Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

R.O.M.A. (+18)

Referencias

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26/02/2011, 09:05
N and N
Sólo para el director

Aquí anotaremos algunos formalismos a tener en cuenta, por ejemplo la concesión de Habilidades automáticas a cada jugador (No abriremos esta escena, es para seguir el mismo patrón los dos ludus). Yo voy a poner sugerencias y me respondes si consideras algo mejor ;)

HABILIDADES

 

Guerrero de Corto Alcance: 5 Victorias en la arena con armas de CA.

Guerrero de Medio Alcance: 5 Victorias en la arena con armas de MA.

Guerrero de Largo Alcance: 5 Victorias en la arena con armas de LA.

Ambidiestro: 5 Victorias en la arena sin usar escudos. 

Reflejos Rápidos: 4 Defensas seguidas exitosas.

Carismático: 

Luchador Experimentado: 5 Victorias sin armas.

Pies Ligeros: 

Arma Oculta: Robar 5 cosas onrol.

Desarmar: Desarmar con críticos 5 veces.

Golpe contundente: Destruir escudos con críticos 5 veces.

Incansable: Hacer 4 combos seguidos.

Estratega: Dar la estocada final en combates en la arena por grupos 5 veces.

Guardaespaldas: Interponerte 5 veces para recibir daño destinado a tus compañeros.

Defensa personal: Esquivar 5 veces sin escudos en la arena.

Maestro del Escudo: Esquivar 5 veces seguidas con escudo en la arena. 

A ras de suelo: 

Zurdo: 

Lanzar arma: 


JUEGOS

 

Dados: Dados de Umbría.

Pulsos: Pj y Pnj lanzan Xd20 hasta igualar o sobrepasar su Atributo de Ataque. El que llegue antes gana. 

Carreras: Pj y Pnj lanzan Xd20 hasta igualar o sobrepasar su Atributo de Defensa. El que llegue antes gana.

Poker: Cada jugador tira 2d6 en mensaje para el director, el director lanza 5d6 comunes con los que hacer combinaciones y apostar. Gana la combinación más alta. 

Dado mentiroso: Cada PJ empieza la partida con Xd6. Se tiran los dados en mensaje para el director. Cada jugador apuesta un mínimo de dados iguales que cree saldrán entre todos, ej: 1d1, 2d5, 3d4... Y así hasta que alguien se plante. Entonces se levanta el ''cubilete''. Si el último en apostar se sobrepasa, pierde un dado. Si queda por debajo del número real gana el bote. Si clava la cantidad exacta de ese número que hay en total, elimina el dado de un rival y gana el bote. 

21: Cada Pj lanza 4d6 y apuesta. Entonces, en orden, cada uno tirará 1d6 hasta plantarse, aumentando su apuesta o pasando en cada tirada. Gana el jugador que se plante más cerca de 21. 


 

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28/02/2011, 18:27
Director
Sólo para el director

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