Partida Rol por web

Los Zapatos del Muerto

Escena 06: Los zapatos del muerto

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07/11/2012, 00:20
Director

Avanzáis por el pueblo cruzando la zona más desértica, abandonada y desatendida del mismo. La lluvia es copiosa, abundante y molesta por lo que los limpiaparabrisas trabajan a tope. El barro empieza a hacer acto de presencia justo ahora que habéis empezado a entrar en calor dentro del vehículo pero finalmente conseguís acercaros bastante a una vieja edificación. Se trata de una vivienda acompañada de un granero muy grande y otras pequeñas edificaciones colindantes que seguramente servirían para guardar a los animales.

Toda la granja esta en un estado deplorable de conservación, de hecho a vosotros no os daría por pensar que alguien pudiera estar viviendo ahí si no os lo hubieran dicho. Aunque ahora que os fijáis si que hay signos de que el lugar este habitado como una antena moderna de televisión, una luz tenue en una de las habitaciones, restos de basura acumulados en la entrada de la vivienda junto a un jardín totalmente abandonado.
Los cristales están cubiertos por una capa de polvo y unas viejas, a la vez que sucias, cortinas es lo único que las cubre.

De pronto escucháis un sonido corto y a continuación un grito ronco que parece venir de la vivienda.
- AAAaaaaaaahhhhhhhhhhhhh

Notas de juego

Ignorar las vistas de la vivienda en la foto, esta puesta solo para impresionar y que parezca que soy uno de esos directores de juego que cuidan los detalles. No hay tantos accesos y solo tiene una altura, no hay altillo.

Desde vuestra posición tenéis tres opciones, a no ser que improviséis algo vosotros, para entrar en la vivienda. Como hay personajes un tanto autistas, no me importa que los distribuyáis vosotros si ellos no dicen nada y así vamos más rápido.

  • La entrada principal a la vivienda.
  • Una ventana bastante amplia que se encuentra a mitad de la vivienda.
  • Acudir a la parte trasera a la espera de que haya una puerta trasera.
  • También podéis acudir al resto de edificios o quedaros aquí mirando el paisaje, claro.
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07/11/2012, 11:27
Gary Doodes

Gary observa unos instantes la casa para poder determinar la forma de actuar ....

 

John , Max junto con el Sheriff Taft vayan por la parte trasera por si hay alguna puerta o ventana que no escape . Carla y el Sheriff Hamilton a la ventana , el resto a la puerta principal cagando leches , en cuanto entremos buscamos al viejo y al sospechoso , nada de tonterias , si se resiste tirar a matar ya sabemos de lo que es capaz . Dice sacando el arma y la linterna .

Notas de juego

El objetivo es entrar por la puerta principal un grupo y si hay puerta de atras otro , lso de la ventana en cuanto veamos que no se puede escapar por allí pues pa dentro que así todos sufrimos la bajada de cordura :-) .

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07/11/2012, 12:01
Craig Swartzosky

Mala idea... pero Craig no estaba para cuestionar nada en este momento. Estaba incómodo y de muy mala leche así que se encogió de hombros y sacó el arma mientras se acercaba a la puerta principal. Al llegar se colocó en el lado izquierdo de la misma con el arma a punto.

- Preparado.

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07/11/2012, 15:16
Carla Rinaldi

La agente Rinaldi amartilló su arma reglamentaria y procedió con sigilo hacia la ventana de la cabaña esperando no ser descubierta. Una vez en posición acercó la cabeza a la pared intentó ver a través de la ventana lo que estaba sucediendo dentro y esperó la orden de los agentes para entrar.

- Acabemos con esto de una vez. - pensó.

Notas de juego

Eban si hace falta hago una tirada o lo que sea.

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07/11/2012, 15:59
Sheriff Hamilton

 

!!!Vamos!!!

Le pareció un mal plan, pero no había tiempo para discutir, alguien estaba en peligro. El Sheriff corrió en dirección a la casa, más concretamente hasta la ventana.

Si veo al tipo le  meteré una bala en la cabeza- Pesó y decidió para si

Cuando llegó a la ventana echo un vistazo por ella 

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07/11/2012, 20:29
John A. Schnautz

Corriendo detrás del Sheriff, John revisa su arma, se ajusta el abrigo y espera las órdenes del que va primero. La tensión recorre su cuerpo, el olor a tierra mojada, preparado para darlo todo. 

Te cubro las espaldas Sheriff 

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08/11/2012, 20:22
Margaret Flick

Margaret dejó a Ayla a cargo del coche, ordenándole silencio, como hacía siempre.

Comprobó su arma y se apostó en el lado derecho de la puerta, dispuesta a entrar en cuanto diesen la señal.

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13/11/2012, 21:34
Director

El momento que estabais todos esperando es ahora mismo. Lleváis horas soñando con encontrar al culpable y ser el héroe o la heroina que consiga su detención. La granja esta delante vuestra, muy cerca, pero ese grito os preocupa ya que alguien esta en peligro.

El agente Doodes toma el mando aprovechando su posición en el escalafón, no todos están de acuerdo con su decisión pero no es momento de discutir sino de actuar y hasta ahora siempre habéis estado por detrás de lo que estaba pasando hasta ahora. Puede que esta sea la oportunidad de atraparle así que rápidamente os acercáis a la granja semi-agachados, buscando cobertura y sobretodo vigilando la edificación por si se os escapa algo.

Hacía la parte trasera de la granja se dirigen Max Gordon, John A. Schnautz y el sheriff Taft.
Mientras tanto el sheriff Hamilton y su ayudante se dirigen hacía la ventana.
Y el resto del grupo formado por Craig Swartzosky, Gary Doodes, Margaret Flick y Samantha Redlum van hacía la entrada principal.

Sobra decir que todos habéis retirado el seguro de vuestra armas dispuestos a usarlas si hiciera falta.

Notas de juego

Vale, ahora os respondo por separado a todos, no voy a abrir escenas nuevas pero vigilar los destinatarios de vuestros mensajes a partir de ahora.

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13/11/2012, 21:46
Director

La vivienda muestra un estado pésimo pero al estar cerca de ella es más que evidente. La pintura ha ido desapareciendo en muchas partes, se puede ver que la mayor parte de dicha pintura blanca esta en el suelo como si nadie se hubiera preocupado ya no solo en pintar la fachada ni en recoger los restos que se han desprendido.

Cerca de la entrada se puede apreciar un jardín descuidado en el que lo único que se puede ver es basura, mucha basura junto a las malas hierbas aunque destacan unas flores doradas cerca de la fachada.

La entrada tiene doble puerta. La primera es un trozo de madera con una mosquitera que esta colgando solo de un punto de sujeción. No sabéis si su estado se debe al abandono de la vivienda o a que alguien la haya abierto violentamente.
Sin embargo la puerta trasera muestra un cristal roto y se encuentra entreabierta.
De cualquier forma el acceso a la vivienda esta disponible aunque las linternas iluminan un salón con un aspecto deprimente y un olor mucho peor.

Os miráis los unos a los otros ante la puerta tras examinar la sala con la linterna pero una voz ronca que proviene del interior de la granja os fuerza a actuar.

- ¡MIERDA! ¡AAAGGGggggghhhhh!

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13/11/2012, 22:04
Director

Puedes ver una luz dentro de la vivienda, una luz que conoces de otras ocasiones, la luz te guía al interior de la vivienda parpadeando velozmente.

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13/11/2012, 22:14
Director

Os acercáis a la ventana directamente sin dejar de apuntar hacía ella temiendo que alguien aparezca por ahí. Sin embargo la carrera activa vuestra adrenalina y a medida que os acercáis a ella podéis comprobar el mal estado de la vivienda.
A lo lejos vuestros compañeros se dirigen hacía la entrada principal atravesando un jardín cubierto de basura y malas hierbas.

La vivienda muestra un estado pésimo pero al estar cerca de ella es más que evidente. La pintura ha ido desapareciendo en muchas partes, se puede ver que la mayor parte de dicha pintura blanca esta en el suelo como si nadie se hubiera preocupado ya no solo en pintar la fachada ni en recoger los restos que se han desprendido.

Al alcanzar vuestro objetivo podéis ver que algunos cristales están rotos y que una vieja y sucia cortina cubre la vista del interior de la vivienda. Por contra podréis abrirla y entrar dentro fácilmente aunque el interior de la vivienda no es muy esperanzador pues el olor que proviene de dentro es fuerte. La mezcla de aromas os recuerda a basura, meados, humedad y cosas así.

Una voz ronca que proviene del interior de la granja os fuerza a actuar.
- ¡MIERDA! ¡AAAGGGggggghhhhh!

Notas de juego

Cerca de la ventana hay un tocón de madera por lo que pasar por ahí será fácil. Si queréis hacerlo con prisas hacer una tirada de esquivar con un bonificador de +25% sino perderéis un turno en abrir la ventana, acercar el tocón y pasar con relativa comodidad. Recordar que hay cristales rotos cerca de la ventana.

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13/11/2012, 22:22
Director

La vivienda muestra un estado pésimo pero al estar cerca de ella es algo más que evidente. La pintura ha ido desapareciendo en muchas partes, se puede ver que la mayor parte de dicha pintura blanca esta en el suelo como si nadie se hubiera preocupado ya no solo en pintar la fachada ni en recoger los restos que se han desprendido.

La parte de atrás no es muy diferente de la parte delantera pero no hay ninguna puerta trasera aunque si que hay una ventana alargada que parece ser de un cuarto de baño.

Al acercaros a la ventana podéis notar el mal olor del interior de la vivienda. Una mezcla de orines, humedad y basura que os llega inmediatamente al paladar. Con las linternas podéis ver el interior de la sala aunque solo se aprecian varios rollos de papel higiénico, envases de medicamentos, un envase grande de colutorio a medias además de algunas latas vacías de cervezas.

Una voz ronca que proviene del interior de la granja os fuerza a actuar.
- ¡MIERDA! ¡AAAGGGggggghhhhh!

Notas de juego

El acceso a la casa por la ventana esta libre, no se ven más posibles accesos desde esta parte de la fachada de la granja.

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13/11/2012, 22:42
Carla Rinaldi

La agente Rinaldi miró al Sheriff Hamilton esperando una orden, con un sólo movimiento de cabeza entrarían a través de la ventana, pero esa decisión no le pertenecía a ella así que se mantuvo alerta esperando la orden. - Que sea lo que tenga que ser. - pensó

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14/11/2012, 11:16
Craig Swartzosky

Empuñando el arma con fuerza reacciona rapidísimo y sin decir absolutamente nada ni esperar al resto o mirar atrás, corre en dirección a los gritos todo lo deprisa que puede.

- Tiradas (1)

Motivo: Forma física para llegar cuanto antes

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 55 (Exito)

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15/11/2012, 13:36
Gary Doodes

Los acontecimientos se precipitaban de forma abrupta , ya no era tiempo de miramientos así que Gary agarro su pistola y corrio en dirección a los gritos .

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15/11/2012, 18:32
Sheriff Hamilton

!Entremos!

Hamilton se acercó más aún a la ventana, y gracias al estado en que se encontraba pudo pasar la mano por el hueco que habían dejado alguno de los cristales que faltaban y quitó el pasador de la misma, y así poder entrar

Cuando hubo abierto, se coló por la ventana abierta con el arma lista ante cualquier eventualidad, tras echar un vistazo por si había alguien, ayudó a su Carla a entrar, luego se dirigió al origen de los gritos 

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15/11/2012, 19:33
Carla Rinaldi

Carla asintió con la cabeza ante la orden de su superior - Allá vamos - suspiró mientras cruzaba de un salto el marco de la ventana adentrándose en la vieja cabaña.

Notas de juego

Lintera y pistola en mano se entiende.

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18/11/2012, 00:32
John A. Schnautz

Apremiado por el grito del interior de la casa, el agente Schnautz rompe el cristal de la ventana con la culata de su arma para a continuación abrir el pestillo y abrirla por completo. 

Los ayudo a subir, dice mientras se prepara para que el resto de la comitiva se ayuden en su cuerpo para pasar al interior. 

Notas de juego

¿se pnjotiza la gente? Supongo que entramos?

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19/11/2012, 18:42
Director

Un cuchitril, eso es lo que os viene a la cabeza en cuanto entráis dentro* de la vivienda. Estáis ante lo que parece ser un salón, y es que esta afirmación se basa en que la habitación tiene un destartalado y mugriento sofá donde se enredan un par de mantas raídas junto a una pila de latas de cerveza vacías, una mesa llena de basura y suciedad, un par de sillas descoloridas y la foto en blanco y negro de una pareja.

Pinchar en la imagen para ir a la fuente.

También hay revistas tiradas por el suelo en las que se puede vislumbrar el brillo de la piel desnuda. La única iluminación que hay en la sala es la de un viejo televisor que emite ahora mismo anuncios aunque sin audio.

La habitación tiene dos salidas, una puerta situada a vuestra izquierda y un pasillo que se abre a la derecha. Notáis ruido de ambas secciones pero las voces parecen provenir del pasillo.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Escuchar

Tirada: 4d100

Resultado: 45, 22, 18, 14

Notas de juego

* Asumo que entráis todos, tanto los jugadores activos como inactivos.

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19/11/2012, 18:53
Director

Notas de juego

La luz señala el pasillo.