El Oráculo es una herramienta de ayuda para el DM que usará cuando lo necesite o quiera resolver una situación y no sabe cómo.
Cómo usar para crear una nueva escena
- Preparar la Escena.
- Empieza preguntando al Oráculo, interpretando las respuestas en el contexto.
- Dirige la escena.
- Usa Movimientos de GM para realizar la acción.
- Prepara la Escena para la próxima cosa que quieras hacer con el personaje (si es que te toca y quieres seguir usando el oráculo).
En caso de cuestiones simples en una escena se puede usar alguna tabla concreta y ya está.
Preparar escena
Describe dónde están los personajes y qué quieren conseguir, entonces tira o escoge una Complicación de escena. Tirar 1d6, si sale 5 o 6 es una Escena Alterada.
Complicación [1d6] Escena alterada [1d6] 1. Fuerzas hostiles se oponen a ti.
2. Un obstáculo bloquea tu camino.
3. No sería una mierda si...
4. Un PNJ actúa de repente.
5. Nada es lo que parece.
6. Las cosas van como está planeado.1. Algo ha cambiado a mejor o peor.
2. La ubicación es diferente.
3. Han aparecido PNJs inesperados.
4. Añade una Complicación de escena.
5. Añade un Movimiento de ritmo.
6. Añade un Evento aleatorio.
Oráculo Sí/No y Cómo
Haz las preguntas tal y como lo harías al DM con preguntas tipo Sí/No, y los dados responderán. Al resultado del Dado 1 hay que añadirle un bono dependiendo de si es muy probable o no (de +2 a -2).
Cuando necesites saber cómo de grande, cantidad, fuerza…, usa el Oráculo (Cómo).
Oráculo (Sí/No) [2d6] Oráculo (Cómo) [1d6] Dado 1:
3 o menos: No.
4 o más: Sí.Dado 2:
1. ...pero...
6. ...y...1. Sorprendentemente bajo.
2. Menos de lo esperado.
3-4. Normal.
5. Más de lo esperado.
6. Extraordinario.
Movimientos de GM
Cuando necesites avanzar la acción, tira lastablas de abajo y describe el resultado como haría el GM.
Usa Movimiento de ritmo cuando haya una calma en la acción o no sepas qué hacer ahora. Usa Movimiento de fallo para avanzar cuando el PJ falle en una prueba.
Movimiento de ritmo Movimiento de fallo 1. Presagiar problemas.
2. Revela un nuevo detalle.
3. Un PNJ realiza una acción.
4. Avanza una amenaza.
5. Avanza una trama.
6. Añade un Evento aleatorio en la escena.1. Daño.
2. Poner a alguien en un aprieto.
3. Ofrece una elección.
4. Avanza una amenaza.
5. Revela una verdad inoportuna.
6. Presagiar problemas.
Evento aleatorio
Cuando necesites crear un evento aleatorio tira lo siguiente.
- Qué ocurre: Foco de acción.
- Asunto: Enfoque de tema.
Preguntas complejas
Cuando necesitas hacer una pregunta abierta, intenta encontrar el Oráculo (enfoque) apropiado para usar. Si la respuesta no es suficiente, añade resultados de un segundo Oráculo (enfoque).
Oráculo (enfoque)
Cuando tengas una pregunta general o necesites saber detalles sobre algo, recurre a una de las tablas siguientes. Aplica también la característica para interpretar el resultado.
Características Foco de acción
(¿Qué se hace?)1. Físico (apariencia, existencia).
2. Técnico (mental, operación).
3. Místico (significado, capacidad).
4. Social (personal, conexión).5-6. Repetir hasta que salga 1-4.
1-3
1. Buscar.
2. Oponerse.
3. Comunicar.
4. Mover.
5. Herir.
6. Crear.4-6
1. Revelar.
2. Comandar.
3. Tomar.
4. Proteger o Asistir.
5. Transformar.
6. Engañar.
Enfoque de detalle
(¿Qué clase de cosa es?)Enfoque de tema
(¿De qué se trata?1-3
1. Pequeño.
2. Grande.
3. Viejo.
4. Nuevo.
5. Mundano.
6. Simple.4-6
1. Complejo.
2. Desagradable.
3. Especializado.
4. Inesperado.
5. Digno.
6. Único o exótico.1-3
1. Necesidad actual.
2. Aliados.
3. Comunidad.
4. Planes futuros.
5. Enemigos.
6. Conocimiento.4-6
1. Rumores.
2. Arco argumental.
3. Eventos recientes.
4. Equipamiento.
5. Una facción.
6. Los Pjs.
Generador genérico
Usa esto para generar pueblos, facciones, objetos mágicos o cualquier otra cosa.
Qué hacer: Foco de acción.
Cómo se ve: Enfoque de detalle.
Importancia: Oráculo (cómo).
Generador de tramas
Usa esto para generar tramas, misiones o encargos para los Pjs.
Objetivo [1d6] Adversarios [1d6] Recompensas [1d6] 1. Eliminar amenaza.
2. Descubrir la verdad.
3. Recuperar algo valioso.
4. Escolta o entrega.
5. Restaurar algo roto.
6. Salvar a un aliado en apuros.1. Una organización poderosa.
2. Bandidos.
3. Guardianes.
4. Habitantes locales.
5. Horda o fuerza enemiga.
6. Un villano nuevo o recurrente.1-2. Dinero u objetos de valor.
3. Conocimientos y secretos.
4. Ayuda de un aliado.
5. Avance de trama argumental.
6. Un objeto de poder único.
Generador de PNJs
Usa esto para generar PNJs que puedes encontrar durante el juego (se debe aplicar una Característica en Identidad y Objetivo).
Identidad [2d6] Objetivo [2d6] 1-3
1. Bandido.
2. Vagabundo.
3. Mercader.
4. Plebeyo.
5. Soldado.
6. Especialista.4-6
1. Artista.
2. Religioso.
3. Líder.
4. Místico.
5. Aventurero.
6. Señor.1-3
1. Obtener.
2. Aprender.
3. Herir.
4. Restaurar.
5. Encontrar.
6. Viajar.4-6
1. Proteger o servir.
2. Enriquecerse.
3. Vengarse.
4. Deber.
5. Escapar.
6. Crear.
Característica destacada [1d6] 1. Insignificante.
2. Notable.
3. Rasgo físico evidente.
4. Rareza o manierismo.
5. Equipo inusual.
6. Edad u origen inesperado.Traza un Enfoque de detalle para la descripción de la característica notable.
Situación actual:
- Actitud a Pjs: Oráculo (cómo)
- Conversación: Enfoque de tema.
Mazmorra
Usa esto cuando explores una peligrosa ubicación como una típica mazmorra.
Temática de mazmorra:
- Cómo se ve: Enfoque de detalle.
- Cómo se usa: Foco de acción.
El primer área siempre tiene 3 salidas. A medida que explores, tira una vez en cada tabla para crear un nuevo área.
Localización [1d6] Encuentro [1d6] Objetos [1d6] Total salidas [1d6] 1. Área típica.
2. Transición.
3. Zona residencial o de reunión.
4. Lugar de trabajo o utilidad.
5. Zona con características especiales.
6. Localización de propósito específico.1-2. Nada.
3-4. Enemigos hostiles.
5. Un obstáculo bloquea el paso.
6. PNJ único o adversario.1-2. Nada u objetos mundanos.
3. Un objeto o pista interesante.
4. Una herramienta, llave o dispositivo útil.
5. Algo valioso.
6. Objeto raro o especial.1-2. Callejón sin salida.
3-4. 1 salida adicional.
5-6. 2 salidas adicionales.
Generador de mundo
Usa esto para generar mapas de áreas grandes. Cada vez que un personaje entre en una zona, genera el Terreno y Contenidos de todas las zonas adyacentes, y entonces genera un Evento para la zona actual.
Región.
Cada zona es parte de una región. Define los 3 tipos de terreno para la región inicial (común, poco común y raro). Nuevas regiones podrían ser descubiertas más adelante.
Terreno [1d6] Contenido [1d6] Características [1d6] Evento [1d6] 1-2. Igual que la zona actual.
3-4. Terreno común.
5. Terreno poco común.
6. Terreno raro.1-5. Nada destacable.
6. Tira una Característica.1. Estructura notable.
2. Riesgo o peligro.
3. Asentamiento.
4. Extraña característica natural.
5. Nueva región (prepara nuevos tipos de
terreno).
6. Entrada de Mazmorra.1-4. Nada.
5-6. Evento aleatorio y Preparar escena.