y Koltron irían delante y Xune y Arast podrían ir detrás. Dos filas de dos. Lo digo porque ellos serán menos ruidosos.

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28/11/2016, 23:35
ZzXune "Puño de Thorm"

Saludos! Exclamó Xune, asintiendo con la cabeza a Dustier y al resto de compañeros.

La antigua oficial de la marca Argentea pidió una jarra de cerveza al tabernero. Al sentarse, la silla emitió un sonoro ruido quejandose ante el peso de la bella norteña de pelo carmesí.

Dando un sorbo, se mojo el gaznate y se quito el polvo del camino. Exclamando:

Bien! Como bien dice mi compañero Arast! Puede contar con mis habilidades y poderes divinos. No le defraudarán.

Viajaremos al fuerte de Olostin y  averiguaremos el paradero de su hija. Se la traeremos sana y a salvo!

 

 

Notas de juego

Xune vigila, utiliza percepción durante el camino.

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02/12/2016, 00:37
ZzAgarot Youngsprout

Saludos a todos, un placer conocerlo, cuenten con mi arco para asistirles en los peores momentos, se que esto acabara pronto y nos reuniremos con su hija.

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08/12/2016, 20:40
-Dungeon Máster-

La noche pasó en un suspiro. El paladín, sus sirvientes y la clériga agradecieron una cama blanda, el calor de chimenea y la comida caliente después de tres días de intensa cabalgata.

El despuntar del nuevo día llegó con un sol brillando en el horizonte, atrás quedaban las enormes y seguras murallas de Argluna mientras la caravana emprendía el duro viaje a través del bosque argénteo, una caravana que no pasaba desapercibida.

Aparte de los héroes, sus sirvientes y la amargada Enana Viet, la caravana estaba escoltada por 6 guardias de la confianza de Dustier, pero sabía que el paso por el bosque no era cualquier paseo así que contrató 7 mercenarios con aspecto piratezco que ofrecían sus espadas a cambio de unas monedas. Escoltaban una hilera de 5 carromatos equipados con pertrechos y todo tipo de mercancías. Cada carro tenía un mozo de cuadra, un ayudante y un conductor. El carromato de Arast se sumaba conducido por Dan y escoltado de cerca por Tharis, ese carro estaba vacío, pero el Paladín esperaba llenarlo poco a poco a medida que recorría la marca en busca de aventuras ofreciendo ayudas.

Según los cálculos del guía (Agarot), les tomaría unos 8 días hasta llegar a fuerte Olostín, casi una Dekhana internados en el bosque argénteo. Años atrás, el bosque era una gran arboleda pacífica, con alguno que otro depredador proveniente de los páramos eternos. Pero últimamente el bosque se ha vuelto infame, los Trolls pululan sus arboledas, extrañamente han sido expulsados de los páramos eternos por gigantes que lo reclaman como territorio propio. Habría que andar con ojos bien abiertos si no querían terminar en las fauces de un bicho de esos.

Agarot tomó el mando de la caravana desde el primer instante, tomando posición en la vanguardia. Para él, los bosques eran su hogar y se sentía como un pez se siente nadando en un estanque.

Desde el comienzo, los árboles parecían tener cierta vida al interior de ellos, todos se sentían observados, como si los árboles tuvieran ojos propios. A medida que el gélido frío soplaba, las ramas y hojas se movían creando un sonido de zizeo que parecían murmullos de los propios árboles. Nunca habían sentido esa extraña energía al ingresar a un bosque.

Poco a poco se fueron acostumbrando a la extraña sensación hasta que llegó el final del día de la primera jornada (3 Khes), el sol empezaba a ocultarse rápidamente y la oscuridad empezaba a levantarse. Acomodaron los carros en un círculo muentras todos acampaban en el interior con una gran hoguera que sirvió para asar un ciervo entero, el primer día había sido pacífico y sin complicaciones y valía la pena celebrar con un barril de cerveza.

Los mercenarios no pronunciaban palabra, permanecían mudos y distantes, acamparon a varios metros de distancia del grupo y solo se limitaron a comer y beber la mayor parte de las ofrendas. En la oscura y fría noche el fuego ardió durante horas en una llama de un metro de altura, Agarot insistió en que un fuego de esa magnitud era una mala idea en medio de un bosque virgen y plagado de Trolls y cosas peores. Pero Dustier insistió en que con tantas espadas a su servicio no había de qué preocuparse. Las alimañas huían del fuego y un ser inteligente y curioso no atacaría un destacamento tan grande. Algo de razón tenía.

A pesar de la intranquilidad del guía y explorador, la noche pasó con la compañía del susurro del viento en las hojas y los aullidos de lobos que no se atrevieron a acercarse. Levantar el campamento era arduo y exigía tiempo, cosa que a Agarot no le gustaba mucho. 

El paladín caminaba junto a Xune y entre ambos eran conocidos como los héroes de Cumbre, un guardia bastante joven se acercó a ellos para comprobar la veracidad de la historia que se contaba de ellos. El guardia era oriundo de Cumbre y a sus oídos había llegado la noticia de Arast y Xune. Pareció emocionado al comprobar que se trataba de ellos y escuchó atento cada pedazo de historia que relataban.
Por su parte, Koltron encontró un lugar cerca de Dustier, compartían carro mientras el pícaro escuchaba atento las historias de viaje del viejo, intentando acercarse y hacerse amigo cercano. Agarot, pendiente del camino y el bosque estaba a punto de desesperarse por el lento paso de la caravana. Cuando batía el terreno, siempre permanecía a la vista de los carros, el bosque era peligroso incluso para él si llegaba a alejarse demasiado.

La segunda jornada (4 Khes) pasó tranquila, al igual que la anterior. El susurro de los árboles ya hacía parte del paisaje. Al montar campamento, la comida fue considerablemente peor que la noche anterior. Algunas bayas y carne seca fue lo más destacable, y el fuego no sirvió para cocinar pero si para calentar, a pesar de las quejas del explorador.

Arast, dos guardias y dos mercenarios vigilaban mientras el resto dormía cuando un sonido lejano llegó a sus oídos

-Ayuda... Ayuda por favor!

Alguien pedía ayuda en la distancia y lo peor, la voz que llegaba podía identificarse con la de una pequeña niña.

- Tiradas (6)

Notas de juego

4 Khes, Año 2 de la era de la alianza.
Noche, Frío y Nieve.

Próximo Post: Lunes

10 Px a todos por postear

Caravana: Aventureros + Viet, Tharis y Dan + Dustier + 6 Guardias, 5 mozos de cuadra, 5 ayudantes, 5 conductores + 7 mercenarios. 6 carros en total (incluyendo el de Arast)

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11/12/2016, 03:36
ZzAgarot Youngsprout

El segundo dia de marcha paso lento y no cubrimos la distancia que tenia en mis planes, el camino esta mas descuidado de lo que esperaba, el grupo del padre es mas grande de lo que llegue a estimar, nos tomara 6 días mas si todo sale de acuerdo al plan, ojala los demás hayan avanzado mas que nosotros.

Al termino del segundo día después de haber terminado nuestra cena se escucho la voz de una niña pidiendo ayuda.

Todos nos exaltamos al momento y la penumbra no nos permitía observar mucho, me coloque en la dirección de los gritos y afine la vista tratando de penetrar las sombras.

Volteo a mis compañeros y les digo. Koltron, que te parece si tu y yo exploramos los alrededores en lo que Arast y Xune toman la delantera? Que creen chicos?

Viet, crees que puedas encargarte de cuidar el campamento? ;)

- Tiradas (2)

Notas de juego

En caso que mis compañeros aprueben mi plan me adelantare lanzando sigilo y en caso de modificarse ignorarla.

Aparte lanzo percepción tomando en cuenta mi visión nocturna.

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11/12/2016, 10:17
ZzKoltron

Ya era extraño que no hubiera pasado nada durante el camino. Un viaje tranquil o era todo lo que cualquiera podía desear en aquellos tiempos.
Al segundo día una voz de lo que parecía una niña nos detuvo. Tenía una pinta de trampa o problema que espantada. Si la niña estaba sola podía significar dos cosas.
Uno. La niña había sido secuestrada y los bandidos estaban cerca.
Dos. Habían asaltado y matado a los padres y podían estar cerca esperando que unos pardillos como nosotros acudieran a ayudarla para atacaron.
Lo mejor era lo que sugirió Agarot.
De acuerdo. Yo por la derecha.

- Tiradas (2)

Notas de juego

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11/12/2016, 18:09
ZzArast Wulf

El viaje había sido tranquilo lo cual fue de agradecer. Ir por los caminos era algo relajante que serenaba el espíritu.

Por la noche, la voz de esa niña pequeña alertó sus sentidos. Se preguntó si sería posible que les estuvieran tendiendo una encerrona. No sería raro que usaran una niña para engañarles.

- De acuerdo, caballeros, ustedes vayan por los lados que nosotros vamos en línea recta. Quédense aquí ustedes dos, que ya vamos nosotros. Si sospechan que algo nos ha pasado, despierten al resto, pues esto podría ser una trampa. Y si sucede algo extraño aquí, no duden en gritar.

Dijo a los mercenarios. Arast estaba listo para avanzar, de frente, a pesar de ser consciente de que ya no contaba con su excelente armadura y por tanto su protección había bajado mucho.

- Vayamos Xune, veamos si hay una niña en apuros.

 

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12/12/2016, 00:03
ZzXune "Puño de Thorm"

El viaje no estaba siendo peligroso si bien se estaban exponiendo en demasía con la fogata que habían montado la segunda noche. Encontrándose durmiendo en ese momento fue despertada por los gritos de una niña y el alboroto de los guardias. Esperad! Armaos! No seáis incautós, es una trampa! Exclamo la antigua oficial de la Marca Argentea cogiendo su coraza y diciéndole a alguno  de los allí presentes que le ajustará las grebas de su armadura para ir más rápido.

Arast espera! La noche promete y nada bueno! Preparémonos todos! Algo a alguien quiere dividir nuestras fuerzas! Arriba todos! Asiendo su gran martillo. Agaroth y Voltron explorar vosotros, mientras que nos preparamos para defender esto!  Gritad si estáis en peligro.

Notas de juego

Me pongo coraza y cojo martillo. Preparo el campamento para un posible enfrentamiento

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05/01/2017, 00:06
-Dungeon Máster-

Los mercenrios se levantaron como un resorte y estrecharon filas junto a los guardias. Su experiencia decía que una niña en medio de un bosque no presagiaba nada bueno y si por ellos fuera, preferían dejar que una niña muriera a arriesgar sus vidas en una evidente emboscada.

Asintieron cuando Arast y Xune les pidieron avisar sialgo ocurría, uno de ellos mostró un cuerno que llevaba en el costado del pantalón, un cuerno sería la señal de alarma si algo ocurría. Por su parte, Dustier no pudo ocultar su nerviosismo y ordenó a sus guardias permanecer en el campamento.

-Amigo león, ¿necesitas llevarte a alguno de mis guardias? -Optó por decir finalmente, no deseaba que los aventureros fueran a explorar, pero tampoco se atrevía a impedirlo ¿Que tal se tratara verdaderamente de una niña en aprietos?.

Xune y Arast encendieron antorchas para poder ver algo en la oscura noche. Koltron cubriendo uno de los flancos no veía a tres palmos de distancia, pero si quería ser sigiloso no podía encender fuego. Podría pasar al lado de alguna criatura y no darse cuenta. Agarot por su parte, cubría el otro flanco y lograba ver mucho mejor que sus compañeros en la oscuridad, pero no perfectamente y solo a una distancia determinada. Viet, Tharis y Dan quedaban atrás. Antes de partir, la ex sargento impartió a los mercenarios y guardias órdenes estratégicas en caso de un ataque sorpresivo.

Avanzaron a paso lento, intentando discernir el origen del sonido. Parecía a varios metros de distancia.

-Ayudaaaaaa, por favor! Seguía la voz, cada vez más cerca, pero claramente no era una voz estática, se movía a medida que avanzaban.

Ya estando muchos metros alejados del campamento, el ojo de Arast alcanzó a percibir algo justo en el límite donde iluminaba tenuemente la antorcha. Observó una niña vestida en harapos y pelo negro y largo que echó a correr y se perdió en la oscuridad. Si querían alcanzarla, debían correr para dar con ella...

Notas de juego

4 Khes, Año 2 de la era de la alianza.
Noche, Frío y Nieve.

Próximo Post: Domingo

10 Px a todos por postear

Caravana: Aventureros + Viet, Tharis y Dan + Dustier + 6 Guardias, 5 mozos de cuadra, 5 ayudantes, 5 conductores + 7 mercenarios. 6 carros en total (incluyendo el de Arast).

Para efectos prácticos, Arast y Xune ven bien 8m y ven ligeramente oscurecido otros 8 más.
Koltron solo alcanza a ver a un metro delante de si
Agarot ve ligeramente oscurecido hasta 24m

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06/01/2017, 10:36
ZzArast Wulf

Su código le instaba a ayudar a la pequeña en apuros pero verla correr y desaparecer le hacía pensar que era una trampa. Parecía que otra vez tenía que asumir riesgos.

- Todos atentos, no nos fiemos. Y no vayamos por el mismo camino por si nos lleva a un pozo.

Había que echar a correr detrás de ella. ¿De verdad una niña haría algo como guiarlos de esa manera en mitad de la noche? No podía sino tratar de ser precavido pero todo parecía indicar que los querían alejar.

- ¡Si no te paras y te explicas nos marcharemos! ¡Habla ahora!

Exclamó tratando de sonsacarle algo. Arast se concentró y trató de localizar criaturas malvadas en las inmediaciaciones.

Notas de juego

Quiero fijarme en si hay algo raro en la niña. Se me ocurre que puede ser una ilusión.

Este turno uso mi habilidad de detectar criaturas:

The presence of strong evil registers on your senses like
a noxious odor, and powerful good rings like heavenly
music in your ears. As an action, you can open your
awareness to detect such forces. Until the end of your
next turn, you know the location of any celestial, fiend,
or undead within 60 feet of you that is not behind total
cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of
any being whose presence you sense, but not its identity
(the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance).
Within the same radius, you also detect the presence
of any place or object that has been consecrated or
desecrated, as with the hallow spell.

 

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09/01/2017, 11:35
ZzXune "Puño de Thorm"

Xune enarco una ceja cuando vio que la niña que pedía ayuda huia entre las sombras. Es una trampa Arast! Volvamos al campamento, algo no está bien!
Manteniendo su enorme Maul en modo defensivo comenzó a retroceder. Recordaba historias de como algunos aventureros eran divididos para ser aniquilados más fácilmente.
Volvamos, hazme caso! Si no porque ha huido cuando nos ha visto? Tiene que tratarse de brujería.

Notas de juego

Xune quiere volver al campamento.

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10/01/2017, 15:27
ZzAgarot Youngsprout

Cargo mi Arco en la oscuridad y tenso la cuerda al ver a la joven correr, levanto el arco mientras se aleja la joven, escucho la voz de Arast y Xune sobre la peligrosa situación y sin darle más cabeza dejo la flecha tomar su camino.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Si tengo visión de la niña huyendo disparo una flecha a su pierna para detenerla.Daño no letal*

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12/01/2017, 00:25
-Dungeon Máster-

El Paladín habló mientras evocaba sus poderes sobrenaturales tratando de detectar la presencia maligna de algún ajeno o muerto viviente, pero no tuvo respuesta ni a sus palabras ni su poder pudo detectar la presencia en la niña antes de esfumarse en la completa oscuridad.

La flecha de Agaroth voló silenciosa en la oscuridad, pero se estrelló con la maleza muy adelante de la niña. 

De repente, el silencio se apoderó completamente del lugar, ya no se escuchaba la niña pidiendo ayuda ni las pisadas de ella. Tan solo los racionamientos de la clériga era lo único que se escuchaba en la oscuridad de aquella fría noche.

O trataban de seguir a la niña por intuición o desistían y se devolvían al campamento...

- Tiradas (1)

Notas de juego

4 Khes, Año 2 de la era de la alianza.
Noche, Frío y Nieve.

Próximo Post: Domingo

10 Px a todos menos Koltron por postear

-1 flecha Agaroth

Caravana: Aventureros + Viet, Tharis y Dan + Dustier + 6 Guardias, 5 mozos de cuadra, 5 ayudantes, 5 conductores + 7 mercenarios. 6 carros en total (incluyendo el de Arast).

Para efectos prácticos, Arast y Xune ven bien 8m y ven ligeramente oscurecido otros 8 más.
Koltron solo alcanza a ver a un metro delante de si
Agarot ve ligeramente oscurecido hasta 24m