Partida Rol por web

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R.O.M.A. (+18)

La Arena (Sistema de Combate)

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22/02/2011, 19:27
Director
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En este apartado aprenderéis cómo se combate en la Arena de los Gladiadores.

¿Estáis preparados para descubrir las técnicas secretas de los más grandes?

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23/02/2011, 15:36
Director
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Saludos a todos:

Lo que hemos buscado, tanto mi compañero como yo con este sistema, es que los Jugadores no dependáis de nosotros, los Directores, para los combates. Hemos buscado que podáis dar rienda suelta a vuestra imaginación y vuestro Rol, sin tener que esperar a que nosotros decidamos el efecto de cada golpe y cada frase.

En definitiva, hacer todo esto más rápido y más sencillo.

Para ello necesitaremos que todos, tanto vosotros, como nosotros (cuando manejemos un PNJ en combate) escribáis una pequeña Ficha en el apartado NOTAS DE JUEGO debajo de Texto cuando se postea. En dicha Ficha, aportaréis los siguientes datos:

 

PV Los puntos de vida que le quedan a tu Gladiador
Ataque El atributo que usas para el Ataque y el Daño
Defensa El atributo que usas para la Defensa y la Esquiva
PX Los puntos de Experiencia obtenidos hasta el momento
Fama Los puntos de Fama obtenidos hasta el momento
Habilidades Las habilidades que tenga tu Gladiador

 

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23/02/2011, 15:54
Director
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¿Cómo se Combate en R.O.M.A (+18)?

Cada secuencia de combate entre Gladiadores implica:

  • Turno del Atacante
  • Turno del Defensor

Un jugador A ataca, y el jugador B defiende. En su mismo turno, el jugador B ataca, y pasa al jugador A que defiende. ¿Sencillo, verdad?


Bien, ¿qué puede hacer un PJ cuando ATACA?

  • Atacar Sin Armas (esto ocurre si el PJ deja caer su arma, ha sido desarmado o tienes alguna mano libre)
  • Atacar Con Armas (el caso más común)

- ¿Cómo ataca un PJ Sin Armas?

Se lanzará 1d2 hasta que salga 2. Si se obtiene un 1, Continuas golpeando; si obtienes un 2, Fallas. En el caso de que tu oponente no defienda el golpe, le provocarías un Daño de Ataque/4 tantas veces como hubieras acertado. Si triunfa en Defensa, fallas todos los golpes.

- ¿Cómo ataca un PJ Con Armas?

Se lanzará 1d100, y se deberá obtener un valor INFERIOR a tu atributo de Ataque. Si no es así, el Jugador describe cómo su Gladiador falla el ataque. En el caso de que tu oponente no defienda el golpe, le provocarías un Daño de (Ataque/2 + Daño del Arma).

  • Golpe Crítico: Si al lanzar el dado de Ataque (1d100), obtienes un valor comprendido entre 1 y 9 (ambos incluídos), provocarías un Daño de (50 + Daño del Arma). ¡Pum!
  • Combinación: Si al lanzar el dado de Ataque (1d100), obtienes un valor acabado en 0 (10, 20, etc), tienes la posibilidad de seguir golpeando. Hay dos opciones:

1 - Realizar un Ataque adicional, que se resolvería de forma normal (1d100).

2 - Golpear al oponente con el puño/patada, que se resolvería de forma normal (1d2), provocando un Daño de Ataque/4. La ventaja de este ataque es que mientras no saques un 2, podrás seguir golpeando a tu oponente.


Ahora, ¿qué puede hacer un PJ cuando DEFIENDE?

Si el Ataque de tu oponente ha tenido éxito, tú como defensor tienes tres opciones de defensa:

  • Esquivar: Se lanzará 1d100, y se deberá obtener un valor INFERIOR a tu atributo de Defensa. Si se tiene éxito, tu PJ evitará TODO el daño, pero perderá su Turno de Ataque.
  • Bloquear con Escudo: Se lanzará 1d100, y se deberá obtener un valor INFERIOR a tu atributo de Defensa/2. Si tiene éxito, tu PJ evitará TODO el daño.
  • Bloquear con Arma: Se lanzará 1d100, y se deberá obtener un valor INFERIOR a tu atributo de Defensa/2. Si tiene éxito, tu PJ recibirá el Daño/2.

¿Y qué pasa con los Golpes Críticos y las Combinaciones?

- Los Golpes Críticos se Defienden como un ataque normal, pero con dos cambios:

  • Si el Defensor decide Bloquear con Escudo, y el arma es de Rango IGUAL O MAYOR (ver Mercado), el escudo queda destruído.
  • Si el Defensor decide Bloquear con Arma, queda Desarmado (si sólo tenía una, claro).

- Las Combinaciones es necesario que el Defensor pase una tirada de Defensa por cada uno de los Ataques, de forma normal. Si el Defensor pasa una tirada de ESQUIVAR, finalizará el turno de Ataque.


¿Se pueden hacer otras acciones? Si. Puedes PERDER TURNO.

Esto quiere decir que cualquier acción extra que quisieras desempeñar por cualquier motivo y no se haya especificado hasta ahora puedes llevarla a cabo en reprimenda de tu turno de Ataque para obtener algún beneficio, ejemplos:

  • Coger arma: Si te desarman o hay un arma en el suelo puedes recuperarla, pierdes tu turno de Ataque.
  • Salvar a un compañero: Puedes interponerte entre el arma y tu compañero recibiendo el daño que se le fuera a hacer.
  • Favorecer a un compañero: Puedes narrar una acción que produjese un Bonus a tu compañero, o Malus al rival.
  • Animar al público: En caso de hacerlo durante el combate, perderías tu turno para atacar. 
  • Otros...

 

Notas de juego