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Pilares de Poder

Guía del DM

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20/07/2024, 15:04
Director

Movimientos de DM

Los Movimientos de DM son las cosas específicas que dices en cada momento. Hay dos casos diferentes en los que se usan Movimientos de DM y se usan de forma diferente en cada caso:

  • Cuando los jugadores te miran expectantes haces un Movimiento de DM normal.
  • Cuando un jugador falla una tirada (obteniendo un 6 o menos), haces un Movimiento de DM duro.

Cuando haces un Movimiento de DM normal sucede esto:

  1. Se desprende lógicamente de la ficción.
  2. Da al jugador la oportunidad de reaccionar.
  3. Te preparas para un futuro movimiento duro.

Di lo que pasa pero detente antes del efecto, luego pregunta "¿Qué haces?".

Ejemplo:

Nuestro grupo de héroes llega a una ciudad y se acerca a un puesto de mercado para observar la mercancía.

Puedes narrar el entorno y preguntas si van a hablar con el mercader, preparándote para que si hacen eso uses un Movimiento de DM para que un pequeño ratero les robe la bolsa del oro aprovechando que están distraídos.

Cuando haces un Movimiento de DM duro sucede esto:

  1. Se deriva lógicamente de la ficción.
  2. Es irrevocable.

Di lo que ocurre, incluido el efecto, y luego pregunta "¿Qué haces?”.

Ejemplo:

Cecil está en una pelea delicada contra el jefe del gremio de ladrones de la ciudad, y en su turno realiza un ataque y en su tirada saca un 8. El ataque conecta y le hace daño, pero su adversario contraataca y desarma a nuestro audaz herbolista (Movimiento de DM duro).

Si quiere seguir con la pelea, Cecil en el próximo tendrá que tirar para recuperar su arma, atacar desarmado (el DM podría imponerle un penalizador por la situación mientras esté desarmado) o cualquier otra acción que el jugador piense para esa situación.

Ejemplos de Movimientos de DM

  • Separa al grupo.
  • Junta al grupo.
  • Pon a alguien en una situación de riesgo.
  • Intercambia daño por daño (según lo establecido).
  • Atrae atención no deseada.
  • Haz daño (según lo establecido).
  • Anuncia algo malo fuera de escena.
  • Anuncia algo malo futuro.
  • Quítales una de sus cosas.
  • Indica el lado malo de una de sus cosas.
  • Ofrece una decisión difícil.
  • Explica las posibles consecuencias y pregunta.
  • Usa uno de sus movimientos en su contra.
  • Haz un movimiento de uno de tus peligros o peligro mayor.

Puedes añadir, modificar o eliminar los Movimientos que estimes oportuno.

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20/07/2024, 15:16
Director

Peligros y Peligros mayores

Entre sesiones o durante éstas, el DM puede crear Peligros. Los Peligros son cosas que pueden causar problemas para los PJ, o luchar contra ellos por recursos, o bloquear el camino delos PJ. Cuando crees un Peligro, toma una tarjeta (o hazle una ficha). Escribe su nombre, su Ambición y de 1 a 3 Movimientos del DM. Su Ambición es lo que quiere y se esfuerza por lograr. Si los PJ no hacen nada para detener este Peligro, la Ambición se llevará acabo con efectos desastrosos. Los Movimientos del DM son cosas que el DM puede hacer de su lista de movimientos cada vez que el Peligro se hace presente.

Ejemplo 1:

El grupo está intentando cruzar un desierto letal, donde son habituales las tormentas de arena y los dragones de arena.

Dragón de arena

Ambición: Matar todo lo que pise su territorio.

Movimientos:

  • Mordisco (daño).
  • Robar suministros (quita un Punto de Equipo).
  • Tirar arena a la cara (-1 en la siguiente tirada).

Ejemplo 2:

Para enfrentar a los jugadores en una mazmorra, el DM puede crear un Peligro llamado "El Artificiero"

El Artificiero

Ambición: Hacer estallar la ciudad.

Movimientos:

  • Lanzar bomba (hace 1 de daño a todo el grupo. Requiere encender bomba).
  • Lluvia de bombas (lanza varias bombas. Los PJs deberán tirar AGI. 7-9 recibe 1 de daño. 6- recibe 3 de daño.

Si tienes varios peligros que cooperan juntos, puedes agruparlos en un "Peligro mayor". Toma una tarjeta y dóblala por la mitad. Ahora actúa como una carpeta en la que puedes meter los peligros con intereses comunes. En la parte frontal de esta tarjeta, escribe el nombre del "Peligro mayor". En las mitades interiores, escribe un nuevo Principio y un "Futuro oscuro".

El Principio es algo que debes hacer siempre que este "Peligro mayor" esté involucrado en una escena. El "Futuro oscuro" es una lista de posibilidades de lo que podría suceder si los PJ no interfieren con el "Peligro mayor".

Ejemplo 1:

El DM ha creado al Artificiero que forma parte de una organización más grande llamada "La Orden de Ignis" que también está presente en la ciudad.

  • Peligro mayor: Orden de Ignis.
  • Principio: Distraer a los jugadores para que la Orden pueda llevar a cabo un magnicidio.
  • Futuro oscuro: El reino entra en caos por la muerte de su rey y se desata una guerra civil por la sucesión de la corona.
  • Peligros: El Artificiero, Dama Vistilla, Larry el Mudo.

Ejemplo 2:

Los jugadores van a atravesar un peligroso desierto, y el DM ha pensado en varios peligros.

  • Peligro mayor: Desierto letal.
  • Principio: Tentar a la gente con malgastar recursos.
  • Futuro oscuro: La Banda Puñoderroca expande sus dominios más allá del desierto.
  • Peligros: Banda Puñoderroca, Larry el Mudo, dragones de arena, tormentas de arena.

Notas de juego

Espero que con esto todo esté más claro. No tenéis por qué plantear los peligros mayores tal y como he puesto en los ejemplos, podéis organizarlos como veáis.

Además, un Peligro puede ser otra cosa aparte de un enemigo. Por ejemplo una tormenta de arena, erupciones volcánicas, trampas de una ruina antigua...