Partida Rol por web

Primordia: Tierra de Sueños

Ullux: escena de juego

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04/10/2018, 00:11
Director

TURNO 8

Notas de juego

-Has completado Herramientas mejoradas con éxito.

-Tu explorador del Sur ha atravesado una casilla de gemas, obtienes 5 de Poder (sin contar bonos propios).

-Las Aldeas se convierten en Poblados inmediatamente al alcanzar la Población máxima. Es decir, en cuanto llegan a 200 habitantes. Esto ocurrirá siempre de forma automática, a menos que no se haya investigado el siguiente tipo de Asentamiento.

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04/10/2018, 22:19
Ullux

 

Las nuevas tecnologías de los Ullux les permitían calcular ángulos, distancias, hilar, y con ello habían aprendido a aprovechar mejor la madera. Líder estaba muy orgulloso de su pueblo, algunos no necesitaban ni usar la magia, o mejor dicho hacían cosas pensando y usando las herramientas que habían diseñado que la magia no podía realizar. Eso era importante, las gemas de poder eran escasas y aunque aún no les había encontrado uso, no quería gastarlas. Pero le hacía imaginarse que la propia magia de los Ullux era también finita. 

Otros no tenían las mismas preocupaciones. Un buen grupo de Ullux, alarmados por la presencia del Harapiento habían comenzado a manifestar que debían entrenarse para defenderse, y poco después llegó un pájaro de luz anunciando la llegada de extraños a una de las aldeas del borde del desierto. Líder estaba alarmado. No estaban preparados para la lucha, eran un pueblo pacífico, que sólo necesitaba luz para sobrevivir. Sin embargo, dio su brazo a torcer, se prepararían para la guerra. 

Cogieron las gemas y las estudiaron, con emoción, con devoción y no tardaron en darse cuenta de que podrían sintonizarse con ella, aunque para qué. Defenderse, o destruir. Líder no iba a consentir que su pueblo pereciera. Aprenderían a destruir. Los rubíes se convirtieron en ónices, teñidos del color de la oscuridad insondable de la muerte. 

Notas de juego

Construir en Origen Casa del Leñador (20 Comida + 20 Madera, Construcción 35/30)

Descubrimiento Sendero místico: (25 Comida, 10 de oro x 20 madera+5 madera, 25 oro x 25 piedra y 25 oro)

Mis primera unidad de exploradores, la de mas al norte, mejoraba el turno pasado. 

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10/10/2018, 19:30
Director

TURNO 9

Notas de juego

-Entras en contacto con los Shellian's (explorador morado).
-Has construido Casa del Leñador en Origen.
-Has Desbloqueado Sendero místico. Ahora ya puedes usar otras Sendas aparte de la de los Iniciados. La Primera Senda que cojas tiene el coste base, la Segunda los costes se duplican y la Tercera se Cuadruplican, etc.

-Elige la mejora de tu Explorador:

Soy siete veces más fuerte que tú: +1 Ataque
¡No hay dolor!: +1 Defensa
Turbotastic: +1 Iniciativa
TE VEO: +1 Visión
Pies para que os quiero: +1 Movimiento
Acamparemos aquí: otorga a la Unidad una Adaptación extra.

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10/10/2018, 22:58
Ullux

Los ullux se preparaban para la guerra. El miedo había cundido como la lluvia. Las palabras de los Harapientos profetizaban la caída de los pacíficos ¿Y si se referían justamente a esto?. Las ansias de conocimiento de su pueblo habían quedado en un segundo plano. Líder escuchaba los miedos de su pueblo, y el miedo se convertía en odio, pues preferían destruir aquello que desconocían que vivir bajo la amenaza de lo desconocido. 

El primer chaman que surgió en origen, era un mago oscuro, margado por el odio que había teñido su cuerpo como había ocurrido con las gemas de poder. Chamán hizo de su puesto su nombre y su identidad. Mientras tanto, los artesanos habían abandonado sus dotes artísticas a favor de manipular piedra y acero. Necesitarían más. Líder se aseguraría de que lo obtuviesen.

Notas de juego

Los exploradores aumentan en uno su movimiento.

Senda principal Destrucción:Desbloqueo: La llama del destructor (10 Oro)

Creo un Chamán en Origen: 30 Construcción, 20 Población, 10 Comida, 20 Oro.

Desbloqueo: Armas rudimentarias (20 Comida+ 20 Piedra) 

 

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15/10/2018, 19:53
Director

Notas de juego

Comentario antes de actualizar, los hechizos los puedes comprar de seguido siempre que tengas pasta, por si te interesa.

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16/10/2018, 00:12
Ullux

Notas de juego

Compro QUEMAZON PERSISTENTE(20 OROS)

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16/10/2018, 00:51
Director

Notas de juego

Vale, tomo nota. Por cierto, te has encontrado con el jugador Shellian (explorador morado) por si quieres hablar con él., he abierto escena.

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16/10/2018, 23:51
Director

TURNO 10

Los Harapientos habían vuelto.

De forma muy parecida a la última, el emisario fue capaz de aparecer sin que patrullas u otros habitantes de Origen lo avistasen a tiempo. Su falta de emociones resultaba inquietante para los que lo rodeaban, de tal forma que cuando pidió con voz amable ver al líder de los Ullux, los allí presentes tuvieron un escalofrío interno.

—Hemos visto vuestro progreso. Los cubículos, las armas que preparáis... sois un gran pueblo —dijo una vez Líder decidió recibirlo—. El Consejo ha decidido por unanimidad concederos ayuda, en forma de los recursos que tanto necesitáis.

Al contrario que el primero, este Harapiento parecía más inquieto tras haber hablado. Sus dos pares de brazos se movían con ímpetu, arrojando chasquidos incómodos que resonaban en la sala.

—Hay algo más. Una raza está a un paso de provocar el Desequilibrio. Eventualmente debe llegar, como los No Dioses profetizaron hace centurias, pero todavía no. Mientras, ellos cada día son más numerosos y su ambición puede llevarles por el mal camino. Aceptad nuestro regalo y sed artífices de la paz... por ahora.

Notas de juego

-El regalo de los Harapientos te concede 150 puntos a todos los Recursos (aparte de tu recaudación habitual, claro), salvo Poder, que solo te dan 10.

-Has creado un Chamán en Origen.

-Has desbloqueado Armas rudimentarias.

-Has escogido la Senda de la Destrucción. Has adquirido los hechizos Llama de la destrucción y Quemazón persistente.

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17/10/2018, 17:49
Ullux

La llegada de los Harapientos no podía ser más oportuna. Tal como Líder había sospechado los Terales eran una plaga de plumas y picos. Sin embargo la creación de tanto asentamiento, significaba que tenían que quedar desprotegidos unos cuanto. No podían cometer ese error. Los Ullux se prepararían para la guerra, para eso necesitarían aumentar sus números y crear sus ejércitos, la información también era una ventaja. Líder había ordenado a los suyos imitar a los Terales, en forma, voz y aspecto. 

En cuanto supiéran cuales son sus puntos débiles comenzarían con el asalto, a capturar una ciudad tras otra. 

Notas de juego

- Rugido de la Tierra (40 oros) y Obliterar (80 oros)

-Fundar nuevo asentamiento: El Dorado.

-Escritura: 90 Comida, 10 Madera, 10 Piedra

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25/10/2018, 01:05
Director

TURNO 11

Notas de juego

-Has adquirido los Hechizos Rugido de la Tierra y Obliterar.

-Has creado un nuevo asentamiento (El Dorado). Adquieres 6 puntos de Poder por el yacimiento encontrado.

-Adquieres 6 puntos de Poder por el yacimiento hallado por tus exploradores. En total este turno has conseguido 12 de Poder.

-Has desbloqueado el conocimiento Escritura. Ahora puedes crear Espías.

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26/10/2018, 09:56
Ullux

Notas de juego

-Uso Obliterar sobre Trra e Imia

- Desbloqueo Tradiciones Místicas de la Era del Fortalecimiento. 

- Creo Una Unidad de Exploradores en el Dorado, Otra en Límite del mundo, en Trasmontaña y en paso ocaso, 

-Creo un Espía en Origen.

 

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27/10/2018, 23:11
Director

Notas de juego

No puedes afectar a Imia, puesto que no tienes visión directa sobre ella. Lo reflejado en el mapa es el territorio descubierto, pero lo que de verdad ves en tiempo real es la Visión de tus Unidades y las casillas de tus Asentamientos. Además de Trra podrías afectar a Cear, Alyss o Eonda, pues al moverte con tus Exploradores las has visto en el turno anterior.

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29/10/2018, 15:23
Ullux

 

Lider no podía estar más airado. Los Terales se habían atrevido a entrar en el desierto, el territorio de los Ullux, sus tierras de luz y calor. No iba a aceptarlo. Se armarían como habían pedido los Harapientos y los destruirían. O al menos era su intención inicial, pero desde que habían aprendido a manejar el poder de las sombras, el maestro de espías había demostrado ser un sujeto astuto. Les dejaríamos asentarse, e inmediatamente ocuparíamos esos asentamientos indefensos mientras nuestros hechiceros destruyen su civilización. 

Notas de juego

-Uso Obliterar sobre Trra y Cear (16 de poder) 

- Desbloqueo Enseñanzas arcanas de la Era del Fortalecimiento. (coste no indicado)

- Creo Una Unidad de Exploradores en el Dorado (10 población/10 comida), Otra en Límite del mundo (10 Población 10comida), en Trasmontaña (10 población/ 10 comida) y en paso ocaso (10 Población 10 comida), 

-Creo un Espía en Origen. (Si pueden robar tecnologias, si no, no me interesa (20 Población, 10 Comida, 20 Oro.)

-Costes totales 50 comida, 20 oro, 16 poder, población de cada ciudad.

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08/11/2018, 19:35
Director

TURNO 12

Notas de juego

*No puedes conseguir Enseñanzas arcanas porque aún no tienes los 10 Descubrimientos necesarios de esta Era para pasar a la la siguiente. Elige otra que consideres adecuada.

-Uso de Obliterar correcto. Trra y Cear son destruidas.

-Obtienes 4 de Poder con tus Exploradores.

-4 Unidades de Exploradores completadas (El Dorado, Límite del mundo, Transmontaña y Paso Ocaso).

-1 Espía en Origen completado.

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09/11/2018, 09:03
Ullux

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Espia Roba 2 poder

Tirada: 1d6

Dificultad: 2+

Resultado: 3 (Exito)

Notas de juego

Pensaba que los descubrimientos eran en total. Falta un chamán justo debajo de límite del mundo. No se si me dará visión sobre alguna unidad.

Linea roja (Movimiento explorador)

Linea morada ( Espía, Roba 2 de Poder, si hay)

Linea azul (Chamán)

Descubrimiento turno 11 (Armas mejoradas, 5 oro, 50 metal y 50 piedra)

Descubrimiento turno 12 Forja ( 10 oro, 20 piedra, 70 metal)

Creación de colonos en Mina de Sal (10 población)

Creación de colonos en El Dorado ( 10 Población)

--Costes  15 oro, 120 metal, 70 piedra, 20 población. 

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09/11/2018, 11:34
Director

Notas de juego

Las condiciones de los descubrimientos están puestos en la sección de Ciencia, pero entiendo tu confusión. Por lo demás todo correcto, también tu nueva selección de Descubrimientos a investigar.

Para asegurarme de que lo veo bien, el Chamán de Límite del mundo está yendo al Norte, ¿no? En el próximo turno lo hago visible, perdona el fallo. No ves a ninguna otra Unidad con él.

Y por cierto, suerte con la guerra que acabas de provocar. 

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09/11/2018, 14:57
Ullux

Dos ciudades habían caído, dos más caerían. La guerra era inminente, pero las plagas no podían extenderse libremente, y los terales habían demostrado ser una. 

Notas de juego

Para entrar en guerra me has pagado. 

- uso obliterar sobre Menara y Anide (16 poder)

--Creo un Espía en Origen. (20 Población, 10 Comida, 20 Oro.)

-Costes  35 oro, 120 metal, 70 piedra, 40 población, 10 comida.