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La sombra del Norte

Creación de personajes

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04/05/2016, 18:47
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Creación de personajes

En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.

Previamente pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada que corresponda a una foto o dibujo de aspecto medieval, intentad que en la foto se aprecie bien la cara. Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.

En la pestaña Descripción/historia se detallará:

-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.

En la pestaña Fichas se detallará la siguiente información: Hoja del personaje, equipo y puntos de experiencia.

La pestaña de Equipo se dejará vacía y en la pestaña de Notas deberéis rellenar la siguiente información edad real, Rasgos ocultos e Historia completa.

 

Contenido de la escena:

1.Generación de las características.

1.1 Las características.
1.2 Las tiradas.
1.3 Modificaciones especiales según la raza.

2. Elegir una profesión.

-Guerrero.
-Explorador.
-Montaraz.
-Bardo.
-Mago.
-Animista.

3. Los puntos de Historial.

4. Desarrollo de las habilidades durante la adolescencia.

4.1 Aprender listas de hechizos.

5. Desarrollo de habilidades en el aprendizaje.

5.1 Percepción
5.2 Aprender listas de hechizos
5.3 Habilidades de movimiento y maniobra
5.4 Habilidades secundarias.
5.5 Transferencia de puntos de desarrollo.
5.6 Tabla de Puntos de Desarrollo.

6. Ejemplo de creación de un personaje.

7. Puntos de Experiencia.

8. Equipo

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04/05/2016, 18:47
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1.Generación de las características

 

1.1 Las características.

Los atributos físicos y mentales básicos de un personaje se representan mediante 6 puntuaciones llamadas características:

Fuerza(FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino de la capacidad de usar la musculatura de la mejor forma. Esta característica afecta a las capacidades de un personaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieren fuerza.

Agilidad(AGI): La destreza manual, la rapidez, los reflejos, la ligereza, todo ello se refleja en la agilidad.Esta característica afecta la capacidad del personaje en defensa, combate con proyectiles, el movimiento y otras maniobras.

Constitución(CON): Se trata de la salud general y la buena forma física de un personaje. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad, los venenos y otras penalidades, así como su capacidad de resistir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia.

Inteligencia(INT): El razonamiento, memoria y sentido común de un personaje. Afecta a la capacidad del personaje en actividades que requieren pensamiento o perspicacia; por ejemplo, aprender listas de hechizos, aprender idiomas, leer runas, etc.

Intuición (I): La relación entre el personaje y la fuerza onmipresente de la naturaleza y lo sobrenatural, incluyendo fenómenos tales como la sabiduría, la suerte, el genio y el favor de los Valar. Esta característica afecta la capacidad de un personaje de realizar hechizos, usar objetos mágicos, percibir cosas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades.

Presencia (PRE): El coraje, prestancia, autoestima, carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la apariencia de un personaje, su capacidad de influir y controlar a otros personajes, su autocontrol en situaciones criticas y su habilidad en sacar fuerzas de flaquezas.

 

1.2 Las tiradas.

Para determinar las características del personaje se deben hacer primero siete tiradas de 1D100 (dado de 100) y repetir las menores de 50 hasta que sean todas iguales o mayores a 50.

A continuación el jugador asignará a su gusto las 7 tiradas, entre las 6 características arriba mencionadas y la apariencia. Tened en cuenta que al elegir la profesión para el personaje se puede sustituir el valor asignado a la característica principal de dicha profesión por una puntuación de 90. Por tanto, suele ser buena idea asignar el resultado más bajo a la característica principal de la profesión que se elija, para luego cambiarla por un 90.

Después, según esta tabla, esa tirada equivaldrá a un bonificador u otro:

Tabla de bonificaciones por característica
Característica Bonificación Puntos de poder
102 35 4
101 30 3
100 25 3
98-99 20 2
95-97 15 2
90-94 10 1
75-87 5 1
50-74 0 0

Explicar que el 102 y 101, que seguro que os ha llamado la atención, es por si se da el caso de tener un 100 y mediante los puntos de Historial aumentarlo en 1 o dos puntos, pero a eso ya llegaremos.

Los puntos de poder, son puntos necesarios para realizar hechizos, se necesita un punto de poder por cada vez que se quiera realizar un hechizo, estos puntos se pueden ir gastando por cada hechizo realizado en un día y se renuevan cuando el personaje descansa lo suficiente. El número de puntos que se tienen depende de la inteligencia (para el reino de esencia) o el de intuición (para el reino de canalización), según la bonificación de esa característica se multiplica el nivel del personaje por el número que dan en la tabla.

Por ejemplo, un personaje tiene un 84 en inteligencia, y su reino mágico es el de la esencia. Al consultar la tabla para el intervalo 75-87 se ve que marca 1. Por tanto ese uno se multiplica por el nivel actual del personaje y se obtiene así sus puntos de poder. Si su nivel es 4 tendrá 4 puntos de poder.

Estos bonificadores junto con las tiradas realizadas se usaran para rellenar la siguiente parte de nuestra ficha:

Características

Valor

Bonif. Normal

Bonif. Racial

Bonif. Total

Fuerza (fue)

 

 

 

 

Agilidad (agi)

 

 

 

 

Constitución(con)

 

 

 

 

Inteligencia (int)

 

 

 

 

Intuición (i)

 

 

 

 

Presencia (Pre)

 

 

 

 

Apariencia (apa)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El número correspondiente a la tirada realizada para cada característica se anotará en la columna de Valor. La bonificación de la tabla de bonificaciones por característica se anotará en la columna de bonificación normal. Según la raza del personaje se obtendrá una bonificación racial que se colocará en dicha columna. Este bonificador se podrá consultar en la tabla de modificaciones especiales según la raza que podréis consultar en el siguiente apartado.

En la ultima columna se hará una suma de la bonificación normal y la bonificación racial únicamente y se obtendrá la bonificación total.

Para la apariencia, al resultado de la tirada asignado se le sumará la bonificación total correspondiente a Presencia.

 

1.3 Modificaciones especiales según la raza.

La raza a la que pertenezca vuestro personaje afecta a sus características y también a las tiradas de resistencia. Dichas modificaciones se recogen en la siguiente tabla:

Tabla de modificaciones especiales según la raza
  Mods. a las bonificaciones racial por características Mods. alas tiradas de resistencia
Raza FUE AGI CON INT I PRE ESE CAN VEN ENF
Hobbit -20 +15 +15 0 -5 -5 +50 +20 +30 +15
Umli +5 0 +10 0 -5 -5 +20 0 +5 +5
Enano +5 -5 +15 0 -5 -5 +40 0 +10 +10
Wose 0 0 +5 0 0 -5 +20 0 0 0
Humano +5 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Dúnedain +5 0 +10 0 0 +5 0 0 +5 +5
Medio Elfo +5 +5 +5 0 0 +5 0 0 +5 +50
Elfo silvano 0 +10 0 0 +5 +5 0 0 +10 +100
Elfo Sinda 0 +10 +5 0 +5 +10 0 0 +10 +100
Elfo Noldo 0 +15 +10 +5 +5 +15 0 0 +10 +100

Notas de juego

Los elfos deben asignar una puntuación mínima a la Presencia. Los Noldor deben asignar su puntuación más alta a esta característica, los Sindar una de sus dos puntuaciones más altas y los Silvanos una de sus tres puntuaciones más altas.

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04/05/2016, 19:10
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2. Elegir una profesión.

En este punto debes escoger una de las seis profesiones. Cada profesión tiene una característica principal que varía según la profesión elegida. Esta característica principal es la más importante para el desempeño de la profesión.

Existen también dos reinos de magia, como ya se comentó, la elección de estos reinos es automática para algunas profesiones mientras que los exploradores y los guerreros podrán elegir el reino mágico al que desean pertenecer.

Aquí os detallo las profesiones importantes. Os advierto que no todas las profesiones pueden ser válidas para todas las razas.

 

Guerrero

El guerrero es un personaje adiestrado en las artes de la lucha y el combate. Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades en el manejo de armas, las maniobras con armadura y el desarrollo físico. A un guerrero le resulta difícil aprender a usar subterfugio, los hechizos, los objetos mágicos y los idiomas, tiene poco interés y aptitudes para seguir estos caminos.

Característica principal: fuerza
Bonificaciones por profesión: +3 a las habilidades de armas por cada nivel
                                           +1 a las habilidades generales por cada nivel
                                           +2 al desarrollo físico por cada nivel
Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de un reino a su elección. Sólo puede realizar hechizos de nivel 1,2 y 3.

 

Explorador

Un explorador es un personaje entrenado para las maniobras, la observación, las emboscadas y, hasta cierto punto, para el combate. Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades generales y de subterfugio, y puede también desarrollar habilidades en el manejo de armas y armadura. Sin embargo, le es muy difícil usar los hechizos u objetos mágicos. En ciertas sociedades y circunstancias un ladrón es un excelente ladrón o asesino.

Característica principal: Agilidad
Bonificaciones por profesión: +1 por cada nivel a las habilidades de armas
                                           +1 por nivel a todas las habilidades generales
                                           +2 por nivel a todas las habilidades de subterfugio
                                           +3 por nivel a la percepción.
Restricciones en hechizos: Puede aprender listas abiertas de un reino a su elección. Sólo puede realizar hechizos de nivel 1,2,3,4 y 5

 

Montaraz

Un montaraz es un personaje entrenando en las habilidades de combate y al aire libre. Su principal área de desarrollo son las habilidades generales, pero puede desarrollar también respetables habilidades de combate y aprender hechizos de montaraz y de canalización.

Característica principal: Constitución
Bonificaciones por profesión: +2 a las habilidades de armas por cada nivel.
                                           +3 por cada nivel a las habilidades generales.
                                           +2 por nivel a la percepción.
                                           +2 por cada nivel a acechar/esconderse.
Restricciones en los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de canalización hasta nivel 5, y listas de hechizos de montaraz.

 

Bardo

El bardo es un personaje con cierto entrenamiento en casi todas las categorías de habilidades. Su única área principal de desarrollo son los idiomas, pero pueden aprender sus propias listas de hechizos de bardo y las listas abiertas de hechizos de esencia y desarrollar, hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y de maniobra.

Característica principal: Presencia
Bonificaciones por profesión: +1 por cada nivel a las habilidades en armas
                                           +1 por nivel a todas las habilidades generales
                                           +1 por nivel a todas las habilidades de subterfugio
                                           +1 por nivel a todas las habilidades mágicas
                                           +1 por nivel a la percepción.
                                           +1 por nivel a los ataques con hechizos básicos.
Restricciones con los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de esencia hasta nivel 5 y listas de hechizos de bardo.

 

Mago

El mago es un personaje entrenado en la realización de hechizos que obtienen su poder de la esencia, el poder que reside en todo y en todos. sus principales áreas de desarrollo son las habilidades mágicas y el aprendizaje de listas de hechizos. Para un mago es muy difícil aprender a usar armas y armaduras. El mago depende de sus hechizos, no de las armas o las maniobras normales. Un mago no puede llevar ningún tipo de armadura, yelmo, brazaletes o grebas cuando realiza un hechizo. Esto se aplica a todos aquellos personajes que realicen hechizos de esencia.

Característica principal: Inteligencia
Bonificación por profesión: +2 por cada nivel a la lectura de runas.
                                       +2 por cada nivel para usar objetos.
                                       +3 por cada nivel a los ataques de hechizos dirigidos.
                                       +2 por cada nivel a los ataques con hechizos básicos.

Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de esencia y listas de hechizos de magos.

 

Animista

Un animista es un personaje adiestrado en realizar hechizos que obtienen su poder de los Valar mediante la Canalización. Sus principales áreas de desarrollo son el aprendizaje de hechizos, pero puede desarrollar cualquier otra categoría de habilidades. No puede llevar armadura metálica, ni yelmo metálico o protecciones metálicas cuando realiza un hechizo. Esto se aplica también a todos los personajes que realicen hechizos de canalización.

Característica principal: Intuición
Bonificación por profesión: +1 por cada nivel a la lectura de runas.
                                       +1 por cada nivel para usar objetos.
                                       +1 por cada nivel a todas las habilidades generales.
                                       +2 por cada nivel a los ataques de hechizos dirigidos.
                                       +2 por cada nivel a los ataques con hechizos básicos.
                                       +1 a la percepción por cada nivel.
 

Restricciones a los hechizos: Puede aprender listas abiertas de hechizos de canalización y listas de hechizos de animistas.

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04/05/2016, 19:20
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3. Los puntos de Historial

Cada raza posee ciertas opciones de historial, estas suelen ser: capacidades especiales, objetos especiales, dinero, grados de habilidades no profesionales, características e idiomas.

Capacidades especiales: Se trata de ciertas capacidades especiales que posee el personaje. En muchos casos, estas capacidades son las que distinguen al personaje del jugador de la gente corriente y son en parte la razón de que haya decidido ir de aventuras en lugar de quedarse a cuidar su granja.

Objetos especiales: Se trata de objetos mágicos o fuera de lo corriente que el personaje ha heredado o que el destino ha colocado en sus manos. Cada vez que un personaje intenta usar un objeto que le corresponde o no le es apropiado, debe realizar una tirada de maniobra (esto es por si os da por robarle el objeto especial al compañero). Los hechizos a partir de estos objetos se realizan siempre sin modificadores por el tiempo de preparación, es decir, tienen efecto instantáneo.

Grados de habilidades no profesionales: Estos son grados de habilidad desarrollados que no están necesariamente relacionados con la raza o profesión del personaje. Normalmente, al elegir esta opción de historial se logra que:

-Se pueda incrementar en 2 el grado de una habilidad primaria.

-Se pueda incrementar en 5 el grado de una habilidad secundaria.

Dinero: Se trata de la cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Cada personaje comienza con dos monedas de oro.

Subida de características: Esta opción significa que se mejoran las características. Se puede elegir entre:

-Incrementar en dos el valor de una característica

-Subir en uno el valor de tres características.

Esto es lo que os comentaba anteriormente sobre llegar a 101 o 102.

Idiomas: Esta opción permite que un personaje aprenda varios idiomas. El DJ puede restringir qué idiomas están al alcance del personaje en cuestión. Normalmente, escoger esta opción hace que el personaje aprenda un idioma más con grado de habilidad 5.

Notas de juego

Las capacidades especiales, los objetos especiales y la opción monetaria requieren de una tirada con 1D100, así que como hay muchas opciones y algunas dependen de la raza, si realizáis este paso, hareís la tirada y yo os diré que os corresponde.

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04/05/2016, 19:21
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4.Desarrollo de las habilidades durante la adolescencia

Durante los primeros años de vida del personaje, desarrollará sus habilidades dependiendo de la raza y cultura a la que pertenezca. Cada una de las habilidades del personaje subirá un número prefijado de grados. La cantidad de grados puede encontrarse en la tabla que aparece en la sección Notas de este post y que corresponde con la raza/cultura del personaje.

Por ejemplo un personaje que crece en una sociedad enana, usaría el desarrollo de habilidades apropiado de los Enanos. Tras consultar la tabla se observa que para Movimiento y Maniobra tiene los siguientes grados: Sin armadura 1, cuero 0, Cuero endurecido  1 y Cota de malla 3.

Por tanto la sección de Movimiento y Maniobra de la ficha se rellenará del siguiente modo:

Movimiento y Maniobra

Habilidad

Grados 5%

Bonif. Grados

Bonif. Carac.

Bonif. Profesión

Bonif. Objeto

Bonif. Especial

Bonif. Especial

Bonif. Total

Sin armadura

 1

 5

 agi

xxxxxxx

 

 

 0

 

Cuero

 0

 -25

 agi

 xxxxxxx

 

 

 -15

 

Cuero Endurecido

 1

 5

 agi

 xxxxxxx

 

 

 -30

 

Cota de malla

 3

 15

 fue

 xxxxxxx

 

 

 -45

 

Coraza

 0

 -25

 fue

 xxxxxxx

 

 

-60

 

Se anota en la columna de grados el número consultado en la tabla. Al ser estos grados del 5% se multiplican por 5 ese numero para rellenar la columna de bonificación grados. En caso de no tener ningún grado en una habilidad el resultado en la bonificación por grados será negativa (-25). 

Conforme el personaje vaya subiendo de nivel ira sumando más grados, pero solo hasta el décimo grado vale el 5% cada grado, del décimo grado al vigésimo vale 2% cada grado, y a partir de entonces valen un 1%.

En movimiento y maniobra esto es algo especial. Porque hay un número máximo de grados:

Sin armadura: el número máximo es 2 grados.
Cuero: el número máximo es de 3 grados.
Cuero endurecido: el número máximo es de 5.
Cota de malla y coraza: el número máximo es de 6 grados.

Aprovecho para explicar el resto de las columnas:

-La columna llamada bonificación característica, es donde se anota el resultado de la característica que se indica en cada recuadro.

-En bonificación profesión se anotan las bonificaciones que se otorgan por profesión en cada nivel especificadas en el post 2. Elegir una profesión.

-Bonificación objeto es por si hay algún objeto especial.

-En cuanto a las bonificaciones especiales, algunas están ya fijadas en la ficha y otras vienen con las opciones de historial de cada personaje.

-En la bonificación total se suman todas las bonificaciones (sólo las columnas donde pone bonif.).

 

4.1 Aprender listas de hechizos.

La tabla también indica la posibilidad que tiene tu personaje de aprender una lista de hechizos durante la adolescencia. Tu personaje aprenderá una lista de hechizos si haces una tirada de 1D100 y obtienes un resultado inferior a la "probabilidad de aprender una lista de hechizos" indicada para su raza/cultura en la tabla.

Notas de juego

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04/05/2016, 19:21
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5.Desarrollo de habilidades en el aprendizaje.

Tras los primeros años de vida el personaje desarrollará sus habilidades durante el aprendizaje. Basándose en su profesión, tu personaje recibe un cierto número de Puntos de Desarrollo de habilidades en cada una de las categorías de habilidades. Este proceso, se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de nivel.

Los Puntos de Desarrollo en una categoría dada pueden usarse para aumentar los grados de habilidad en dicha categoría. Esto se hace del siguiente modo:

-Se puede aumentar una habilidad en un grado usando uno de dichos Puntos de Desarrollo.

-Se puede aumentar en dos el grado de una habilidad usando tres Puntos de Desarrollo.

-No se puede aumentar en mas de dos el grado de una habilidad.

Hay dos excepciones en este proceso: el desarrollo de las habilidades de Movimiento y Maniobra y el aprendizaje de las listas de hechizos.

 

5.1 Percepción.

Se pueden usar puntos de cualquier categoría o combinación de categorías para desarrollar la habilidad de Percepción (en base a un punto transferido igual a un Punto de Desarrollo para percepción).

 

5.2 Aprender listas de hechizos.

Cada Punto de Desarrollo usado en una lista de hechizos da una probabilidad del 20% de aprender dicha lista de hechizos, de manera que de adjudicar 5 puntos significa una probabilidad del 100%.

Si asignas entre 1 y 4 Puntos de Desarrollo (PD a partir de ahora) para aprender listas de hechizos, solo puedes tratar de aprender una lista, es decir todos los PD deben ir a la misma lista. Sin embargo, si asignas los PDs necesarios para tener un 100% de posibilidades de aprender una lista de hechizos (esto son 5PDs), aprendes automáticamente esa lista de hechizos y puedes asignar más PDs para tratar de aprender otra lista de hechizos.

Solo puedes hacer una tirada de dados durante el aprendizaje para aprender una lista de hechizos. Sin embargo, si intentas aprender una lista de hechizos y fallas, los PD se conservan para aprender la lista cuando subas un nivel.

 

5.3 Habilidades de movimiento y maniobra

Un personaje puede adjudicar a cualquiera de las habilidades de Movimiento y maniobra tantos puntos de desarrollo como disponga en la categoría de Movimiento y maniobra. Cada punto incrementara el grado de habilidad en uno, sin que importe cuántos puntos de desarrollo se adjudican a la habilidad en cuestión. Es decir, uno por cada uno que se adjudique con los limites apuntados en lo que explique en el apartado 4.

 

5.4 Habilidades secundarias.

Los puntos de desarrollo de una o más habilidades pueden emplearse para desarrollar las habilidades secundarias. En la escena de Reglamento ya hice un listado de dichas habilidades.

 

5.5 Transferencia de puntos de desarrollo.

Los puntos de desarrollo que no hayas usado pueden transferirse a otra categoría. Luego esos PD pueden usarse de manera normal para desarrollar habilidades en esa categoría. Estos PD se transfieren del modo siguiente:

-Si la categoría a la que se transfieren los puntos tiene un total inicial de cero (por ejemplo las habilidades en el manejo de armas para los magos o las listas de hechizos para los guerreros y exploradores) entonces dicha categoría recibe un punto de desarrollo por cada cuatro transferidos.

-Si la categoría a la que se transfieren los puntos tiene un total inicial de puntos de desarrollo mayor que cero. entonces dicha categoría recibe un punto de desarrollo por cada dos que se transfieren.

-Se pueden transferir puntos desde diferentes categorías.

-Los puntos que no se usan se pierden.

 

5.6 tabla de puntos de desarrollo.

Categoría Guerrero Mago Animista Explorador Montaraz Bardo
Movimiento y maniobra 3 0 1 1 2 0
Habilidades en armas 5 0 1 3 3 2
Habilidades generales 2 2 2 3 4 2
Habilidades de subterfugio 2 0 1 5 2 2
Habilidades mágicas 0 5 2 0 0 3
Desarrollo físico 3 1 1 2 2 1
Idiomas 0 2 2 1 1 3
Listas de hechizos 0 5 5 0 1 2

 

Listas de hechizos: cada lista se aprende por separado.
Idiomas: la habilidad para cada idioma se aprende por separado
Desarrollo físico: determina los puntos de vida de un personaje(en lugar de ir por grados de 5%, etc. Se tirará 1D10 por cada grado que haya en este apartado, indicado los resultados en el recuadro correspondiente)
Percepción: Esta habilidad puede desarrollarse con puntos de cualquier categoría o combinación de ellas.
Habilidades secundarias: Los PD de una o más habilidades pueden emplearse para desarrollar las habilidades secundarias.

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04/05/2016, 20:24
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6. Ejemplo de creación de un personaje

A continuación os pongo un ejemplo de creación de personaje. Os pido que vayáis paso a paso y que me expliquéis como asignáis los puntos de las categorías para que me resulte más fácil comprobar si están distribuidos de modo correcto. Sirva esto también como ejemplo de como explicarlo. Y sobre todo, si tenéis dudas preguntadme.

 

Tiradas y características

El jugador empieza a crear a su personaje y lanza 7 dados, los resultados que obtiene son 91, 98, 63, 54, 85, 98 y 53. En la tirada para la apariencia saca 77. Tiene en mente hacer un montaraz, y sabe que puede sustituir una de sus tiradas bajas por un 90, así que distribuye las tiradas del siguiente modo: FUE 98, AGI 91, CON 53, INT 54, I 85, PRE 72, APA 77.

 

Elección de la raza y modificadores

El jugador quiere crear a Galadhil, un montaraz de la raza de los dúnedain. Por lo que consulta los modificadores especiales según la raza para los dúnedain y lo anota del siguiente modo:

Características Valor Bonif. Normal Bonif. Racial Bonif. Total
Fuerza (fue) 98 20 5 25
Agilidad (agi) 91 10 0 10
Constitución (con) 53 0 10 10
Inteligencia (int) 54 0 0 0
Intuición (I) 85 5 0 5
Presencia (Pre) 63 0 5 5
Apariencia 77      

 

Elección de la profesión

Galadhin decide convertirse en montaraz y por ello decide reemplazar el valor de su característica principal como montaraz, la constitución por un 90. Al hacerlo, su bonificación por dicha característica pasa de +0 a +10 y su Bonificación total a 20.

También anotará en su ficha sus Bonificaciones por profesión: +2 a las habilidades de armas por cada nivel, +3 por cada nivel a las habilidades generales, +2 por nivel a la percepción y +2 por cada nivel a acechar/esconderse (no os preocupéis, yo os anotaré todo esto en la ficha)

Puntos de historial

Ahora Galadhil decide adjudicar sus puntos para opciones de historial. Los Dúnedain tienen 3 puntos y los emplea del siguiente modo:

-Capacidades especiales: Tirada de 81, resultado muy observador (+10 en rastrear y percepción).

-Objeto especial: Tirada de 93: Objeto mágico +15. Espada ancha de filo.

-Grados de habilidades no profesionales: Habilidad secundaria 5 grados. Conocimiento de las cuevas.

 

Habilidades durante la adolescencia

Galadhil tiene un 10% de probabilidades de aprender una lista de hechizos durante la adolescencia. Su tirada es un 20 por lo que no la aprende. Después observa que tiene 6 grados de idiomas disponibles, elige aumentar un grado en Quenya, 3 en Rohirrico, otro para silvano y otro para hobbitico. Todos ellos idiomas que por su raza es posible que aprenda, khuzdul no hubiera sido posible para él ya que es el lenguaje secreto de los enanos (no os preocupéis por esto, os ayudaré cuando llegue el momento).

Galadhil también anota los grados de habilidad de la adolescencia como corresponde según su raza. Tiene 1 para sin armadura, cuero endurecido, proyectiles, armas a 2 manos, armas de asta, montar, nadar, leer runas y usar objetos. Y 2 para cota de mallas, armas de filo. También 3 para desarrollo físico. Los anota como corresponde.

 

Aprender listas de hechizos

Galadhil ahora intentará aprender listas de hechizos por su profesión. Como montaraz tiene 1 Punto de Desarrollo lo que le da una probabilidad del 20%(sacar 20 o menos). Lanza los dados y saca 86, por lo que no aprende ninguna lista. Sin embargo anota que tiene un 20% acumulativo para cuando suba de nivel.

 

Desarrollo de habilidades en el aprendizaje

Observando en la tabla de Puntos de Desarrollo, comprueba que para montaraz dispone de los siguientes Puntos de Desarrollo: 2 en Movimiento y Maniobra, 3 en Habilidades en armas, 4 en Habilidades Generales, 2 en Habilidades de Subterfugio, 0 en Habilidades mágicas, 2 en Desarrollo físico y 1 en idiomas (ademas del punto de listas de hechizos que ya usó).

Finalmente decide distribuir el resto de sus puntos de Desarrollo de la siguiente manera:

-Utiliza 3 Puntos de Desarrollo para subir en 2 el grado de Habilidades en armas (recordad que excepto para habilidades de Movimiento y Maniobra la adjudicación de 1 PD aumenta el grado de una habilidad en 1, pero para aumentar dicho grado en 2 hacen falta adjudicar 3 PD).

-Utiliza los dos puntos de Movimiento y Maniobra para subir en dos el grado de Cuero endurecido (en esta ocasión sí que puede adjudicar 2 PD para subir 2 grados porque es Movimiento y Maniobra).

-Tiene 2 puntos en habilidades de subterfugio, por lo que decide asignar 1 a Acechar/esconderse y otro en Desactivar Trampas.

-En habilidades generales tiene 4, por lo que usa uno para Rastrear y otro para trepar y decide transferir los dos puntos restantes de esta categoría para Desarrollo físico. La relación de transferencia a una categoría con un total inicial de puntos mayor a cero es de 2 a 1.

-Con ese PD transferido a Desarrollo físico ahora tiene 3 puntos para poder aumentar el grado de dicha habilidad en 2.

-Finalmente traspasa el punto de idiomas a percepción, ya que cuando se trata de percepción se puede transferir en una relación 1 a 1.

Galadhil podría haber traspasado algún punto más para aprender alguna habilidad secundaria, pero considera que con la que consiguió por el punto de historial le es suficiente.

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04/05/2016, 23:25
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7. Puntos de Experiencia

Cuando un personaje acumula cierta cantidad de puntos de experiencia puede subir un nivel y aplicar una mejora a sus habilidades. En concreto aumentan los puntos de bonificación de profesión y repite el proceso de Desarrollo de habilidades en el aprendizaje. Esta aventura estará dividida en capítulos diferentes y a la finalización de cada capitulo haremos un recuento de puntos y subiremos el nivel de los personajes si se da el caso.

El manual determina una cierta cantidad de puntos por cada "pieza" que el personaje consigue (enemigos que ha matado o dejado inconscientes), por cada crítico recibido o conseguido, por cada punto de vida perdido, por cada maniobra realizada, por hechizos, por cada Km recorrido y por ideas. Este último corresponde a la suma de los puntos recibidos por todos los jugadores y dividido por el número de jugadores.

Además de ello, durante la partida, el resolver situaciones o participar y sobrevivir a algunos eventos conlleva a ganar un buen puñado de puntos extras. Otras acciones que suben puntos de experiencia y que tendré en cuenta tienen más que ver con el jugador que con el personaje: la calidad de los post, la frecuencia, mantener el ritmo y la implicación en la partida otorgarán también puntos extras.

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05/05/2016, 00:18
Director

8. Equipo

He hecho dos fotocopias al libro, para colocarlas aquí. Una es de los tipos de armas que hay y otra de los precios. Cada jugador dispone de 2 monedas de oro para empezar y el equipo básico gratuito, este consiste en 2 armas normales a vuestra elección, armadura, objetos de los puntos de historial (si los hubiera), ropas (incluyendo botas y una capa), vainas para sus armas, cinto para las mismas, bolsa y los efectos personales corrientes.

Os ayudará saber las reglas de conversión de monedas en la Tierra Media. 1 Moneda de oro (mo) son 10 de plata (mp), 1 moneda de plata son 10 monedas de bronce (mb), 1 moneda de bronce son 10 de cobre (mc), 1 moneda de cobre son 10 de estaño (me).

Tabla de características de las armas:

Tabla de precios:

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09/05/2016, 19:03
Aular Robleviejo
Sólo para el director

Notas de juego

 

hombre del bosque +20 trepar +10 forrajear 

idioma nahaiduk grado 5 oestron grado 2 sindarin grado 2

odio a orcos , huargos ,trolls y arañas gigantes

 chaman /animista  

nombre roble viejo

 cambiar  53 de intuición por un 90 nivel 1 2 puntos de poder

Característica principal: Intuición
Bonificación por profesión: +1 por cada nivel a la lectura de runas.
                                       +1 por cada nivel para usar objetos.
                                       +1 por cada nivel a todas las habilidades generales.
                                       +2 por cada nivel a los ataques de hechizos dirigidos.
                                       +2 por cada nivel a los ataques con hechizos básicos.
                                       +1 a la percepción por cada nivel.

5 phistorial

3 puntos phistorial  intuición    90 pasa a 96
 

1  p historial objetos especiales  objeto mágico que añade dos hechizos más al día sin gastar puntos de poder 

1  p historial objetos especiales  objeto mágico que añade dos hechizos más al día sin gastar puntos de poder 

adolescencia  no aprendo lista de hechizo 

movimiento   sin armadura 1   cuero   1

armas  filo 1  arrojadizas 1  proyectiles 1  asta   1

hb generales trepar  3 montar 0 nadar 1

hb subterfugio  emboscar 0 acechar /esconder 4 abrir cerraduras 0 desactivar trampas  0

hb mágicas  leer runas 0 usar objetos 0

otras desarollo fisico  2 percepción  1

grados adicionales  idiomas  2 idioma nahaiduk grado 5 oestron grado 3 sindarin grado 2 orco 1

desarrollo habilidades de aprendizaje

movimiento  y maniobra  1    sin armadura 1   cuero 1(2)

armas   1 filo 1  arrojadizas 1  projectiles 1  asta   1(2)

habilidades generales 2    trepar  3 montar 0 nadar 1 paso 2 puntos para tener 1 en aprender hechizos

hb subterfugio 1    emboscar o acechar  esconder 4(5) abrir cerraduras 0 desactivar trampas  0

hb magicas   2   leer runas 0(1) usar objetos 0(1)hechizos dirigidos  0 

 desarrollo físico  1              2 (3)

idiomas  2  idioma nahaiduk grado 5 oestron grado 3 sindarin grado 2 orco 1(2) y paso 1 p desarrollo a percepción

percepción 1 percepción  1(2)

listas de hechizos  5      4 puntos a sendas de la superficie   aprendido 2 puntos  a  serenar espíritus  aprendido

 

 

 

movimiento  y maniobra 

sin armadura   X   +5         agili  +5     +0     10 MM

cuero            XX    +10      agili +5       -15     0 MM

habilidades de armas 

de filo           X   +5           Fuerza  +10     +15  BO

arrojadizas   X   +5            Ag  +5            +10  BO

proyectiles    X   +5              Ag  +5            +10  BO

asta             XX   +10           Fuerza  +10     +20  BO

habilidades generales 

trepar       XXX     15          Ag  +5   + 20 raza + 1 boni profe     +41MM

montar                 -25            I    +15              + 1 boni profe     -9MM         

nadar      X            5           Ag  +5                    + 1 boni profe    11MM

habilidades de subterfugio 

emboscar                         -25                                      -25PE    

acechar/esconder  XXXX     20                          PRE +5     +25MM/ME

abrir cerraduras                -25                          INT +5     -20ME

desc trampas                   -25                           I +15        -10ME

Habilidades mágicas 

leer runas   X              +5                                INT  +5  + 1 boni profe       + 11 ME

usar objetos   X           +5                                I  +15     + 1 boni profe     +21ME

hechizos dirigidos         -25                               AGI +5     + 2 boni profe     - 18ME

otras habilidades

percepción                XX          +10      I +15   + 1 boni profe           +26ME

desarrollo físico         XXX         +15     CON 0                                   +15PE

BO hechizos básicos                                                                          +0 BO

forrajear                               -25        I +15      +10  boni raza             0 Me

LISTAS DE HECHIZOS 

 

1 sendas de la superficie  

2  Serenar espíritus 

 

equipo

 escudo 7,5  pesp+25 BD

armadura de cuero 6 peso

lanza   2,5 peso-5b bo se usa a partir de 1,5 metros

hacha  2,5 peso  +5 bo contra cota de malla y coraza 

cantimplora  0,5 peso

mochila 1kilo peso

botas

yesca y pedernal  0,25 kilos

objeto del historial  ... a mi gusto o tienes restricciones ?

- Tiradas (7)

Notas de juego

objeto del historial  ... a mi gusto o tienes restricciones ? me han salido dos 90 y tantos es decir 

 objeto mágico que añade dos hechizos más al día sin gastar puntos de poder u objeto mágico +15 

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09/05/2016, 21:01
"Aceroamargo"
Sólo para el director

Caracteristicas

- Tiradas (3)

Notas de juego

Que tiradas más malas :(

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09/05/2016, 23:08
Gramj Haïa

¡INCREÍBLE! Tendré un conjuro.

1) Objeto mágico +10 (el arma probablemente)

2) Muy observador: +10 a Percepción y Rastrear.

- Tiradas (3)
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10/05/2016, 16:03
Director

Te dejo repetir las dos más bajas si quieres.

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10/05/2016, 16:35
"Aceroamargo"
Sólo para el director

Mil gracias

PD: He repetido el 58 por ser más bajo que el 62 y el 65 iniciales. Si he hecho mal dimelo y me quedo con el 58

- Tiradas (5)
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10/05/2016, 17:08
Director

Veo que te ha cundido el día. Bien, vayamos por partes:

Entiendo que Aular Robleviejo es el nombre de tu personaje, ¿cómo te gusta más lo de roble viejo, junto o separado?.

En el subtitulo que sale bajo el nombre, donde has puesto chaman, mejor pon Hombre de los bosques. Ahí vamos a poner la raza/cultura del personaje.

Los objetos mágicos con dos hechizos pueden ser a tu elección, se recomienda que se puedan llevar en la mano. Probablemente un cayado o un anillo, o un objeto similar. ¿Qué has pensado tú?. Me gustaría algo que fuera con tu trasfondo, ya que son objetos de historial.

Creo que te falta lanzar por una lista de hechizos. Sólo has lanzado por serenar espíritus.

En teoría los hombres de los bosques no pueden aprender orco, pero siendo que sólo lo tienes a grado 1 te lo voy a permitir por la proximidad de territorios en el Bosque Negro. Eso sí, tendrás que justificármelo bien en la historia. También tengo la norma de justificar todos los puntos de historial en la historia del personaje. Tenlo en cuenta también. 

Para aprender una habilidad secundaria es necesario pasarle algún punto de desarrollo.

Para desarrollo físico se tira 1d10 por cada grado de desarrollo que tengas.

El equipo bien, pero no me pones cuanto te queda de dinero, recuerda que tienes algunos objetos gratuitos por el equipo básico.

Notas de juego

¿cómo has repartido las tiradas de dados en las características?

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10/05/2016, 17:09
Director

Perfecto. Sin problema.

¿Tu personaje es dúnadan, no?

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10/05/2016, 17:16
"Aceroamargo"
Sólo para el director

Si, para representar a los hombres de Numenor o sus descendientes el manual los pone como Dúnadans

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10/05/2016, 17:37
"Aceroamargo"
Sólo para el director

Bueno, mi duda sobre el objeto especial ya no importa: 31 -> Espada mágica +10

Proceso Ficha:

Tiradas: 96 (FUE), 93 (AGI), 84* (CONS), 81 (INT), 66 (I), 77 (PRE) 73 (APA)(+10 = 83)

*En la ficha me he colado y he puesto 85, luego lo cambio que es un pateo volver hacer la imagen y subirla etc etc..

Opciones de Historial (3):

Subir característica +2 Fuerza (96->98)

Subir Característica +2 Agilidad (93->95)

Objeto Especial: Espada filo +10

Habs adolescencia (Dunadan)

MM

1 grado Sin Armadura

1 Grado Cuero endurecido

1 Grado Cota de Malla

Armas

2 a Filo

1 a Dos Manos

1 Arrojadizas

1 Proyectiles

Generales

1 Montar

1 Nadar

Magicas

1 Leer Runas

1 Usar Objeto

Otras

3 Grados de Desarrollo físico

6 grados de idiomas 3 Quenya, 3 Rohirrico

Nv1 de Guerrero

MM (3)

3 puntos = 3 grados a Cota de Malla

Armas (5)

3 puntos = 2 grados a filo

1 punto = 1 grado a proyectiles

1 punto transferido a Percepción

Generales (2)

1 punto= 1 grado a trepar

1 punto = 1 grado a nadar

Subterfugio (2)

1 punto = 1 grado Emboscar

1 punto = 1 grado Acechar/esconderse

Desarrollo Físico (3)

3 puntos = 2 grados

Percepción

1 punto transferido de Armas = 1 grado a Percepción

Equipo:

Puesto

Ropa bajo la armadura (pantalones, camisa/jubon, etc)

Cota de malla

Espada +10

Grebas metálicas*

Brazales metálicos*

Yelmo metálico*

Escudo*

Capa

Cinto con vaina

Carga

Arco Largo 1'5 Kg

Lona embreada* 2 Kg

Cantimplora* 0,5 Kg

Mochila* 1 Kg

Carcaj (Flechas x20) 1,75 Kg

Raciones de viaje (1 semana)* 7 Kg

Manta (Saco de dormir)* 2,5 Kg

Total: 16,25 Kg. Penalización por carga = 0

* Pagado con las 2 mo (Gastado: 1 mo, 8 mp, 3 mp, 4 mc)

(El carcaj y las flechas no los he pagado pq entiendo que entran dentro del arma secundaria al ser un arco)

PD: ¿Puedo usar la imagen de ficha de abajo en mi apartado "Ficha"? Es la captura de pantalla de un excel que me recomendó Nagredog, bastante fácil de encontrar por internet (Está colgado en Nacion Rolera); yo en mi partida estoy usando la mismas tablas que tú pero en cuanto tenga un rato voy a actualizarlas. Además, si tienes problemas con los novatos viene de perlas por que está bastante automatizada (razas, profesiones, los bonificadores se ponen solos...) y es muy fácil de rellenar. (En mi partida estuvimos un puto mes para hacer las fichas xD, y eso que la mitad sabía hacérsela, esto me hubiese venido de perlas)

PD2: Al revisar la ficha ten en cuenta que los penalizadores del yelmo, grebas y brazales ya están añadidos en los resultados finales de BO, MM, etc...

- Tiradas (3)

Notas de juego

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10/05/2016, 19:27
Mithdúlin
Sólo para el director

Vaya, lo siento, vi a alguien hacer la tirada en el off-topic y supuse que se podía hacer ahí también. Vuelvo a tirar:

 

Mis resultados finales son (de mayor a menor): 
 

99, 99, 85, 83, 75, 65, 54.

 

Procedo a asignármelos en la ficha, con los bonificadores correspondientes.

- Tiradas (2)
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10/05/2016, 19:30
Director

Te voy diciendo paso a paso.

Hay algunos fallos en los grados de habilidad en la adolescencia. Los dúnedain tienen 2 grados en Cota de malla. 0 en arrojadizas y 1 en armas de asta.

La distribución de los puntos está perfecta.

El equipo perfecto.

Los idiomas revísalos. Los dúnedain tienen inicialmente adunaico 4, oestron 5, sindarin 4 y quenya 1. Te queda uno de esos 6 puntos.

Sobre la ficha, prefiero que copiéis los datos en las tablas que os he puesto y usarlas. Lo que me comentas está muy bien, pero es por pura comodidad mía, así si necesito cambiar algún dato (subida de nivel, objetos bonificadores, etc) o lo que sea es más rápido. Precisamente por eso que comentas antes, capturar la foto, subirla...