Reglas del juego y actualizaciones
MUY IMPORTANTE - Normas de posteo-
1- Cada personaje deberá escribir en el panel de su reino correspondiente, anunciando sus desplazamientos a otro reino si se realizaran (dejará en suspense el viaje o cortará la historia a su partida de su reino de procedencia).
2- Cada personaje deberá titular la historia que esté realizando al principio de cada post con el nombre de la historia y el número del post. Por ejemplo: "El viaje de Olivier" (8). 8 indicaría que es su octavo post en dicha historia.
3- Cada personaje deberá marcar sólo como destinarios del mensaje a los personajes con que comparta la historia. Tiene derecho a involucrar más personajes si ambos jugadores así lo desean. Para leer todos los posts de la partida se usará una cuenta específica que posee un pase VIP:
Cuenta: La Sombra
Contraseña: sombravip
4- El ritmo de posteo lo marcarán los propios jugadores. El juego se adapta a los jugadores en ese sentido.
5- Se publicará en el primer post del panel general de cada reino un listado de personajes y su oficio o clase (y si están o no dentro del reino), para que los jugadores puedan interactuar mejor a la hora de urdir sus historias.
6- Los políticos en las altas esferas, deberán usar el panel correspondiente de la corte de su reino, con el mismo sistema y normas que los que escriban en el panel general. Los tratados internacionales, embajadas y visitas de estado se escribirán en Relaciones Internacionales, bajo las mismas normas de posteo.
7- Cuando un personaje bélico esté en guerra, campaña o misión, escribirá al efecto en el panel de Guerra Terrestre o Guerra Naval (cuyo acceso se le desbloqueará) con idéntica normativa a los casos anteriores.
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Normativa general
1.- La sombra del águila es una partida de rol histórico y a la vez un grupo de charla histórica. Por ello, los usuarios deberán en todo momento atenerse al lenguaje de la época, usando el panel Entre bastidores para exponer cuestiones de índole personal. La sombra del águila tiene como telón de fondo la fascinante era napoleónica. Para más información histórica, no duden en visitar la sección de "contexto".
2.- El usuario deberá solicitar cada personaje que quiera llevar. Para cada personaje es necesaria la elaboración de una ficha de personaje, que debe guardar en la sección "notas" de su ficha de personaje (pestaña "personajes"). Los personajes deberán adscribirse a uno de los reinos o imperios del juego. Un personaje bien puede ser el monarca de dicho reino, pero un jugador no podrá tener dos personajes reyes. Los reyes, en conjunción con los ministros de justicia, pueden decretar la expulsión o el ajusticiamiento de un personaje si lo creen conveniente.
3- Si el jugador desea llevar más de un personaje, debe notificárselo al master por privado o en el panel de Entre bastidores.
4.- Toda descalificación personal salida de tono, veja, apología a algún ideal político o racial actual por parte de uno de los participantes se saldará con aviso y, eliminación del mensaje y, si reincide, en expulsión.
5.- Recordar que esta partida pretende, ante todo, ser un juego intelectual sano semejante a una caballerosa partida de ajedrez.
6.- El usuario/personaje deberá en todo momento respetar la normativa general así como las normativas de corte y guerra, para el buen funcionamiento del juego y para evitar embarazosas situaciones y polémicas estériles.
7.- Las decisiones sobre los resultados de las tiradas y las acciones de importancia emprendidas por los jugadores irán en función de un sistema de tiradas que determinará su éxito, tiradas que realizarán los propios jugadores y (ocasionalmente), los masters. En el caso de duelos y batallas, se deberá actuar siempre bajo la supervisión de un master.
8.- Las avatares de los personajes deben ajustarse en tamaño a los estándares de Comunidad Umbria, sin resultar excesivamente anchas o altas (sobretodo lo segundo). El tamaño recomendado es 90x140 o menor. Se permitirán usar imágenes de películas y series del período, así como dibujos y pinturas, pero nunca imágenes manga u orientales.
9.- Para expresar cualquier duda, sugerencia o aportación al juego, el panel Entre bastidores será el lugar indicado para publicar las mismas.
Reglas de la Guerra y el Combate
En un juego ambientado en la turbulenta época de la era napoleónica, la guerra y el combate ocupan un lugar destacado. Así, todo aquél que se las dé de gran general deberá de agudizar su ingenio y utilizar la estrategia para vencer. ¡No es lo mismo saber combatir que dirigir un ejército!
•Movimientos de tropas
Para evitar confusiones acerca de la posición de las tropas militares durante una campaña, y cualquier clase de "trampa" derivada con la no-reglamentación del tiempo de marcha, detección de fuerzas enemigas y movilidad de las tropas, se tendrán en cuenta estas normas:
1- Toda fuerza militar que supere o iguale el número de un regimiento, en caso de guerra o no, deberá declarar antes de iniciar un desplazamiento el lugar donde se encuentra, y al lugar donde quiere ir. El mismo caso se aplica para las fuerzas navales.
2- A ser posible, el general o almirante (o comandante en jefe de las fuerzas en movimiento), deberá aclarar la ruta que piensa seguir. Dicha ruta puede estar definida verbalmente o mediante una serie de líneas o trazos en un mapa, que será subido a la galería de mapas estratégicos.
3- Los ejércitos y navíos se moverán a razón de una "casilla" por día, en circunstancias normales. Una tirada excepcionalmente buena de náutica (menos del 50% de lo que tengamos en esa habilidad) o de táctica/estrategia, podrá seleccionar la ruta más corta u optimizar la marcha, de modo que el movimiento al final del día sea de dos "casillas". Para saber cuales son las casillas, consultad el mapa del juego (cortesía de Goyix)
4- En el caso de movimientos terrestres, la marcha diaria se compone de levantar el campo, marchar una casilla y construir otro campamento. Si el general lo declara, las tropas pueden vivaquear, osea, dormir en el terreno, forzando la marcha a dos casillas. No obstante, esta práctica disminuirá un 10% la valentía de las tropas por día que se decida forzar la marcha y vivaquear. Si una tropa llega a 0% en valentía, se procederá a una tirada D100 para dictaminar cuantos hombres mueren a causa del cansancio, insolación, malnutrición y otros problemas derivados de la marcha forzada.
5- Los efectos del vivaqueo no son sumatorios a una tirada de estrategia/táctica. Osea, un ejército o tropa podrá moverse como máximo dos casillas por día.
6- Para detectar fuerzas enemigas durante las operaciones militares, se procederá a una tirada de estrategia. Si la detección se hace a más de cuatro casillas de la posición de nuestras tropas, se requerirá una tirada de espionaje. Dependiendo del éxito de la tirada, se conocerá la composición, cantidad y rumbo de las tropas avistadas.
7- Dos ejércitos que se hallen en una misma casilla, han de presentar batalla obligatoriamente.
8- En el caso naval, la detección de naves enemigas se hará mediante una tirada de náutica, en Alta Mar, o una de espionaje sólo si se está frente a la costa (buques mercantes, pesqueros u otros buques militares han podido avistar al enemigo unos días atrás).
9- Dos buques, flotas o escuadras en una misma casilla, deberán presentar batalla obligatoriamente (o tratar de salir deshonrosamente a todo trapo para escapar)
•Combate cuerpo a cuerpo
Hay ocasiones en que la vida corre riesgo, ya sea por dos matones apostados tras una esquina enviados por nuestro archienemigo o simplemente por un duelo o un combate dentro del marco de una batalla. En esas ocasiones, no quedará más remedio que echar mano al arma y vender cara la piel.
Consideraciones generales:
1- El combate 1 a 1 debe hacerse por reto. Esto significa que el personaje que reta describe una situación que puede inducir al combate (pero siempre dejando una posibilidad para no que no se lleve a cabo). Nunca se tomará la iniciativa de comenzar el combate por propia voluntad, ni adjudicarse disparos, heridas o muertos entre el personaje retado y sus acompañantes en el primer post.
2- El personaje retado decide si acepta el reto o no, preparándose para el combate en caso afirmativo.
3- El combate cuerpo a cuerpo se compone de golpes básicos y golpes especiales. Los golpes especiales pueden comprarse con puntos de experiencia o elegidos durante la creación del personaje al escoger las habilidades tirador, guerrero y espadachín.
4- Los golpes especiales no son obligatorios, y se considera que un jugador que carezca de ellos puede defenderse y combatir frente a otro que si las tenga, aunque en inferioridad de condiciones.
5- En cada turno de combate se actúa por orden de velocidad. La velocidad es igual a los puntos de destreza, pero al contrario que ésta puede decrecer a razón de punto por cada punto de vida general que pierda el personaje (los puntos de vida se calculan sumando fuerza con valentía, dividiéndolas por dos y redondeando el resultado hacia arriba)
6- Un combate puede ser físico (con espadas o armas de cuerpo a cuerpo) o bien a distancia (armas de fuego y arrojadizas). En cualquier caso, el turno de combate se compone de un ataque o una defensa. Así, el personaje que tenga la iniciativa por velocidad, escogerá atacar o retener su ataque para defenderse.
7- Una vez anunciado el ataque/defensa, el máster (administrador) imparcial procederá a tirar el ataque y defensa, colocando un breve post con los resultados. En base a éstos, los jugadores decidirán ulteriores acciones y describirán si así lo desean esa parte del combate de forma más o menos florida y realista.
8- El PJ que llegue a 3 puntos de vida deberá pasar una tirada de fortaleza para evitar el desmayo. El personaje que llega a 0 puntos de vida cae muerto. Si el pj pierde de un solo golpe la mitad o más de sus puntos de vida, deberá tirar por su fortaleza. Si no la supera, estará semiinconsciente durante el próximo turno (sin posibilidad de defenderse)
Golpes especiales
1- Los golpes especiales son acciones que sustituyen a un ataque o defensa ordinarios y lo sustituyen por otro, a menudo con un incremento de dificultad. Sin embargo, de tener éxito surtirán efectos especiales de cara al siguiente turno de combate.
2- Si el golpe especial fracasa, no se tendrá derecho a otra tirada de defensa o ataque ordinarios, excepto en el caso de estar en combate cerrado y tirar por Pelea.
Lista de golpes especiales:
De ataque
-Boxeo (pelea): Se trata de una serie de puñetazos que efectuamos con rapidez y precisión, ganando 1D4 más al daño que efectuemos. No obstante, la tirada ataque se reducirá en 10%.
-Llave de presa (pelea): Se trata de una tirada de defensa/ataque en la que vamos a perder todo el turno. La dificultad de la tirada se incrementa un 15%, pero si se sale, inmovilizamos totalmente al enemigo.
-Llave de dolor (pelea): Tras un bloqueo exitoso, se tira pelea con un penalizador del 15% contra la fortaleza del rival. Si se pasa la tirada, el rival recibirá 1D8 de daño debido a nuestra llave. En caso de sacar un crítico, si se bloqueaba una extremedidad, la partimos (además del dolor, el rival quedará impedido de usar esa parte del cuerpo durante el resto del combate)
-Estocada a fondo (esgrima): Se trata un ataque rápido en el cuerpo se desplaza hacia adelante como un muelle. Da un 1D4 adicional al daño, a cambio de un -5% a la tirada de ataque.
-Finta (esgrima): Es un ataque tras un ataque falso. Se tira un enfrentamiento de la habilidad de esgrima, y si se pasa, el enemigo tendrá -10% a la defensa de nuestro ataque.
-Respuesta (esgrima): Tras una exitosa parada de transporte, efectuamos un ataque con un +10%.
-Estramazón (esgrima): Se trata de una estocada corta y seca sobre la cabeza del rival. Un ataque con un -15% a la tirada. Si se pasa, el enemigo (además de recibir el daño), quedará aturdido de manera que perderá un -15% en su próxima tirada.
-Francotirador (armas de fuego): El jugador gasta un turno apuntando. Se tira por su habilidad de armas de fuego, y si la pasa, ganará un +10% al disparo del turno siguiente.
-Recarga rápida (armas de fuego): Se tira por la habilidad de armas de fuego con un penalizador de -15%. Si se pasa, se reduce un turno la recarga del arma (o dos, en caso de sacar un crítico)
De defensa
-Bloqueo (pelea): Se trata de una defensa donde bloqueamos la parte atacante del cuerpo enemigo. Se tira fortaleza, enfrentada a la de su rival. Si se pasa, se bloquea esa parte del cuerpo del enemigo, restándole un -10% a su siguiente acción. Un bloqueo exitoso da derecho a una acción de llave de presa o de dolor.
-Pies ágiles (pelea): Se gana un +10% a la tirada de defensa, ya que nos apartamos, pero perderemos un -10% a la tirada posterior de ataque (por haber roto la distancia normal de combate).
-Proyección (pelea): Se trata de una defensa en la que vamos a lanzar al enemigo contra una superficie dura, o el suelo, aprovechando la inercia de su movimiento. Se realiza una tirada de pelea con un penalizador del 5%, contra una tirada de destreza del enemigo. Si se supera, éste cae al suelo o se tropieza contra algo, perdiendo un -10% a la siguiente acción que realice.
-Demi-volte (esgrima): Es una defensa que se convierte en ataque. Lo que hacemos es apartarnos un poco de la trayectoria del rival y dejar el brazo armado estirado, de forma que él mismo se clave nuestra espada. En términos del juego, tenemos un +10% a la tirada de esquivar. Si la pasamos, el enemigo sufrirá 1D6 de daño a causa de nuestra artimaña. Pero si fallamos, recibiremos el daño convencional a una tirada de ataque exitosa.
-Parada con transporte (esgrima): Una parada con un penalizador del -10%. Si la superamos, él tendrá un -10% en su próxima acción con la espada. Técnicamente, paramos apartando su espada hacia un lado con un gesto rápido y violento. Una parada con transporte exitosa da derecho a efectuar una respuesta.
-A diente prieto (esgrima): Ganamos una parada adicional con un penalizador del 10%, pero solo frente a un ataque de un enemigo distinto, y no frente al mismo o distintos ataques de un solo enemigo.
Precio en puntos
1- La ventaja de Espadachín da 1, 2 o 3 puntos gratis para escoger en ataques especiales (y en función, obviamente, de la intensidad con que tengamos dicha ventaja). Lo mismo sucede para la ventaja de Tirador (1,2 o 3) y en el caso de Guerrero, nos da 2 puntos.
2- Los golpes especiales se pueden comprar con puntos de experiencia mediante el siguiente esquema:
Golpe especial / Coste en puntos
Boxeo / 1
Llave de presa / 2
Llave de dolor / 3
Estocada a fondo / 1
Finta / 2
Respuesta / 3
Estramazón / 4
Francotirador / 1
Recarga rápida / 2
Bloqueo / 2
Pies ágiles / 1
Proyección / 3
Demi-volte / 2
Parada con transporte / 1
A diente prieto / 3
Cuerpo a cuerpo con armas de contacto:
1- El personaje decidirá entre las acciones antes dichas (ataque o defensa) una vez establecidas las iniciativas por velocidad. Las acciones defensivas son la parada (3/4 de la habilidad en esgrima o armas blancas redondeando hacia abajo) y esquivar (destreza x 5 /2 redondeada al alza). Las acciones ofensivas se compone de una tirada de ataque que es el porcentaje en armas, pelea o esgrima que se posea.
2- El jugador que posea la iniciativa puede sacrificar un ataque para decidir entrar en combate cerrado. Deberá anunciar esta acción antes de que se realicen las tiradas. De tener éxito su defensa, el jugador entrará a distancia de contacto, ganando un ataque físico suplementario (una tirada de pelea) que puede ser respondido por el contrario con una maniobra de defensa suplementaria (normal o de pelea). Para salir de combate cerrado, el personaje que de se defiende del ataque suplementario deberá pasar la tirada de defensa o pelea.
Cuerpo a cuerpo con armas de fuego:
1- Se actúa por orden de velocidad. El personaje que dispare antes dañará a su enemigo si acierta. La gravedad del disparo dictaminará la muerte del rival o su respuesta si se trata de una herida de poca consideración.
2- Un personaje parapetado tras una superficie dura que absorva las balas (acción que debe realizarse antes del combate y siempre y cuando sea lógica -no vale decir que se parapeta detrás de un muerto en plena batalla-) posee un 20% de posibilidades de ser acertado.
Sobre los duelos:
El duelo, aunque extensamente prohibido en los ejércitos (que no las legislaciones civiles) de media Europa, sigue siendo un método muy popular para saldar faltas de honor. El duelo militar es clandestino, y suele hacerse a las afueras de los campamentos y en parajes solitarios. Las razones de un duelo pueden ser muchas: compartir las atenciones de una misma dama, un insulto para con un de los duelistas, una mofa o chanza dicha en voz alta, un desplante o desprecio hecha al ofendido... En ocasiones, se puede provocar un duelo astutamente, pero teniendo en cuenta estas normas:
1- La propuesta de duelo se hará mediante un golpe de guante en la cara del ofendido al ofensor (el llamado guantazo). Si el personaje ofensor u ofendido es de condición social mayor a la de su rival, puede decidir no batirse una vez, pero difícilmente podrá rechazar batirse en dos ocasiones distintas (dos situaciones separadas en el tiempo) con la misma persona. El ofendido que se niegue a batirse perderá un punto de reputación de manera automática, ganándolo su enemigo.
2- Los duelos se realizan en presencia de los padrinos, dos por cada duelista, que aseguran que se cumplan las normas del duelo (no cometer infracciones ni trampas, respetar las reglas, batirse con armas correctas e iguales, que el ofendido se retracte en caso de perder o que la reputación del fallecido quede intacta), pudiendo intervenir en ayuda de uno de los duelistas si estas re rompen.
3- Los duelos serán de dos tipos: a espada o con pistola (el ofendido escoje las armas). Los duelos a espada se realizarán tanto a sable como a espadín, siendo iguales las dos armas de los duelistas. En los duelos a espada, los contendientes se saludan con la espada antes de que el juez o padrino anuncie el comienzo del duelo. En los duelos a pistola, los contendientes dan cuatro pasos hacia delante partiendo con las espaldas juntas. Luego se dan la vuelta y el padrino-juez da la orden de fuego, disparándose ambos cuando crean conveniente.
4- Dependiendo de la naturaleza de la ofensa y a elección del ofendido, los duelos podrán ser a primera sangre o a muerte. A primera sangre, el duelo se detendrá cuando uno de los dos contrincantes sea herido (en caso de las pistolas, si habiendo disparado ambos contendientes y acertando o no, quedan vivos, el duelo se puede detener ahí, reparando así la reputación del ofendido sin haber muertes de por medio -otra cosa es el rencor que le guarde el ofensor por haberle metido un tiro, claro), en el caso de ser a muerte, el duelo no se detendrá hasta que uno de los dos duelistas esté muerto.
¡En garde!
•Batalla campal
Es quizá la modalidad reina del combate en este juego de rol. Emulando a Bonaparte, los personajes podrán dirigir a sus innumerables tropas hacia la victoria frente a condiciones adversas y las menos halagüeñas perspectivas. Todo depende del sentido estratégico de aquellos que formen parte del alto mando, pero también de la valentía de aquellos que luchan en el llano, aguantado con disciplina y valor el bombardeo de la artillería, el hostigamiento de la caballería y la marcha lenta y despiadada de la infantería erizada de bayonetas, con los tambores y pífanos tocando las marchas militares que llenan a los hombres de ardor y excitación por la inminencia del combate.
1- Antes del despliegue de combate, el master dictaminará si el terreno sobre el que se combate es estrecho, medio o ancho, y en función del cual, se podrán desplegar equis número de tropas en vanguardia.
Tipo de terreno / Despliegue máximo en vanguardia
Estrecho 15 regimientos
Medio 30 regimientos
Ancho 60 regimientos
2- El despliegue se efectuará obligatoriamente según el esquema de centro, alas y reserva. Para evitar tediosas listas de regimientos, basta decir cuantos regimientos se sitúan en cada división del ejército, y de que tipo son.
3- La batalla no tiene por qué concluir con la destrucción completa del ejército enemigo. Un general que así lo desee, puede intentar una retirada parcial hacia otra posición mientras entretiene al enemigo con algunos regimientos (si este decide presionar su retirada). Este tipo de retirada no supone una deshonra, salvo si se efectúa más de tres veces durante una misma campaña militar (no se perderán puntos de reputación hasta la tercera vez)
4- La efectividad cargando a la bayoneta será: 1D100/3 (infantería de leva e infantería de línea), 1D100/2 (infantería de élite tipo 1 y escaramuceadores) y 1D100 (infantería de élite tipo 2). Y para caballería (carga con sable o lanza): 1D100/3 (o 1D100/2 frente a tropa formada en línea) para cazadores y caballería ligera. 1D100/2 o 1D100 para pesada tipo 1, 1D100 o 1D100x2 en pesada tipo 2.
5- El número máximo de regimientos que pueden entrar en fuego con sus homólogos en circunstancias de línea es uno. Dos en el caso de que hayan sido flanqueados o atacados por la retaguardia. Esta regla afecta también al ataque a la bayoneta o a sable cuando las formaciones son compactas o en línea. En orden abierto o luchando en solitario, se puede dar el caso de que un regimiento reciba la carga de dos a la vez.
6- Los dos ejércitos enfrentados deben estar al mando de un oficial de alta graduación (un general, mariscal o rey).
7- La batalla se llevará a cabo con o sin contacto previo cuando uno de los ejércitos así lo desee o no le quede otra alternativa que presentar batalla (se puede huir o hacer la guerra de movimientos hasta recibir refuerzos, pero cuando dos ejércitos están en una misma demarcación territorial, la batalla debe plantearse obligatoriamente)
8- Los ejércitos se dispondrán según este organigrama: centro, flancos y reserva. El general u oficial al mando del ejército deberá decir que regimientos o tropas componen cada una de estas divisiones y que oficiales hay mando de cada una (si los hubiere). El máster decidirá el número de tropas que pueden situarse en la línea de combate en función del tipo de terreno (estrecho, medio o ancho)
9- El ejército que llegue antes al campo de batalla podrá escoger el terreno. Para ello, el general deberá tirar estrategia. De pasarla, sus tropas ocuparán buenas posiciones. Dependiendo del éxito de la tirada, puede colocar a la infantería a cubierto de una arboleda, esconder la caballería tras un accidente del terreno para que no sea visible o colocar la artillería en terreno elevado (esto es acumulativo, siendo la opción de la arboleda y la caballería oculta canjeable por infantería o caballería en una loma).
10- El turno de combate del general se compone de una orden para cada una de las alas del ejército. Esta orden involucra por separado a cada uno de los regimientos que componen la división. Así, puede ordenar un bombardeo de artillería local (la que haya en apoyo de esa división), una acción de defensa para un regimiento (sostener el terreno o formar un cuadro) y ordenar el avance de otro. Se supone que la distancia entre dos ejércitos es de 2 turnos de combate, si no se dice otra cosa.
11- El avance se realiza a un turno por cada turno que queramos avanzar (con la infantería), y de medio turno para la caballería y los escaramuceadores. Esto es, esas tropas son capaces de moverse el espacio de 2 turnos cada turno que se diga de avanzar. Un avance se puede encadenar a una orden de fuego. Para ello, se sacrifica medio avance y se dispara, con lo cual cedemos la iniciativa al enemigo. De este modo, dos turnos de ataque desde una posición estática son simultáneos. Cargar a la bayoneta es una acción de ataque que se puede hacer solo a un turno de distancia y que el enemigo no puede contestar con un disparo, sino entrando también al cuerpo a cuerpo.
12- Existen dos clases de combate: a distancia y cuerpo a cuerpo. El combate a distancia puede resolverse en varios turnos, al igual que el cuerpo a cuerpo. No existe fallo posible en las tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo entre dos masas de hombres, solo un enfrentamiento en las tiradas y el balance de bajas, que decantarán la balanza de uno u otro lado. Para el combate a distancia, se tirará el ataque según el tipo de tropa y enfrentamiento (tablas de combate). En caso de fallar la tirada, se considerará que ese regimiento gastó el turno organizando a sus tropas y que todavía no ha podido realizar la descarga.
13- El regimiento que reciba en el combate más del 50% de bajas entre sus filas deberá pasar una tirada de valentía, para dictaminar si continúa combatiendo o se bate en retirada.
14- El general que lo desee puede escoger las opciones de rendición o retirada cuando lo crea conveniente. En el caso de la retirada, se realizará una tirada de valentía general en las divisiones del ejército (al 50% de posibilidades) que estén sufriendo un ataque, para dictaminar si la retirada se lleva a cabo con orden o sin él. En el caso del desorden, las tropas pierden su efectividad combativa y estarán uno o más turnos corriendo con posibilidad de ser diezmadas sin réplica por las tropas enemigas. Solo una tirada exitosa de estrategia u oratoria por parte del general que dictaminó la retirada podrá volver a sus tropas a la cohesión anterior.
"Para un soldado valiente, el fusil es el mango de la bayoneta" Napoleón Bonaparte
•La escaramuza
Se entiende por escaramuza una pequeña acción bélica. Esta puede ser desde un combate disperso de dos compañías de infantería a un combate entre caballería exploradora o una emboscada en toda regla. La voz "guerrilla" designaría así un tipo de escaramuza: aquella que se realiza dentro de las líneas del enemigo, atacando a contingentes dispersos y rompiendo las tan vitales líneas de suministros.
Así pues, vamos a distinguir estos tipos de escaramuza:
-En solitario a campo abierto (frecuentemente precediendo a una batalla campal).
-Tipo guerrilla.
-Escaramuza en apoyo del ataque principal.
Reglas generales de la escaramuza:
1- El combate se hará en función de la desigualdad numérica y las tablas de impacto del apartado "el juego". El máster efectuará las tiradas globales de combate.
2- La fuerza escaramuceadora que llegue antes al terreno en el que se entable el combate tendrá derecho a una tirada de táctica (efectuada por el jefe de la avanzadilla) para tratar de aprovechar la ventaja del terreno.
3- Una derrota en una escaramuza en campo abierto no supone aniquilación, solo contacto con la fuerza enemiga con posibilidad de retirada.
4- Como en cualquier tipo de combate, una buena interpretación por parte de un personaje integrante de la fuerza en combate se verá recompensanda con puntos de experiencia (aparte de los ganados si alcanza la victoria en ese combate)
5- Escaramuceadores (que disparan a turno y medio del enemigo), recargan durante el turno siguiente al primer disparo y disparan de nuevo al tercero, y así sucesivamente. Esto simula el mayor tiempo de recarga de las armas de ánima rayada y la importancia para un escaramuceador del elemento sorpresa o estar bien oculto en el terreno.
En solitario a campo abierto:
Era usual que un ejército no marchara "a ciegas". En sus flancos y vanguardia, a unos cientos de metros separados de la fuerza principal, fuerzas de escaramuceadores o jinetes cumplían el papel de "reconocer el terreno". Estas fuerzas estaban reglamentadas en los ejércitos, y podían ser de caballería ligera (cazadores a caballo, húsares...) o bien de infantería (voltiguers franceses, jägers prusianos, green jackets británicos...). Era usual que, en vísperas de una batalla, las fuerzas de exploradores y escaramuceadores de vanguardia en ambos ejércitos se detectaran, pudiendo entrar en combate.
1- El jugador determina si quiere o no entrar en combate con la avanzada enemiga. Puede rodearla o atacarla por el lado (+10% al ataque en el primer turno), pero si la rodea y pierde, no tendrá escapatoria en caso de que el grueso del enemigo venga por detrás.
2- Escoger bien el terreno puede dar una ventaja significativa. Dependiendo del éxito de la tirada de estrategia, el terreno puede favorecer de 5 a 15% la tirada de ataque.
Tipo guerrilla:
Quizá los españoles fueron, en la época de Napoleón, la quintaesencia de la guerrilla. Los guerrilleros españoles se nutrían de hombres de campo dirigidos frecuentemente por ex-militares de las derrotadas fuerzas regulares. Sangraban al enemigo con operaciones "de comando", asaltando trenes de suministros, aniquilando fuerzas aisladas... Este peligroso cometido es el que lleva a cabo la guerrilla. No hay que estar invadido para usar sus tácticas, sino que sólo se requiere un frente de combate más o menos estable que algunas fuerzas (en pequeño número) cruzan para llevar a cabo acciones de guerrilla en territorio enemigo.
1-La fuerza guerrillera frecuentemente actúa en desventajas numérica, por lo que la tirada de táctica previa es esencial. Como en los otros casos, esta tirada debe anunciarse (esto no quiere decir que se diga abiertamente, sino en una frase como: "el teniente miró al terreno, para ver como le podía favorecer"). En el caso de la guerrilla, se supone que la actuación fundamental se lleva a cabo en bosques y serranías. Así, la tirada de táctica no solo favorecerá el ataque de 5 a 15%, sino que también dará un bonito de -5 a -15% al ataque del enemigo en el primer turno, después de esto, la desventaja seguirá si el enemigo no intenta entrar en combate cuerpo a cuerpo con los guerrilleros emboscados.
2- Una guerrilla derrotada pero no aniquilada puede volver a las líneas de su ejército o a su base de operaciones con una tirada exitosa de táctica. Se considerará que el oficial al mano escoje los caminos más seguros y menos transitados para regresar.
Escaramuza en apoyo del ataque principal:
Esta acción es típica de las guerras napoleónicas. Precediendo a un bloque de infantería de línea, una fuerza de escaramuceadores se adelantaba, aprovechando el mayor alcance de sus fusiles de ánima rayada (que para eso se crearon las fuerzas de escaramuceadores de infantería) para diezmar al enemigo y su moral de lejos, antes de que los tuvieran a tiro. También tenían predilección abatiendo oficiales enemigos. Estas fuerzas de escaramuceadores eran especialmente sensibles ante un contraataque de caballería.
1- Una fuerza de escaramuceadores en campo abierto tendrá derecho a una descarga antes de tener que replegarse hasta sus líneas. Si la tirada es exitosa, aparte de los muertos, la valentía del enemigo puede descender de 5 a 10%, en caso de una tirada excepcionalmente buena.
¡Green Jackets, demósles un poco de plomo a esos franchutes!
•El asedio
Tomar una fortaleza no es tan fácil como parece. Diseñadas y refinadas tras siglos, las plazas fuertes vieron nacer el arte de la poliorcética, la expugnación y defensa de plazas fuertes.
Vamos a distinguir dos tipos distintos de asedio:
- Asalto terrestre:
Es el más usual. Un ejército pretende tomar una plaza fuerte, iniciando el asalto. Contempla varias posibilidades, normas y fases.
1- El ejército sitiador (el que ataca) llega a la plaza fuerte. Puede escojer entre el asalto inmediato (y muy costoso en vidas, posiblemente fallido) o plantar el cerco a los sitiados (los que defienden)
2- Una tirada de poliorcética será necesaria si el sitiador desea cavar un sistema de trincheras, fortines y emplazamientos para la artillería, que da un +10% al ataque y un no despreciable -5% en caso de ataque artillero de la plaza sitiada y un -15% al ataque terrestre, ya sea de un ejército de socorro o de una salida de las tropas de la plaza.
3- Hay dos formas de cerco: activo y pasivo.
4- El cerco pasivo consiste en no mover un dedo y defenderse, dejando que los víveres de la plaza se agoten. Suele ir aparajado con bombardeos de artillería esporádicos (sobretodo de noche, para no dejarles dormir, -5% a la valentía de la guarnición por cada semana que esto ocurra, válido solo dos semanas -ya que se acostumbran-). La plaza con falta de víveres (dependiendo del tipo de fortaleza y el número de tropas que haya dentro) deberá tirar valentía cada semana que quiera seguir resistiendo. Si falla, entregará la plaza. La pérdida de hombres por hambre de hará a partir de la primera semana de cerco después del agotamiento de víveres. Las pérdidas serán a razón del 15% de hombres del total por semana.
5- El cerco activo consiste en un bombardeo artillero que precede al asalto. La finalidad es abrir una brecha en los muros, ya que asaltarlos directamente suele provocar fuertes bajas. El número de días que es necesario sostener el bombardeo hasta abrir la brecha es proporcional al tipo de fortaleza y al número y tipo de cañones que emplea el sitiador. Abierta la brecha, se lanza un asalto formal, que es un combate infantería v/s infantería típico, con el agravante de que el enemigo defiende con un +5% al ataque por disparar desde arriba.
6- Otra acción es la mina. La mina debe realizarse con una tirada satisfactoria de poliorcética (para planearla) y otra satisfactoria de zapador (para construirla). Es un túnel que se realiza bajo el suelo para crear una gran bóveda bajo un trozo de la muralla (o del campamento del sitiador). Entonces, se rellena esa bóveda con pólvora y se prende. La explosión hunde el suelo y la muralla con él, abriendo una brecha. La mina típica tarda una semana en ser construida, semana en la que el enemigo puede hacer una acción de contramina (cavar otro túnel que pase por al lado de la mina enemiga, explotarlo y dar al traste con la construcción). También se suelen hacer las caponeras, una acción de contramina que supone un combate subterráneo de ingenieros. Se cavan pequeños túneles por los que pasan tropas (frecuentemente ingenieros armados) que combaten con los ingenieros enemigos, produciéndose esta curiosa guerra de topos. Una vez hecho, se vuelan las caponeras para impedir que sean usadas por el enemigo.
7- Una acción normal frente a un asedio adverso consiste en que los asediados mandan un ejército de socorro para plantear batalla campal al enemigo y romper así el cerco. Se puede hacer batalla campal en dicho caso, pero también el sitiador puede quedarse en sus fortificaciones, recibiendo el ataque (con el agravante de que quizá los defensores de la plaza salgan de ella y les ataquen por dos frentes). En este caso, es victoria o muerte para los sitiadores, sin posibilidad de huida (quizá si el general, pues ya se sabe que los hay cobardes y abandonan a sus hombres a uña de caballo)
8- Una plaza puede capitular sin condiciones, puede venderse por dinero al enemigo traicionando a la propia patria o puede resistir bravamente hasta su rendición. Tomarla sin más no compone más recompensa que la toma en sí, pero si el enemigo ha combatido duramente y se rinde, un general con honor no pasará a cuchillo a las tropas rendidas, si no que las dejará marchar con sus armas y banderas, rindiéndoles honores en un pasillo de tropas (de esta manera, el general sitiador y el sitiado ganan un punto de reputación).
- Asedio anfibio:
Consta de las mismas fases, pero puede ser planteado por una flota o una flota con ayuda de un ejército (embarcado o por tierra). Los barcos actúan como artillería, siendo los grandes navíos de línea considerados como artillería pesada. El asalto cuerpo a cuerpo puede darlo la infantería de marina o el ejército terrestre de apoyo. Estos ataques anfibios suelen darse para la captura de puertos, tras un combate entre los buques en la bocana del puerto o en mar abierto.
¡Cien libras para el hombre que corone el primero la brecha enemiga!
•Guerra naval
La era napoleónica es la gran época de los buques de vela, el culmen de la guerra marítima de cañones y abordajes. Acabada ya la gran época de la piratería, ahora las flotas de los estados europeos surcan los mares imponiendo su dominio en el
agua. Así, los ingleses, reyes del mar y el comercio, hacen frente a la potencia francesa en ciernes y a la marina española, vieja y temible. Otras flotas menores surcan también los océanos, especialmente los portugueses y los holandeses, que poseen grandes intereses comerciales en Asia y África...
Vamos a distinguir dos formas fundamentales de guerra naval:
1- Combate buque a buque
2- Combate entre dos flotas
- Combate buque a buque:
1- Una vez que los buques se avisten, tendrán derecho a escapar o avanzar, según el viento les favorezca durante ese turno.
2- Para realizar una descarga de artillería un buque debe presentar su costado, pues solo existen dos cañones a proa y popa (parte de delante y de detrás, respectivamente). Para ello, deberán jugar maniobrando con el viento (la orientación de sus buques la dará el administrador al comienzo del combate)
3- La distancia que separa a los buques se mide en cables (1 cable = 200 metros), se considera que la distancia de cañoneo normal es un cable o medio cable. Para efectuar a un abordaje, se debe ganar la distancia de un cable (que es la distancia que recorre el buque en un turno con el viento a favor)
4- El capitán de navío decidirá si apunta su artillería al casco de la nave (armazón de madera) o su arboladura (sistema de cuerdas, palos y velas que lo impulsa con el viento). Con la primera opción se puede hundir un buque, y con la segunda se le inmoviliza en previsión de un abordaje. Estos supuestos son a distancia de un cable. Atacar por la popa (por detrás) supone un 10% al ataque. Es por esto que dos buques enfrentados procuran siempre no mostrarse la popa.
5- Todos los movimientos que decida realizar un buque serán anunciados por su capitán y se hará una tirada de náutica para dilucidar si los lleva a cabo o no.
6- A tiro de pistola, se puede escoger apuntar al velamen (desarbolar), al casco (dañar) o a la línea de flotación (disparar al lugar del casco donde el buque se levanta sobre el mar para que entre agua en él y así hundirlo. También el capitán puede ordenar a la infantería de marina disparar desde la cubierta o las cofas (plataformas de observación en el velamen). El número máximo de infantes en las cofas es de 100, y tienen un 15% más a la tirada de ataque (disparo de fusil corriente)
7- Al igual que el ataque a la bayoneta en la batalla campal, el abordaje decide de una vez por todas quien gana y quien pierde. Marineros, oficiales e infantería de marina asaltarán el buque contrario (pudiendo escoger dejar una guarnición mínima de soldados en el propio para manejar los cañones o repeler un posible contra-abordaje). También es imposible perder una tirada de abordaje, sino que se enfrentan las tiradas de combate que aparecen en las tablas de combate naval y se calcula el número de bajas.
8- Así, el capitán de un buque decide entre hundir o apresar el navío enemigo. En caso de apresamiento, deberá volver a un puerto de su país para dar el buque y reponer, muy posiblemente, a los caídos de su buque durante el abordaje. El buque capturado pasa a engrosar la flota de ese país y en capitán gana un punto de reputación por navío capturado.
9- El capitán puede rendir el buque ante un abordaje si así lo considera oportuno (ver la regla de rendición de almirantes, nº5 de "combate entre dos flotas").
- Combate entre dos flotas:
1- Las flotas encontradas (con o sin avanzadilla de navíos de exploración) se disponen en línea a distancia de un cable. Para esto es necesario una tirada satisfactoria de náutica por parte del almirante. El almirante dirá cuál es su buque insignia y de que clase es (las clases de navíos vienen en el apartado "el juego"). También tendrá que anunciar cuantos buques forman la línea y cuantos la reserva (que dispararán cuando un buque sea hundido y otro ocupe su lugar).
2- Una de las flotas reta a la otra efectuando un cañonazo de invitación. Dicho cañonazo lo efectúa el buque insignia, aquel donde está el almirante de la flota. Se acepta el reto con otro cañonazo del buque insignia (también llamado navío almirante o "nave almiranta de la flota")
3- El almirante puede optar por sostener el cañoneo desde lejos y hundir buques enemigos o arriesgarse a romper la línea y atacar a menor distancia. Solo genios náuticos como Horatio Nelson (náutica superior a 75%) pueden llevar a cabo esto sin exponer su flota a un cañoneo masivo (la táctica de cuña de Trafalgar sólo exponía al mismo número de buques que forman una línea).
4- El combate cesará cuando sus almirantes decreten la fuga, se rindan o caigan en combate. A la señal de "rendición" del buque insignia, el resto depondrá actitud hostil. Si el buque insignia es hundido, la batalla puede continuar si los capitanes superan una tirada de valentía (esto depende de cada capitán).
5- Una flota enemiga vencida puede hundida o apresada. Si el almirante enemigo se rinde, perdonarle la vida y aceptar la rendición de su espada (un ritual por el cual el almirante o capitán vencido entrega su espada al vencedor) supondrá un punto de reputación más para el almirante vencedor, y uno menos para el vencido (es por esto que almirantes y capitanes prefieren morir y hundirse con su buque a una vergonzosa rendición, pero a veces lo hacen por cobardía o por el bien de sus hombres, apalabrando con el almirante vencedor el respeto de sus vidas)
Consideraciones especiales
El viento
1- Los buques ahora podrán moverse de la siguiente forma. Hacia el vector de viento con la proa hacia dicha dirección, la tirada de náutica se incrementa un 15%. Virando o avanzando hacia uno de los otros dos sub-vectores, se incrementa un 5%. Podremos virar, que no avanzar, contra el viento, con un -10% a la náutica. Estas maniobras serán para evitar la indefensión frente al fuego enemigo y la posibilidad de girar el buque, que no hacerlo avanzar, con poco viento. Obviamente, es más difícil que avanzar a favor del viento.
2- Ahora las tiradas de viento (rolar) se harán cada 5 turnos, y no cada 1. Esto revelará la importancia de ganar el barlovento los primeros turnos de combate. El barlovento da un bonito +5% a la artillería propia (considerando, por ejemplo, que si disparamos a un enemigo al oeste, el viento sople hacia el oeste -de este o oeste-)
Cañones
1- Los cañones disparan ahora cada 3 turnos en el caso de que no se posea un jefe de batería competente (1 turno de disparo, 2 de recarga). Este turno de recarga se puede reducir a 1 con un jefe de batería con artillería superior o igual al 60%. El jefe de batería es uno por buque, con lo que en el caso de las flotas, el grueso de los buques disparará cada 3 turnos.
2- Las distancias de tiro y los daños serán iguales.
Abordaje
1- Las tiradas de efectividad asaltando un buque enemigo serán de 1D100/3 en el caso de los marineros, 1D100/2 en el caso de los infantes de marina (considerando un enfrentamiento 1 a 1 en número). Esto será así para evitar que los abordajes puedan resolverse en un solo turno con una masacre irreal. Los marineros no podrán realizar descargas de fusilería antes de declarar abordaje, solo los infantes de marina a un cable de distancia a 1D100/2 en el mismo supuesto de 1 a 1 (que pocas veces se cumplirá, dado su reducido número, comparativamente)
2- La masacre del abordaje se puede detener si el buque abordado decide rendirse, con lo que el capitán o almirante derrotado evita perder un punto de reputación si sobrevive.
Posición de partida
1- La posición de partida en un combate entre dos buques o dos flotas se reducirá considerablemente, a siete cables o menos. Dicha distancia se dictaminará en función de las características de la zona donde se combata y la forma en la que los buques se topen.
Distancia entre buques/Cables de distancia
Alta Mar 7 cables
Combate ordinario 4 cables
Tocapaños 2 cables
Combate entre dos flotas
1- Las flotas dispuestas en posición de cañoneo, efectuarán sus disparos de modo que los impactos que se produzcan sobre la flota enemiga, serán escogidos al azar entre los buques de la escuadra, así como la parte del buque que ha sufrido el impacto de la andanada. Esto es: el buque y lugar del buque donde se impacta durante un combate naval masificado, en caso de acertar los disparos, vendrá determinado por la suerte, siempre y cuando la distancia sea superior a un cable.
2- A distancia de un cable, se puede escoger al buque a disparar (con el que se esté a esa distancia, claro), así como la pare del buque donde se quiere disparar.
3- El combate naval no tiene por qué terminar con la destrucción o captura de una de las flotas o buques. La escuadra enemiga puede rendirse arriando la bandera, o bien tratar de escapar sacrificando a algunos buques en su retirada. Al igual que en la batalla campal, esto no supondrá pérdida de reputación para el almirante que se retire, excepto a partir de la tercera vez durante una misma campaña naval.
¡Fuego!
NORMAS DE LA CORTE
La sombra del águila no es solo un juego de rol militar, sino que es mucho más. Historias como la del "Conde de Montecristo", "El húsar sobre el tejado", "Sentido y Sensibilidad" o escenas costumbristas estilo "Poldark" tienen cabida y serán premiadas por su originalidad y planteamiento. Además de valientes guerreros y sesudos generales, los intrigantes, los políticos, seductores o la gente sencilla son algunas de clases de personaje que no hay que desechar a priori.
Cada país tiene una legislación y forma de gobierno distinta, pero también es verdad que la monarquía absolutista sigue campeando a sus anchas por Europa. Así pues, la corte, lugar donde confluirán todos aquellos que deseen del poder una reclamación, un rango o, simplemente, un trabajo, será el patio donde se jugarán grandes cosas.
1- El rector supremo de un reino es el rey o la reina, que podrá delegar más o menos funciones a sus ministros. Los ministros se ocupan de gobernar el reino, mientras el rey suele dedicar su tiempo a entretenimientos y placeres. Los ministros más importantes son los de marina, hacienda, guerra y justicia. Ciertas monarquías, como Inglaterra, tienen un poder real muy supeditado por los ministros. Además, Inglaterra posee una legislación especial donde el poder lo detenta un primer ministro apoyado en las decisiones del Parlamento. Este "primer ministro" también existe en algunas monarquías absolutas bajo el título de válido (hombre de confianza del rey).
2- Cualquier decisión concerniente a la aplicación de una pena capital (ajusticiamiento) debe ser firmada tanto por el rey/primer ministro como por el ministro de justicia. Ídem para las grandes decisiones militares (declaración de paz o de guerra) y las de hacienda (construcción de una gran fortificación, por ejemplo)
3- Los solicitantes que deseen un cargo deberán presentar sus credenciales en el ministerio correspondiente y esperar la deliberación del ministro. Recordamos que se puede comprar un cargo por puntos de experiencia.
4- En relación con la regla 3, los nobles podrán acceder a los cargos mediante la venalidad (compra de cargos). Así, un noble de título medio aspirará a grados medios del ejército (teniente, capitán o mayor) y a la burocracia, mientras que los grandes nobles podrán optar por comprar puestos de mayor relevancia (inspector real, gobernador, alcalde, teniente-coronel o coronel). El como consiga estas cosas será algo que, obviamente, dependerá de él mismo y del ministro de turno.
5- En la corte se guardarán las formas. Esto es: no se permitirán palabras malsonantes propias de una taberna de soldados ni se podrá tratar a los cortesanos con una fórmula inferior al vos. El personaje que cometa estas faltas será expulsado de la corte hasta que el rey o el primer ministro lo consideren oportuno.
Como veis, la corte no posee mucha reglamentación, a objeto de que tengáis mucha más libertad para desarrollar vuestras tramas e historias con normalidad y pasar un rato divertido.
¿Me concedéis este baile?
EL JUEGO
La normativa es un complemento al juego. Pero, ¿Qué es el juego? La sombra del águila es una partida masiva de rol histórico basado en una serie de reglas de sentido común. En vista a las normas, tiradas y porcentajes, el lector podría pensar que éste es un juego muy dificil o que se parece a un juego de rol de mesa.
Esto no es así. La sombra del águila es un grupo con una normativa muy sencilla y unas normas de convivencia básicas que entran dentro del concepto de sensatez (no insultar, no ningunear a nadie, no expresar credos ni idearios políticos actuales...). Las tiradas las realizarán los propios jugadores de forma consciente y sin abusar de ellas. El pilar fundamental es la narración. Las tiradas de combate, batallas o que propongan asuntos difíciles o controvertidos, serán sometidas a revisión del master, que tendrá la última palabra en torno a qué ha sucedido realmente. Pero, ¿Las tiradas se hacen continuamente? No. Una tirada se realizará en una acción que implique intentar una acción sobre otro jugador que no se consienta verbalmente entre los dos. Esto es, un combate, una batalla dialéctica donde un jugador quiere convencer o seducir al otro si este no consiente o no sabe la forma de hacerlo mediante las palabras.
Las tiradas, pues, van a ser un complemento a las acciones. Las acciones en el juego se declaran verbalmente, pero jamás un jugador pondrá palabras o actos en boca de otro jugador real (los imaginarios si, siempre y cuando dichos actos no comporten maltrato físico directo al personaje real) y siempre, ante la interracción, dejará un interrogante, pregunta o puerta abierta para que el otro personaje pueda escojer libremente la forma en la que va a resolver el asunto. Si alguien tiene conceptuado al rol como una vía de autojustificación de su ego, será mejor que no entre en este comunidad. Los personajes que se salten las normas básicas de convivencia o las normas escritas serán advertidos y expulsados si reiniciden por los administradores de esta comunidad.
Volver a recordaros a todos que jugar es muy sencillo, sólo hay que dejar volar la imaginación, crearnos un personaje/s y comenzar a urdir historias y tramas cuya originalidad será premiada con puntos de experiencia por los administradores. Ante cualquier duda, pregunta o sugerencia no os lo penséis dos veces y escribid en el panel general.
•Mejora de personaje
Como se ha dicho en el apartado de "Ficha de personaje", el personaje tiene derecho a una serie de ventajas-desventajas que no son obligatorias. Estas ventajas y desventajas simbolizarían lo que nuestro personaje ya ha hecho hasta el día de hoy, pero la historia de nuestro personaje no termina hoy, sino que comienza hoy.
La base para mejorar nuestro personaje van a ser los puntos de experiencia, que el máster o lo administradores irán concediendo ateniéndose a estos criterios:
-Por cada historia creada por el jugador que sea bella de leer, que tenga una trama complicada o que redunde en beneficio de la diversión del juego se la premiará con 1 a 3 puntos de experiencia, dependiendo de lo trabajada que esté dicha historia y lo aproximada que sea en lenguaje, comportamiento y similar a la época en la que está ambientado el juego.
-Por cada éxito militar de un personaje se gana 1 punto de experiencia, con opción de conseguir 2 si se ha sido clemente en la victoria y se ha aceptado la rendición del enemigo en un ejemplo de caballerosidad y "buena guerra".
-Por cada éxito politico de envergadura, como la aprobación de una ley, la construcción de un importante baluarte, la victoria en una guerra o la victoria de una conjura política, el personaje director gana 3 puntos de experiencia y los implicados en esa victoria ganan 1.
-Por cada peldaño que se asciende en la sociedad o en el escalafón conseguido sin gastarse puntos de experiencia y mediante historias, seducciones y otras trama suma 1 punto de experiencia.
¿Cómo gastamos estos puntos de experiencia?
He aquí una lista de las opciones posibles:
1-Sociedad:
Ennoblecerse: Nobleza baja (2 puntos), Nobleza media (4 puntos), Gran nobleza (6 puntos). Se sube de escalón en escalón*. Esto es, no se puede comprar directamente la nobleza media siendo un villano/ciudadano.
Reputación:(3 puntos por cada punto de reputación que queramos subir, máximo 18 puntos)
Modales: (3 puntos por cada punto que queramos subir, máximo 18 puntos)
*Todo lo mejorable se sube de escalón en escalón, si no se dice lo contrario.
2-Cargos:
Militares: Escalafón de suboficial (soldado, cabo, cabo primero, sargento, sargento primero) 1 punto por pasar al rango siguiente, Escalafón de oficial (teniente, capitán, mayor, teniente-coronel, coronel, general de brigada, general de división, general supremo) 2 puntos para pasar al rango siguiente, 3 apartir de coronel.
Navales: Escalafón marinero (marinero, marinero de primera, artillero, armero, patrón, patrón mayor), 1 punto por pasar al rango siguiente, Oficialidad (Guardiamarina, Teniente 3º, Teniente 2º, Teniente 1º, Capitán, Comodoro, Almirante y Almirante Supremo). Los infantes de marina tienen el escalafón normal de soldado, hasta capitán.
Civiles: Policía (1 punto), Jefe de policía (1 punto), Agente del gobierno* (2 puntos), Secretario real (2 puntos), Alcalde (3 puntos), Gobernador de un distrito (3 puntos), Ministro (4 puntos)
*Se incluye todo lo imaginable, desde policía secreto, asesino a cargo del gobierno, recaudador de impuestos, perito, arquitecto oficial, cargos religiosos... El escalafón de policia es separado, se puede conseguir ser agente del gobierno gastando 2 puntos al principio, y de ahí en adelante se sigue la escala.
Habilidades:
-Por cada habilidad nueva que deseemos adquirir, nos gastaremos 2 puntos de experiencia. Esa habilidad nueva será siempre en grado mediocre (40%).
-Cada 10% que queramos añadir a una habilidad existente para mejorarla costará 2 puntos de experiencia.
Anular el efecto de una desventaja: "Cambiar" los defectos de nuestro personaje nos va a costar caro. El precio de la desventaja se multiplica por 2 y eso es lo que vale deshacernos de ella.
El reino: Economía y mejora.
Los reinos tienen una serie de fortalezas, tropas y navíos base con los que comienzan el juego. Pero el paso de la guerra o el planteamiento de la misma son un desgaste enorme a esa base que ya tienen y conviene, para llegar a buen puerto, mejorar nuestra nación, flota o ejército para que el conflicto se resuelva a nuestro favor.
Cada reino tiene una economía base distinta, en función de su desarrollo "histórico" durante la partida.. Dependiendo del país, esta economía estará basada en la explotación de los recursos de su propio territorio o en el comerio (colonial o no), asunto este que se aclarará en el panel explicativo de cada reino. Los monarcas y ministros pueden engrandecer la economía de su reino mediante el control de rutas comerciales o el desarrollo interior.
Las grandes rutas comerciales son:
-Báltico-Rusa: Controlada por los paises bálticos y cuyos puntos fuertes son las plazas de Calais, Newport y San Petesburgo. 2.000 créditos/mes por el control de cada una de estas plazas.
-Mediterránea: Contrala por numerosos paises. Sus bases son: Gibraltar, Venecia, Constantinopla y Túnez. 2.000 créditos/mes por su control.
-Ruta de los esclavos y especias: Sus bases son Freetown, Madagascar, Ciudad el Cabo, Goa y Singapur. 2.000 créditos/mes por el control de cada una.
-América: La Habana, Port Royal (Jamaica), Portobelo, El Callao y Acapulco. 2.000 créditos/mes por su control.
¿Que comprar con los créditos?
Ejército:
-Reclutar una leva: 1.000 créditos.
-Reclutar caballería ligera: 1.000 créditos.
-Mejorar las tropas: 2.000 créditos por cada regimiento mejorado un peldaño (cada peldaño se compra de mes en mes).
-Artillería: Pieza del 4 (250 créditos), pieza del 6 (500 créditos), pieza del 12 (1.000 créditos)
Fortalezas:
-Coste: Blocao (5.000 créditos), Bastión (10.000 créditos), Fortaleza (20.000 créditos), Gran Fortaleza (30.000 créditos).
-Las fortalezas se compran con la guarnición y los cañones incluidos. La guarnición se puede reforzar o diezmar (sacar tropas de ella para otros usos).
Naves de guerra:
-Corbeta: 1.000 créditos
-Fragata: 2.000 créditos
-Navío de línea 1: 3.000 créditos
-Navío de línea 2: 4.000 créditos
¿Cómo mejorar la economía del Reino?
Subir la productividad de un reino mediante reformas agragias o industriales cuesta 20.000 créditos, dando 2.000 créditos/mes más cada reforma, máximo 3 reformas.
Comercio y rutas comerciales
Mucho se habla del comercio y poco repercute en las economías. Así pues, se dispone lo siguiente:
Cada país tendrá rutas comerciales, tanto internas como externas. El país podrá invertir dinero en su mejora, ampliación o creación. Cada país tendrá unas rutas comerciales fijas, y otra que podrá establecer en función de sus recursos e inversiones, y que repercutirán en su economía según dispongan los masters en el panel mensual de macroeconomía.
Las rutas comerciales se sugerirán al máster en función de una historia o trama política, y él fijará el costo para cubrir la ruta y su rentabilidad, así como el número de mercantes o caravanas que la componen.
Mejoras comerciales interiores:
*Solo se puede mejorar cuatro veces, previo paso de haber mejora antes la red de carreteras al máximo y haber adquirido obras públicas a nivel 2.
Comercio exterior:
*Solo se puede mejorar cuatro veces. Como en el caso de aumento de la fiscalidad, una por cada mejora en la red o la fortificación de sus plazas. Las rutas comerciales exteriores básicas vienen fijadas en el panel de macroeconomía, asi como su asignación en buques mercantes.
Gastos de Movilización
Para evitar que las batallas normales se den entre ejércitos masificados que comprometan la seguridad de una nación, exsiste la regla de gastos de movilización. Cada 20.000 hombres que el estado movilice en armas (osea, que saque de sus acantonamientos para marchar a lejanos lugares para atacar o defender un país), deberá gastar 2.000 créditos en concepto de movilización. Así, por ejemplo, un ejército de 80.000 hombres costaría 8.000 créditos en su movilización mensual.
TABLAS DE IMPACTO
A contrastar con las actualizaciones de reglas publicadas más arriba
•I- Guerra terrestre
Infantería:
1- Las tiradas de efectividad se efectúan con un dado de centenas (D100). El resultado es el porcentaje de enemigos muertos (que se divide según sale en la tabla) considerando que el combate es equitativo en número. En caso de no ser equitativo, se dividirá por 2 cada vez que el enemigo sea superior a nuestro número de tropas (si somos 1.000, que ellos sean 2.000), y se multiplicará por 2 a la inversa, cuando el enemigo es la mitad menor que nuestros efectivos.
2- Contra artillería: Una salva a distancia de disparo bien efectuada o un cuerpo a cuerpo la toman. Hay 6 servidores por cañón.
3- A la bayoneta, la efectividad es D100 en combate en igualdad o contra un enemigo en inferioridad. La infantería de élite tipo 2, poseen una tirada de D100x2 a la bayoneta.
4- En caso de una efectividad brutal, como dos resultados del 90% o similar, se tomará el resultado por válido, considerando que la lucha fue muy cruenta.
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Caballería:
1- Todos los porcentajes de efectividad son a pistola o carabina, excepto la caballería pesada 2, que carece de armas de fuego.
2- A sable o lanza, la efectividad es D100 con reglas de bayoneta. La caballería superior a los cazadores cargando contra una formación de infantería desplegada en línea o huyendo y la caballería pesada tipo 2, que tira efectividad D100x2 en todos los supuestos (incluido frente a un cuadro).
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Artillería:
1- La metralla solo se puede usar a distancia de un turno y tarda otro turno en ser cargada. El daño que efectúa se calcula multiplicando por 10 la efectividad normal. La metralla solo daña a personas y animales, no a estructuras.
2- La efectividad por pieza se dilucida de la siguiente manera: Se tira el proyectil y si la tirada es menor de la mitad del porcentaje que aparece en la tabla, hace daño máximo (15 hombres en el caso de la pieza del 12 con proyectil ordinario) y si está entre esa mitad y el límite del porcentaje, hace daño mínimo (4 en el caso de la pieza antes dicha). Si se falla la tirada, el proyectil se estrella en el suelo sin herir a nadie o rebota sin provocar muertos hasta detenerse.
3- La efectividad contra fortaleza se dilucida de la siguiente manera: si se acierta la tirada, ese día el cañoneo ha sido excelente y se otorga el daño máximo (1.000 puntos en el caso de la pieza del 12), si se falla, el cañoneo fue mediocre y provoca el daño mínimo (500 en en el caso de la pieza del 12).
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TABLAS DE IMPACTO
A contrastar con las actualizaciones de reglas publicadas más arriba
•II- Guerra naval
El viento:
1- Cada cinco turnos, el máster tira un dado de 8 para dictaminar si el viento rola (cambia de dirección) o no.
2- Las direcciones del viento serán: Norte (1), Noreste (2), Noroeste (3), Este (4), Oeste (5), Sureste (6), Suroeste (7) y Sur (8).
3- Los navíos estarán encarados en dirección Este-Oeste, respectivamente, salvo que se diga lo contrario (como en una persecución, donde ambos estarán encarados hacia la misma dirección). La distancia de partida serán 5 cables.
4- Los movimientos posibles de una nave son: desde la posición actual, se puede maniobrar en la dirección en la que vamos (obvio) y en las dos direcciones más cercanas (por ejemplo, si estamos al norte, podríamos ir al norte, nordeste y al noroeste. Si estamos al este, sería válido el este, sureste y noreste...). La nave se mueve a razón de 1 cable por turno (con viento a favor, claro).
Tipos de navío:
1- El porcentaje de los cañones es el mismo que en la batalla campal.
2- La voluntad de la tropa es: marinería 50%, infantería de marina 60%.
3- La distancia de cañoneo normal es de un cable (1 cable = 1 turno).
4- Para que un barco pueda disparar más de 2 cañones por turno debe hacer una maniobra para darle al enemigo su costado (por ejemplo, si tiene la proa -parte delantera- encarada al este, para disparar deberá maniobrar y ponerse mirando al norte o al sur). A media amura (la situación intermedia) dispará la mitad de los cañones.
5- El abordaje tiene reglas de bayoneta. A distancia de un cable, la infantería de marina puede disparar (su porcentaje es como la infantería de élite tipo 1) pero entrar al abordaje significa un balance de efectivididad. Durante el abordaje, todos los marineros dejan su trabajo (eso incluye los cañones) y se concentran en abordar o repeler el abordaje. Por si no ha quedado claro, el abordaje se realiza a distancia de un cable, y una vez declarado, los dos buques se quedan enganchados sin posibilidad de maniobrar.
6- Un capitán abordado o en una situación que así lo considere puede rendir su navío al enemigo entregándole la espada al capitán enemigo. De esta manera, se le perdona la vida a él y a sus hombres y el vencedor adquiere un punto de reputación (más otro punto por haber capturado un navío, que gana cuando entregue este a un puerto de su nación).
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Puntos de golpe en los navíos:
1- Las opciones de disparo a distancia de más de un cable son: al velamen (desarbolar) y al casco. Si se desarbola un navío completamente, este queda parado sin posibilidad de maniobrar. Si se le quitan todos los puntos de golpe en el casco o línea de flotación, se hunde. Para capturarlo, hay que tomarlo al abordaje. A distancia de un cable, se puede apuntar al casco, al velamen y a la línea de flotación.
2- El daño efectuado se calcula así: A distancia mayor de un cable, si se acierta se inflige el daño mínimo de un cañón "contra fortaleza". A un cable de distancia, si se falla se inflige daño mínimo a la zona apuntada, mientras que si se acierta se inflige el daño máximo.
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