Partida Rol por web

Primordia: Tierra de Sueños

IV: Unidades

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29/06/2018, 00:19
Director

4. Unidades

4.1 Atributos

4.2 Tipos de unidad

4.3 Órdenes

4.4 Combate

4.5 Experiencia

4.1 Atributos

Cada Unidad tiene una serie de valores que representan sus diferentes aptitudes para el combate. En este apartado se desglosan los ejemplos más generales de cada tropa, que irán variando en función de la Raza y de los Descubrimientos que vayan consiguiendo. A continuación se expone un ejemplo base del que parten todos los demás.

 

Soldados base

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 1 3 10 2 1 1
Mejoras Experiencia
-Usad vuestra imaginación 0 PX

 

  • Ataque: se tira contra Defensa para reducir la Vida del enemigo.
  • Defensa: se enfrenta a Ataque para reducir el daño recibido o anularlo.
  • Iniciativa: determina quien ataca primero en un combate. Tened presente que esto solo es relevante si hay diferentes tipos de unidades implicadas en combate o si el ataque puede matar de un golpe al enemigo.
  • Vida: determina el aguante de una Unidad. Cuando se reduce a 0 la unidad muere o es dispersada, dejando de existir a efectos de juego.
  • Movimiento: indica el número de casillas que una Unidad puede mover cada turno.
  • Visión: indica la cantidad de casillas a las que puede ver una Unidad, eliminando la niebla de guerra.
  • Mantenimiento: es la cantidad de Oro que cuesta mantener una Unidad cada turno.
  • Experiencia: indica lo curtida que está una Unidad. Cada 100 PX la Unidad puede adquirir una mejora. 
  • Mejoras: son incrementos de los Atributos que se consiguen peleando. Se pueden conseguir un máximo de 3 y son permanentes. Cada tipo de Unidad tiene mejoras diferentes de acuerdo a su utilidad en juego.

 

4.2 Tipos de Unidad

Infantería

Generalmente numerosa y con amplia capacidad de equipo, es la base angular de todas las Razas y muy peligrosa cuando es bien usada.

Exploradores

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 0 3 10 3 2 Especial
Mejoras Experiencia
  0 PX

—Los Exploradores no tienen coste de Mantenimiento cuando se están moviendo. Si permanecen quietos cuestan 1 Oro. Se considera Infantería Ligera a efectos de Movimiento. Coste: 5 Construcción, 10 Población, 10 Comida.

Infantería ligera

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 1 4 10 2 1 1
Mejoras Experiencia
-Usad vuestra imaginación 0 PX

—La Infantería Ligera no tiene bonos o penalizadores asociados. Coste: 10 Construcción, 10 Población, 15 Comida, 10 Madera, 5 Piedra.

Anticaballería

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 1 4 15 2 1 2
Mejoras Experiencia
  0 PX

-La Anticaballería anula el bono por Carga de las Unidades de Caballería. Se considera Infantería Ligera a efectos de terreno. Coste: 15 Construcción, 15 Población, 15 Comida, 15 Madera, 10 Piedra.

Infantería Pesada

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
2 2 2 20 2 1 3
Mejoras Experiencia
  0 PX

-La Infantería Pesada aumenta en +1 su Defensa contra Infantería de Proyectiles. Coste: 20 Construcción, 20 Población, 30 Comida, 20 Madera, 10 Metal.

Infantería de Proyectiles

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 1 5 15 2 1 2
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Infantería de Proyectiles gana +1 al Ataque si no se ha movido durante el turno anterior. Puede disparar y luego mover con normalidad, pero si lo hace a la inversa pierde el bono. Sufre -1 a Defensa cuando recibe ataques de Caballería. Se considera Infantería Ligera a efectos de terreno. Coste: 15 Construcción, 15 Población, 15 Comida, 15 Madera, 10 Piedra.

Caballería

Son una unidad más potente que la infantería y mejor armada desde un inicio, además cuentan con mayor rapidez, siendo capaces de cazar unidades más lentas con gran eficacia. Como contrapartida su Coste es Mayor. Todos poseen la regla de "Carga: +1 al Ataque si se han movido este turno".

Caballería Ligera

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
2 1 4 15 4 2 3
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Caballería ligera no tiene bonos o penalizadores asociados. Coste: 20 Construcción, 20 Población, 35 Comida, 20 Madera, 15 Piedra.

Caballería Pesada

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
3 2 3 20 2 1 4
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Caballería Pesada tiene un +1 extra al Ataque cuando Carga. Coste: 25 Construcción, 25 Población, 35 Comida, 20 Madera, 20 Metal.

 

Navales

Son unidades de movimiento exclusivo por mar. Tienen un altísimo movimiento y tienen la capacidad de transportar tropas de infantería. 

Nave ligera

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
2 2 3 10 5 2 2
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Nave ligera tiene capacidad para transportar 2 Unidades al mismo tiempo. Las unidades de Asedio independientes no pueden beneficiarse esta Habilidad. Coste: 30 Construcción, 15 Población, 15 Comida, 40 Madera.

Nave Pesada

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
3 3 2 20 3 2 4
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Nave pesada tiene capacidad para transportar 4 Unidades al mismo tiempo. Las unidades de Asedio independientes no pueden beneficiarse esta Habilidad. Además la Nave Pesada puede atacar a un Asentamiento si este se encuentra en una casilla de Playa. Coste: 40 Construcción, 20 Población, 20 Comida, 45 Madera, 10 Metal.

Asedio

Son unidades especializadas en la toma de asentamientos u otras estructuras, aunque también pueden ser de utilidad en algunos combates. No pueden ser atacadas directamente a menos que se derrote al resto de Unidades o estén solas.

  • De unión a unidad: no pueden combatir solas, requieren de Infantería (ligera, anticaballería o pesada) que las utilice para poder ser de utilidad. Su Movimiento depende de la Unidad que las transporte.

 

Ariete
Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
X X X 10 X X 1
Mejoras Experiencia
-No obtenible -No obtenible

—El Ariete reduce a la mitad la Defensa proporcionada por los Asentamientos. No reduce la Defensa propia de las Unidades. Tener más de un Ariete en un Ejército no otorga beneficios extra. 

 

Torre de asedio
Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
X X X 20 X X 3
Mejoras Experiencia
-No obtenible -No obtenible

—La Torre de Asedio proporciona +1 a la Defensa y +3 al Ataque de la Unidad que la porte durante un asedio. Se puede tener más de una Torre de Asedio en cada Ejército y los bonos se suman.

 

  • Independientes: pueden combatir solas, aunque no es recomendable por su fragilidad. No pueden atacar si han movido. Pueden hacer Ataques a Distancia y son excelentes para sembrar el caos (desmoralizar) en las tropas enemigas puesto que permiten elegir al jugador la Unidad que sufre el ataque.

 

Balista

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
X 0 2 10 2 1 1
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Balista destruye la Defensa de un Asentamiento, eliminando 1 punto por cada ataque que haga. Si ataca a Unidades, hace 2 puntos de Daño de forma automática. Este Daño se dobla si es aplicado contra Monstruos.

 

Catapulta
Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
X 0 2 20 2 1 3
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Catapulta destruye la Defensa de un Asentamiento, eliminando 2 puntos por cada ataque que haga. Si ataca a Unidades, hace 4 puntos de Daño de forma automática. Este Daño se dobla si es aplicado contra otras Armas de Asedio.

 

Especiales

Colonos

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
X X X X 2 1 0
Mejoras Experiencia
X X

Colonos: esta Unidad es la única capaz de fundar Asentamientos, así como aumentar la Población de estos. Se considera Infantería Ligera a efectos de terreno. Si una Unidad enemiga entra en la misma casilla que los Colonos, estos podrán ser capturados de inmediato.

Espía

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
X X X X 3 3 2
Mejoras Experiencia
X X

—Espía: es una Unidad de élite cuyo objetivo es recopilar información sobre los enemigos sin que estos se den cuenta, así como sabotear sus proyectos en diferentes maneras. Un Espía no puede ser visto por otras Unidades hasta que es descubierto. Coste: 30 Construcción, 20 Población, 10 Comida, 20 Oro.

Héroe

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
Variable Variable Variable 20 Variable Variable 0
Mejoras Experiencia
X X

—Heroes: es la única Unidad que no se puede reclutar en el juego, sino que aparece totalmente al azar. Cada Héroe aporta su Habilidad Especial para dar ciertos beneficios menores al jugador. Solo puede haber un máximo de 2 al mismo tiempo. Duran 20 turnos antes de desaparecer.

Chamán

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 0 4 10 2 1 2
Mejoras Experiencia
X X

—Chamán: es la única Unidad que puede manejar el Poder de acuerdo a una Senda, incrementando así sus beneficios. Coste: 30 Construcción, 20 Población, 10 Comida, 20 Oro.

 

4.3 Órdenes

Las Órdenes son las acciones que las Unidades pueden llevar a cabo a lo largo del juego. Algunas no están disponibles desde el inicio y se ganan mediante Descubrimientos. Lo normal es que, aparte de Mover, las unidades solo puedan realizar otra acción en cada Turno.

  • Mover: la Unidad se desplaza la cantidad de casillas que desee dentro de su límite de Movimiento.
  • Atacar: la Unidad se enfrenta a una Unidad enemiga. Para ello deben estar ambas en la misma casilla.
  • Atacar a Distancia (solo uds. Asedio): la Unidad realiza un ataque a una casilla adyacente.
  • Atrincherarse: la Unidad se prepara para un Ataque futuro o quiere defender una posición, ganando +1 a Defensa. Tras el primer ataque recibido esta Orden deja de aplicarse. Una Unidad que se ha atrincherado no puede Huir.
  • Curación: la Unidad permanece quieta y recupera 3 puntos de Vida. En un Ejército todas las Unidades recuperan esta cantidad de Vida.
  • Combinarse: dos unidades amigas o más se unen para formar un Ejército.
  • Disolverse: un Ejército se separa en una o varias Unidades que lo forman.
  • Eliminar: la Unidad desaparece para siempre del juego, con todas sus mejoras. Se utiliza para no pagar Mantenimiento de Unidades que no se usan en ese momento.
  • Esperar: la Unidad deja pasar el Turno.
  • Saquear: la Unidad toma botín de un asalto, ya sea en un Asentamiento o de un Mercader en una ruta comercial.
  • Huir (no uds. Asedio): la Unidad puede zafarse de un combate si aún le queda Movimiento y supera una tirada enfrentada de Iniciativa. En caso de fallar, la Unidad atacante tendrá un bono de +2 al Ataque.

 

4.4 Combate

A continuación expondré unos pocos ejemplos de combate para que veáis de forma fácil las diferentes posibilidades tácticas y como interactúan las diferentes Unidades entre sí. A efectos prácticos, los enfrentamientos tendrán lugar en una Llanura, para no mezclar las reglas de terreno.

Caso 1: Infantería ligera de Marmóreos vs Infantería ligera de Tuarian

Ambas unidades se encuentran en la misma casilla, habiendo gastado ambos el Total de su Movimiento. En este caso ambas Unidades tienen los mismos Atributos, de modo que este encuentro se zanajará únicamente por suerte.

—Los Tuarian y los Marmóreos tiran Ataque y Defensa. Los primeros obtienen resultados de 9 y 8, mientras que los Marmóreos sacan 3 y 7. 

Notad que pegan al mismo tiempo porque he simplificado el combate y asumido que tienen las mismas tiradas de Iniciativa. De no ser así habrían tenido que tirar Iniciativa también.

—Los Tuarian ahora tienen Ataque 9 y Defensa 10; los Marmóreos Ataque 4 y Defensa 8. Este enfrentamiento se salda con los Marmóreos perdiendo 1 punto de Vida y los Tuarian saliendo indemnes.

El combate ahora continuaría hasta que una o incluso ambas Unidades se dañasen los suficiente como para eliminarse. Sin embargo, veamos que ocurriría si una de las Unidades tuviera Movimiento sobrante. 

—Los Marmóreos habían realizado un movimiento de 1 (de su total de 2). Al recibir el Ataque deciden retirarse y para ello tiran Iniciativa contra sus agresores. Los Marmóreos ganan con 5 sobre un 4 de los Tuarian, de modo que se alejan una casilla, quizás suficiente para llegar a una posición más ventajosa...

 

Caso 2: Caballería pesada de los Ullux vs Infantería de Proyectiles de los Shellians

Esta vez tenemos dos Unidades diferentes y para complicar un poco más las cosas, los Shellians tenían la Orden de Atrincherarse. 

—Los Shellians ocupaban una casilla de gran valor y han dejado una Unidad para guardarla de posibles saqueadores. No se han movido, de modo que pueden utilizar su habilidad especial, que junto con la Orden recibida hace que sumen +1 a su Ataque y +1 a su Defensa. Por su parte los Ulllux estaban cargando, de modo que también pueden emplear su habilidad y sumar +2 a su Ataque. Tiran sus dados, quedando los siguientes resultados:

Shellians Ataque 8 (2+6 de dado), Defensa 8 (2+6 de dado) e Iniciativa 7 (5+2 de dado)
Ullux Ataque 10 (5+5 de dado), Defensa 4 (2+2 de dado) e Iniciativa 6 (3+4 de dado)

El combate lo ganan los Shellian, habiendo quitado 4 puntos de Vida (Defensa 4 contra Ataque 8) frente a los 2 puntos de Vida que les quitan los Ullux. Esta vez han tenido mucha suerte...

Como veis las batallas las gana el bando que más Vida quite a su contrincante, a pesar de que este tenga más. En este mismo ejemplo, los Shellian se quedarían con 13 de Vida mientras que los Ullux estarían a 16.

 

Caso 3: 2 Naves ligeras de los Marmóreos vs 2 Naves ligeras de los Shellians

Ahora os mostraré los combates de Ejército. Formar un Ejército es muy simple pero al mismo tiempo trae grandes ventajas. Veámoslo.

—Las Unidades se han encontrado por casualidad explorando la costa. Sabiendo que será más ventajoso luchar en grupo, ambas Razas ordenan a su naves que usen la Orden: Combinarse. Al hacer esto se forma una sola Unidad en la que se suman los Atributos de Fuerza, Defensa y Vida, quedando así:

Ejército (2 Naves ligeras)

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
4 4 3 20 5 2 2
Mejoras Experiencia
  0 PX

 

—Tras fusionarse ambas Unidades se mueven a la misma casilla y empieza la batalla. En el primer Turno los Shellians hacen 3 de daño a sus oponentes y reciben 5. En lugar de asignar todo el daño a la misma Unidad, el jugador que los controla decide que ambas Naves ligeras reciban 2 puntos de Daño. El turno concluye con la victoria de los Marmóreos.

Al fusionar Unidades se gana la ventaja de un daño y una Defensa más elevados, pero más importante aún, la posibilidad de elegir qué unidades reciben daños. Esto permite proteger Unidades con Mejoras y así beneficiarse de ellas durante más tiempo. También otorga otro beneficio que veremos a continuación

—El siguiente turno tampoco es favorable para los pobres Shellians. No consiguen hacer mella en los Marmóreos y para colmo reciben otros 5 puntos de daño. El jugador va a repartir el Daño de la misma forma, pero se da cuenta de que ambos barcos se quedarían con el 50% de su Vida (10 -2 -3 =5) y se quedarían Desmoralizados.

Una Unidad Desmoralizada tiene -1 a su Ataque y Defensa. Esto sucede cuando una Unidad pierde dos batallas de forma consecutiva y además tiene el 50% o menos de su Vida. Al repartir puntos de Daño a voluntad, los Ejércitos son menos propensos a tener Tropas Desmoralizadas.

—Esperando recibir refuerzos pronto, el jugador Shellian reparte el daño, esta vez dejando una de sus Naves con 6 y 4 puntos de Vida respectivamente. De esta manera solo recibe un penalizador, en lugar de dos. El combate sigue adelante, aunque los Shellian lo tienen difícil para sobrevivir.

 

Caso 3: Ejercito de Terales vs Ejercito de Tuarian

En este último ejemplo os mostraré como funciona un ejército de tamaño considerable, con Unidades diferentes, aplicando además todas las reglas especiales de cada Unidad.

—Un Ejército de Tuarian compuesto por una Unidad de Anticaballería, dos Infanterías Ligeras y una Infantería de Proyectiles se encuentra con otro Ejército, de la raza Teral, formado por una Caballería Ligera, 1 Caballería pesada y 2 Infanterías Ligeras. Ambos se disputan una casilla de gran valor estratégico por su alta Producción, así que ninguno de los dos está dispuesto a ceder. Será una lucha a muerte.

Ejército Tuarian

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
5 5 5 50 2 1 6
Unidades* Experiencia
-Infantería ligera
-Infantería ligera
-Anticaballería: anula Carga
-Infantería de proyectiles: +1 At si no se mueve, -1 Def vs Caballería.
0 PX

 

Ejército Teral

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
7 5 4 55 2 2 9
Unidades* Experiencia
-Infantería ligera
-Infantería ligera
-Caballería ligera: carga
-Caballería pesada: carga pesada
0 PX

 

Puntos importantes a tener en cuenta: el Movimiento queda como el de la Unidad más lenta que compone el Ejercito. Sin embargo, en el caso de la Iniciativa y la Visión, pasa lo contrario, se usan los valores más altos de las Unidades disponibles. El resto de Atributos también se suman, como ya ocurría en el anterior ejemplo. Las Habilidades especiales de cada Unidad se aplican a todo el Ejército, como ahora veremos.

—Los Terales cargan contra los Tuarian, que en su turno ya habían ocupado la casilla y declarado la Orden: Atrincherarse. Sabiendo el peligro que supone la Carga de la Caballería Teral, los Tuarian optan por anular el bono correspondiente a la Caballería pesada. De este modo los Terales se quedan con 8 de Ataque (7+1 por Carga de Cab. ligera) y los Tuarian con 7 de Ataque (5+1 por Orden+1 por Inf. de proyectiles que no se ha movido). En Defensa los Terales mantienen su puntuación pero los Tuarian ven disminuir la suya a 4 (5-1 por debilidad de Inf. de proyectiles a la caballería).

Siempre se aplicarán los bonos y los penalizadores de cada Unidad al conjunto del Ejército, aunque solo haya una. Esto hace que los Ejércitos variados puedan enfrentarse más cómodamente a diferentes tipos de Unidades.

—La fortuna sonríe a los Tuarian y consiguen mantener la Iniciativa sacando un 4 mientras que los Terales solo consiguen un 3.  Tiran Ataque y Defensa, quedando así: Terales 12/7 y Tuarian 10/9. El primer turno se salda con 3 puntos de Vida menos para cada Ejército y por tanto un empate. Ambos deciden repartir los 3 puntos de daño entre tres unidades, empezando por aquellas con más vida para retrasar el tener tropas Desmoralizadas.

Tuarian: Infantería ligera 10, Infantería ligera 9, Anticaballería 14, Infantería de proyectiles 14

Terales: Infantería ligera 10, Infantería ligera 9, Caballería ligera 14, Caballería Pesada 19

A partir de este punto el resto del combate se resuelve como ya hemos visto, intercambiando golpes hasta que alguno de los dos contendientes decida huir o hasta que todas las Unidades sean eliminadas. Abajo expongo un posible final para este combate para que los que quieran tener un ejemplo completo.

 

4.5 Experiencia

A medida que una Unidad lucha (o realiza otras acciones, como Exploradores o Espías) va ganando Experiencia, que al final se canjea por Mejoras, que van en consonancia con el tipo de la Unidad y aumentan su valor y utilidad. Cuidar bien de las Unidades veteranas es una buena manera de asegurar el futuro de una Raza.

Exploradores

  • Primera Mejora = recorrer 20 casillas.
  • Segunda Mejora = recorrer 70 casillas.

  • Tercera Mejora = recorrer 150 casillas.

 

Espías

  • Cada misión cumplida con éxito otorga una Mejora

 

Otras Unidades

  • Primera Mejora = ganar 2 batallas/participar en 4 batallas.

  • Segunda Mejora = ganar 7 batallas/participar en 14 batallas.

  • Tercera Mejora = ganar 12 batallas/participar en 24 batallas.

 

Notas de juego

*Unidades de Asedio explicadas