Partida Rol por web

Pilares de Poder

Reglamento

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27/06/2024, 12:37
Director

Se usará un pbta basado en Simple World.

Reglamento - Reglamento resumido

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27/06/2024, 12:46
Director

Creación de personaje

  • Nombre, raza, clase y trasfondo.
  • Repartir puntos de atributo (+2, +1, +1, 0 y -1).
  • Establecer relaciones entre PJs (de -1 a +2 según se conozcan más o menos).
  • Crear 2 Movimientos propios.
  • 6 Puntos de Resistencia y 6 Puntos de Equipo.
  • Escoger una Mejora de Personaje.

Lista de atributos: Físico, Agilidad, Sentido, Intelecto y Carisma.

Movimientos básicos

  • Tomar acción: Realizar acción. Se tira Atributo que corresponda.
  • Ayudar/entorpecer PJ: Das +/-2. Se tira relación con PJ.
  • Ayuda/entorpecer PNJ: Éxito o fracaso. Se tira relación con PNJ.

Movimientos propios

Cada personaje tiene movimientos propios, que pueden ser cosas propias de su raza o profesión y que les diferencia de los demás.

  • Cuando hagas algo relacionado con tu [especialidad], agrega +1.
  • Tienes la habilidad de [realizar algún tipo de poder especial activo]. Esto cuenta como un movimiento básico utilizando un [atributo].
  • Tienes [algún poder especial pasivo que tiene un efecto constante].
  • Tienes un [objeto]; +1 a [atributo] y a [atributo] cuando lo uses.

Ejemplos:

  • Cadenas mentales: Cuando hagas algo relacionado con control mental, agrega +1 a la tirada.
  • Secretos sucios: Tienes la habilidad de detectar la vergüenza secreta de alguien. Es un movimiento básico que usa Sentido.
  • Sin miedo: Desprendes un aura que da seguridad a tus compañeros. Todos los que estén cerca de ti tienen +1 a las tiradas para superar posibles efectos mentales (miedo, hechizado…).
  • Cuerno de poder ancestral: Tienes un cuerno con un poder ancestral. Cuando sea aplicable, agrega +1 a Carisma.

Tiradas

Se tira 2d6 más el atributo o relación que corresponda.

  • Si sale 10 o más: éxito, el personaje consigue lo que se propone.
  • Si sale 7 a 9: el DM puede ofrecer un coste a cambio de conseguir lo que el personaje se propone.
  • Si sale 6 o menos: Falla. El DM realiza un Movimiento de DM.

Puntos de recurso

Se pueden obtener al tener éxito con algún movimiento. El jugador podrá gastarlos de uno en uno.

Relaciones

Valores de -1 a +3. Al acabar sesión, cada jugador puede subir 1 punto la relación con un PJ.

  • Cuando dos PJs tienen una escena especial: ambos suben 1 punto.
  • Cuando dos PJs se enfrentan públicamente: ambos bajan 1 punto.
  • Traicionar a un PJ: +2 a tirada y -1 relación con PJ.
  • Hacer sacrificio significativo por PJ: Relación +1.

Inventario

Para usar consumibles. Son intransferibles y no pueden compartirse (salvo excepciones).

Si consumible es algo propio del PJ y es lógico que lo tenga, no gasta PE al usarlos. De lo contrario costará de 1 a 3 según determine el DM.

  • Kit de acampada: 4 PE (se puede repartir coste).
  • Poción/botiquín (cura 3): 3 PE.
  • Tónico (cura estado adverso): 2 PE.
  • Cristal mágico (hace 2 daño elemental a una criatura): 2 PE.

Reponer PE: 5 monedas por cada punto, o lo que diga el DM.

Mejoras de Personaje

Cada 5 PX se puede escoger una de las siguientes mejoras:

  • Adquirir Movimiento propio o Especialidad.
  • +2 Resistencia (hasta 12).
  • +2 Puntos de Equipo (hasta 12).
  • Intercambiar valores de 2 Atributos.
  • Aumentar en 1 un Atributo.