Antes de cada combate, Jihui la doncella de batalla, cogía su espada lanzando la vaina a un lado. “Las cosas para después de la batalla” se dijo, “Vivir o morir, triunfo o fracaso. Todo son distracciones que debo sacar de mi mente”
Sin embargo, cuando se batió en duelo con Nang Ningwen para decidir el destino de la Fortaleza de Basalto, fue fácilmente derrotada. Al preguntarle por ello, Ningwen dijo “Estaba prestando demasiada atención en ignorar las cosas”.
El nombre del sistema ORE (motor de una tirada) se debe a que todas las acciones se resuelven con una sola tirada. En el caso de combate, que probablemente sea donde la mecánica del juego se complica más, con una sola tirada de dados se resuelve iniciativa, ataque, defensa (si la hay), localización y daño.
El sistema se basa en tiradas de varios dados de 10 caras, generalmente tantos como característica más habilidad, y buscar dados con el mismo resultado. En general, si hay al menos una pareja, la acción habrá tenido éxito. Los grupos de dados con el mismo número (sets), se caracterizan por dos valores, el ancho, o el número de dados que repiten el mismo valor y la altura o el valor del dado repetido. Para tener éxito, como se ha dicho, debe haber al menos un set de ancho 2, de cualquier altura.
Así, en una tirada de 7 dados en la que sale 1, 3, 4, 4, 6, 7, 10, tendríamos un solo set de dos cuatros (se escribe como 2x4) una tirada de ancho 2 y altura 4.
El ancho de un grupo normalmente indica la velocidad a la que sucede una acción. Así, una acción con un set más ancho ocurrirá antes que otra con menos dados iguales. También describe lo competentemente que se ha realizado una acción. En combate, por ejemplo, el daño depende del ancho de la tirada.
El alto define cómo se aprovechan las circunstancias en favor del que realiza la acción. En una lucha definiría la localización de un golpe. Cuanto mayor sea la altura mejor resultado se obtiene.
Tirada: 8d10
Motivo: Herrería
Resultados: 10, 7, 5, 4, 7, 1, 3, 6
Tirada: 8d10
Motivo: Forja
Resultados: 5, 7, 8, 6, 4, 8, 1, 8
Mark pertenece al Gremio de Herreros. Una embajadora imperial se para en su fragua y le pide que arregle una herradura de su caballo. Cogiendo su martillo, se dirige al yunque. Con un set de 2x7 el herrero repara la herradura sin el más mínimo problema.
Al cabo de unas horas, empieza a forjar una espada para un maestro soldado. Con un resultado de 3x8 Mark trabaja rápidamente y comienza una obra de calidad. Dada la altura de su set, probablemente también consiga ahorrar algo de material, lo cual le será muy favorable con los precios que últimamente impone el gremio de mineros.
Tipos de tiradas:
Prueba estática: Esta es la tirada normal que se ha explicado anteriormente. La resolución de la acción se define en una sola tirada, éxito o fracaso, dependiendo de si se ha conseguido una coincidencia en los dados o no. La acción puede tener una dificultad o un penalizador. La dificultad es intrínseca a la acción (p.ej. lanzar un hechizo complejo) y requiere una mínima altura en el set de dados para superarla. Los penalizadores son factores externos (o internos) que hacen que sea más difícil realizar esa acción por lo que reducen la reserva de dados (p.ej. lanzar un disco contra el viento o estando borracho).
Prueba dinámica: Estas pruebas se realizan cuando dos personajes intentan obtener el mismo fin simultaneamente, sin que ambos puedan conseguirlo ni se estén oponiendo activamente a las acciones del otro. Se puede dar, por ejemplo, en una carrera o cuando dos pretendientes intentan atraer a una mujer. Los dos personajes tiran su reserva de dados y escogen el mejor set para la acción. El director deberá dejar claro qué será más determinante para la acción, si el ancho o la altura, para que los jugadores puedan escoger el grupo de dados que mejor se adecue a lo que desean.
En el caso de la carrera, el set más ancho define la velocidad, así que claramente será el ancho lo que defina al vencedor. Sin embargo no por ser más rápido llamarás más la atención de una dama a la que intentas seducir, así que sería la altura la que defina el mejor set en esa otra acción.
Prueba opuesta: estas tiradas se dan cuando un personaje se opone activamente a las acciones de otro. Por ejemplo, cuando esquivas un golpe o intentas esconderte de alguien que te busca. Aquí tenemos que definir el concepto de los dados de cancelación (en inglés gobble dice, literalmente dados tragones o engullidores). El personaje "defensor" tira su reserva de dados y obtiene un set que utilizará como dados de cancelación. Con cada uno de los dados de ese set podrá cancelar un dado su oponente, reduciendo el ancho de su tirada en uno. Si el ancho final es inferior a 2, la acción de tu oponente falla.
Sin embargo no es tan sencillo utilizar esos dados de cancelación. Para empezar necesitas que la acción de defensa ocurra al menos al mismo tiempo que la de ataque, así pues, el ancho de tu tirada de cancelación debe tener (generalmente) al menos el mismo ancho que la tirada que pretende cancelar. De la misma forma, es necesario que el defensor sepa aprovechar las circunstancias igual que o mejor que su oponente, por lo que los dados de cancelación sólo se pueden usar en sets con igual o menor altura.
Tirada: 8d10
Motivo: Robb corre
Resultados: 8, 8, 10, 6, 9, 1, 9, 1
Tirada: 9d10
Motivo: Walter corre
Resultados: 6, 5, 7, 3, 7, 8, 9, 8, 9
Tirada: 8d10
Motivo: Robb sigue corriendo
Resultados: 9, 7, 5, 3, 3, 4, 7, 2
Tirada: 8d10
Motivo: Zancadilla Walter
Resultados: 6, 3, 5, 8, 10, 3, 10, 8
Robb y Walter se enfrentan en una carrera. Realizan una tirada opuesta para ver quién va más deprisa. Robb obtiene 2x9,2x8,2x1,10,6 y Walter 2x9,2x8,2x7,6,5,3. Ambos tienen el mismo set de 2x9, por lo que corren a la misma velocidad.
Molesto dado que en teoría debería ir él más deprisa, Walter se pica con Robb e intenta ponerle la zancadilla para hacerle tropezar. Robb intenta seguir corriendo, sin preocuparse por su oponente, obteniendo un 2x7. Walter reacciona al mismo tiempo, y con su 2x10 tiene dos dados para cancelar la carrera de Robb. Usa uno para reducir el set de Robb a 1x7 (haciéndole fracasar), aún le quedaría otro dado para cancelar otra acción.
Si Robb hubiese obtenido un 3x7 la zancadilla de Walter habría llegado demasiado tarde como para pararle. O si Walter hubiese sacado un 2x6 no habría conseguido hacer tropezar a Robb ya que los pasos de este habrían pasado sobre su intento de zancadilla.
Un poco más sobre los dados de cancelación, porque no me he quedado muy contento con lo que expliqué ayer... Una vez se genera una reserva de dados de cancelación, se puede dividir para cancelar distintas acciones del mismo tipo dirigidas contra ti. Por ejemplo, se pueden esquivar varios ataques con una sola esquiva.
Además, si por algún motivo (ventaja, senda marcial o esotérica, o sencillamente circunstancias descritas por el director) te permiten usar dados de cancelación contra sets más anchos que el tuyo, con tan sólo 3 dados podrías cancelar un set de ancho 4 al reducirlo a un solo dado. Sí, siempre ha sido más difícil crear que destruir.
Wong Tao es un maestro de la espada Dinda. El destino le ha llevado hasta un enfrentamiento con soldados de las marcas y todos sus compañeros han caído, dejándole solo contra tres soldados del Imperio. Rodeado, adopta una posición defensiva y decide parar los tres ataques de sus enemigos, lo que le dará algo de tiempo para recibir refuerzos o pensar cómo salir de esta situación.
Tirando los dados obtiene un impresionante 4x10. Casi con toda seguridad podrá anteponerse a cualquier ataque que vaya a recibir. Sus oponentes tiran 2x3, 2x9 y 3x8. El jugador de Wong utiliza uno de sus cuatro dados para cada uno de los dos primeros ataques y los dos restantes para reducir el set de 3x8 a un solo dado. En un alarde de maestría, Wong Tao gira su espada a una velocidad vertiginosa, creando un muro de acero que los tres soldados enemigos son incapaces de sobrepasar.
El Marqués del Este envía una carta a la emperatriz intentándola convencer para que envíe tropas de refuerzo en su lucha contra Dindavara. Harto de la guerra, el gobernante de Pahar que por casualidad se encuentra visitando a el palacio imperial, decide frustrar los esfuerzos del marqués. La carta fue escrita con un set 3x4, y el Pahariano obtiene 2x8. El director considera que no es necesario sincronizar ambas acciones ya que no tienen por qué ocurrir simultaneamente (de hecho, la carta fue escrita hace más de una semana), por lo que le permite usar esos dados de cancelación. Así, el set del Marqués se ve reducido a 1x4, por lo que falla su intento de influenciar a la Emperatriz.
Acciones múltiples:
Dividir las acciones en ORE es realmente sencillo. Se selecciona la reserva de dados (característica+habilidad) más baja entre todas las acciones a realizar y se aplica un penalizador de tantos dados como acciones por encima de la primera. De la tirada resultante, se asignan los diferentes grupos de dados coincidentes a cada una de las acciones. Si no se obtienen suficientes sets, fallará alguna de las acciones, aunque otras puedan haber tenido éxito de forma normal.
Un punto importante a mencionar aquí es que los sets muy anchos (de al menos 4 dados) pueden dividirse en dos sets más pequeños a elección del jugador. Si alguien saca 5 dados iguales, pongamos 5x4, puede elegir mantener un set de 5 ó dos sets de 3 y 2 respectivamente.
Tirada: 6d10
Motivo: Robb corre + empuja
Resultados: 6, 3, 10, 4, 4, 10
Tirada: 9d10
Motivo: Walter corre
Resultados: 7, 8, 10, 9, 3, 4, 10, 7, 4
Tras el tropezón en la carrera, Robb decide utilizar la misma táctica contra Walter, que está a su misma altura ya que él tampoco avanzó en el turno anterior. Su reserva de correr, como vimos, eran 8 dados e intenta empujar con una reserva de 7. Puesto que intenta hacer dos acciones al mismo tiempo, al final tirará 6 dados (7 de empujar -1). La suerte le sonríe y saca 2x10,2x4,6,3.
Walter, por otro lado, se concentra en correr, esperando haber desconcertado a Robb con su acción anterior. Obtiene un 2x10.
Robb asigna su set más alto al empujón, para poder contrarrestar la carrera de Walter, y el más bajo a seguir avanzando, ya que le da lo mismo la altura de ese set. Sus 10 cancelan el set de Walter que, desequilibrado por la embestida de Robb, le ve alejarse corriendo para ganar la no muy deportiva carrera.
Wang Tao había quedado rodeado por tres soldados imperiales. La exhibición anterior le ha dado un poco más de tiempo, pero no será suficiente si quiere salir de esta vivo. En una acción desesperada, decide parar y atacar dos veces en el mismo asalto. Siendo un verdadero maestro, tiene 10 dados en cada una de sus reservas. Como intenta realizar 3 acciones, su reserva final se reduce a 8 (10 dados - 2 acciones adicionales). Tocado por la suerte una vez más, en su tirada obtiene 4x8,3x5,2. Eso le deja varias opciones:
- Una parada a 3x5 y un sólo ataque a 4x8.
- Una parada a 3x5 y dos ataques a 2x8.
- Una parada a 4x8 y un ataque a 3x5.
Dependiendo de las tiradas de sus oponentes decidirá una u otra según le convenga para proseguir con su lucha.
Dados expertos y maestros:
Durante la evolución del personaje (y también en su propia creación, pero es notablemente más caro), es posible mejorar los propios dados de las habilidades. Una habilidad a 4 añade normalmente cuatro dados a una reserva, pero el jugador puede decidir que su personaje ha trabajado lo suficiente en esa habilidad para cambiar uno de esos dados por un dado experto (dejando la habilidad a 3+ED).
Los dados expertos no se tiran. El jugador sencillamente decide su valor antes de realizar la tirada. Aunque pueda parecer poco práctico, ya que dependiendo del resto de los dados puedes preferir sacar un set un poco más bajo para aumentar su ancho, es tremendamente útil para obtener sets muy altos que permitan superar grandes dificultades. Durante la partida, cuando tengáis un dado experto, acordaos siempre de poner su valor dentro del motivo de la tirada. Así se asegura que escogéis ese valor antes de hacerla. Si se os olvida, podreis repetir la tirada o tirar un dado normal y añadirlo al resultado.
Los dados maestros son aún más poderosos, ya que permiten decidir el valor después de tirar. Efectivamente, eso implica que, salvo que tengas algún penalizador, nunca fallarás una prueba estática y probablemente los sets que obtengas sean un dado más anchos. Los dados maestros deben obtenerse evolucionando un dado experto. Así el jugador anterior podría seguir mejorando su habilidad a 3+MD.
No se puede tener más de un dado especial en una misma habilidad. Eso implica que no es posible tener tanto un dado experto como uno maestro ni más de uno de ninguno de los dos dados.
Reserva de dados
El número máximo de dados que se pueden tirar son 10. Esto incluye tanto dados expertos como maestros, así que la mejor tirada que se puede realizar es 9+MD. ¿Qué pasa cuando la suma de tu característica y habilidad excede los 10 dados? Sencillo, los dados sobrantes sirven para cancelar penalizaciones. Aunque parezca redundante, no lo es tanto, ya que los primeros dados que se pierden debido a un penalizador son los dados expertos y maestros.
Un detalle que olvidaba mencionar sobre los dados maestros y expertos y las acciones múltiples. Si en la reserva menor se tiene uno de estos dados especiales y de alguna forma se consigue evitar perder el penalizador, es obligatorio asignar un grupo de éxito a la habilidad que genera esa reserva.
Tirada: 8d10
Motivo: Hechicería (ED=10)
Resultados: 7, 1, 7, 2, 3, 6, 5, 9
Tirada: 9d10
Motivo: Wang Tao ataca
Resultados: 4, 3, 4, 10, 6, 1, 10, 9, 7
Mark es un poderoso Danzante de Fuego que intenta realizar el hechizo más complicado de su escuela (dificultad 9). Tras entrenar durante años, tiene una reserva de hechicería de 8+ED. Tras prepararse para lanzar el sortilegio, tira los dados, decidiendo sacar un 10 con su dado experto. El set de 2x7 no le sirve para salvar la dificultad, y no ha obtenido ningún 10 en sus 8 dados, así que sus enemigos han tenido suerte, ya que el hechizo ha fracasado.
Nuesto amigo Wang Tao sobrevivió al enfrentamiento con los imperiales y ha seguido entrenando con la espada y su reserva de 10 dados es ahora 9+MD. Sin embargo, en su búsqueda de la perfección, ha ofendido a otro espadachín Dinda, por lo que se enfrenta a él en duelo. Decidido a terminar rápido, ataca sin más preámbulos, esperando cogerle con la guardia baja. En su tirada obtiene dos 10 así que coloca su dado maestro como otro 10 más, lo que le da un set de 3x10. Salvo que su desdichado oponente haya tenido una buena tirada, ese ataque a la cabeza puede ser fácilmente letal.
Tras despachar a su enemigo, Wang se relaja bebiendo en una taberna. El alcohol le impone un penalizador de -1D. Cuando el hijo del otro duelista llega en busca de venganza, Wang se debe enfrentar a él tan sólo con 9 dados, ya que su maestría queda ensombrecida por los efluvios de los licores que ha consumido.
Meses de entrenamiento después, Wang Tao ha subido su coordinación a 6 y mantiene su habilidad de espada en 4+MD. En circunstancias normales perdería un dado, ya que sólo puede tirar 9+MD. Sin embargo ahora puede emborracharse tranquilo, ya que ese dado adicional le permite cancelar el penalizador, manteniendo así su dado maestro.
Mark está intentando lanzar un hechizo mientras baila. Su reserva de dados para bailar son 10D, mientras que en hechicería tiene 8D+ED. Por un bonificador de un conjuro, no sufre penalizador al dividir su reserva, así que tira 8D+ED para resolver las dos acciones. Si obtiene sólo un set está obligado a asignarlo a hechicería, debido a su dado experto, lo cual puede ser un problema para un Danzante de Fuego...
Hasta ahora hemos visto las bases del sistema, pero es hora de empezar con la ficha de personaje.
Características:
Cuerpo: El cuerpo es una medida de la fuerza y la dureza del personaje.
Coordinación: Destreza, agilidad, equilibrio.
Sentido: Percepción y alerta
Conocimiento: Capacidad del personaje para aprender y recordar. Una persona sin estudios puede tener un nivel de conocimiento elevado, aprendiendo a través de la observación. Por el contrario, una persona poco inteligente que haya dedicado su vida al estudio también tendría un valor alto en esta característica.
Mando: Representa la presencia de un personaje. Es fácil ignorar a alguien con Mando bajo pero alguien con un valor alto en esta característica siempre puede conseguir la atención de la gente cuando la requiere.
Encanto: Mide lo agradable que un personaje resulta a los demás.
Habilidades:
Cada habilidad se asocia generalmente a una sola característica (aunque en circunstancias excepcionales sería posible combinarla con otra diferente). En principio detallo sólo aquellas habilidades que no me parecen obvias sólo por el nombre. De nuevo, ante cualquier duda, preguntad y extiendo la explicación.
Habilidades de Cuerpo:
Habilidades de Coordinación:
Habilidades de Conocimiento:
Habilidades de Mando:
Habilidades de Sentido:
Habilidades de Encanto:
Habilidades especiales:
Tras la emboscada, miró a su guardaespaldas Wu-hra y dijo - eso fue increíble.
Se encogió de hombros y miró su sable frunciendo el ceño. Había una nueva muesca en su hoja.
- Deberíamos movernos - dijo, - podría haber más.
- El que te acechaba mientras estabas distraído, luchando… ¿Cómo lo hiciste? ¿Cómo le alcanzaste a tu espalda y le mataste sin mirar? ¿Cómo podías incluso saber que estaba ahí?
- Debí oírle – dijo él, empujándola hacia su montura.
Tras una rápida cabalgada, cuando pararon para dar de beber a sus caballos ella dijo – No pudiste haberle oído.
- ¿A quién?
- Al hombre que mataste sin mirar. Dijiste que le habías oído, pero no es posible, no con todos esos gritos y el choque de las espadas.
- Entonces probablemente sentí sus pisadas en el suelo.
- ¡Déjate de bromas y dime la verdad!
- La verdad es que no deberíamos retrasarnos. Conozco un lugar seguro. No está lejos.
Horas más tarde, cuando estaban en el refugio, acurrucados espalda contra espalda para entrar en calor, sin atreverse a encender un fuego, ella dijo – No sentiste su amenaza.
- Si quieres saberlo – dijo el Wu-hra mientras trataba de afilar su arma mellada – vi su reflejo en los ojos del otro hombre.
Ella se giró hacia él, clavando su mirada en su espalda - ¡Eso es imposible!
- ¡Entonces no lo sé! ¡No sé cómo lo sentí! ¡Sólo sabía que estaba ahí y golpeé!
Ella se volvió de nuevo, dejándole trabajar, puesto que estaba demasiado cansada para discutir. Pero no lo iba a olvidar.
Otra cita del libro, para amenizar un poco el hilo...
Disciplinas esotéricas:
Las habilidades definen lo bien que un personaje sabe hacer las cosas normales, sin embargo hay acciones que no se pueden realizar sencillamente porque no sabe cómo. Por ejemplo, cualquier persona puede dar un discurso en público, pero sólo un orador entrenado conoce los trucos para modular su voz, controlar la respiración y la postura para ganar una mayor influencia en su audiencia. Esa es la diferencia entre el uso de una habilidad con y sin una disciplina esotérica.
Estas disciplinas son campos específicos de entrenamiento que permiten potenciar las habilidades en ciertos campos. Sin embargo, conocerlas no implica saberlas utilizar bien. Pese a que las disciplinas normalmente dan unos bonificadores o permiten usar las habilidades de formas diferentes, pueden ser bastante inútiles sin una puntuación media en la habilidad.
Prácticamente todas las habilidades poseen disciplinas esotéricas. En principio sólo las listaré, dando más detalles sólo si alguno de vosotros está realmente interesado en alguna de ellas. Como siempre, únicamente pongo las disciplinas del manual básico, aunque aparecen más en los suplementos. Además de todo esto, siempre existen reglas para crear nuevas disciplinas... Aunque de entrada prefiero que nos ciñamos a las que están escritas y más adelante podréis crear las vuestras.
Creación de Disciplinas:
Al igual que las habilidades y la mayoría de los rasgos en Reign, las disciplinas se evaluan numéricamente de 1 a 5. Hay distintos efectos dependiendo de la puntuación asociada.
Efectos de un punto:
Efectos de dos puntos:
Efectos de tres puntos:
Efectos de cuatro puntos:
Efectos de cinco puntos:
Sendas Marciales:
Similares a las disciplinas esotéricas para habilidades comunes, las sendas marciales enseñan habilidades especiales con armas a sus estudiantes. ¿Alguien dijo escuelas de esgrima? Pues algo parecido. Estas sendas requieren entrenamiento específico con determinadas armas y no se pueden utilizar con la habilidad de Lucha.
De nuevo pondré una lista con las sendas marciales del manual básico. Si estáis interesados en alguna en particular, decídmelo y pondré más detalles. Si alguien quiere alguna otra que aparezca en los suplementos, no hay ningún problema:
Curiosamente, en ninguno de los suplementos que he visto de Reign están descritas las reglas para crear tus propias sendas marciales, al contrario que las disciplinas esotéricas y las escuelas de hechicería... Pero, no vamos a dejar que eso nos limite, ¿verdad? Si alguien quiere crear su propia escuela, podemos trabajar en ello.
El maestro Smod se mostró desdeñoso con mis ingenios.
- Yo, o cualquiera de mis mejores estudiantes, podemos movernos más rápido y golpear más fuerte con nuestros encantamientos que cualquier piedra propulsada por tu extraño aparato. ¿Qué general preferiría ésta pila de madera al terror que pueda traer un hechicero de la Lengua de Tormentas?
Por supuesto no le contesté, pues no se me ocurrió ninguna réplica. Pero de camino a casa me di cuenta: podía haber dicho que mi catapulta no podría ser contrahechizada, que no se cansaría mientras hubiese hombres que la cargasen, que nunca traicionaría al ejército por dinero o por una concubina, que nunca fallaría tras una noche de borrachera y que no podría ser desmontada en un momento por un afilado cuchillo o un golpe pesado tras cogerla desprevenida.
Escuelas de Hechicería:
La magia en Reign es poderosa. Mucho. Un pequeño contingente de hechiceros pueden fácilmente destruir un ejército oponente. Sin embargo, un hechicero es sólo un hombre, e, independientemente de su poder, una simple flecha puede derribarle y una daga bien colocada acabar con él. Igual que no se puede menospreciar a un mago, no sería conveniente que se confiase demasiado.
La mayoría de los hechizos de todas las escuelas, salvo los más básicos, requieren que el hechicero esté en sintonía con esa escuela en particular. Para ello es necesario lanzar un hechizo previo para sintonizarse con ella o un hechizo de sintonización permanente que impediría al hechicero usar magia de una escuela diferente a la suya, además de tener ciertos efectos secundarios (tanto positivos como negativos).
Los hechizos de cada escuela tienen una determinada intensidad, según lo poderosos que sean. La dificultad de la tirada de hechicería es siempre igual a esa dificultad. Además, por norma general, para aprender un hechizo de una escuela se pide un requisito en una determinada habilidad. Además, como se dijo anteriormente, cada escuela está ligada a una determinada característica, por lo que la habilidad de hechicería se combinaría con ella.
De nuevo listaré las escuelas del manual básico, así como sus hechizos. Pondré más información si alguien me lo pide.
Los Sacerdotes de Ironbone (Hueso de Hierro)
En teoría, los Sacerdotes de Ironbone son una fuerza neutral que se ha extendido por todo Heluso. Creen que el continente es el cuerpo de un dios viviente, al que ellos reverencian y han jurado proteger contra los demonios. Para ellos, la minería es un pecado y está prohibida en los territorios que controlan. Su magia se basa en runas, que utilizan para encantar tanto objetos como cuerpos humanos.
Característica: Coordinación
Habilidad requerida: Conocimiento del medio en el que quieres grabar la runa
Las Alas de las Palabras
Esta escuela es originaria de Uldholm, y tiene su sede en la ciudad de Rulfoun. A sus practicantes se les conoce como stormtongue (Lengua de Tormentas) o wingspeakers (habladores de las alas). Estos hechiceros pueden volar, llamar a los rayos y alterar el clima, lo que los convierte en uno de los dos pilares mágicos de los ejércitos de Uldholm.
Característica: Conocimiento
Requisito: Saber leer la lengua de Uld o la Imperial
Danzantes de la Llama
Otra escuela originaria de Uldholm, y el otro de los pilares mágicos de su milicia. Al igual que el fuego que controlan, los hechiceros de esta escuela deben bailar para invocar sus poderes.
Característica: Coordinación
Requisito: Habilidad de Interpretar( danza )
Forja de Muerte Dindavara
Las espadas Dinda son conocidas en todo Heluso como los mejores aceros del continente y su forja es un secreto bien guardado. Sin embargo, más poderosas aún que estas espadas, son aquellas forjadas por los Herreros de Muerte. Ningún miembro de esta escuela enseñará jamás sus hechizos fuera de ella y tampoco se rebajará a invocarlos sobre aceros de poca calidad, ya que se reservan a las mejores espadas Dinda. Normalmente, estos hechizos se lanzan durante las últimas fases de la creación de una espada y requieren templar el acero en la sangre de algún ser asesinado por la espada que se está creando.
Característica: Mando
Requisito: Herrería 3 y ventaja "secreto de los Dinda"
Unidad Equina
Esta escuela, originaria de la Confederación de Heluso, está basada en la relación entre los jinetes y sus monturas. Invocan sus hechizos mediante el esfuerzo físico y no pueden afectar a otros que no sea el propio lanzador.
Característica: Cuerpo
Requisito: Cabalgar 3
El Arte del Cazador de la Noche
Los Cazadores de la Noche Truil adoran a la diosa Raungmüt. De ella y de sus criaturas elegidas, reciben estos poderes mientras aúllan a la luna.
Característica: Sentido
Requisitos: Ninguno
El Camino de la Madera
Originaria del Imperio, más concretamente de Deerwood, esta escuela desata los poderes de las plantas por la mera fuerza de voluntad del hechicero.
Característica: Conocimiento
Requisito: Estudios: Herbología
Combate:
Es la hora de las tortas (...lo siento, tenía que decirlo...)
Espero que con lo que hemos visto hasta ahora el capítulo de combate sea fácil de entender para todos. Al final, el combate es lo mismo queel resto de las acciones básicas del sistema ORE, pero, como en la mayoría de los sistemas, es dónde la mecánica más se pone a prueba, pues son acciones muy extremas en las que la interpretación está más limitada.
Empezaremos con las acciones básicas del combate, conocidas como The Big Seven (las Siete Grandes):
Hasta aquí las acciones básicas, pero Reign permite un gran número de maniobras, para que los jugadores no se aburran tirando sin pensar. Si veis que en algún momento la cosa se complica, no os preocupéis, con que hayáis entendido todo hasta ahora podréis defenderos sin problemas, ya usaréis estas sutilezas cuando le pilléis el tranquillo:
¿Os está pareciendo complicado? Espero que no, porque no hemos acabado. Seguimos con las maniobras avanzadas. Estas maniobras son tanto más efectivas cuanto mayor es el ancho del set obtenido para realizarlas. Si antes ya dije que no os preocupáseis por las maniobras simples, estas las pongo más para referencia que para que las leais en profundidad:
Y ya están... las avanzadas, porque aún nos quedan las maniobras expertas. Al igual que con las avanzadas, su efecto depende del ancho de la tirada.
Y ahora sí, ya vale de maniobras...
Una vez descritas las posibles maniobras, explicaré la secuencia de combate:
Hasta aquí la teoría del turno de combate en Reign. Esa secuencia funciona bien en mesa, pero tiene problemas en RpW, ya que ralentiza un poco las escenas de acción. Así que la cambiamos. Como soy una buena persona, los PNJ declaran y tiran primero, y luego vosotros hacéis lo propio en un solo post y asignais los sets a vuestras acciones. Como soy una mala persona, yo asigno los sets de los PNJs después de que vosotros hagáis lo propio. La resolución la vemos cuando todos hayáis tirado.
Un pequeño detalle más sobre el combate. He dirigido demasiados años a 7th Sea, lo que hace que me guste que mis jugadores inventen cosas mientras describen sus acciones. Si yo no he dicho lo contrario y estáis luchando en una taberna, cuando alguien quiera lanzarse desde el piso de arriba balanceándose en una lámpara para caer sobre el grupo de matones (sí, matones, que aquí también los hay) en el piso de abajo, que no se espere a preguntar si hay una lámpara y puede ver la puerta. Divide su reserva entre ataque y atletismo y tira, sin más. Igual hasta se lleva un dado dramático... espera, eso es otro juego...
¿No creeréis qué me he olvidado de Wang Tao? El maestro de la espada Dinda tiene la increíble reserva de 9D+MD en ataque con su espada y una técnica que le permite parar con esa misma reserva (si no viene en ningún libro, me la invento yo ahora mismo) y otra que puede atacar y parar sin penalización.
Enfrentándose una vez más a dos enemigos (cosa que, tras sus últimos entrenamientos no debería costarle demasiado), decide atacar a John y parar al mismo tiempo (acción obvia dada su reserva). Sin embargo, pese a su destreza física, el alcohol hace que no sea muy perceptivo, por lo que se ve obligado a declarar primero. Lo hace y tira sus dados, sacando 1, 4, 2x5, 3x7, 2x9. Coloca su dado maestro en el 7, lo que le deja los sets 4x7, 2x9 y 2x5.
John decide hacer un ataque simple y obtiene un 3x6. Mark divide su reserva para atacar dos veces y saca 3x4 y 2x3.
La primera acción en realizarse es el 4x7 de Wang. Golpea a John y reduce su único set a 2x6. Luego recibe el ataque de Mark, con un 3x4, que hace disminuir uno de sus sets. Wang Tao disminuye el ancho del 2x5, que no pensaba utilizar de todas formas y usa los dados de cancelación del set 2x9 para anular el 2x6 de John y el 2x3 de Mark, concluyendo así la ronda de combate.
Heridas y Daño
Bueno, ya sabemos cómo golpear a un enemigo (y esquivar sus ataques, inmovilizarle contra el suelo, estrangularle...) pero aún no hemos explicado cómo se mide el daño en Reign.
Todos los personajes tienen los mismos niveles de salud, divididos en las diferentes localizaciones de su cuerpo, tal y como muestra la figura adyacente. Esto es:
- Cabeza: 4 niveles de salud
- Brazos: 5 niveles de salud
- Piernas: 5 niveles de salud
- Tronco: 10 niveles de salud
El número adyacente a cada una de estas partes nos da la altura del set requerida para alcanzar esa localización. Así sólo recibirás un golpe en la cabeza con un 10, mientras que un set de altura 3 ó 4 te golpeará en el brazo izquierdo.
Como podéis intuir por los últimos posts, hay dos tipos de daño, de impacto y letal.
El daño de impacto (shock) son golpes contundentes y heridas superficiales. Se marcan en la ficha con [/] y se recuperan más o menos fácilmente. El daño letal son heridas profundas y graves. Las marcaremos con [X] y no es fácil recuperarse de ellas.
Cuando una localización se llena de daño de impacto, golpes posteriores convierten ese tipo de daño en letal. Al fin y al cabo una persona sólo puede aguantar un número de golpes, y estar cubierto de heridas puede ser tan peligroso como un corte profundo.
Así, si recibes 6 puntos de daño de impacto en el brazo, se llenarán los cinco niveles de salud y el punto adicional convertirá uno de esos niveles en letal, dejando [X][/][/][/][/] -- si contáis las rayas transversales, veréis que son 6 puntos de impacto.
El daño letal se aplica siempre antes que el de impacto y, obviamente, no puede aumentarse más. Entonces, si en vez de 6 de impacto, recibimos 1 letal y 5 de impacto, quedaría lo siguiente: [X][X][/][/][/] (el primer nivel se llenaría con el daño letal, los cuatro siguientes con el impacto y el punto de impacto adicional convertiría una de esas heridas en letal).
Cuando una extremidad está completamente impactada, recibir daño letal en ella también sustituye el impacto anterior por una herida letal. Así, en el caso anterior, tras recibir un golpe de daño 2 letal en el brazo herido, quedaría [X][X][X][X][/]. Efectivamente, si hubiesen sido dos puntos de daño de impacto en vez de letal hubiese quedado exactamente igual, pero al fin y al cabo, el brazo ya está suficientemente dañado.
Cuando una extremidad se llena de daño letal no se puede usar hasta que no se haya curado al menos parcialmente. Además todo el daño que reciba se pasa automáticamente al torso. Cuando el torso está lleno de daño letal, pasáis a releeros la escena de cómo hacer un personaje y os despedís del anterior.
Además, cuando el torso está completamente lleno de daño de impacto, el personaje está mareado y tendrá un -1D a todo hasta que se cure.
La cabeza, claramente, va por separado... Si se llena de daño de impacto, el personaje cae inconsciente. Si el daño es letal... bueno, nos despediremos en el cementerio (en la nueva web).
Curación:
Para empezar, la mitad del daño de impacto recibido en un combate se cura nada más terminar la lucha. En cuanto el personaje tiene un momento para reponerse, se sobrepone a los golpes recibidos y vuelve a estar listo para la acción. Además, tras una noche de descanso, se hace una tirada de Cuerpo+Vigor y se recupera tanto daño de impacto como el ancho de la tirada (de cualquier localización) y una vez al día se puede recibir cuidado médico, quitando tanto daño de impacto como el ancho de una tirada de curación.
Como dije el daño letal es algo más difícil de curar. Tras un día de reposo, y una tirada exitosa de curación, un solo punto de daño letal se convierte en shock... Afortunadamente hay una escuela de magia que permite curar el daño, pero desgraciadamente, es bastante rara en Heluso y por tanto codiciada... y cara.
Equipo:
Ya os he contado que el daño depende del ancho de la tirada de ataque. Sin embargo no es lo mismo pegarle un puñetazo a alguien que golpearle con un hacha de combate. Dependiendo del arma, varía el tipo y la cantidad de daño (siempre en función del ancho). Os pongo las diferentes armas de Reign (en el daño W significa ancho - width)
Arma | Daño | Especial |
Mordisco (humano) | 1 impacto | |
Puñetazo / Patada | [W] Impacto | |
Látigo | [W] Impacto | Permite trabar |
Cachiporra / Botella / Guantelete | [W+1] Impacto | |
Cuchillo pequeño | [W] Impacto, 1 Letal | |
Daga | [W] Letal | |
Hacha de mano | [W] Letal | |
Garrote | [W+2] Impacto | |
Maza | [W+1] Impacto, 1 Letal | |
Mayal | [W+2] Impacto | Permite trabar |
Bastón | [W+2] Impacto | Dos manos |
Espada corta | [W] Letal, 1 Impacto | |
Espada (ancha, larga, cimitarra...) | [W+1] Letal | |
Hacha larga | [W+1] Letal | |
Lanza corta | [W] Letal, 1 Impacto | Dos manos |
Lanza larga | [W+1] Letal, 1 Impacto | Dos manos |
Lanza de Torneo | [W+3] Impacto | Embotada. Sólo a caballo |
Lanza de Guerra | [W] Letal, [W+3] Impacto | Sólo a caballo |
Garrote enorme | [W+3] Impacto | Dos manos |
Arma de asta (alabarda...) | [W+1] Letal, [W] Impacto | Dos manos |
Hacha de combate | [W+1] Letal, [W] Impacto | Dos manos |
Espadón | [W+1] Letal, [W] Impacto | Dos manos |
Y armas a distancia:
Arma | Daño | Alcance | Especial |
Arma improvisada (piedra...) | [W] Impacto | Corto | |
Daga arrojadiza | [W] Impacto, 1 Letal | Corto | |
Honda | [W+1] Impacto | Medio | |
Arco corto | [W] Impacto, 1 Letal | Medio | |
Ballesta ligera | [W] Letal | Largo | |
Arco largo | [W] Letal | Largo | |
Arco compuesto | [W] Letal, 1 Impacto | Largo | |
Ballesta pesada | [W+1] Letal | Largo | Lento 1. Ignora AR 1 |
Armadura:
La armadura reduce el daño (tanto el letal como el de impacto) que reciben algunas localizaciones. Esa reducción es igual a su nivel de AR (que varía de 1 a 3). Un ataque con éxito siempre causa al menos un punto de daño de impacto, independientemente de la armadura.
La armadura ligera (L) no supone ninguna penalización. La media (M) impone dificultad 3 a Sigilo, Trepar, Correr, Resistencia y Atletismo. La pesada (P) da un penalizador de -2D a Trapar y Correr, y dificultad 4 a Resistencia y Atletismo. Además es imposible moverse sigilosamente o nadar con armadura pesada. En caso de combinar distintos tipos de armadura, se aplica siempre la más restrictiva.
Armadura | Localizaciones | AR | Tipo |
Casco de madera | Cabeza (10) | 1 | L |
Casco de hierro | Cabeza (10) | 2 | L |
Yelmo completo reforzado | Cabeza (10) | 3 | M |
Cuero endurecido | Cuerpo completo (1-9) | 1 | M |
Camisa de malla | Torso y brazos (3-9) | 2 | M |
Cota de malla | Todo el cuerpo (1-10) | 2 | H |
Coraza | Torso (7-5) | 3 | M |
Armadura completa | Todo el cuerpo (1-10) | 3 | H |
Guanteletes de acero | Manos (4 y 6) | 3 | M |
Botas de caballería | Piernas (1-2) | 1 | L |
Escudos:
Los escudos potegen una localización específica, dependiendo de cómo se coloque. Al inicio del turno, el personaje escoge qué localización va a cubrir y aumenta su AR en el valor del escudo si es golpeado en ese lugar. Los escudos pequeños cubren una localización cualquiera y los grandes cubren, además, la mano que lo lleva (4 ó 6). El AR de los escudos de madera es 1 y 3 el de los escudos de metal.
Los escudos de torre utilizados por algunas naciones son muy pesados y complicados de mover, pero en vez de aumentar la armadura proporcionan cobertura como si te cubrieses detrás de un obstáculo, cancelando todo el daño a una parte de tu cuerpo.
Si alguien quiere cubrirse la cabeza con el escudo, es perfectamente lícito, pero lo tiene un poco complicado para luchar mientras se cubre, por lo que se ganará una penalización de -2D por pelear a ciegas.
Wulf golpea a Ryan con su hacha a dos manos, obteniendo un set de 3x7. Con su arma pesada, eso hace 4 de daño letal y 3 de impacto en el pecho de su oponente. Ryan viste una camisa de malla que le protege todo el torso y los brazos, con AR 2. El daño final del golpe de Wulf se reduce a 2 Letal y 1 Impacto, ya que se resta el AR de ambos tipos de daño por separado.
Ryan consigue un escudo de metal grande para su próximo combate. Decide protegerse el pecho (9) además de la mano en que lo lleva (4). Recibe un ataque de 3x9, por lo que la protección de su camisa de maya se suma a la del escudo, para un AR total de 5. El golpe es completamente absorbido por su protección, pero aún así recibe un punto de impacto en el pecho por haber sido alcanzado.
Dado el sistema de daño de Reign, los personajes están diseñados para aguantar... Al igual que sus enemigos. Sin embargo, para agilizar el sistema, muchas veces los PJ se enfrentarán a oponentes de menor importancia. Secuaces, esbirros, matones... Enemigos menores que, en gran número, pueden poner en peligro a un personaje, pero en circunstancias generales no deberían ser mucho problema para ellos.
Cuando trabajan en equipo, los secuaces tiran una reserva de dados igual al número en el que se presentan (ignorando el límite habitual de 10 dados). Estas tiradas tienen algunas reglas especiales:
Los secuaces tienen un nivel de amenza de 1 a 4. Esta es también su reserva de dados cuando actuan en solitario. Sí, eso quiere decir que un secuaz de amenaza 1 no puede conseguir nunca un éxito por si mismo. Literalmente, no es un problema para un héroe en solitario. Sin embargo, su nivel de amenaza puede aumentar, por ejemplo, si coge un arma. El equipo, la moral y algunos encantamientos, pueden aumentar el nivel de amenaza de estos oponentes.
Para atacar a un grupo de secuaces, un personaje debe obtener un éxito de ancho o alto igual o superior a su nivel de amenaza. Por cada impacto que consiga de esta forma, deja fuera de combate a uno de sus oponentes. La maniobra de Mostrar Muerte, hasta ahora bastante inútil, toma un nuevo cariz contra secuaces, ¿verdad?
Cuando un grupo es reducido a 2 ó 3 esbirros, es posible que empiecen a actuar cada uno por su cuenta, tirando su propia reserva independientemente de los demás.
Ataques de Moral: cuando el nivel de un ataque de moral excede el nivel de amenaza de un grupo de secuaces, tantos oponentes como el nivel del ataque se escapan corriendo. Si se utilizan hechizos o máquinas de guerra que causen ataques zonales, se genera un ataque de moral igual al nivel de area del ataque.
Un personaje también puede tener sus secuaces, si adquiere la ventaja Seguidores (contaré un poco más de ella en la sección de creación de PJs). Al igual que los esbirros enemigos, los seguidores tienen un nivel de amenaza. Ese nivel se puede aumentar, tal y como conté antes. Comprando equipo decente a tus seguidores aumentas permanentemente su amenaza. Una tirada con éxito de Mando+Inspirar también puede subir temporalmente el nivel de amenaza en +1 (salvo que ya tuviesen la moral alta).
Danzantes de la Llama
Escuela originaria de Uldholm, tiene como dominio el fuego, el calor la luz y algunas transformaciones de materia. Para canalizar su poder sobre este elemento, los Danzantes de la Llama tienen que bailar para poder lanzar un hechizo.
Los Danzantes de la Llama son un grupo apolítico y aconfesional, pero siguen una filosofía bastante estricta, por lo que pocos que no se adhieran a ella duran mucho tiempo en su escuela.
En términos de juego, hay dos opciones. La primera consiste en bailar (tirada de Coordinación+Intepretar danza) durante un turno y lanzar el hechizo al turno siguiente. La segunda obliga a realizar dos acciones, baile y hechicería el mismo turno, asignando el set que ocurra primero al baile para poder lanzar el hechizo.
Algunos hechizos requieren que el danzante siga bailando para mantenerlos activos. Esta danza se puede utilizar para preparar o mantener otros conjuros sin ningún problema.
Característica: Coordinación
Requisito: Habilidad de Interpretar( danza ). No se pueden conocer hechizos cuya intensidad exceda el doble de la puntuación en danza.
Sintonización perfecta: El hechicero se vuelve inmune al calor y al fuego, y su calor interior le proporciona AR 3 contra el frío. Su sangre arde al derramarse, por lo que si sufre daño letal y es tocado, el que le agarre se quemará (daño 1 Letal). Siempre aparece caliente al contacto y la sintonía con esta escuela deja al hechicero estéril.
Sintonización imperfecta: Su sangre también arde (como arriba), pero parece que su cuerpo rechaza la sintonía. Tiene AR 2 contra fuego y calor, pero sufre 2 puntos más de daño (Impacto) por frío en cada extremidad. El calor que desprende hace que sea incómodo estar cerca de él y su contacto causa 1 punto de impacto cada turno.
Halo abrasador
Intensidad: 1
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Ancho en minutos
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Tras ondear un arma en el aire, queda cubierta de llamas, lo que aumenta el daño que realiza en 1 punto letal (la armadura puede absorber este daño).
Inflamar
Intensidad: 1
Tiempo de lanzamiento: Combativo
Duración: -
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Crea una chispa que puede encender una hoguera (o causar un punto de daño de impacto)
Llamarada del Alma
Intensidad: 1
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Hasta que el hechicero use un conjuro de esta escuela
Sintonía: No
Sintoniza temporalmente al hechicero con esta escuela de magia
Radiación abrasadora
Intensidad: 2
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Altura en minutos
Sintonía: Sí
Un halo de calor abrasador rodea al lanzador, causando un ataque de Area [W+1] Letal (con su correspondiente ataque de moral) a cualquiera que le toque. Si es atacado por un arma, el portador no sufrirá daños, pero si el arma tiene madera empezará a arder.
El hechicero, rodeado por llamas, será claramente visible en la noche.
Inmolar
Intensidad: 2
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: -
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Un rayo de fuego sale despedido hasta una distancia de 100 pies (30 m), haciendo daño [W] Letal.
Castigo Chamuscante del Agresor
Intensidad: 2
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Ancho en minutos
Sintonía: No (no es necesario estar sintonizado para lanzar el hechizo)
Señalando un objeto, hace que comience a arder, causando 1 Letal a todo el mundo que quiera cogerlo. Si se lanza sobre un objeto que alguien tiene sujeto (o puesto) tiene derecho a una tirada de contrahechizo como si el blanco fuese el mismo portador.
Esfera Abrasadora
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Mientras el lanzador continúe bailando
Sintonía: Sí
Ataque de Area 5 Letal (y Moral 3) a todo el mundo a 5 pies del lanzador.
Restaurar de las Cenizas
Intensidad: 3
Tiempo de lanzamiento: Lento 3 (3 acción de combate además de la normal de lanzamiento)
Duración: -
Sintonía: Sí
Invierte el efecto del fuego sobre un objeto. Si se usa sobre un cuerpo vivo, transforma [W] puntos de daño letal en impacto o cura [W] puntos de impacto causados por el fuego.
El Fuego Baila Conmigo
Intensidad: 4
Tiempo de lanzamiento: Combativo (1 acción de combate)
Duración: Mientras el lanzador continúe bailando
Sintonía: Sí
Mientras baila con alguien (puede ser el propio hechicero), da a esa persona una protección de daño contra el fuego equivalente a AR5.
Corazón de Fuego
Intensidad: 5
Tiempo de lanzamiento: 9 minutos
Duración: Permanente
Sintonía: No
Sintoniza permanentemente al lanzador con esta escuela.
Transformación Cataclísmica
Intensidad: 9
Tiempo de lanzamiento: 12 minutos
Duración: Mientras el lanzador continúe bailando
Sintonía: Sí
Un gigante de fuego (de unos 30 m) aparece rodeando al lanzador. Puede atacar a cualquiera en 15 m con ataques Area 6 Letal. Además, una vez por ronda, lanza un rayo de fuego de daño [W+2] Letal e Impacto en los dados no pareados.
En términos de ejércitos y compañías, este gigante sería equivalente a un Poder 2, y varios hechiceros pueden combinarlo para aumentar ese valor.
Escuela del Mono Despreocupado
Este estilo de lucha puede parecer tonto, pues usa numerosos movimientos oscilantes de brazos, y oscilaciones corporales, per es un modo estupendo de evitar el daño.
Las técnicas de esta escuela se pueden utilizar junto con la habilidad Esquivar.
(1) Esquiva del Mono
No sufres penalización por esquivar como parte de una acción múltiple (pero debes utilizar la reserva más baja)
(2) Voltereta Vivaz
Como la Esquiva del Mono, pero además los ataques dirigidos hacia ti mientras esquivas se realizan a dificultad 3 (lo que hace imposible que te alcancen en las piernas)
(3) Puño del Mono
Si solamente esquivas durante un turno y cancelas completamente un ataque con tu esquiva, puedes golpear inmediatamente a tu oponente con un ataque de Area 1 Impacto que ignora armadura (tiras 1 dado y haces un punto de impacto en la localización que salga). Sólo puedes usar esta técnica una vez por turno, independientmente de cuantos ataques canceles y no puedes combinarla con la Esquiva del Mono.
(4) Mono Borracho
Como esquiva del mono, pero además proporciona AR +1 en todo el cuerpo.
(5) Gran Supremo Rey Mono Final
Como el Mono Borracho pero da AR +2. Además permite usar los dados de cancelación de esquiva independientemente de la altura o el ancho del set.
Recuerdo que en Heluso y Milonda los hombres sólo pueden cabalgar sentados de lado en la silla, lo que hace que estas técnicas sólo estén disponibles para mujeres o eunucos.