Hola máster.
Tengo la cabeza hecha agua y no pienso ahora mismo con claridad, pero... creo que podré hacer la ficha del personaje. Al menos me centro en otra cosa un poco, puesto que postear me cuesta horrores ahora mismo. Y gracias por los ánimos ^^
Paso 1:
Números válidos:
79, 99, 54, 65, 100, 80, 56, 72 y 90
Desecho el 54 y 56 (lástima, me encanta ese número)
65,72,79, 80, 90, 99, 100
FUE 79
CON 65
AGI 100
INT 80
PER 99
APA 72
VOL 90
Paso 2:
Origen Sobrenatural: Vampiros, Hombres Lobo o Poseídos.
Puro
Paso 3:
Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10) ???????
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2) 99,5
Buscar referencias (INT-10) 70
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2) 99,5
Conocimientos generales (INT/3) 26,6
Equilibrio Mental EQM (INT) 80
Esconderse ([AGI+PER]/4) 49,75
Idea (INT/2) 40
Idioma nativo (INT) 80
Influencia ([INT+APA]/2) 76
Iniciativa/Reflejos (AGI/2) 50
Lanzar ([FUE+PER]/2) 89
Parada (AGI/4) 25
Primeros Auxilios (INT/2) 40
Suerte (PER/2) 49,5
Trepar/Saltar (AGI) 100
Motivo: Atributos
Tirada: 9d100
Dificultad: 40+
Resultado: 79, 99, 16, 54, 65, 31, 100, 80, 56 (Suma: 580)
Exitos: 7
Motivo: Atributos
Tirada: 2d100
Dificultad: 40+
Resultado: 20, 72 (Suma: 92)
Exitos: 1
Motivo: Atributos
Tirada: 1d100
Dificultad: 40+
Resultado: 90 (Exito)
Motivo: Habilidades
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+4)=6
Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10) ???? Y como los calculo???
Ignoramos los decimales o redondeamos?
Cual sería el tipo de combate "sin armas" en las habilidades? Arma (Especial) quizás? Garras
Salen por el valor de CON (cuando llegue a casa reviso manual y te digo) pero con constitución menos de 100 es CON/2, en tu caso como eres un Hombre Lobo recuerda que luego tienes unas características más amplias (supercaracterísticas).
Inexplicablemente sufren una grave alergia a la plata. Su contacto les resulta doloroso y cualquier arma hecha con este material suma +20 al daño y anula sus poderes de Regeneración.
Un puro tiene estas características en estado de transición:
Fuerza - 100+2d10
Constitución - 100+2d10
Agilidad - 100+1d10
Inteligencia - 40+6d10
Percepción - 100+3d10
Apariencia - 20+6d10
Paso 4: (En construcción)
Resultado: 6
Artes Plásticas... (PER+INT/3): dibujo 59,6
Diplomacia (PER+INT/3): Diplomacia incluye, gracia social, tacto, saber estar, sutileza y buenas maneras con las palabras. Un personaje con esta habilidad conoce las reglas de conducta formales e informales, expectativas sociales, adecuadas formas de dirigirse a alguien, representa la capacidad de dar a otros la impresión adecuada de uno mismo para negociar efectivamente o para influir sobre otros. 59,6
Practicar (AGI+PER/3): Es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, abarca el uso y la habilidad que se tiene en practicar algún deporte: Parkour 66,3
Nadar (AGI+CON/2): Se utiliza para situaciones en que el personaje nada o bucea en el agua. 82,5
Rastrear (INT+PER/2): Se utiliza para seguir el rastro de animales o personas. Si alguien tiene la habilidad de aprendizaje de “Supervivencia” en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en ese entorno como modificador positivo al utilizar “Rastrear”. 89,5
Arma (Especial): Empleo de armas que se salgan de lo habitual, tales como mazas, nunchakus, shurikens, bastones bo, látigos, lanzas, espadas, katanas, ballestas, arcos, escudos, armas de alta tecnología y cualquier otro arma que no esté incluida en las habilidades anteriores. En función del tipo de arma a usar, el porcentaje de la habilidad se calcula en base a distintas características (FUE/2, AGI/2, AGI+PER/2, etc). Garras
Tortura/Interrogación/Intimidación (INT/2): Esta habilidad sirve para sacar información a otro individuo de la manera que fuera necesaria. Cada vez que se use esta habilidad, en forma de tortura, irá antes otra tirada de Resistencia a Prejuicios. Esta habilidad hace conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física. El uso exclusivo de la fuerza para intimidar (es decir, no usar esta habilidad que es más bien psicológica) puede surtir efecto por el miedo infundido, pero tiene consecuencias desastrosas a veces, como pérdida de los nervios del amenazado, o mentiras, etc. El uso de esta habilidad es más fiable. Es hacerle pasar mal a una persona para sacarle información o por pura diversión. 40
Falsificación (INT+PER/3): Utiliza esta habilidad para falsificar desde las notas del colegio hasta el DNI, hacer que parezca un mapa del tesoro autentico, o para detectar falsificaciones hechas por otros. Con el material adecuado puedes hacer magia. 59,6
Ok máster, voy primero a por la versión humana y luego la mixta. ;)
Por cierto, encontré una ficha para el pj, la pegué en mi ficha, por si quieres usarla.
Gracias
Sin problemas, yo usaba la que había en la partida base de SHI de Juancar, pero creo que no la pegué de esta vez en ninguna escena.
Luego con el parkour vemos si compensa que pilles cosas de un sin poderes ya que uno de los tipos es Traceur (practicante de parkour).
Ok, de momento voy apuntando lo que me gusta y más o menos veo que encaje con el pjn y lo que dudo aún. Pero realmente no me quedo aún con nada. Quiero tener al personaje claro en la cabeza ver esas habilidades me permite "verle" y definirle mejor.
Por ejemplo, diplomacia me cuadra más si Cristina ha sido educada "correctamente" y si decido al final que su trabajo sea el dibujo: uno el tradicional, fiel a la dictadura y otro más rebelde y oculto, el cual firma con un sobrenombre y vende de manera clandestina. Al menos que tenga un mínimo de modales si va a una exposición o si tiene que regatear un precio de una de sus obras.
Si decido que su familia se alejase de la ciudad y se criase en el campo, pues seguramente acabaría eligiendo algo tipo herbolistería y supervivencia en lugar de diplomacia y dibujo. Pero aún tengo que terminar de pintarla en mi cabeza. ;)
El parkour era/es para aprovechar esos 100 de agilidad en algo útil, pero si tu, que conoces mejor el sistema que yo, lo ves contraproducente, busco otra cosa. ^^
Todo está para favorecer al personaje ^^ Por ejemplo un traceur tiene beneficios al salto, a la parada (aunque tú la tendrás más alta transformada), etc... son cosillas que redondean al personaje y que yo incluyo en mis partidas (no son oficiales, lo oficial en la partida de Juancar :P).
Idioma (2xINT/3): Indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma. Alemán o Inglés 53,3
Sigo pensando, que una vez finalizado me tengo que quedar con lo que coja y este punto es importante, que tengo que repasar la ambientación y justificar el conocimiento del idioma elegido :P
Por un idioma no voy a protestar, si deseas los dos y teniendo en cuenta que trabajarás para el gobierno...puede que te enseñaran ambos. España tiene buena relación con Alemania (y los gallegos con la emigración suiza :P) e Inglaterra es un enemigo (Gibraltar aún colea y más en una dictadura) por lo que ambos están justificados de por sí.
Visto así... sí, sería una buena opción tener ambos idiomas. Aunque me gustaría ver como "me engañas" para que trabaje para un gobierno que detesto xDD
Recapitulo, a ver como iría quedando puesto que se me ha encendido una bombilla.
(2) Idioma (2xINT/3): Indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma. Alemán e Inglés 53,3
Tortura/Interrogación/Intimidación (INT/2): Esta habilidad sirve para sacar información a otro individuo de la manera que fuera necesaria. Cada vez que se use esta habilidad, en forma de tortura, irá antes otra tirada de Resistencia a Prejuicios. Esta habilidad hace conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física. El uso exclusivo de la fuerza para intimidar (es decir, no usar esta habilidad que es más bien psicológica) puede surtir efecto por el miedo infundido, pero tiene consecuencias desastrosas a veces, como pérdida de los nervios del amenazado, o mentiras, etc. El uso de esta habilidad es más fiable. Es hacerle pasar mal a una persona para sacarle información o por pura diversión. 40
Rastrear (INT+PER/2): Se utiliza para seguir el rastro de animales o personas.89,5
Falsificación (INT+PER/3): Utiliza esta habilidad para falsificar desde las notas del colegio hasta el DNI, hacer que parezca un mapa del tesoro autentico, o para detectar falsificaciones hechas por otros. Con el material adecuado puedes hacer magia. 59,6
Artes Plásticas... (PER+INT/3): dibujo 59,6
Bueno, quedaría entonces sostenido de esta manera:
Se dedica al dibujo, ya sea para carteles de cines o publicaciones de revistas etc, trabajando a comisión. De manera clandestina y aprovechando su talento con el dibujo, realiza falsificaciones de todos los tipos posibles. Además, hace dibujos en contra de la dictadura o para reivindicar los derechos de las mujeres firmándolos como Loba Luna.
Su mayor aficción, a parte del dibujo, es nadar. Es algo que la relaja mucho y se puede pasar horas en la piscina del gimnasio, haciendo largos y buceando.
El legado de su familia, ha hecho que su olfato mejore de sobremanera, otorgándola una nueva manera de seguir el rastro de alguien. Además, su aspecto transformada en ese híbrido la ayuda a intimidar y sacar información a los demás. A parte, ese lado más "salvaje" a empezado a hacer mella en Cristina y está sacando un sadismo que no sabía que dormitaba en ella.
Y ya que trabajaré para el gobierno y podría aprender los dos idiomas, pues me ayudarían también a mejorar en Tortura/Interrogación/Intimidación ;)
El engaño se llama Proyecto Romasanta y tu personaje ha pedido participar en ella para lograr la cura para algo que les pasa a casi todos los lobisomes...que se vuelven locos con el paso del tiempo. Digamos que el sadismo de tu personaje va con esa locura, su EQM irá bajando hasta volverse totalmente loca.
Por lo que has tenido que colaborar con IDESS, que permite que mantengas tus aficiones e ideas contra el régimen mientras colabores con ellos sin rechistar, y rechistar significa morir de una manera muy dolorosa y relacionada con la plata.
Vale... me has convencido xDD
Muy buen engaño. Sere sumisa como un cachorrito ^^'
Dudas:
Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10) ???????
No me quedó claro. Siendo la CONS menor a 100 sería CON/2 = 32,5 ¿Esos serían los PV?
Y bueno, ahora que la parte humana está casi completada (falta la última tirada), puedo preguntar por la animal. Me toca tirar para concretar todo esto, verdad?
Un puro tiene estas características en estado de transición:
Fuerza - 100+2d10
Constitución - 100+2d10
Agilidad - 100+1d10
Inteligencia - 40+6d10
Percepción - 100+3d10
Apariencia - 20+6d10
Te toca tirar para ver qué poderosa eres transformada :P
Como humana tendrías 32 PV y 3 Puntos de Inconsciencia.
Transformada tendrás otros PV y otro PI.
Ok, y la tirada de Prejuicios... 99 xDD
Eso es que no tengo problemas en matar a alguien o torturar a lo salvaje???
Fuerza - 100+2d10 = +9 = 109
Constitución - 100+2d10 = +11 = 111
Agilidad - 100+1d10 = +1 = 101
Inteligencia - 40+6d10 = +27 = 67
Percepción - 100+3d10 = +6 =106
Apariencia - 20+6d10 = +28 = 48
Vale, después de tirar me di cuenta de que no cambié el dado, así que lo dejo todo dividido entre 10. Si lo ves mal, tiro de nuevo.
Motivo: Prejuicios
Tirada: 1d100
Resultado: 99
Motivo: Fuerza
Tirada: 2d100
Resultado: 76
Motivo: CONS
Tirada: 2d100
Resultado: 118
Motivo: AGI
Tirada: 1d100
Resultado: 15
Motivo: AGI
Tirada: 6d100
Resultado: 274
Motivo: PER
Tirada: 3d100
Resultado: 64
Motivo: PER
Tirada: 6d100
Resultado: 280
Tira mejor de nuevo. Y sí con 99 tu personaje será una chica dura y con facilidad para hacer ciertas cosas.
Ok. Repito:
Fuerza - 100+2d10 = 110
Constitución - 100+2d10 = 116
Agilidad - 100+1d10 = 102
Inteligencia - 40+6d10 = 78
Percepción - 100+3d10 = 113
Apariencia - 20+6d10 = 67
Bueno, no pierdo demasiada inteligencia al menos. Seré capáz de razonar :P
Los PV serían ¿58? y las habilidades se verían también afectadas en el cambio? Es por dejarlo calculado.
Motivo: FUE
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: CONS
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: AGI
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: INT
Tirada: 6d10
Resultado: 38
Motivo: PER
Tirada: 3d10
Resultado: 13
Motivo: APA
Tirada: 6d10
Resultado: 47
Tus PV son 76 (CON-40 al tener 116), posee una Inconsciencia de 8 y recuperas 4 PV/H y tienes una DA de 30 (es decir que tienen que hacerte 31 de daño para que te entre 1 punto; salvo que las armas sean de plata claro...o cortantes que dividen entre tres la DA).
Pero eso lo veremos en la partida :P
Ando buscando la imagen para la forma híbrida. ¿Cual se aproximaría más estéticamente?
Demetria Gutierrez.
Madre de Cristina. Tras la muerte de su esposo Tomás y saber que su hija era ahora una Romasanta, algo se quebró en su cabeza y la locura se apoderó de ella. Adora a su hija al igual que la teme. Actualmente está ingresada en una residencia para enfermos mentales llamada "El Paraíso de la Paz".
Cristina va a visitarla de manera asidua, sobre todo cuando su frágil mente la teme y se aterra con su presencia. Ese día, Cristina vuelve a casa para regresar al día siguiente, para intentar estar con esa madre que la adora.
Victoria Sánchez Clemente.
El contacto de Cristina con el mundo feminista. Una de sus cabecillas y reclutadora. Sabe moverse entre la sociedad más acomodada de la dictadura, jugando un peligroso doble juego. No suele dejarse ver en público con las demás activistas ni cerca de los lugares donde se reunen. Es quien hace los encargos de falsificación documental, para sacar a gente del país o meterla al igual que los carteles propagandísticos que firma como "Loba Luna".
Gustavo Blanco García.
Primo de Cristina y quien se considera como legítimo heredero del legado de la familia. Su padre Sergio, era el gemelo del padre de Cristina y quien, según dicen, debió heredar realmente el don y ser Romasanta. Algo que quebró por completo a su familia, pues se dice que fue Tomás que suplantó a su hermano Sergio y engañó a su padre para obtener el don.
Tras la noticia de la grave enfermedad de Tomás Blanco y siendo él el primogénito y el varón de la familia, acudió con urgencia para obtener su herencia. Pero llegó demasiado tarde, encontrándose con un cuerpo incinerado, una tía loca y una prima difícil de localizar.
Bueno, creo que esos PNJ son suficientes. Voy a comenzar a escribirte toda la historia y a encajar a cada uno en su lugar.
Vale, pues salvo detalles como:
Peso Levantado:
Recuperacion:
Daño Absorbido:
Daño:
Todos en forma humana y en híbrido Peso Levantado y Daño, el resto ya estaría listo.
Ficha, descripción e historia.