En esta escena haré un resumen de las reglas que vaya viendo importantes, recolectaré las reglas caseras que surjan durante la partida y aclararé unas que suelo utilizar yo. Por lo general, leer las negritas será suficiente para hacerte una idea general.
La mayor parte de los navegadores tienen una función de búsqueda de texto con la tecla F3. Puede serles util para encontrar lo que necesiten.
Asumo que ya sabemos todos como tirar, qué implican las ventajas y las desventajas, por lo que no lo explicaré salvo que lo pidan.
Ventaja y desventaja suelen cancelarse, si no están seguros de qué aplica a la tirada que hacen, tiren 2d20 y ya les indicaré yo. En caso de que la tirada no lleve ninguna de las dos cosas, usaré el primer dado de la tirada.
Además, es un buen lugar para hacer preguntas rápidas sobre el sistema. Como la mayor parte de las reglas hablan sobre los qués y los cómos de darse de hostias, vamos a arrancar por ahí.
Las reglas particulares tienen prioridad sobre las generales, si algo en tu hoja de personaje dice que funcionas diferente a lo aquí escrito, eso es lo que rige.
El combate funciona en asaltos, una ronda de 6 segundos donde todos intercambian golpes, conjuros e insultos. Durante cada asalto, un personaje suele tener un único turno. El orden de los turnos es dictado por las tiradas de iniciativa.
—Moverte todo tu movimiento.
—Usar una acción (o preparar una acción).
—Usar una acción bonus (o acción adicional, si tienes los libros en español).
Fuera de tu turno, generalmente solo puedes
—Usar una reacción.
Los tableros de combate suelen dividirse en casillas de 5 pies. La mayor parte de los pjs se mueve a 30 pies por turno. Si tu personaje tiene varias maneras de moverse (por ejemplo, tiene una velocidad para caminar, otra para nadar y otra para volar) pueden combinarse, pero restando la distancia ya recorrida a la forma de movimiento actual. Por ejemplo:
Fianna tiene una velocidad de nado de 20', una de caminata de 30' y una de vuelo de 60. Fianna podría
—nadar 20', correr otros 10' y levantar vuelo por otros 30'.
—nadar 5', volar 10', correr otros 15' y seguir volando por otros 30'.
—correr 30', volar otros 30
—Volar 60'
etc... sin embargo, no podría volar 10', caminar 10' y tratar de nadar luego.
Al moverte en terreno dificil, cada casilla cuesta el doble de movimiento.
Puedes moverte a través del espacio de un aliado, o de criaturas con al menos 2 categorías de tamaño de diferencia.
Es decir, si eres tamaño Normal, tu compañero puede hacerse a un lado, puedes caminar por encima de un ratón Diminuto, o entre las patas de un monstruo Enorme o Gargantuesco. El ogro Grande y el Pequeño halfling canibal siguen siendo un obstaculo insalvable para ti.
Moverte por espacio ocupado por otros, sean amigos o enemigos, es Terreno Dificil.
No tienes por qué moverte de un tirón. Puedes moverte un poco, hacer algo como beber una poción o lanzar un golpe y recorrer el resto de tu movimiento. Incluso, si puedes pegar varias veces, puedes acercarte a enemigo A, golpearlo, caminar hasta B y darle otro golpe.
Por lo general, hay acciones que no consumen demasiado tiempo y se consideran parte del movimiento. Gritar o hacer gestos breves, tirar de una palanca o apretar un botón, tumbarte al suelo, desenfundar un arma, tomar algo del suelo o soltar algo que lleves en la mano o abrir una puerta sin llave son algunos ejemplos.
El juego permite una sola de estas acciones por turno, pero yo soy más flexible. Lo vemos caso por caso.
Al cambiar de armas, si no quieres gastar una acción, no enfundas la que llevabas, sino que la arrojas al suelo.
Una acción suele ser el pivote central del turno, se usan para:
—Atacar: has tantos ataques como tu clase y nivel lo permitan. Uno o más de estos ataques pueden cambiarse por una Presa, un Empuje o un Desarme (ver Ataques Especiales).
—Correr: vuelve a moverte toda tu velocidad!
—Ayudar: da ventaja a la siguiente tirada de un aliado que intente hacer algo puntual; sea desde atrancar una puerta a atacar a un enemigo. Por lo general deberás estar cerca de la situación en la que ayudas, o tener alguna manera creible para ayudar.
—Esquivar: dar desventaja a todos los ataque contra ti hasta el siguiente turno.
—Lanzar un conjuro: con un tiempo de conjuro de lanzamiento de una acción.
—Desengancharse, al tomar esta acción, todo movimiento que lleves en el turno no generará ataques de oportunidad. Esta acción no te permite moverte más de lo que normalmente lo harías.
—Usar/equipar un objeto: Beber una poción, activar un objeto mágico, cambiar de armas sin arrojar la anterior al suelo...
—Preparar una acción: no haces nada, propones una acción (atacar, lanzar un conjuro, moverte, etc...) y un evento que la gatille. Ten en cuenta que reaccionarás una vez que el gatillo aparezca, no antes. Siempre puedes elegir no reaccionar una vez la cosa ocurra y no podrás actuar si ya has gastado tu reacción antes.
Yo voy a jugar con la intención de lo escrito, antes que con la letra, pero no viene mal tenerlo en cuenta.
Vamos a manejarnos con el contexto, pero ciertas "acciones" de otra persona no se pueden interrumpir. Si dices "cuando esté por lanzar un conjuro, le pego" primero se resuelve el conjuro y luego tu golpe. Si el conjuro era una bola de fuego que te ha reducido a cenizas, mala suerte.
Al preparar una accción, no usas acciones en tu turno. Usar la acción preparada además consume tu reacción para ese asalto.
Al preparar un ataque, solo puedes realizar un único golpe, no todos los que podrías normalmente en tu turno.
Al preparar una acción, puedes utilizar el movimiento que no hayas gastado en tu turno. Con esta modificación, ahora puedes decir "espero a que el mago lance su conjuro, luego me acerco y golpeo a quien quede vivo".
En todos los ataques aquí contemplados, tienes desventaja si la criatura es más grande que tu, y ventaja si es más pequeña.
Presa: Haz una tirada enfrentada de Atletismo (Fuerza) contra el Atletismo (Fuerza) o las Acrobacias (Destreza) del objetivo. Si triunfas, el objetivo tiene la condición apresado.
Empuje: Haz una tirada enfrentada de Atletismo (Fuerza) contra el Atletismo (Fuerza) o las Acrobacias (Destreza) del objetivo. Si triunfas, el objetivo se mueve 5 pies en la dirección que desees, o tiene la condición tumbado.
Desarme: Haz una tirada enfrentada de Atletismo (Fuerza) contra el Atletismo (Fuerza) o las Acrobacias (Destreza) del objetivo. Si triunfas, el objetivo suelta un objeto de tu elección que lleve en la mano. Si lo lleva con ambas manos, realiza su prueba con ventaja.
Elige si el objeto cae al suelo en el espacio del monstruo o...
Sale volando 10' pies en una dirección al azar (tira 1d8 y vamos en sentido de las agujas del reloj, siendo las 12 el número 1). La maniobra del Battlemaster le permite además, elegir en qué dirección vuela el objeto.
Atacar cuerpo a cuerpo a una criatura hasta una categoría de tamaño superiro a al tuya (generalmente Grande o menor) que tiene a otro oponente en la casilla opuesta a la propia da un bonus de +2 en la tirada de ataque.
¿¡Un modificador plano en 5e?! ¡Sacrilegio! Pues no... el propio sistema trae unos pocos, en forma de...
Se trate de un conjuro o un proyectil, realizar un ataque a distancia teniendo a un enemigo al lado da desventaja, sin importar quién sea el objetivo del ataque. Esta regla es así en el manual, pero poca gente la conoce y la aplica de esta forma.
Intenten ustedes apuntar mientras esquivan puñaladas y garrazos. Si quieren atacar a distancia, manténganse lejos de la primera linea ;)
Atacar a un objetivo tumbado va con desventaja ¡Úsenlo a su favor! Cuando las flechas vuelen, cuerpo a tierra.
Hay de tres sabores Chocolate, fresa y vainilla media, 3/4 y total.
Media: un obstáculo que cubra la mitad de tu cuerpo. Una pared baja, una columna delgada, o una criatura (sin importar si es aliada o enemiga, el master se encargará de determinar si golpeas al desgraciado que hizo de cobertura). +2 a tu CA y a tus salvaciones de Destreza.
3/4: Casi nada se asoma. El caso de una arpillera/tronera, el tomar cobertura tras una columna gruesa, o en el borde de una pared tan alta como tu, o el tumbarse tras una cobertura baja. +5 a la Ca y las salvaciones de Destreza.
Total: No hay linea de tiro. Por lo general, no podrás ser objetivo de ataques ni conjuros, aunque podría haber algunas excepciones.
Un personaje no tiene acciones bonus, salvo que algo, como su clase, se las provea. La acción astuta de los pícaros, la furia del barbaro y algunos conjuros como Paso Brumoso son ejemplos de acciones bonus.
Por cierto, al lanzar un conjuro como acción bonus, no pueden lanzarse otros conjuros con nivel con la acción de ese turno, solamente pueden utilizarse cantrips/trucos.
Por lo general, usaran sus reacciones para ejecutar una acción preparada o realizar un ataque de oportunidad. Algunas clases, como el monje, consiguen reacciones nuevas, y ciertos conjuros como Escudo o Caida de Pluma, también se pueden lanzar como una reacción. En todos estos casos, las reglas especifican cuando puede utilizarse esta reacción.
Solo pueden hacerse ataques de oportunidad a cuerpo a cuerpo. Hacer un ataque de oportunidad consume tu reacción, y solo se hace un ataque.
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando un enemigo salga de tu rango de ataque. O...
—Cuando un enemigo dentro de tu alcance se pare por haber estado tumbado. El ataque va sin ventaja.
—Cuando un enemigo dentro de tu alcance recoja algo del suelo.
En ocasiones, una criatura puede ser vulnerable, resistente o inmune a cierta clase de daño. Una criatura vulnerable recibe el doble de daño, una criatura resistente la mitad, y las inmunes no reciben daño al ser atacados con ese tipo. El calculo de vulnerabilidad o resistencia se aplica una vez que se han sumado todos los bonus al daño.
A veces, la gente nos hace cosas tan malas que se necesitan reglas aparte para describirlo con precisión. Que no los engañe, la lista no está en orden alfabético. Va con el nombre en inglés, por si se las cruzan en un manual y no saben a qué refiere.
—Agonizante (REGLA DE LA CASA)
---Esta condición solo afecta a los npcs. Es una herramienta narrativa. Una criatura agonizante ya está mecánicamente muerta, pero aún tiene fuerzas para decir unas últimas palabras e incluso realizar pequeñas acciones si su voluntad es fuerte. No hay magia curativa que vaya a traerla de vuelta con los vivos. Resurrección o nada.
—Asustado (frightened).
----Una criatura asustada tiene desventaja en las tiradas de habilidad y las tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo esté a la vista.
----Una criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo. LAS CRIATURAS ASUSTADAS NO HUYEN, eso es un efecto adicional de ciertos conjuros y aptitudes, y un error muy común.
—Cegado (blinded)
----Falla toda tarea que implique su visión, sus ataques van con desventaja y los ataques contra ella van con ventaja
—Ensordecido (deafened)
----Falla toda tarea que impliquen su oído.
----REGLA DE LA CASA: los ataques contra la criatura van con ventaja.
—Encantado (charmed)
----No puede atacar al encantador, ni dañarlo voluntariamente con areas de efecto o aptitudes similares.
----El encantador tiene ventaja en las tiradas sociales contra el encantado.
—Envenenado (Poisoned)
---- Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de habilidad y las tiradas de ataque.
---- Aclaración: muchos ataques producen daño por veneno, pero no esta condición y viceversa. Además, muchas veces el caso dice que, mientras el objetivo esté envenenado, padece efectos adicionales. Por ejemplo, el veneno drow dice que mientras estés envenenado, también estás inconsciente.
—Apresado (grappled)
----La velocidad de la criatura se vuelve 0, y no puede beneficiarse de ningún bonus a la misma.
----Si estás apresando a una criatura, puedes moverla contigo o alrededor de ti, pero tu velocidad se reduce a la mitad.
----La mayor parte de las veces, como una acción, la criatura apresada puede hacer una Prueba de Atletismo o Acrobacias enfrentada con el Atletismo del apresador para soltarse. Algunos conjuros hacen funcionar esto de forma diferente.
----La condición termina si algo aleja a apresado y apresador, por ejemplo un conjuro que los empuje más allá del alcance del apresador.
—Inmovilizado (restrained)
----La velocidad de la criatura se vuelve 0, y no puede beneficiarse de ningún bonus a la misma.
----Ataques contra la criatura llevan ventaja, y sus ataques llevan desventaja.
----La criatura lleva desventaja en las TS de salvación de Destreza.
—Paralizado (Paralized)
----La criatura está Incapacitada, y no puede hablar ni moverse.
----Falla automáticamente las TS de Fuerza y Destreza.
----Ataques contra la criatura llevan ventaja
----Todo ataque que impacte será un crítico si el atacante está a 5'
—Petrificado (petrified)
----La criatura y todo lo que cargan se solidifican en una sustancia, por lo general piedra. Su peso se multiplica por 10, y deja de envejecer.
---La criatura está Incapacitada no puede hablar ni moverse y tampoco es consciente de su entorno.
---La criatura tiene Resistencia a todo tipo de daño.
---La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Venenos y enfermedades ya presentes se suspenden, pero no se neutralizan.
----Los ataques contra la criatura llevan ventaja.
----Falla automáticamente las TS de Fuerza y Destreza.
—Tumbado (Prone)
---La criatura solo puede arrastrarse (el movimiento cuesta el doble) salvo que se pare.
---Pararse cuesta la mitad de su movimiento, y no puede pararse si su velocidad es 0. Pararse genera Ataques de Oportunidad.
---La criatura tiene desventaja en tiradas de ataque
---Ataques cuerpo a cuerpo contra la criatura tienen ventaja. Ataques a distancia tienen desventaja.
—Atontado (Stunned)
----La criatura está Incapacitada, no puede moverse, y solo habla entrecortadamente.
----Los ataques contra la criatura llevan ventaja.
----Falla automáticamente las TS de Fuerza y Destreza.
—Incapacitado (incapacitated)
----Una criatura incapacitada no puede tomar acciones ni reacciones, pero puede hablar o moverse.
—Inconsciente (unconscious)
----La criatura está Incapacitada, no puede hablar ni moverse y tampoco es consciente de su entorno.
----La criatura queda Tumbada y suelta todo lo que estuviera sosteniendo.
----Falla automáticamente las TS de Fuerza y Destreza.
----Ataques contra la criatura llevan ventaja.
----Todo ataque que impacte será un crítico si el atacante está a 5'.
—Invisible (invisible, duh)
----Una criatura invisible no puede ser vista sin magia o algún sentido especial.
----Su localización ser percibida por cualquier ruido o ratro que produzca.
----La criatura siempre puede intentar esconderse
----La criatura tiene ventaja en sus tiradas de ataque, y las tiradas de ataque contra ella llevan desventaja.
—Sorprendido (surprised)
----Una criatura sorprendida no hace nada. Al final de su turno, una criatura deja de estar sorprendida, tras lo cual puede tomar reacciones.
Ciertas habilidades especiales, el hambre, la falta de sueño o las experiencias cercanas a la muerte acarrean un gran estrés físico. Terminar un descanso largo remueve un punto de cansancio. Los puntos de cansancio son acumulativos, y cuanto más tengas, peor se pone la cosa, sumando nuevas penalizaciones a las que ya tenías.
| Puntos de cansancio | efectos |
| 1 | Desventaja en tiradas de habilidad |
| 2 | Velocidad reducida a la mitad |
| 3 | Desventaja en TS y tiradas de Ataque |
| 4 | Valor máximo de puntos de golpes reducido a la mitad |
| 5 | Velocidad reducida a 0 |
| 6 | Muerte |
Con algo de suerte, no necesitarán consultar esta sección.
Una criatura que cae a 0 puntos de golpe tiene que hacer Tiradas de Salvación de Muerte. Los npcs sin importancia mueren directamente. Al rematar un enemigo, pueden decidir dejarlo inconsciente en su lugar. No hay tiradas ni penalizadores, si el golpe la manda a 0, la criatura cae KO.
Estas tiradas son un simple d20, solito. Del 2 al 10 es un fallo. Del 11 al 19 es un éxito.
—Un 1 implica 2 fallos
—Un 20 la restablece a 1 punto de vida, recuperan la consciencia y pueden seguir dando pelea.
—Recibir daño implica un fallo, recibir daño crítico implica 2. Recordemos que las criaturas inconscientes reciben críticos automáticamente de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Protejan a los caídos.
Acumular 3 fallos es malo, dejo a su imaginación que puede significar. Acumular 3 éxitos los estabiliza y los deja con 1 punto de golpe, pero permanecerán inconscientes 1d4 horas más. Aplica lo que ocurra primero
—La magia curativa les devuelve el alma al cuerpo. Por lo general estarán tumbados, pero nada les impide pararse y volver a la refriega, salvo su propia cobardía.
—Un compañero puede hacer una prueba de Medicina (Sabiduría) para estabilizarlos a 1 punto de golpe REGLA DE LA CASA para hacer esto debe gastar un uso del kit de medicina, que ya no permite una estabilización automática.
—REGLA DE LA CASA coquetear con la muerte no es poca cosa. Cada vez que caigas a 0 puntos de golpe y luego recuperes la conciencia por arte de magia o por haber sacado un 20, súmate un punto de cansancio.
Los puntos de cansancio ganados de esta forma se remueven todos a la vez en un único descanso largo.
Normalmente, el director puede dar un punto de inspiración, que ustedes gastan para ganar ventaja en una tirada.
Ahora, sus compañeros también pueden darles inspiración si creen que han hecho algo que aportó cuestiones interesantes a la partida, pero debe ser algo coherente. Si veo que se dan inspiración simplemente por responder una pregunta con si o con no, me reservo el derecho a revocar el punto.
¡LA INSPIRACIÓN SE ACUMULA!
-1 punto siempre suena a poco, y da miedo usarlo. Ahora pueden acumular hasta 3.
-Pueden gastar la inspiración una vez que han hecho una tirada y no les ha gustado el resultado, no es algo que tengan que decidir de antemano.
-Además, pueden usarlos para aprobar automáticamente una TS de Muerte.
Un personaje con competencia en herramientas de alquimista, envenenador o herborista, puede fabricar diversas sustancias.
Para hacerlo, debe disponer de acceso a las herramientas y a los materiales.
Un personaje puede fabricar una poción de salud y otra sustancia cualquiera cada 6 días. O cada 3, si se cuenta con alguna especie de laboratorio bien preparado y dedica la mayor parte de su tiempo a la tarea.
En caso de que una tirada fuera necesaria, si la herramienta con la que tiene competencia es particularmente adecuada para la sustancia a crear (Kit de envenenador para venenos, kit de alquimia para pociones mágicas, kit de herborista para pociones curativas), hace la tirada con ventaja.
La tirada se hace con inteligencia o sabiduría, a elección del jugador, y el bono de competencia en las herramientas usadas.
| Rareza | Requiere tirada? |
| Común | No |
| Poco Común | Si (CD 15) |
| Rara | Si (CD 20) |
| Muy Rara | Si (CD 25) |
Una tirada fallida arruina la mitad de los materiales.
En cuanto a pociones curativas, utilizan las Bayas Rizo de Thylea.
| Bayas usadas | Rareza | Curación | |
| Healing | 10 | Común | 2d4+2 |
| Greater Healing | 20 | Poco Común | 4d4+4 |
| Superior Healing | 80 | Rara | 8d4+8 |
| Supreme Healing | 320 | Muy rara | 10d4+20 |
En situación normal, el coste de 10 bayas son 25 gp, pero las existencias suelen ser escasas.
<h1>Compra y Venta de objetos mágicos</h1>
Las reglas utilizadas aquí se asemejan más a las del manual de Xanathar que a las del DMG. En ocasiones, el DM puede decidir omitir estas reglas o alterar los precios.
Pociones y Pergaminos
Las pociones y pergaminos tienen un precio fijo, dependiente de su rareza o nivel de conjuro del pergamino.
Aquellos de rareza poco común o inferior pueden conseguirse con facilidad en una urbe medianamente grande y basta con disponer del dinero para comprarlos.
Comprar una poción o pergamino raro o superior, requiere de consultar sobre su disponibilidad al master.
Tabla de Precios
| Rareza | Nivel de Conjuro del pergamino | Precio |
| Común | 0-1 | 50 gp |
| Poco Común | 2-3 | 200 gp |
| Rara | 4-5 | 1200 gp |
| Muy Rara | 6-8 | 12000 gp |
| Legendaria | 9 | - |
Armas, armaduras y otros objetos mágicos
Comprar o vender esta clase de objetos es algo relativamente inusual y rara vez hecho a la carta.
Para comprarlos, un jugador puede invertir 100 piezas de oro y un día de su tiempo buscando vendedores. Luego realizará una tirada, generalmente de Persuasión (Carisma). Cada 100 piezas de oro o día extra que invierta, añade un +1 a la tirada.
El resultado de la tirada le indicará al master en qué tablas de tesoro debe tirar para generar la mercancía disponible.
Se pueden pedir objetos comunes y poco comunes específicos para que el master favorezca su aparición.
No hay restricción respecto del manual al que pertenezca el item, pero es posible que si no es apropiado no exista en Thylea.
Los objetos Comunes costarán 100 pg. Los objetos Poco Comunes 400 pgs.
Los objetos de una rareza mayor tendrán un valor oscilante, decidido por el master en función de las tablas del manual de Xanathar.
Al venderlos usaremos la siguiente tabla como precio base. Un jugador puede un día de su tiempo buscando compradores. Luego realizará una tirada, generalmente de Persuasión (Carisma). El resultado de la misma (con una dificultad variable) determinará si consigue el 50/100/150% del precio base. Siempre puede optar por no vender.
Vender objetos Muy Raros o Legendarios es una situación a resolverse caso por caso.
| Rareza | Precio |
| Común | 100 gp |
| Poco Común | 400 gp |
| Rara | 4000 gp |
| Muy Rara | - |
| Legendaria | - |