Se usará un pbta basado en Simple World.
Creación de personaje
- Nombre, raza, clase y trasfondo.
- Repartir puntos de atributo (+2, +1, +1, 0 y -1).
- Establecer relaciones entre PJs (de -1 a +2 según se conozcan más o menos).
- Crear 2 Movimientos propios.
- 6 Puntos de Resistencia y 6 Puntos de Equipo.
- Escoger una Mejora de Personaje.
Lista de atributos: Físico, Agilidad, Sentido, Intelecto y Carisma.
Movimientos básicos
- Tomar acción: Realizar acción. Se tira Atributo que corresponda.
- Ayudar/entorpecer PJ: Das +/-2. Se tira relación con PJ.
- Ayuda/entorpecer PNJ: Éxito o fracaso. Se tira relación con PNJ.
Movimientos propios
Cada personaje tiene movimientos propios, que pueden ser cosas propias de su raza o profesión y que les diferencia de los demás.
- Cuando hagas algo relacionado con tu [especialidad], agrega +1.
- Tienes la habilidad de [realizar algún tipo de poder especial activo]. Esto cuenta como un movimiento básico utilizando un [atributo].
- Tienes [algún poder especial pasivo que tiene un efecto constante].
- Tienes un [objeto]; +1 a [atributo] y a [atributo] cuando lo uses.
Ejemplos:
- Cadenas mentales: Cuando hagas algo relacionado con control mental, agrega +1 a la tirada.
- Secretos sucios: Tienes la habilidad de detectar la vergüenza secreta de alguien. Es un movimiento básico que usa Sentido.
- Sin miedo: Desprendes un aura que da seguridad a tus compañeros. Todos los que estén cerca de ti tienen +1 a las tiradas para superar posibles efectos mentales (miedo, hechizado…).
- Cuerno de poder ancestral: Tienes un cuerno con un poder ancestral. Cuando sea aplicable, agrega +1 a Carisma.
Tiradas
Se tira 2d6 más el atributo o relación que corresponda.
- Si sale 10 o más: éxito, el personaje consigue lo que se propone.
- Si sale 7 a 9: el DM puede ofrecer un coste a cambio de conseguir lo que el personaje se propone.
- Si sale 6 o menos: Falla. El DM realiza un Movimiento de DM.
Puntos de recurso
Se pueden obtener al tener éxito con algún movimiento. El jugador podrá gastarlos de uno en uno.
Relaciones
Valores de -1 a +3. Al acabar sesión, cada jugador puede subir 1 punto la relación con un PJ.
- Cuando dos PJs tienen una escena especial: ambos suben 1 punto.
- Cuando dos PJs se enfrentan públicamente: ambos bajan 1 punto.
- Traicionar a un PJ: +2 a tirada y -1 relación con PJ.
- Hacer sacrificio significativo por PJ: Relación +1.
Inventario
Para usar consumibles. Son intransferibles y no pueden compartirse (salvo excepciones).
Si consumible es algo propio del PJ y es lógico que lo tenga, no gasta PE al usarlos. De lo contrario costará de 1 a 3 según determine el DM.
- Kit de acampada: 4 PE (se puede repartir coste).
- Poción/botiquín (cura 3): 3 PE.
- Tónico (cura estado adverso): 2 PE.
- Cristal mágico (hace 2 daño elemental a una criatura): 2 PE.
Reponer PE: 5 monedas por cada punto, o lo que diga el DM.
Mejoras de Personaje
Cada 5 PX se puede escoger una de las siguientes mejoras:
- Adquirir Movimiento propio o Especialidad.
- +2 Resistencia (hasta 12).
- +2 Puntos de Equipo (hasta 12).
- Intercambiar valores de 2 Atributos.
- Aumentar en 1 un Atributo.