Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
En este apartado aprenderéis cómo se combate en la Arena de los Gladiadores.
¿Estáis preparados para descubrir las técnicas secretas de los más grandes?
Saludos a todos:
Lo que hemos buscado, tanto mi compañero como yo con este sistema, es que los Jugadores no dependáis de nosotros, los Directores, para los combates. Hemos buscado que podáis dar rienda suelta a vuestra imaginación y vuestro Rol, sin tener que esperar a que nosotros decidamos el efecto de cada golpe y cada frase.
En definitiva, hacer todo esto más rápido y más sencillo.
Para ello necesitaremos que todos, tanto vosotros, como nosotros (cuando manejemos un PNJ en combate) escribáis una pequeña Ficha en el apartado NOTAS DE JUEGO debajo de Texto cuando se postea. En dicha Ficha, aportaréis los siguientes datos:
PV | Los puntos de vida que le quedan a tu Gladiador |
Ataque | El atributo que usas para el Ataque y el Daño |
Defensa | El atributo que usas para la Defensa y la Esquiva |
PX | Los puntos de Experiencia obtenidos hasta el momento |
Fama | Los puntos de Fama obtenidos hasta el momento |
Habilidades | Las habilidades que tenga tu Gladiador |
¿Cómo se Combate en R.O.M.A (+18)?
Cada secuencia de combate entre Gladiadores implica:
Un jugador A ataca, y el jugador B defiende. En su mismo turno, el jugador B ataca, y pasa al jugador A que defiende. ¿Sencillo, verdad?
Bien, ¿qué puede hacer un PJ cuando ATACA?
- ¿Cómo ataca un PJ Sin Armas?
Se lanzará 1d2 hasta que salga 2. Si se obtiene un 1, Continuas golpeando; si obtienes un 2, Fallas. En el caso de que tu oponente no defienda el golpe, le provocarías un Daño de Ataque/4 tantas veces como hubieras acertado. Si triunfa en Defensa, fallas todos los golpes.
- ¿Cómo ataca un PJ Con Armas?
Se lanzará 1d100, y se deberá obtener un valor INFERIOR a tu atributo de Ataque. Si no es así, el Jugador describe cómo su Gladiador falla el ataque. En el caso de que tu oponente no defienda el golpe, le provocarías un Daño de (Ataque/2 + Daño del Arma).
1 - Realizar un Ataque adicional, que se resolvería de forma normal (1d100).
2 - Golpear al oponente con el puño/patada, que se resolvería de forma normal (1d2), provocando un Daño de Ataque/4. La ventaja de este ataque es que mientras no saques un 2, podrás seguir golpeando a tu oponente.
Ahora, ¿qué puede hacer un PJ cuando DEFIENDE?
Si el Ataque de tu oponente ha tenido éxito, tú como defensor tienes tres opciones de defensa:
¿Y qué pasa con los Golpes Críticos y las Combinaciones?
- Los Golpes Críticos se Defienden como un ataque normal, pero con dos cambios:
- Las Combinaciones es necesario que el Defensor pase una tirada de Defensa por cada uno de los Ataques, de forma normal. Si el Defensor pasa una tirada de ESQUIVAR, finalizará el turno de Ataque.
¿Se pueden hacer otras acciones? Si. Puedes PERDER TURNO.
Esto quiere decir que cualquier acción extra que quisieras desempeñar por cualquier motivo y no se haya especificado hasta ahora puedes llevarla a cabo en reprimenda de tu turno de Ataque para obtener algún beneficio, ejemplos: